In un momento in cui il reboot di Tomb Raider sta minacciando da
vicino la stabilità della trilogia di Uncharted, Naughty Dog è tutta
intenta a raffinare segretamente la ricetta di gioco del suo nuovo
franchise in esclusiva per PlayStation 3: The Last of Us. Stiamo
parlando di un titolo che al momento del suo annuncio ci ha fatto subito
drizzare le antennine, colpiti al cuore dal connubio
dell’inconfondibile stile Naughty Dog unito alla sua natura di Action
dai manifesti toni survival horror. D'altronde, a rendere ulteriormente
interessante la ricetta, c’è anche il fatto che The Last of Us sia la
seconda IP originale presentata da Naughty Dog per l’attuale ammiraglia
Sony. E se vi dicessimo che abbiamo avuto il piacere di mettere le
nostre mani su una Demo (una versione pre-alpha) per testare a fondo la
bontà del gameplay ed apprezzare la raffinata grafica di gioco?
Quando
l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica
soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non
sia più conveniente scappare!
Sony Italia ci ha gentilmente ospitato nei suoi uffici, lasciandoci
sprofondare in un comodo divano in pelle umana e, pad alla mano,
concedendoci l’onore di giocare una buona porzione di un livello di The
Last of Us. Non abbiamo potuto conoscere i dettagli dell’inizio
dell’avventura, ma siamo stati sbalzati in un punto imprecisato della
trama, con il protagonista Joel e la misteriosa quattordicenne Ellie
accompagnati da una giovane donna. Sapevamo già precedentemente che il
titolo sarà ambientato in un contesto post-apocalittico, dopo che una
misteriosa infezione fungina ha decimato la popolazione mondiale. Non ci
ha sorpreso, dunque, di ritrovarci nel bel mezzo di una città americana
in piena decadenza. La pioggia cadeva lentamente e il trio si avviava a
passo incerto verso quello che avrebbe potuto essere un riparo
temporaneo. Nonostante la sensazione di precaria sicurezza, ci siamo
subito soffermati a guardarci intorno, ammirando la bontà dell’engine
grafico proprietario e la cura riposta nella modellazione
dell’ambientazione, in particolar modo apprezzando gli effetti
atmosferici e la replica delle pozze d’acqua e dei rivoli di pioggia sui
vetri delle finestre. Lo stile Naughty Dog è fortemente percepibile
nell’intera produzione e non può che rievocare i fasti grafici della
serie di Uncharted, sicuramente un ottimo presupposto di partenza!
Finalmente, dopo aver esplorato con lo sguardo la zona circostante per
un tempo indefinito, ci siamo decisi ad addentrarci nella struttura
fatiscente di un grattacielo pericolosamente inclinato. All’interno
abbiamo iniziato a raccogliere i primi oggetti: nastro adesivo,
batterie, bottiglie di alcolici, forbici… Lì per lì non era ben chiara
l’utilità di questo materiale, ma ben presto le schermate di un
essenziale tutorial ci hanno introdotto al sistema di crafting del
gioco, che in modo molto intuitivo permette di realizzare oggetti una
volta che si possiede il numero corretto di componenti necessarie. È
bastato accedere all’apposito menu per visualizzare i due o tre oggetti
evidenziati per confezionare un medikit, oppure una molotov, e tenere
premuto il tasto X finché la barra di progressione non si riempisse
completamente. Dopo aver reperito un bastone di legno, la giusta
quantità di forbici e di nastro adesivo, ad esempio, siamo stati anche
in grado di confezionare una temibile mazza chiodata, la prima arma
contundente che abbiamo equipaggiato… ma per fronteggiare chi?
Una
volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare
gli avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte
dell'arsenale utilizzabile nei corpo a corpo
CORDYCEPS UNILATERALIS CONTAGIA L’UOMO
Nel silenzio angosciante, un verso, quasi un ticchettio morboso, ha
annunciato l’entrata in scena del primo avversario: un essere umano
completamente in balia dell’infezione fungina, con il volto sfigurato da
orribili escrescenze e completamente cieco. Questa è solo una delle
tipologie di nemici, in cui l’infezione ad opera di una inspiegabile
variante del fungo Cordyceps è già in uno stadio abbastanza avanzato,
tanto da compromettere irrimediabilmente sensi ed intelletto
dell’ospite. Ellie e la giovane donna hanno dimostrato subito di
sapersela cavare da sole, rassicurandoci abbastanza sulla bontà delle
routine di Intelligenza Artificiale che gestiranno per tutto l’arco del
gioco i compagni d’avventura di Joel. Solo in un’occasione, più avanti
nella demo, la misteriosa compagna d’avventura, armata anch’essa di
pistola, ha deciso spontaneamente di sparare… facendo rumore e
mettendoci seriamente nei guai! Inizialmente abbiamo provato a fare
affidamento sulla pistola che era già in nostro possesso, con il solo
risultato di aver attirato irrimediabilmente l’attenzione del Clicker
(questo il suo appellativo per via del rumore che emette) e di aver
esaurito in men che non si dica le scarsissime munizioni. Per abbattere
questi esseri, infatti, è essenziale concatenare due precisi headshot e
la cosa non è affatto semplice per via delle loro isteriche movenze.
Oltretutto non è possibile affrontarli apertamente a mani nude, perché
avranno immediatamente la meglio su di voi, ricambiandovi la cortesia
con un tenero morso alla giugulare! L’unica soluzione è non fare rumore
ed aggredirli alle spalle, oppure sfoderare un’arma contundente per
massacrarli di mazzate tenendoli al contempo a debita distanza… o ancora
fuggire e nascondersi. In The Last of Us la fuga fa parte delle
dinamiche di combattimento e consente di prendere le distanze perlomeno
da questa tipologia di avversari, che in assenza di ulteriori fonti di
rumore non sapranno come rintracciarvi. Ben altra storia saranno gli
altri ex-umani appena contagiati dal fungo saprofita, ancora
perfettamente vedenti e capaci di inseguirvi e aggredirvi a suon di
pugni e calci. Questi li abbiamo incontrati in gran quantità subito dopo
il primo scontro e all’inizio – dobbiamo ammetterlo – ci hanno dato del
filo da torcere… finché non abbiamo dolorosamente compreso (dopo
quattro o cinque “continue”) che Joel non è Nathan Drake e che il
sistema di combattimento è più che altro incentrato su dinamiche
stealth. Solo dopo aver rinfoderato la pistola e spento la torcia, che
comunque – a titolo informativo – consuma preziose batterie, abbiamo
scoperto quella che sembrerebbe essere la vera dimensione action di The
Last of Us: un mix equilibrato di combattimenti ravvicinati ad armi
nude, di instant kill (eseguibili sorprendendo alle spalle gli
avversari), di fughe e lunghi appostamenti in attesa del momento
propizio per entrare in azione.
In
determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra
misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per
sbloccare passaggi altrimenti preclusi al solo Joel
UN ARSENALE DA USARE CON PARSIMONIA
Questo non vuol dire che non potrete mai spianare un’arma, sia ben
chiaro. Abbiamo raccolto, oltre alla semi-automatica già in nostro
possesso dall’inizio, anche un bel fucile a pompa e un Revolver
ultra-light che ci hanno dato belle soddisfazioni. Ci siamo tolti
perfino lo sfizio di incendiare un gruppo di “mutanti” con una molotov!
Ma le bocche da fuoco andranno usate con parsimonia, anche per via della
scarsità di munizioni, e comunque preferibilmente dopo aver fatto già
piazza pulita di un bel po’ di infettati con una bella coltellata alla
gola, oppure strangolandoli silenziosamente. Ad assisterci nei movimenti
al buio, essenziali per non attirare le attenzioni dei Runner, ci ha
pensato poi una particolare modalità di visualizzazione attivabile
durante gli spostamenti di soppiatto, che ha il vantaggio di marcare le
silhouette degli avversari anche attraverso i muri. In questo modo,
scrutando lo spazio circostante con abili movimenti di camera, sarà
sempre possibile muoversi con cognizione di causa. In realtà, abbiamo
constatato che i nemici (almeno nella demo testata) seguivano sempre gli
stessi percorsi, predisponendo il terreno per un approccio trial &
error che potrebbe far storcere il naso a qualche giocatore molto
esigente. Se la cosa non vi disturba, sappiate che comunque The Last of
Us sembra riuscire nel difficile compito di comunicare perennemente una
profonda sensazione di insicurezza, complice anche il fatto che perfino
le armi che vi costruirete (coltelli, mazze chiodate etc.) hanno un
numero finito di utilizzi. Accanto all’indicatore dell’energia
comparirà, infatti, un numero di slot, variabile in base a ciò che avete
equipaggiato, che indica quante volte potrete utilizzare ancora
quell’arma prima che si rompa. Ad aggravare il senso di precarietà si
aggiungerà anche il funzionamento dei medikit, che contrariamente alla
norma non permetterà di recuperare immediatamente una porzione di
energia. Scordatevi di curare al volo le vostre ferite nel mezzo di un
concitato combattimento! Dovrete fuggire, trovare un posto
momentaneamente sicuro e una, volta equipaggiato il medikit, mantenere
premuto il tasto di utilizzo per tutto il tempo necessario affinché Joel
possa medicarsi (una manciata di secondi, non temete). Un approccio
realistico che stimolerà il vostro senso di sopravvivenza e che
inevitabilmente influenzerà le tattiche di combattimento e il vostro
approccio agli spostamenti. Purtroppo la demo era molto breve e non
abbiamo avuto modo di valutare altri aspetti di gioco, ma ci sembra
comunque di avervi svelato parecchio di questo capolavoro annunciato!
