Dalla parte del lettore si è portati a pensare che il lavoro del
redattore videoludico sia un sogno tutto rose e fiori: una passione che
paga le bollette, prove esclusive di videogiochi ancora inaccessibili
alle masse, dei party esclusivi con standiste/cosplayer infilate in
ocstumi micronici e così via. E invece no. Al di là di questi radi
sollievi, la vita di chi scrive di giochi e console è spesso costellata
di compiti ardui, decisioni impopolari o comunque complesse, valutazioni
che necessariamente finiranno per scontentare qualcuno. Prendiamo un
esempio – a caso, naturalmente! - per corroborare le nostre
affermazioni: Ducktales Remastered.
Il gioco originale non rappresenta uno dei capolavori indiscussi
della storia videoludica, si tratta piuttosto di una piccola gemma
lanciata su Nintendo NES nel 1989 che ha conservato nel tempo una
nicchia di devoti estimatori, nonostante la sua fama sia stata oscurata
da altri platform con cui si ritrovava inevitabilmente in competizione
al tempo. E se a questo punto state pensando a un idraulico baffuto
avete colto nel segno. Quanto pesa in questi casi l'effetto nostalgia?
Una riedizione fedele all'originale è da premiare per la fedeltà o da
punire per la pigrizia? Le modifiche al gameplay sono aggiunte che
rinfrescano o empi abusi di potere? E le meccaniche che funzionavano
così bene venti anni fa, oggi sono ancora da lodare?
Il
parlato del gioco è tutto in inglese, doppiato dagli attori del
cartoon, ma la nostra versione arriva con degli ottimi sottotitoli in
italiano.
UN QUACK ALLA VOLTA
Le risposte a questi quesiti esistenziali arriveranno tra non molto,
prima però è il caso di descrivere meglio Ducktales per tutti coloro che
nel lontano 1989 non avessero avuto modo di provarlo per qualunque
motivo. Si tratta di un platform che vede protagonista Paperon de'
Paperoni, basato sulle avventure che il papero più ricco del mondo
viveva in una fantastica serie animata – intitolata appunto Ducktale, in
italiano Storie di paperi – insieme a un cast di comprimari che
spaziava dai suoi nipotini Qui, Quo e Qua a personaggi nuovi di zecca
come Fenton, aiutante dello zio nonché identità civile di Robopap. Le
ricerche di misteriosi e preziosissimi tesori che vedevano coinvolti
l'avido pennuto e gli sventurati al suo fianco conferivano un animo
globetrotter alla serie, i cui diversi episodi si svolgevano spesso nei
luoghi più esotici e remoti tra quelli disponibili nell'universo dei
paperi. Allo stesso modo, il videogioco originale proponeva cinque
diversi livelli liberamente selezionabili ambientati in Amazonia,
Transilvania, Himalaya, nonché le miniere africane e addirittura la
Luna.
In un'epoca in cui il platform spopolava, per entrare nel cuore dei
giocatori ci voleva ben altro, oltre a un personaggio universalmente
riconoscibile e luoghi fantastici e colorati da esplorare, tutti
dettagli che a ogni modo hanno fatto la loro parte nel successo di
Ducktales. Il cuore pulsante dell'esperienza era costituito dal bastone
di Zio Paperone che poteva essere utilizzato come un pogo per spiccare
salti più alti, abbattere i nemici e superare zone su cui non era
possibile appoggiare le ghette senza ferirsi. Rimbalzando di qua e di là
dunque il gioco poteva accelerare e toccare velocità che i platform
allora non osavano raggiungere, spingendo il giocatore a esplorare ogni
anfratto di ciascun livello per raccogliere quanti più diamanti –
alzando così il punteggio – e scovare i diversi oggetti che consentivano
l'accesso alla zona del boss.
Per
quanto stupidi, questi grossi scimmioni sapranno rendere chiaro fin da
subito quale destino vi attende qualora abbiate dimenticato la
precisione richiesta dai platform old school.