In
più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog,
ci siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci
arrampicare da qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non
era una opzione contemplata
Resta spazio per una considerazione in chiusura d’articolo. Da quanto
visto e testato con mano, sembrerebbe che The Last of Us sia
marcatamente sbilanciato verso un approccio stealth, ma ci preme
ricordarvi che abbiamo affrontato solo ed unicamente esseri umani
infettati dal fungo parassita e neanche tutte le varianti di questa
tipologia di nemici. Senza perdersi nell’immaginare chissà quali Boss
fight con improbabili funghi porcini giganti, dunque, è sufficiente
ricordare che Joel ed Ellie avranno a che fare anche con altri
sopravvissuti ostili (e probabilmente con i militari, che stanno
tentando di contenere il contagio obbligando i cittadini in zone di
quarantena) per lasciare spazio a probabili oscillazioni nel gameplay
fra lo stealth e l’action più classico, à la Uncharted. Detto questo,
speriamo solo di poter nuovamente giocare il più presto possibile The
Last of Us, del quale ci siamo ormai perdutamente invaghiti…
Uno dei titoli più controversi degli ultimi anni approda su PS3
Uscito originariamente su Xbox 360 nel 2010, Deadly Premonition è
un titolo che ha diviso pubblico e critica. Poche volte nella storia
dei videogiochi abbiamo infatti assistito a giudizi così disparati, con
commenti positivi e negativi che si alternavano in egual misura. La
bontà della trama e le atmosfere in stile Twin Peaks si scontravano con
evidenti limiti nella realizzazione tecnica e con alcune meccaniche di
gioco non particolarmente rifinite, dando vita a un prodotto tanto
interessante dal punto di vista concettuale quanto difficile da
sopportare pad alla mano. La Director’s Cut che arriverà nei negozi il
26 aprile su PS3 cercherà di limare tutti questi difetti con l’obiettivo
di rendere più godibile l’esperienza di gioco; per vedere se questo
obiettivo è stato raggiunto, per vestire nuovamente i panni dell’agente
York e per scambiare quattro chiacchiere con Tyrone Walcott, PR/Creative
Services Manager di Rising Star Games ci siamo recati nella sede
milanese di Koch Media.
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti
IL rITORNO dell'AGENTE York
Dedicare ampio spazio in questa anteprima a elementi quali trama e
struttura di gioco di Deadly Premontion non ha particolare senso, visto
che il titolo di Swery (soprannome con cui è noto Hidetaka Suehiro,
creatore del gioco) è disponibile sul mercato ormai da tre anni. Per
un’analisi degli elementi sopracitati vi rimandiamo quindi alla nostra
recensione (consultabile a questo link),
mentre di seguito cercheremo di evidenziare quali sono le principali
novità proposte da questa Director’s Cut. Partiamo con la realizzazione
tecnica, una delle componenti che aveva causato i maggiori malumori tra
gli appassionati. L’originale Deadly Premonition presentava numerose
lacune soprattutto per quanto riguardava il comparto grafico, con
ambienti poco rifiniti e animazioni spesso legnose. La Director’s Cut
mostra qualche piccolo passo in avanti, anche se è bene sottolineare
come l’impatto visivo (e alcune componenti del comparto audio, quali ad
esempio parte degli effetti sonori) sia ancora ben lontano dal meritarsi
una valutazione positiva. Evidenti cali di framerate accompagnano gli
spostamenti dell’agente York e, pur con l’applicazione di qualche filtro
che rende leggermente più gradevole la città di Greenvale, i limiti del
motore grafico si palesano in ogni frangente di gioco.
Di maggiore entità e di maggiore rilievo sono senza dubbio le modifiche
apportate al sistema di controllo. La gestione dei comandi è stata
riprogettata in maniera da offrire una buona fluidità di manovra in
qualunque frangente e di permettere di eseguire le azioni desiderate
senza trovarsi incastrati in situazioni in cui il lancio del pad sembra
essere l’unica soluzione possibile. Il lavoro svolto dal team di
sviluppo è senza dubbio positivo e chiunque si sia trovato a combattere
con le imprecisioni dell’originale non potrà che apprezzare questi
evidenti passi in avanti. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare la
compatibilità con Move (così come, tornando un attimo al comparto
grafico, non abbiamo visto in funzione la modalità 3D), quindi non
possiamo sapere quanto il controller di movimento Sony sia
effettivamente sfruttato da questa Director’s Cut.
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale
L’ultima componente da prendere in considerazione in questa anteprima
riguarda i contenuti. Oltre alla volontà di rendere l’esperienza di
gioco più accessibile, Swery ha infatti deciso di ampliare l’avventura
con alcuni extra studiati per fornire più opzioni e per arricchire il
mondo di Deadly Premonition. Non sono quindi state apportate modifiche
di alcun tipo alla trama, che manterrà inalterato lo sviluppo
dell’originale, ma sono stati aggiunti diversi elementi che hanno un
impatto più o meno rilevante sull’esperienza globale. Insieme a
particolari secondari quali ad esempio nuovi capi d’abbigliamento e
mezzi di trasporto, la Director’s Cut potrà contare su dialoghi
originali e su quindici nuove sequenze di intermezzo che offriranno
ulteriori informazioni sulla città di Greenvale e sui suoi abitanti,
oltre ad aiutare a comprendere maggiormente gli eventi fornendo nuove
chiavi di lettura dell’intera vicenda.
SOLO SU PS3…
Prima di concludere il nostro incontro con Deadly Premonition
Director’s Cut abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Tyrone
Walcott. Oltre a confermare che non è prevista una riedizione Xbox 360,
così come non sono previsti DLC per “parificare” le due versioni (quindi
non ci sarà nessuna possibilità per i possessori di console Microsoft
di usufruire dei contenuti extra), Walcott ha sottolineato come il
successo di questa Director’s Cut avrà un impatto fondamentale sulla
creazione di un eventuale sequel. Un buon risultato commerciale (spinto
anche dal prezzo del gioco, che dovrebbe essere di 39,90 euro) potrebbe
quindi aprire la strada a un secondo capitolo, con la speranza che un
eventuale successore possa essere disponibile immediatamente su più
piattaforme e che possa contare su una realizzazione tecnica all’altezza
della situazione.
L'inquinamento atmosferico è sopra la soglia d'allarme, ci sono
poche aree verdi, il traffico è insostenibile e mancano offerte di
lavoro. Questi e tantissimi altri sono i problemi che ogni buon sindaco è
tenuto a risolvere se vuole che i suoi concittadini siano felici di
abitare nella loro città. E se fare il sindaco fosse un gioco?
Probabilmente è la domanda che si fece, nel 1989, il game designer di
Maxis Will Wright quando realizzò SimCity, il primo videogioco che
simulava la gestione di una città e metteva il giocatore nei panni di un
sindaco. Visto il successo al debutto, SimCity divenne una serie di
livello mondiale, e negli anni successivi vennero rilasciati altri
capitoli sempre molto validi.
In quanto padre fondatore e primo esponente del genere city-building,
il prodotto di Maxis fece scuola ad altri titoli di successo, come la
serie Caesar e Tropico. Dopo ben 10 anni dall'ultimo capitolo (SimCity
Societies, rilasciato nel 2007, è in realtà uno spin-off dalla
giocabilità differente rispetto alla serie originale) il team di
sviluppo ha portato nei negozi un nuovo capitolo, denominato
semplicemente SimCity. Andiamo a scoprire se la magia del city-building
per antonomasia è rimasta invariata.
Durante l'ordinario svolgimento delle mansioni da sindaco, si potrà
decidere di aiutare gli abitanti o completare alcune piccole missioni
per alzare il livello di felicità dei cittadini e guadagnare qualche
solo extra
MIO DIO, MIO DIO, PERCHÉ MI HAI ABBANDONATO
Sin dalle prime battute, si nota immediatamente una differenza
macroscopica rispetto ai precedenti capitoli: non è infatti possibile
scegliere un appezzamento di terreno e modificarlo a proprio piacimento,
ma sarà solamente consentito selezionare delle aree di terreno
preconfezionate fra quelle proposte all'interno di una serie di regioni.
Anche se da un lato la varietà è molto buona, l'assenza della
terraformazione tarpa la creatività all'esperienza di gioco e limita le
varianti morfologiche a cui potrà attingere il videogiocatore. Allo
stesso modo, non sarà possibile occupare e urbanizzare territorialmente
tutta la superficie della regione, ma solamente le aree preposte e
definite dal gioco. Limiti che potrebbero portare molti fan della saga a
lasciare sullo scaffale il titolo senza alcuna remora, ma che invece
sono figli di una chiara scelta di design, atta a sfruttare al meglio la
nuova caratteristica introdotta da questo ultimo capitolo del brand: la
socialità.
Fra le numerosissime tabelle presenti all'interno del sistema di gioco,
quella che guarderete sicuramente con più frequenza sarà quella
relativa al bilancio. Diventerà una vera e propria ossessione!
All'interno di una regione, è possibile far sorgere diverse città, da
un minimo di 2 ad un massimo di 16, gestite da uno stesso giocatore o
da giocatori differenti, fra cui possono nascere degli accordi per
sviluppare determinati rami produttivi o raggiungere obiettivi comuni.
Ad esempio, se la propria metropoli non è in grado di soddisfare la
richiesta interna di energia o di acqua è possibile acquistare quella
prodotta in esubero da un'altra città della stessa regione, oppure, è
consentito esportare e importare materie prime, prodotti come
processori, leghe, plastica o tanto altro ancora. Ecco quindi che il
fatto di aver a disposizione minore spazio su cui fondare e sviluppare
città va incontro all'esigenza di collaborare con gli altri sindaci,
elemento che, in presenza di possibilità edificatorie enormi come in
passato, perderebbe la sua ragion d'essere. L'inedito aspetto social di
questo SimCity innalza indubbiamente la varietà del gioco e le variabili
da tenere in considerazione durante la gestione della città, inverdendo
meccaniche sempre molto valide e divertenti, ma assolutamente obsolete.
Il fatto che una città sia maggiormente propensa a produrre un
determinato bene rispetto ad un altro dipende sia dalla volontà del
sindaco che da quello che il terreno è in grado di offrire. Se ci si
trova vicino al mare, non sarà difficile ottenere dell'acqua limpida a
basso costo da vendere quindi agli altri sindaci, oppure, se sotto le
fondamenta della città si trovano dei preziosi giacimenti petroliferi e
delle vene di carbone o minerali, sarebbe da pazzi non erigere una
trivella o una fiorente industria mineraria. Ogni singola scelta,
ovviamente, rimane a totale discrezione del giocatore, ma è importante
tenere in considerazione e sfruttare quelle che sono le caratteristiche
morfologiche della propria città per ottenere i risultati migliori.
l motore grafico di SimCity restituisce una buona qualità grafica e
architettonica degli elementi, e riesce a mantenere un frame rate sempre
costante anche quando la città si trasforma in una gigantesca, caotica e
chiassosa metropoli
PRIMA DI TUTTO, ECONOMIA E SPAZIO
Una volta scelto quale appezzamento di terreno trasformare nella propria
metropoli, sarà necessario occuparsi della edificazione e relativa
gestione. Come da tradizione, il gameplay contiene al suo interno
un'innumerevole mole di elementi e dettagli da seguire, ma sono due gli
aspetti principi attorno ai quali ruota l'esperienza di gioco,
soprattutto nelle prime battute: economia e spazio.
Il giocatore deve infatti decidere come ottimizzare al meglio la
superficie che ha a disposizione, suddividendola fra zone residenziali,
commerciali e industriali, e tenendo al contempo in considerazione il
conseguente beneficio economico e il futuro sviluppo urbano. Imbastita
una prima fetta di piantina cittadina, successivamente si passa alla
costruzione dei servizi fondamentali per i cittadini, come la rete
idrica, elettrica e fognaria. Per questi ultimi sono necessarie
soluzioni che trovino un giusto compromesso fra spesa di mantenimento
del servizio, felicità dei cittadini, spazio occupato ed efficienza. Ad
esempio, è possibile optare per una stazione eolica o una centrale ad
energia solare se si tiene particolarmente al discorso ambientale, ma è
ovvio che una centrale elettrica a carbone o a petrolio offrirà
prestazioni molto superiori occupando un'area minore, ma ad un livello
di inquinamento altissimo.
A questo si aggiungono un' infinita serie di opere e servizi come
forze dell'ordine, pompieri, raccolta rifiuti, trasporto pubblico e
istruzione. Il centro nevralgico delle possibilità espansive della città
è il Comune, che, una volta raggiunto un certo numero di abitanti, può
essere migliorato avviando la costruzione di vari Dipartimenti, la cui
presenza sblocca nuove opzioni costruttive relative ad istruzione,
sicurezza, ambiente, turismo e trasporto. Questi potenziamenti vengono
poi condivisi con tutte le altre città della regione, legando a doppio
filo lo sviluppo di ogni città a quello delle altre.
A differenza dei precedenti capitoli, saranno le tipologie di strade – a
bassa, media ed alta densità - a determinare la quantità di abitanti
che possono abitare nella città
IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? MA ANCHE NO! La pirateria è un male da debellare, su questo non ci piove. Ma che
si vada a minare la possibilità di giocare per cercare di arginarla, è
un vero e proprio affronto ai “diritti del videogiocatore”, forse ancora
peggiore della pirateria stessa. Sembra proprio che l'impasse di
Ubisoft con il suo DRM always-on alla versione PC di Assassin's Creed II
o il più recente caso dei server intasati di Diablo III non siano
bastate ad EA per evitare la figuraccia di SimCity, praticamente
ingiocabile i primi due giorni dal rilascio.
Puntare il dito sulla solidità della piattaforma Origin non è
assolutamente nostra intenzione, e pare che ora la situazione sia
tornata alla normalità grazie all'aggiunta di nuovi server e ad alcune
patch correttive. Quello che la nostra disanima vuole evidenziare sta
alla base. Sarebbe bastato inserire una modalità offline, visto e
considerata anche la tipologia di gioco di cui stiamo parlando, o
semplicemente permettere ai videogiocatori di accedere a SimCity – e
quindi ad Origin – senza essere obbligatoriamente collegati alla rete,
come succede, ad esempio, con la piattaforma Steam. EA e Maxis hanno
dichiarto più volte che questo è uno dei metodi più efficaci per
combattere la pirateria, ma a conti fatti si è rivelato semplicemente un
autogoal. Certe volte, al contrario di come la intendeva il buon
pensatore Niccolò Macchiavelli, il fine NON giustifica i mezzi.
Qualcuno di voi ha già sentito parlare di Orgarhythm? Forza, non
fate i timidi… d’altronde a livello teorico questo titolo avrebbe tutte
le carte in regola per essere uno dei cavalli di battaglia di
PlayStation Vita: è un ibrido fra un rhythm game, un gioco di strategia e
un simulazione di divinità. Un frullatone che richiama
inequivocabilmente alla mente la saga di Patapon su PSP, ma che viene
arricchito nel caso specifico della terza dimensione. Se si pensa che
alle spalle di Orgarhythm, oltretutto, c’è il nome di Tak Hirai
(Shenmue, Space Channel 5 e Meteos) a capo della sua nuova casa di
sviluppo, Neilo, il livello di aspettativa cresce inevitabilmente…
Orgarhythm
non è stato localizzato in Italiano, ma è rimasto integralmente in
Inglese in ogni sua componente, menu o sottotitolo che sia…
Il concept di gioco l’abbiamo appena accennato, ma merita senz’altro
di essere approfondito, nel bene e nel male. Nell’ultima creazione di
Tak Hirai si vestono i panni della Divinità della Luce, un’entità in
lotta con il fratello, il Dio dell’Oscurità, che con i suoi sudditi è
intenzionato a mettere sottosopra l’intero creato. Non si ha mai il
controllo diretto sulle azioni del nostro alter ego, ma si possono –
anzi di devono – prendere decisioni strategiche in tempo reale,
dimostrando al contempo di avere anche un ottimo senso del ritmo! Dalla
nostra avremo, infatti, oltre ai servigi di uno sparuto gruppo di
sudditi, il magico potere della musica. In base alla melodia portante,
si rende necessario impartire ordini con ritmo, musicalità e classe
sfruttando il prezioso schermo touch di PS Vita. Ad ogni tocco,
indirizzato sulla Divinità danzante della Luce, si attiva un menu in
sovrimpressione che con ritmici tap consente di portare diverse
tipologie di attacco, secondo una sequenza di tre step successivi. Per
prima cosa è necessario “tappare” la divinità, per poi selezionare
l’unità desiderata suddivisa in base ai tre elementi: Fuoco, Acqua e
Terra. Tali elementi corrispondono rispettivamente ai colori Rosso, Blu e
Giallo e stanno fra loro in un rapporto molto simile a sasso, carta e
forbice della classica Morra Cinese. Ogni colore è rappresentato
inizialmente da quattro sudditi, disposti a tutto pur di eseguire i
vostri ordini. Il secondo step è quello che permette si selezionare la
tipologia di intervento richiesta, che inizialmente è limitata ai soli
attacchi fisici. Il terzo concerne la selezione del numero di sudditi di
Fuoco, Acqua o Terra da inviare in azione. L’insieme delle tre azioni
prende il nome di Tri-tapping, mentre la definizione del percorso da
seguire, tracciando il cammino con il dito, prende il nome di Dragging.
Una
volta imparata a menadito la posizione delle icone durante la fase di
Tri-tapping, potrete utilizzare combinazioni veloci “tappando” di prima
per ottenere un boost nel livellamento dei vostri sudditi!