PAPERI IN REVISIONE
Come quel Remastered nel titolo suggerisce, la versione odierna di
Ducktales non è solo una semplice riproposizione pedissequa del gioco di
allora, ma una riedizione aggiornata e – almeno nelle intenzioni –
migliorata. La principale differenza si vede letteralmente a colpo
d'occhio: la grafica 8-bit è stata rifatta quasi da zero, con sprite
bidimensionali in HD che si muovo davanti a degli sfondi
tridimensionali. Sul televisore di casa il risultato finale non è
esattamente un piacere da guardare: questa soluzione ibrida appare poco
coesa e se da un lato i personaggi sono disegnati ottimamente,
rispettando fedelmente lo stile del cartoon, nemici inclusi, e possono
contare su ottime animazioni, gli sfondi d'altro canto risultano un po'
troppo spogli e spenti, stridendo appunto con la vivace azioni in primo
piano. Giocando però sullo schermo del Gamepad di Wii U, grazie anche
alla risoluzione decisamente inferiore, il risultato appaga maggiormente
la vista, a patto tuttavia di non concentrarsi troppo sui pixel delle
figure in 2D fin troppo distinguibili.
Sempre parlando di aggiunte, ai cinque livelli originali ne sono
stati aggiunti altri due: il primo è una sorta di tutorial ambientato
nel deposito di Paperone, l'altro è uno stage finale di cui non
riveliamo l'ambientazione per non rovinare la sorpresa. Inoltre, e
questo è un dettaglio che ci ha colpito davvero molto positivamente,
sono stati creati anche delle breve scenette che fungono da preludio a
ciascun livello, utili per colmare dei passaggi logici mancanti, come il
motivo per cui Paperone respira tranquillamente sulla Luna, ma anche
per legare le vicende videoludiche a quelle televisive del cartone. Un
orpello di cui molti giocatori moderni non si saranno nemmeno accorti
con ogni probabilità, eppure per chi ha giocato la versione originale
questa aggiunta potrebbe rappresentare di per sé un motivo per lanciarsi
nuovamente nel mondo di Ducktales, alla ricerca di quella storia ideata
già nel 1989, ma esclusa dalla cartuccia per motivi di spazio.
Le
scene che aprono i diversi livelli rappresentano una piacevole aggiunta
e contribuiscono a fornire una base narrativa di cui si avvertiva la
mancanza nell'originale.
Arrivando infine al gameplay, la principale innovazione della
versione moderna è la possibilità di optare per una versione facilitata
del salto col pogo, eseguibile semplicemente con la pressione di un
tasto dopo aver fatto spiccare un balzo a Paperone, escludendo dunque la
contemporanea pressione della freccia rivolta verso il basso del D-Pad.
Da quanto emerso dalla nostra prova eseguita su Wii U, si è trattato di
una scelta sostanzialmente obbligata poiché la combinazione originale
ci è sembrata quasi impossibile da riprodurre sul Gamepad anche in
momenti di assoluta tranquillità. La difficoltà connaturata ai platform
di quel periodo è rimasta invece immutata e l'unica facilitazione
introdotta a favore del giocatore è una mini-mappa nel menu di pausa su
cui è indicata la posizione degli oggetti che è necessario recuperare in
ciascun livello, mentre l'aggiunta di nuovi pattern offensivi negli
scontri coi boss assottiglia ulteriormente le speranze di vedere almeno
uno dei finali del gioco a tutti coloro che lungo il percorso della vita
si sono fatalmente assuefatti all'evoluzione del videogioco da
competizione elettronica tra uomo e macchina a un lungo tutorial che
abbonda di indicazioni.