Ognuno di questi tap dovrà necessariamente essere eseguito con ritmo
perfetto, rinvigorendo i sudditi e facendoli crescere di livello, fino
ad un tetto massimo di livello 5. Livellando aumentano le doti di
attacco e difesa, nonché il numero di sudditi nel party fino ad un
massimo di sedici per ogni elemento. Al contrario, ogni errore nel
concatenare input ritmati indebolisce l’efficacia dell’azione e fa
calare nuovamente di livello i propri sudditi. Tutta l’interfaccia di
gioco di Orgarhythm si basa sull’input ritmato di comandi di attacco, e
mentre nemici e alleati si combattono c’è anche una barra speciale che
inizia a caricarsi e che permette alla Divinità della Luce di dare
supporto alle sue truppe. Al massimo della carica si rende disponibile
una magia, denominata Fulmine del Guidizio, che infligge ingenti danni
agli avversari. Queste sono le basi del sistema di combattimento, ma il
completissimo ed indispensabile Tutorial vi insegnerà come ottenere il
massimo rendimento in battaglia, decidendo perfino quando chiamare la
ritirata (inevitabilmente correlata ad un reset del livello dei sudditi)
con il touchpad posteriore di Vita. PARADOSSO MUSICALE Prima di iniziare a giocare Orgarhythm è stato necessario
metabolizzare a fondo la sua natura di ibrido, altrimenti avremmo corso
inevitabilmente il rischio di non comprendere ed apprezzare ciò che di
buono aveva da offrire la formula di gioco. Ma una cosa l’abbiamo
compresa subito: Orgarhythm è così particolare da risultare, purtroppo,
indigesto a chi non ha pazienza o, cosa più importante, ritmo nelle
vene. Nonostante il nobile pedigree e l’immenso sforzo di realizzare
qualcosa di originale, si configura inevitabilmente come un gioco di
nicchia. Inoltre, per come è strutturato il gameplay abbiamo sempre
percepito la sgradevole sensazione di non avere mai il controllo della
situazione. La ripetitività dell’azione alla lunga, unita al tripudio di
colori da dover interpretare, alle strisce luminose lasciate dai gesti
di input e agli evanescenti pulsanti in sovrimpressione, tende a rendere
l’azione discretamente caotica.
Per
assistervi nella scelta del giusto tempismo di esecuzione, una sorta di
essenziale spettrografo ed uno spot pulsante saranno sempre in
sovrimpressione, sottolineando il giusto ritmo musicale
Per non parlare del fatto che in nessun modo potrete influire
sull’avanzamento del vostro alter ego, destinato a camminare senza sosta
e inevitabilmente condannato a soccombere nel caso in cui non riusciate
a comprendere quale sia la strategia migliore. Se la cosa non è
particolarmente dolorosa durante i primi livelli, lo diventerà
sicuramente proseguendo nell’avventura, quando la morte della Divinità
della Luce vi obbligherà a ripetere tutto da capo a causa della cronica
mancanza di checkpoint! Certo, c’è da considerare che la ricetta di
gioco comprende anche diverse modalità alternative, come la possibilità
di giocare Orgarhythm in Co-op oppure in modalità competitiva tramite
connessione Ad Hoc. Anche tali varianti, però, inevitabilmente
presentano i medesimi difetti riscontrati nella campagna in singolo.
Paradossalmente, poi, Orgarhythm non ci ha convinto pienamente neanche
sul versante colonna sonora, “tribaleggiante” quanto basta per quanto
riguarda il tema del primo livello e poi capace di spaziare fra diversi
generi, ma senza mai una scintilla di originalità. Aggiungiamo a questi
evidenti limiti anche il fatto che Orgarhythm non risplenda certo di
luce propria per quanto riguarda l’engine grafico, sciorinando modelli
poligonali dei personaggi appena abbozzati e animazioni rozze in un
contesto di texture ripetitive applicate su ambientazioni poligonali
essenziali, ed otterremo un quadro complessivo di sufficienza risicata.
Un vero peccato…
Koei invade gli scaffali con Dynasty Warriors 7: Empires.
Cosa c'è di nuovo nel settimo capitolo della collana parallela Empires?
Da anni ormai la serie di Koei, Dynasty Warriors, continua a
sfornare nuovi episodi a ritmo costante. Inoltre, da un po' di tempo a
questa parte, il publisher ha deciso di utilizzare il sistema di gioco
della saga per titoli con ambientazioni differenti (come Ken il
Guerriero o One Piece). Nella sola serie DW abbiamo sette capitoli e
questo senza contare le collane parallele Xtreme Legends ed Empires. Se
si collezionassero tutti i titoli di questo genere legati a Koei, si
finirebbe per avere un piccolo esercito di giochi, al pari delle orde
che si affrontano giocandoci. Di tutte le varianti, comunque, Empires è
certamente quella che si discosta maggiormente dal blocco: infatti,
invece di offrire una serie di battaglie collegate da una storia, la
saga (nella sua settima incarnazione della serie) permette al giocatore
di decidere di testa sua dove, quando e come attaccare, in una campagna
di conquista e politica.
Dynasty Warriors 7: Empires, ti permette di rivivere la saga del Romanzo dei Tre Regni
YĪGÈ XIǍO DE LÌSHǏ (OSSIA: “UN PO’ DI STORIA”) La serie Dynasty Warriors non ha molto successo, qui in occidente.
Il perché è molto semplice: parla del “Romanzo dei Tre Regni”, un’opera
di base storica riguardante l’unificazione della Cina partendo, appunto,
dai Tre Regni: Wei, Shu e Wu. Nel romanzo vengono presentati moltissimi
personaggi, ma si può oggettivamente affermare che il protagonista sia
Liu Bei, signore di Shu (sebbene anche personaggi quali Zhou Yu, Sun
Quan o Huang Gai siano importanti e, per simpatia, risultino essere
protagonisti nei cuori di molti di coloro che conoscono il romanzo,
nonostante il loro reale posto nell’opera sia quella di
co-protagonisti), così come Cao Cao, cancelliere di Wei e leader “de
facto” del regno, è il principale antagonista. Il primo viene presentato
nell’opera come un governatore carismatico, saggio e caritatevole,
vicino prima al suo popolo e solo dopo al potere e alla politica (in
un’occasione Liu Bei pensa prima a mettere in salvo il popolo che la
propria famiglia), mentre il secondo rappresenta invece l’ambizione
sfrenata in un personaggio di grande ingegno e capacità militare. Come
spesso accade nelle opere cinesi, gli antagonisti sono personaggi mai
banali e spesso motivati da obiettivi onorevoli, ma portati avanti
attraverso mezzi spietati e una convinzione del tipo “il fine giustifica
i mezzi”. Tralasciando ulteriori dettagli (per non svelarvi troppo nel
caso vogliate acculturarvi in tal senso), il romanzo (pubblicato nel XIV
secolo) è considerato una delle opere letterarie più lette nell’est
asiatico. Con simili presupposti, nessuna sorpresa che qui non sia
apprezzato o addirittura conosciuto. Ciononostante, negli ultimi anni
Koei è riuscita a ottenere così tanto successo con la serie DW da aver
costretto il mondo intero a dare almeno una sbirciata all’opera alla
quale è tanto ispirata (a tal proposito vi consigliamo il film di John
Woo, “La Battaglia dei Tre Regni”, che si concentra sulla Battaglia di
Chibi – o Battaglia delle Scogliere Rosse, traducendo letteralmente
“Chìbì zhī zhàn”).
Preparatevi a combattere contro decine, centinaia, migliaia di nemici!
LA SMETTI DI PARLARE STRANO E MANGIARE CON LE BACCHETTE?!? La grafica di un gioco non è solo una questione tecnica: buone
texture e poligoni più complessi non garantiscono automaticamente la
bellezza e il fascino… quello che deve essere complemento di tali
elementi è lo stile. Indubbiamente, chi non si è mai avvicinato
all’oriente troverà i personaggi del gioco, i loro vestiti e le loro
armi un po’ strani o bizzarri (oppure ne rimarrà affascinato). Quale che
sia il caso, Dynasty Warriors 7: Empires (come tutti gli altri titoli
della serie) si presenta bene, con personaggi che, seppure non
eccellenti, sono ben realizzati. Lo scopo, inutile dirlo, è sicuramente
quello di distogliere l’attenzione del giocatore dagli ambienti, che
sono invece molto spogli ma che, in definitiva, fanno bene il loro
dovere. D’altro canto, considerando il numero di personaggi
contemporaneamente su schermo e il fatto che il titolo non rallenti o
scatti anche nei momenti più concitati non possiamo nemmeno lamentarci
troppo. Clangore delle armi, esplosioni e urla varie si fanno
apprezzare, durante le battaglie, al pari della musica, prevalentemente
metal, che accompagna in maniera soddisfacente le battaglie.
Le
battaglie sono molto intriganti da vedere, con il proprio eroe che
falcia decine di nemici da solo, ma l’azione frenetica serve a coprire
un apparato grafico non eccellente, che però ben svolge il proprio
dovere
DO YOU SPEAK ENGLISH? – HEY, MA TU NON SEI CINESE! – NO, SONO USCITO DALL’EDITOR… Prima di iniziare una delle varie campagne di gioco (ambientate nei
diversi momenti topici del romanzo) scegliendo tra i vari personaggi
principali e secondari della saga, si può aprire l’editor che permette
di creare una sfilza di personaggi partendo da zero. Questi personaggi
possono essere utilizzati non solo come protagonisti per le proprie
partite, ma possono unirsi (o anche sostituire) tutti i personaggi a
corredo della saga, ad eccezione ovviamente dei protagonisti. La
creazione dei personaggi non offre un range molto vasto di possibilità,
rispetto ad altri editor, tuttavia ha il pregio di permettere la
creazione di personaggi molto belli con una manciata di clic. Inoltre,
una delle cose più apprezzabili è che i vari vestiti (o armature) di
complemento vengono offerti in set completi e riconoscibili, che evitano
al giocatore di dover sfogliare tra decine di pezzi tentando di
associare i vari capi allo scopo di ottenere un vestito omogeneo. Oltre
all’aspetto, ovviamente, si può editare la voce e lo stile di
combattimento, con le mosse speciali. Peccato solo che queste vengano
eseguite sempre con la stessa arma e quindi, se si equipaggia un
personaggio con una spada e si opta per una mossa Musou eseguita con un
arco, si vedrà il personaggio effettuare la mossa speciale con l’arco
per poi vederlo subito dopo con l’arma effettivamente scelta.
Seconda apparizione portatile per la saga action targata Team Ninja.
Qualche settimana dopo il debutto di Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
su Wii U europei e in attesa della conversione su PS3 e Xbox 360
prevista per il mese di aprile, Tecmo Koei presenta un “nuovo” capitolo
della saga action dedicato all'utenza portatile di PlayStation Vita:
Ninja Gaiden Sigma Plus 2. Riedizione di quella che, a sua volta, era
stata una conversione dell'ottimo Ninja Gaiden II da Xbox 360 a PS3, il
nuovo episodio targato Team Ninja rispecchia uno dei prodotti più
geniali concepiti dal controverso Tomonobu Itagaki, l'ultimo all'interno
della software house per l'eccentrico game designer autore del
franchise, a cui abbiamo dedicato una corposa monografia nella nostra rubrica Men at Work.
Dopo un lancio non proprio esaltante su PS Vita con il primo Ninja
Gaiden Sigma Plus, complice un engine minato da alcuni difetti
strutturali e da un frame-rate dimezzato rispetto alle edizioni console e
spesso ballerino, a distanza di un anno il suo sequel Sigma Plus 2
prova a fare tesoro degli errori commessi in passato per offrire
un'esperienza di gioco più appagante, e allo stesso tempo “nuova” per
tutti coloro avessero già gustato in tutte le salse la seconda avventura
del ninja Ryu Hayabusa in giro per il mondo. Una trama rivista ed
espansa con l'introduzione di tre nuovi personaggi giocabili (tutti al
femminile) e nuove modalità di gioco sono le novità di questo ricco
remake concepito dal team giapponese, che va a occupare un segmento
orfano di titoli di rilievo recenti nella line-up PS Vita.
Ryu
Hayabusa torna, più in forma che mai, per combattere una nuova
minaccia. No, non si tratta di questo "piccolo" Buddha, ma di qualcosa
leggermente più grande...
La storia di Ninja Gaiden Sigma Plus 2 ha inizio un anno dopo gli
eventi vissuti nel primo capitolo della saga. Nel centro di Tokyo,
all'interno del piccolo negozietto del maestro Muramasa, l'agente
segreto della CIA conosciuta come Sonia è alla ricerca di Ryu Hayabusa
nel tentativo di informarlo di una minaccia incombente relativa al
temibile Arcidemone. Neanche il tempo di pronunciare il nefasto nome che
ecco il clan del Ragno Nero irrompere nel negozio di Muramasa e rapire
Sonia, qualche istante prima dell'arrivo di Ryu. Partirà così un
inseguimento forsennato caratterizzato da mutilazioni e ninja decapitati
fino al villaggio del clan Hayabusa, dov'è custodita la Statua del
Demone necessaria a risvegliare la temibile nemesi. In un viaggio fra
location tipiche del paesaggio giapponese e metropoli devastate come New
York, Ryu dovrà sventare la minaccia dell'Arcidemone tentando con tutte
le forze di ostacolare la follia del clan del Ragno Nero e del suo
capo, Genshin.
L'ARTE DEL COMBATTIMENTO
Rispetto all'edizione originale, Sigma Plus 2 può vantare alcune
aggiunte nella storyline che si intrecciano alla trama principale
presentando tre nuove lottatrici: Ayane, Momiji e Rachel. Insieme alla
succitata Sonia, le nuove protagoniste offriranno un valido supporto a
Ryu nel corso dell'avventura grazie alle tecniche di combattimento
uniche e alle devastanti armi personalizzate. Come Ryu, ogni personaggio
giocabile può contare su due tipologie di attacco con l'arma, rapido
(tasto Quadrato) e potente (tasto Triangolo), da abbinare ad armi da
lancio (tasto Cerchio) per spezzare la guardia dei nemici e attacchi in
aria, sfruttando il salto o la corsa sui muri (diverse abilità
ottenibili progressivamente durante l'avventura, legate all'utilizzo del
tasto X). Con la pressione del dorsale L, inoltre, è possibile parare o
schivare gli attacchi nemici (in combinazione con lo stick analogico
sinistro), mentre il tasto R garantisce un corretto allineamento della
visuale (gestibile a piacimento con lo stick analogico destro) dietro le
spalle del protagonista, oppure, se premuto, permette di visualizzare
il prossimo punto di interesse da raggiungere per il prosieguo della
trama.
L'esperienza di Ninja Gaiden Sigma Plus 2, come negli altri episodi
della saga, è dunque incentrata totalmente sui combattimenti, lasciando
ben poco all'esplorazione degli scenari. Fondamentale è sicuramente
l'utilizzo delle armi, diverse per tipologia (da corpo a corpo oppure da
gittata) e peculiarità, che Ryu guadagnerà nel corso della sua
missione: alla classica Spada del Drago si aggiungono (fra le altre) il
Flagello di Vigoor, gli Artigli del Falco e il Bastone Lunare, ognuna
con le relative tecniche consultabili tramite il menu principale, oppure
il più veloce Arco della Perdizione del Diavolo, utilizzabile
direttamente tramite il touchscreen di PS Vita e utile per colpire
nemici altrimenti irraggiungibili.
Ogni arma può evolversi attraverso tre stadi nel corso dell'avventura
tramite delle statue di Muramasa localizzate in punti strategici degli
scenari: progressivamente, ciascuna arma da corpo a corpo può godere di
un upgrade che migliora potenza ed efficacia, oltre a garantire un parco
mosse più ampio e sempre più devastante.
I
combattimenti sono più brutali che mai, con decapitazioni, mutilazioni
barbare e combo devastanti: padroneggiare al meglio il sistema di
controllo permetterà a Ryu di dare libero sfogo alla propria
"creatività" da killer
Così facendo, la giocabilità acquisisce sempre più profondità e
permette ai giocatori più smaliziati di sfruttare la complessità del
sistema di controllo per dar vita a una vera e propria carneficina
caratterizzata da smembramenti, teste mozzate e combinazioni dallo
stampo cinematografico, spettacolari quanto basta per lasciare il
giocatore a bocca aperta. Il tutto è condito dalle immancabili
peculiarità della cultura ninja che prevede l'utilizzo di Ninpo
(particolari tecniche magiche che permettono, ad esempio, di godere di
un periodo di invulnerabilità o di lanciare attacchi telecinetici) o di
oggetti per aumentare la vita massima, curare la salute o ripristinare
il Ki necessario a lanciare gli attacchi magici. Questi oggetti possono
essere scovati all'interno delle location, in punti nascosti della mappa
(e rappresentano i pochissimi momenti di esplorazione di Sigma Plus 2)
oppure tramite i totem di Muramasa, acquistabili in cambio di punti
esperienza che si acquisiranno dopo ogni scontro.
EROE O MASTER NINJA?
Ninja Gaiden è stato storicamente un brand votato a un'utenza più
hardcore, complice un livello di difficoltà sensibilmente elevato che
aveva raggiunto i massimi livelli di frustrazione nell'ultima edizione
per Wii U, Razor's Edge. Per non cadere nello stesso errore che aveva
causato l'abbandono prematuro dell'avventura da parte di molti
giocatori, Team Ninja ha pensato di ricalibrare il grado di difficoltà
inserendo anche un nuovo livello Eroe, decisamente più accessibile per i
neofiti del genere action, dove incappare in un Game Over sarà
praticamente (quasi) impossibile.
Gli amanti della serie possono dormire sonni tranquilli: Sigma Plus 2
resta comunque un prodotto in grado di sfoderare una complessità
notevole specialmente ai livelli di difficoltà più alti. Ed è proprio in
questo contesto che il gameplay mostra di che pasta è realmente fatto,
dove il sistema di controllo, che all'apparenza poteva sembrare semplice
e banale, richiede meticolosità nell'alternare parate e schivate ai
vari tipi di attacchi, studiando con attenzione il ritmo e il pattern
offensivo di ciascun nemico prima di sferrare la propria mossa. Non
esistono combattimenti alla pari in Sigma Plus 2: il giocatore si trova
in continue situazioni di inferiorità numerica e deve per forza di cose
ricorrere a una strategia efficace, selezionando l'arma ideale in grado
di rompere la difesa avversaria e sbarazzarsi velocemente di un gruppo
di nemici.
Il ritmo è frenetico, a tratti asfissiante, e potrebbe spesso
costringere a un caotico button-smashing nel tentativo di liberarsi
velocemente di orde di avversari. Opzione preferibile per la maggior
parte dei giocatori se non fosse che, come dicevamo, il sistema di
controllo è piuttosto esigente e impone un più oculato utilizzo della
mossa giusta al momento giusto per penetrare nella complessa strategia
difensiva dell'intelligenza artificiale controllata dalla CPU. Un mix
sulla carta perfetto, se non fosse per alcuni problemi che minano (e non
poco) l'essenza di Ninja Gaiden Sigma Plus 2 su PS Vita. In primis,
come nel caso del precedente capitolo sulla portatile Sony, la
telecamera: la regia virtuale non è in grado di gestire con precisione
gli scontri su schermo e costringe spesso e volentieri a dover resettare
la visuale dietro le spalle di Ryu con la pressione del dorsale R,
spezzando il ritmo del gioco e costituendo, spesso e volentieri, un
passo falso per il giocatore. Se ai livelli di difficoltà più modesti un
piccolo errore permette comunque di portare facilmente a casa la
partita, i livelli più impegnativi non perdonano (letteralmente) la
minima disattenzione e danno piuttosto il La alla manovra nemica
composta da serie di combo concatenate che consumano in pochi attimi la
barra di energia del protagonista.