LA DIFFICOLTà DI ESSERE PAPERONE
Inquadrare la difficoltà di Ducktales è probabilmente il punto
fondamentale per capirlo, e dunque stabilire se si tratti di un gioco a
cui si possa essere disposti a concedere delle fette del proprio
preziosissimo tempo. Per capirci, l'approccio necessario è certamente
molto diverso dai platform moderni, a eccezione forse del recente New
Super Luigi U. I nemici non vi cercano e non dispongono di alcun tipo di
IA, entrano in scena e si muovono secondo movimenti prestabiliti,
mentre al giocatore spetta il compito di muoversi evitandoli calcolando
il tempo al millesimo, dopo aver probabilmente ripetuto più volte
ciascuno schema imparando la disposizione di ostacoli e piattaforme. Non
c'è una curva di apprendimento né livelli introduttivi utili per
acclimatarsi (al di là forse del nuovo stage introduttivo), prova ne sia
il fatto che ciascuno scenario è liberamente selezionabile sin
dall'inizio: lanciatevi in Amazzonia mentre leggete gli ultimi colpi di
mercato sul tablet, o dividendo la vostra attenzione con qualunque altra
attivata come ormai siete abituati a fare mentre giocate, e vi
ritroverete al game over prima ancora di aver riconosciuto le note
introduttive del famosissimo theme del gioco.
Il
nuovo design dei personaggi si è preso qualche libertà – la giubba di
Paperone era rossa, ad esempio – ma appare comunque azzeccato e in linea
con lo stile della serie animata.
Non che sia un gioco difficile di per sé, per chi ha già giocato
l'originale o mangia pane e platform saranno sufficienti un paio d'ore
per portare a termine l'intera avventura anche a hard, per poi
affacciarsi sul baratro della follia affrontando i cinque livelli a
difficoltà extreme senza poter ricorrere ad alcun continue dopo un game
over. Per tutti gli altri c'è un livello di difficoltà facile da
considerare come obbligatorio in partenza e quello normale che
rappresenterà invece l'orizzonte massimo a cui ambire, rassegnandosi a
morire spesso appena si abbassa il livello di concentrazione. Purtroppo
in questo caso il gioco rischia di venire a noia abbastanza presto, ben
prima di aver raccolto tutti i crediti necessari a sbloccare i diversi
contenuti bonus tra cui spicca il pacchetto musiche in 8-bit, che
include tutti i brani originali più alcuni inediti.
In fondo, come sempre, è una pura e semplice questione di
aspettative. Ducktales Remastered offre un tuffo nella nostalgia a poco
prezzo, a prescindere da ciò che intendete ricercare nei ricordi: un
livello di sfida ormai obsoleto, un comparto musicale da urlo o
un'atmosfera che la stessa Disney ha dimenticato nelle produzioni più
moderne. D'altra parte, rimodellare un gameplay così preciso per
adattarlo alla pigrizia del giocatore odierno sarebbe stata
un'operazione insensata. Se 20 anni tarare verso l'alto la difficoltà
serviva per garantire longevità ai giochi, in un periodo in cui l'utente
medio aveva poco più di 10 anni e non poteva certo permettersi la mole
di acquisti a cui è abituato oggi il videogamer adulto, d'altro canto
oggi che imperversa l'omologazione una voce fuori dal coro che
riproponga un'esperienza alternativa a quella a cui ci hanno abituato i
platform può certamente trovare una sua nicchia.
C'è stato il tempo degli MMORPG, un tempo in cui molte case di
produzione del settore videoludico si sono gettate sul genere dopo il
tripudio di World of Warcraft. Subito dopo è successo di tutto:
il vento è cambiato, gli addetti ai lavori si sono resi conto che la
concorrenza non era possibile in un genere in cui la qualità è un
requisito assolutamente necessario. È in questo background che è nata la
moda dei MOBA, acronimo di Multiplayer Online Battle Arena,
rispetto agli MMORPG diversi e uguali allo stesso tempo, capaci senza
impegno di trascinare il giocatore in una dimensione di sfida dalla
quale difficilmente si può uscire. Ma in questo settore, nonostante la
concorrenza varia e vasta, sono ormai diventati dei capisaldi
imprescindibili due titoli: League of Legends e Dota2, il primo targato Riot, il secondo a opera di Valve.