Come
da tradizione per la serie Ninja Gaiden, non potevano mancare i
classici Ninpo: sarà possibile potenziarli attraverso i totem di
Muramasa e migliorarne le caratteristiche
La frustrazione scaturita dai continui errori nelle inquadrature sono
accompagnati da vistosi rallentamenti nell'intero comparto grafico, che
nonostante una realizzazione nel complesso piacevole, soffre di un
engine palesemente mal calibrato per sfruttare al meglio la potenza
hardware di PS Vita. Sin dalle prime battute di gioco, infatti, i
combattimenti con più nemici devono fare i conti con frequenti
rallentamenti e, nota ancora più dolente, una drastica riduzione dei
dettagli su schermo. È come se il motore di gioco non fosse in grado di
gestire troppi elementi contemporaneamente (ma nemmeno tanti, a dire il
vero) e riducesse al minimo le prestazioni grafiche per garantire
comunque una fluidità in qualche modo ancorata ai canonici 30fps
(rispetto ai 60 fotogrammi dell'edizione Xbox 360).
L'ESERCITO DI NINJA CLAUDICANTI
Quel che ne consegue, sistematicamente, è un intervallo di una
manciata di secondi per ogni combattimento dove tutto si trasforma in un
confuso ammasso di poligoni spigolosi e spogli, fino a che l'engine
riesce a stabilizzare l'immagine riportandola al livello di dettagli
ideale. Un difetto che, vista l'eccessiva frequenza con cui avviene, va a
gravare decisamente sulla bontà generale del prodotto e che
difficilmente, tramite i consueti aggiornamenti software su PlayStation
Network, potrà essere risolto da Team Ninja senza intervenire
pesantemente sul codice di gioco. Un vero peccato, perchè all'apparenza
Ninja Gaiden Sigma Plus 2 sfoggia comunque modelli poligonali dei
personaggi ben realizzati, con particolare menzione per Ryu e gli altri
principali protagonisti che possono vantare ottime animazioni e texture
ben al di sopra della media. Altalenante invece la direzione artistica
relativa agli scenari, che deve fare i conti con alcune ambientazioni
pregevoli per caratterizzazione, altre piuttosto anonime e meno
dettagliate del solito. Nulla da segnalare sul versante sonoro: il
doppiaggio, sebbene non localizzato in italiano, è comunque molto
coinvolgente grazie anche al supporto della colonna sonora, che mettono
ancora una volta in risalto l'ottima qualità degli altoparlanti interni
di PS Vita.
Nonostante i difetti tecnici, Ninja Gaiden Sigma Plus 2 è un prodotto
che vanta una notevole longevità, non solo per merito di una Campagna
comunque dignitosa che si attesa sulle solite dieci/dodici ore di gioco a
livello di difficoltà medio, ma anche grazie a tre modalità extra che
permettono di passare qualche ora spensierata a tagliuzzare orde di
nemici. In “Sfida Capitolo”, infatti, il giocatore può ripercorrere i
combattimenti più spettacolari già vissuti nella Campagna cercando di
totalizzare il miglior punteggio possibile; in “Missioni Tag”, come
suggerisce il titolo, una coppia di personaggi (uno dei quali è
controllato dalla CPU, permettendo un rapido switch con un tasto del pad
digitale) deve affrontare sfide attraverso stage progressivamente più
difficili; infine, la “Gara Ninja” propone una sorta di time trial dove
sterminare i nemici entro un tempo determinato.
Nell'ormai lontano (videoludicamente parlando) 2007, Crysis fu
eletto all'unanimità come uno dei migliori shooter PC dell'anno, grazie
ad un gameplay particolarmente innovativo, che offriva al giocatore una
buona libertà d'azione, ma, soprattutto, per merito di un comparto
grafico a dir poco eccezionale, al punto da farlo diventare un vero e
proprio benchmark, fino ad un paio d'anni fa tenuto in considerazione
per la misurazione prestazionale delle schede grafiche. Quattro anni
dopo arrivò anche un sequel, disponibile pure su console, che
riproponeva alcuni dei punti di forza del capitolo originale fondendoli
ad un contesto ambientale differente. Ora è arrivato il momento di
scoprire il terzo capitolo della saga, che chiuderà definitivamente le
avventure del super soldato Prophet. IL PROFETA E LA FINE DEL MONDO Dopo le vicende narrate nel secondo Crysis, sopra la città di New
York viene innalzata una gigantesca cupola, denominata Liberty Dome, al
fine di contenere l'invasione dei Cef, gli alieni dalle sembianze di
polpi antropomorfi. Ad inizio avventura, Prophet – per ragioni
sconosciute – si trova all'interno di una vasca criogenica e viene
liberato, vent'anni dopo, dall'ex compagno Psycho (personaggio giocabile
in Crysis Warhead), ora diventato un ribelle poiché la C.E.L.L.,
l'organizzazione militare privata che aveva il compito di mantenere
l'ordine durante l'evacuazione del secondo capitolo, ha preso il totale
controllo degli Stati Uniti, instaurando una vera e propria dittatura
basata sul controllo energetico. Apparentemente non vi è più alcuna
traccia dei Cef, fatta eccezione per alcuni piccoli gruppi di
superstiti, ma a causa di alcune maldestre e imprudenti azioni della
CELL, questi vengono risvegliati. Sarà dunque compito del buon Prophet, e
del piccolo manipolo di ribelli, ridare speranza a quel che resta
dell'umanità.
In qualche rara occasione capiterà di dover assistere a degli eventi
scriptati, ma come già detto più volte nel corpo dell'articolo, la
libertà d'azione rimane indiscutibilmente il cuore pulsante
dell'esperienza di gioco
Come per i due precedenti capitoli, la narrazione resta il punto
debole dell'esperienza, ma almeno questa volta i ragazzi di Crytek hanno
confezionato una sceneggiatura leggermente più godibile. La trama
rimane invero banale e povera di scelte registiche degne di nota o
grandi colpi di scena, ma si nota un maggior numero di cut scene
dialogiche e sequenze cinematografiche spettacolari, e vengono
affrontati, seppur in modo molto superficiale, temi come il
transumanesimo (non siamo ai livelli di Deus Ex, ovviamente) e il
difficile rapporto fra l'uomo Prophet – o ciò che ne resta – e la
Nanotuta impiantata nel suo corpo. A dare maggior spessore al
personaggio di Prophet è anche la scelta di donargli (finalmente! Ndr)
una voce e, di conseguenza, un suo punto di vista all'interno del
dipanarsi delle vicende. ALTRO CHE IL TUO MANTELLO INVISIBILE, POTTER! Il secondo Crysis si differenziò dal primo capitolo soprattutto per
l'aver cambiato il setting, passando quindi da ambienti naturali e molto
aperti a contesti cittadini dalle dimensioni leggermente più
compassate. Questo portò inevitabilmente ad una diversificazione del
gameplay, che divenne forse più lineare, ma allo stesso tempo denso,
concentrato e meno dispersivo.In questo Crysis 3 si assiste ad una via
di mezzo fra la grande libertà del titolo originale e lo stile più
rigido del secondo capitolo. I livelli di gioco sono molto vasti, si
compongono soprattutto di spazi aperti in cui la scenografia è una New
York post-apocalittica sommersa dalla natura, quindi ci si può trovare
di fronte a palazzi in rovina sotto le cui macerie scorrono improbabili
fiumi, o le cui fondamenta si fondono alle radici di qualche imponente
albero.
Come accadeva anche nei precedenti capitoli, sarà possibile utilizzare
varie tipologie di mezzi: potenti carri armati, veloci autovetture e
persino dei velivoli
All'intero di questo affascinante contesto paesaggistico sono due le
minacce da affrontare: i soldati della CELL e i Cef. Come sempre, la
chiave di volta delle meccaniche di gioco è rappresentata dalla
Nanotuta, i cui immani poteri permetteranno al giocatore di risolvere
ogni tipo di situazione e cambiare a piacimento il proprio stile di
combattimento. Si può decidere di distruggere tutto ciò che si muove
sparando all'impazzata, e attivando l'abilità corazza, che incrementa
sensibilmente la resistenza ai danni. Se, invece, si ama eliminare le
proprie vittime di soppiatto, allora si può attivare la modalità
occultamento, che rende invisibile il buon Prophet per un determinato
lasso temporale e grazie alla quale può compiere delle esecuzione alle
spalle dei malcapitati di turno.
Novità assoluta è la presenza dell'arco composito, che consente di
eliminare qualsiasi tipo di avversario dalla distanza e senza allertare
gli altri presenti, in maniera decisamente più efficace di quanto
facesse un fucile con la canna silenziata in Crysis 2. In questo modo le
dinamiche stealth acquisiscono sicuramente maggior fascino e offrono un
ventaglio d'azioni più ampio. A nostro modo di vedere, per quanto
riguarda l'azione furtiva, si sarebbe potuto fare qualcosa di più, come
si dice: “abbiamo fatto 30, facciamo 31”. Tutti i processi piuttosto
raffinati che portano il giocatore a muoversi, aggirare i nemici e poi
colpirli, vengono in parte vanificati dall'impossibilità di occultare i
cadaveri e, quindi, viene molto difficile (per non dire, impossibile)
riuscire ad eliminare tutti i nemici di un livello senza essere
scoperti. UNA NANOTUTA CHE SA DI MINESTRA RISCALDATA Lo sviluppo di ogni livello è identico al secondo capitolo: si
attiva il visore per controllare tutti i nemici presenti nell'area (e
anche munizioni, armi e pack di potenziamento) – contrassegnati da dei
triangoli bianchi – che poi si marchiano in modo da avere sempre
sott'occhio la loro posizione e il loro stato di allarme (triangolo
azzurro, giallo o rosso). Una volta fatto ciò, sarà a totale discrezione
del giocatore decide come agire e se si vuole mantenere un profilo
basso, e quindi agire come un silenzioso assassino, o eliminare tutti i
presenti in puro stile Rambo. Durante lo svolgimento dei livelli entra
in gioco una piccola novità, che riguarda il bypassare sistemi di
sicurezza, torrette nemiche o alcune tipologie di alieni. Ad eccezione
di queste piccole digressioni e alla presenza dell'arco, che sono
aggiunte minori, l'intera esperienza di gioco non offre delle novità di
rilievo, ma sembra che gli sviluppatori abbiano voluto andare sul
sicuro, riprendendo in ogni aspetto la formula e le meccaniche di Crysis
2 senza inserire qualche nuova ed innovativa formula.
Sarà possibile completare anche delle quest secondarie, la cui
risoluzione può portare dei reali benefici allo svolgimento della
campagna principale
Ritorna praticamente immutata la personalizzazione delle armi, con la
possibilità di aggiungere innesti, modificare la canna e il mirino,
mentre è stato ripensato quasi in toto il sistema di crescita, che ora è
basato su delle valigette di potenziamento, il cui ritrovamento
all'interno dei livelli conferisce al giocatore dei punti che può
utilizzare in qualsiasi momento per sbloccare degli upgrade, fino ad un
massimo di sedici, ma, come per il precedente capitolo, ne può mantenere
attivi solamente quattro alla volta. Cambia la forma con cui si
potenzia il buon Prophet, ma, anche in questo caso, non il contenuto.
Interessante la possibilità di migliorare l'efficacia dei pacchetti di
upgrade sbloccando determinati obiettivi legati appunto all'abilità
migliorata, ad esempio, effettuare 25 uccisione furtive ottimizza il
potenziamento relativo all'abilità stealth. DUE NANOTUTE SON MEGLIO DI UNA Crysis 3 offre una componente multigiocatore molto ricca, che
affonda le radici nel secondo capitolo. Oltre alle varie modalità prese
appunto da Crysis 2, ne è stata aggiunta una davvero molto interessante:
Hunter. In questa sfida due giocatori vestono i panni del predatore,
con tanto di nanotuta, arco compound e invisibilità illimitata, e
dovranno eliminare gli altri giocatori che sono invece dei semplici
soldati CELL. Una volte che questi ultimi vengono eliminati, rinascono
cacciatori e ci rimangono fino alla fine del match o quando uno dei due
team viene sconfitto. Anche se in maniera meno articolata rispetto a
titoli come Call of Duty o Battlefield, Crysis 3 presenta un sistema di
personalizzazione e crescita online attraverso i punti esperienza
abbastanza valido e arricchito da un buon numero di armi e perk. Grazie
alla peculiarità di gameplay offerto dai poteri della nanotuta,
soprattutto dall'invisibilità, il mutliplayer di Crysis 3 si distingue
dalla concorrenza e diviene una valida alternativa, capace di offrire
molte ore di sano divertimento supplementare alla già ottima campagna
singolo giocatore.
Prevedibilmente,
e disponendo ovviamente della necessaria "forza bruta" per farla girare
al massimo delle impostazioni, la versione PC di Crysis 3 è di gran
lunga quella tecnicamente più impressionante
Dal punto di vista tecnico Crysis 3 è un vero e proprio spettacolo,
uno dei maggiori capolavori di grafica di questa generazione. Alla
portentosa potenza di calcolo del motore grafico CryEngine 3 si affianca
uno stile estetico e una ricercatezza nel level design davvero
ispirati, dove l'inesorabile forza della natura si intreccia con la
precarietà dell'uomo, rappresentata dalle macerie di una New York
devastata dall'invasione aliena. Buono il doppiaggio in lingua italiana e
sempre eccellenti le colonne sonore realizzate dal compositore tedesco
Hans Zimmer, le cui musiche impreziosirono con efficacia anche il
precedente capitolo.
Quante volte la Sig.na Lara Croft, icona mediatica, archeologa e
avventuriera nata sotto l’egida Core Design e adottata poi da Crystal
Dynamics, è stata rielaborata, quante volte è rinata, sbocciata
nuovamente sotto l’influsso di un genere, quello degli Action Adventure,
che si è accostato nel corso degli ultimi anni sempre più all’essenza
del blockbuster movie d’azione… Ad ogni nuovo episodio siamo stati
sballottati in giro per il globo, di continente in continente (emerso e
non), vivendo le avventure di una Lara sempre più matura e, agli occhi
più attenti, gradualmente meno affine alle sue origini di femme fatale.
Proporzioni corporee femminili più aggraziate e un decollétée sempre
meno prorompente hanno scandito un percorso di maturità culminato con
Tomb Raider: Underworld, evoluzione massima di un concept e di un
gameplay che per continuare a vendere e restare sul mercato non potevano
fare altro che ripartire da zero. Ed è questo che rappresenta Tomb
Raider, un cosiddetto reboot, un’operazione forse abusata in questo
particolare periodo storico, tanto rischiosa quanto necessaria per
donare alla bella Lara la miracolosa opportunità di una vera e propria
rinascita, rilanciandola in un nuovo continuum temporale completamente
svincolato dalle precedenti avventure.
Look
più plausibile e nuova genesi per una delle icone più riconoscibili
nella storia dei videogiochi. Lara Croft è tornata per riconquistare lo
scettro di regina degli action adventure
CRESCERE NON È MAI FACILE La Sig.na Croft è una giovane promessa dell’archeologia imbarcata
sulla Endurance, nave capitanata dal granitico Conrad Roth. Ancora
ignara di quali siano le sue reali potenzialità quando messa alle
strette dalle avversità naturali e antropiche, la nostra eroina si
ritrova coinvolta in un disastroso naufragio che la scaglierà su una
misteriosa isola a largo delle coste del Giappone, nell’arcipelago del
Dragon’s Triangle. Impossibile, fin dalle prime inquadrature, non notare
– e apprezzare – l’imponente lavoro di (ri)caratterizzazione del
personaggio principale, il cui design è stato completamente rivisitato
secondo canoni estetici probabilmente ispirati all’attrice inglese
Camilla Luddington, responsabile del doppiaggio di Lara. La nuova
immagine rispecchia perfettamente il profilo di una personalità giovane e
non ancora pienamente matura, costretta suo malgrado a confrontarsi con
l’imprevedibilità di un ambiente ostile nel quale la Croft scoprirà di
possedere risorse inaspettate. Senza voler – né poter – entrare nel
dettaglio di una trama che saprà tenervi incollati allo schermo, risulta
incredibile con quanta cura sia stato pianificato il percorso di
crescita del potenziale inespresso di Lara, che da ragazza impaurita e
priva di qualsiasi armamento si trasformerà gradualmente in una macchina
da guerra capace di tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Tale
percorso è sottolineato anche visivamente grazie ad un set di texture in
continua evoluzione, che di livello in livello rimarcano la durezza
dell’esperienza corporea affrontata, sfoggiando strappi sempre più
evidenti nell’abbigliamento e una gamma non invidiabile di ferite di
varia entità e gravità. La maturazione del personaggio non è dunque
indolore e fra scelte difficili e rinunce, rovinose cadute e
combattimenti sempre più impegnativi sarà impossibile non sviluppare una
profonda empatia con la protagonista. Se non bastasse, la regia delle
immagini ci è apparsa sempre curata nei minimi dettagli, tanto da
rivaleggiare con un altro mostro sacro del genere, quell’Uncharted –
scegliete voi l’episodio che più gradite – che a nostro modesto parere è
stato perfino superato dall’ultima opera di Crystal Dynamics.
Incredibilmente,
l’esplorazione di mistiche tombe non ha un ruolo predominante nella
trama di Tomb Raider, ma risulta essere un’attività secondaria, utile
più che altro a guadagnare velocemente Skill Points da investire in
nuove abilità!
PIÙ BELLA DI LARA… C’È SOLO LARA
Il motore grafico di Tomb Raider (una versione riveduta e corretta del
Crystal Engine che aveva spinto anche Underworld) è stato adoperato
magistralmente per sottolineare momenti drammatici e carichi di
tensione, come passaggi in angusti spazi sotterranei o transizioni, per
non parlare della magistrale resa dei liquidi e degli agenti atmosferici
come il vento impetuoso di alcune ambientazioni. Il mondo di Tomb
Raider è tangibile, carico di dettagli e fisicamente realistico, ai
limiti consentiti dall’attuale generazione hardware e, a differenza di
Uncharted, non ricorre mai a filmati pre-renderizzati con grafica di
gioco per le sequenze di intermezzo. Tranne le scene iniziali,
dichiaratamente in CG, tutto quello che vedrete durante le abbondanti 15
ore di Campagna in singolo sarà mosso in tempo reale dal validissimo
engine proprietario! Il sistema dinamico di animazioni, poi, ci ha
convinto fin da subito garantendo un livello di interazione assai
realistico fra Lara e l’ambiente circostante. Spesso, passando accanto
ad un muro la vedrete allungare una mano verso di esso, strusciando le
dita lungo la superficie. Un dettaglio apparentemente insignificante, ma
che denota il livello di complessità e realismo al quale il team di
sviluppo ha mirato nell’arco di tutta la produzione. Anche
l’accompagnamento audio non lesina certo di tocchi di classe e tante
delle sottigliezze visive di Tomb Raider sono sottolineate con
altrettanto stile sonoro, proprio come la succitata mano che,
strusciando sulla roccia, genera esattamente il giusto fruscio che
immaginereste di ascoltare passando la vostra su una similare
superficie. Tanto del fascino dell’esperienza di gioco deriva dal
magistrale impatto audiovisivo, che rasenta la perfezione per quanto
riguarda la direzione artistica. L’altra, abbondante, porzione di charme
deriva da un gameplay solido e profondo, che si dischiude gradualmente
ad ogni evento chiave e scandisce l’avanzamento della trama. Inutile
girarci intorno: Lara non è più la stessa, fatevene una ragione. Non si
arrampica più su liane o corde, non dondola né volteggia come una
ginnasta, tantomeno si esibisce in inverosimili verticali tirandosi su
da una sporgenza.
L'evoluzione
dell'arsenale di Lara regala grandi soddisfazioni in combattimento
(ravvicinato e non) e anche durante l’esplorazione
CARO NATHAN, LA PACCHIA È FINITA!
Il confronto diretto, ancora una volta, è proprio con quel Nathan Drake
che finora aveva usurpato alla Croft il trono di miglior archeologo
avventuriero. Ed anche in questo caso, alla pari del versante tecnico,
sia il sistema di arrampicata che quello di combattimento (a corto e
lungo raggio) di Tomb Raider ci sono sembrati decisamente più profondi
ed appaganti. La progressione che abbiamo apprezzato nella crescita del
personaggio di Lara l’abbiamo riscontrata anche nella gestione
dell’arsenale a disposizione, inizialmente limitato ad una semplice
fiaccola… ma destinato ad espandersi progressivamente con un formidabile
arco, una pistola semi-automatica, un fucile a pompa e un mitra,
affiancati da un’ascia da arrampicata multifunzione. Raramente abbiamo
provato tanto piacere nell’uso dell’arco come arma preferenziale, perché
ci ha lasciato sperimentare in prima persona emozioni che solo la
visione di Rambo III aveva suscitato in noi eoni fa! Ogni arma, inoltre,
si potrà gradualmente potenziare spendendo punti Salvage, ottenuti
frugando fra le casse sparse per i livelli, oppure predando cervi,
cinghiali, gabbiani, conigli, persino granchi. Per ogni scoperta, tesoro
nascosto o tomba predata (avete letto bene, rientrano fra gli obiettivi
secondari e ve ne sono undici nascoste sull’isola) guadagnerete inoltre
punti esperienza, che cumulati in un determinato quantitativo
garantiranno preziosi Skill Points da spendere in una serie di abilità
sbloccabili, suddivise in tre categorie: Survivor, Hunter e Brawler.
Ogni tipologia di upgrade offrirà miglioramenti nelle doti di ricerca e
ottimizzazione risorse, nell’uso delle armi e nel combattimento
ravvicinato. Investire Skill Points nell’acquisto di perk della
categoria Brawler, ad esempio, ha reso il combattimento ravvicinato una
soluzione sempre più efficace e spettacolare. Immaginate di avere
inizialmente solo la possibilità di schivare i colpi avversari e di
guadagnare gradualmente l’opzione di accecarli con una manciata di
terriccio, poi di infliggergli danni corpo a corpo con l’ascia da
arrampicata o con le frecce che portate nella faretra, per finire con
esecuzioni contestuali in base all’arma equipaggiata. Mescolate il tutto
con efficaci ed essenziali Quick Time Event e shakerate. Gratificante
come mai un Tomb Raider ha saputo essere finora!
In
qualsiasi momento potrete attivare con la pressione del dorsale
sinistro una sorta di modalità detective, denominata Survival Instinct,
che permette a Lara di identificare oggetti, reliquie, animali e punti
di interesse…
INFINITE COSE DA FARE E COSÌ POCO TEMPO Anche l’esplorazione è stata resa intrigante, inducendo
intelligentemente a fare del sano backtracking per esplorare
completamente aree prima inaccessibili per via del mancato
potenziamento, tanto per citarne una, del poliedrico arco multiuso. Da
un certo punto in poi, infatti, l’arco si rivelerà un mezzo essenziale
per esplorare zone precluse, grazie alla possibilità di lanciare frecce
con una corda legata, indispensabili per creare dei passaggi sospesi fra
appositi paletti e superfici specifiche, oppure scardinare porte. Allo
stesso modo il mitra guadagnerà un lanciagranate, strategico per
sfondare determinati muri, mentre il fucile a pompa tornerà utilissimo
per abbattere barriere in legno. Una volta completata l’avventura,
potrete ricaricare il salvataggio e dedicarvi alla ricerca di tutto ciò
che vi è sfuggito durante il primo walkthrough. E quando avrete
totalizzato il 100% delle missioni secondarie? Tomb Raider avrà ancora
in serbo per voi il Multiplayer online (che purtroppo, a causa dei
server completamente deserti, non abbiamo potuto testare). Potrete
giocare in sessioni da un minimo di 2 ad un massimo di 8 giocatori,
sfidandovi in quattro modalità di gioco distinte: Rescue (una modalità a
turni in cui il team dei Survivors dovrà cercare di recuperare
forniture mediche mentre il team dei Solarii dovrà contrastarli con
attacchi corpo a corpo), il classico Team Deathmatch, Free for All ed,
infine, la modalità denominata Cry for Help (nella quale il team dei
Survivors dovrà attivare delle radiotrasmittenti cercando di evitare che
le batterie finiscano nelle mani dei Solarii). I personaggi
selezionabili saranno molti di più di quelli primari, presenti nella
modalità di gioco in singolo, e diverranno disponibili salendo di
livello e guadagnando punti Salvage… più o meno secondo lo stesso
meccanismo che regola la crescita del personaggio durante la storia
principale. Ciò che di nuovo ha da offrire Tomb Raider in multiplayer è
la presenza di obiettivi “positivi e negativi” denominati
rispettivamente Feats e Setbacks, che vi premieranno quasi sempre con
punti esperienza; gli ultimi macchiando la vostra reputazione con
riconoscimenti come Booted (muori entro dieci secondi dal respawn) o
Dude (muori a causa dell’esplosivo di un compagno). Per ogni personaggio
dei Survivor o dei Solarii potrete configurare due Loadouts, ovvero
configurazioni dell’arsenale e relativi perks. Chiudono la carrellata di
opzioni la possibilità di creare una sessione privata, di cercare una
specifica modalità di gioco o di tentare la sorte con il più puro Quick
Match.
Raccogliendo
reliquie o stralci di diari si sbloccheranno una pioggia di
interessanti Extra, che includono modelli dei personaggi coprotagonisti e
ben tre diverse “statuine” di Lara, ritratta in tre momenti diversi
dell’avventura
NESSUNO È PERFETTO?
In definitiva, della ricetta classica con maggiordomo e Villa Croft non è
rimasto nulla e ad un lifting estetico ha corrisposto una sostanziale
rielaborazione del gameplay, che si è accostato parecchio alla ricetta
Action Adventure teorizzata da Naughty Dog senza tuttavia seguirne
pedissequamente le tracce e mantenendo, anzi, l’identità del marchio
Tomb Raider. L’operazione di reboot della serie è riuscita senz’ombra di
dubbio e l’unica nota negativa dell’intera produzione è un
bilanciamento del livello di difficoltà molto permissivo. Munizioni di
ogni genere campeggiano apparentemente ovunque, rendendo inutile
qualsiasi tentativo di “giocare di ruolo” cercando di non sprecare
pallottole e frecce. Certo, è probabile che affrontando il gioco
direttamente a livello Hard ci sia effettivamente bisogno di tutto quel
ben di Dio, oppure è possibile supporre che i rifornimenti siano tarati
con in mente il backtracking e l’esplorazione post-finale, ma rimane il
dubbio che il giusto livello di sfida sia stato sacrificato in onore di
un target più vasto, molto casual e poco gamer. Un vero peccato, perché a
livello Normale abbiamo affrontato l’intera avventura senza intoppi di
sorta, totalizzando il 90% di percentuale di completamento e filando
dritti verso il pirotecnico finale – top secret – che ci ha lasciato
chiaramente intendere che la nuova Lara non tornerà a casa dopo questa
avventura… e, visti i risultati, non vi nascondiamo che con
l’immaginazione siamo già proiettati verso il futuro della saga su
Next-Gen! Ma voi godetevi il presente…