Dopo l'esplosione di League of Legends, infatti, solo quel capolavoro
di Valve è riuscito a scalzare il re dal suo trono, nonostante tutto
questo sia ancora materia di dibattito. Visto il successo ottenuto dai
due titoli, Warner Bros., a cui non piace certo rimanere con le mani in
mano, ha pensato di tuffarsi nel settore con grande attenzione e uno
studio pianificato: dapprima hanno fatto la loro comparsa con il brand
tolkeniano nel mondo MOBA console, quindi hanno deciso di compiere il
grande salto e arrivare sugli schermi dei PC con un'importante base di
partenza. Sono caduti o sono riusciti ad appigliarsi al podio dei
vincitori? Non ci resta che scoprirlo insieme.
Un elemento da tenere sempre a mente è che per applicare le abilità più devastanti è spesso necessario buttarsi nella mischia.
Furbizia... è mezza bellezza
Warner si è affidata a Monolith per portare la licenza del Signore
degli Anelli dapprima su console, sebbene la conversione su PC sia a
opera dei Zombie Studios, che hanno seguito con grande scrupolo il
progetto originale, la cui prima regola è stata non rompere le uova nel
paniere alle realtà di primo ordine. Battersi con LoL e Dota2
sul loro campo sarebbe stato probabilmente un suicidio in termini di
marketing, motivo per cui Monolith, su richiesta di Warner Bros., ha
puntato sull'innovazione, cercando così di spostare la sfida su un campo
più neutro. Innanzitutto si sono rivolti a un pubblico meno hardcore e
più casual, aprendo a tutti gli utenti meno esperti che in un server di
LoL o Dota esploderebbero in qualche secondo. Un altro piacevole
elemento innovativo è rappresentato dai Guardiani, ovvero i celeberrimi
protagonisti del Signore degli Anelli con tanto di citazioni tratte dai
film. Lanciati nella mischia tra le due squadre, ognuna composte da
cinque persone, i giocatori dovranno sfruttare i Guardiani per guidare
le proprie forze e conquistare gli avamposti nemici. Sconfiggere
Guardiani, fazioni e fortezze nemiche si traduce in punti esperienza
necessari per aumentare di livello e guadagnare nuove, devastanti
abilità. Il giocatore potrà dunque seguire tante vie di
personalizzazioni individuali con le quali rendere unici i personaggi
nati dalla penna di Tolkien.
Ci sono altre grandi differenze in questo titolo, ma non sempre si
può parlare di furbizia: chiunque noterà fin dai primi momenti l'assenza
di un negozio interno per acquistare oggetti e poteri. Pur essendo un
elemento di grande differenziazione rispetto agli altri MOBA, questa
novità è più un'arma a doppio taglio, perché se è vero che all'inizio
del gioco vengono conferiti ai Guardiani poteri e rune che il giocatore
può scegliere, è pur vero che gran parte della customizzazione degli
eroi va a farsi benedire. Ma c'è dell'altro: l'assenza dello store
interno ha come diretta conseguenza l'eliminazione di una serie di
pratiche che hanno resi famosi i MOBA come il jungling – uccidere i
mostri nascosti nelle zone più impervie delle mappe. Com'è ovvio tutte
queste differenze viaggiano sulla scia di una semplificazione, che in
altri termini si traduce in una differenza di target, intenzione
primaria della software house e prima di loro dei produttori.
Spesso
è necessario dare una spinta alle truppe per incoraggiarle. Ma qui non
siamo nei film, quindi dovete usare le abilità per farlo.
A chi serve il mana?
Salutate il mana. In Guardians of Middle Earth il mana è stato
sostituito da semplici e classici countdown, in maniera tale da
consentire l'uso delle abilità in maniera più devastante, elemento
bilanciato da una barra della vita piuttosto generosa. Non sempre però è
facile destreggiarsi in queste nuove modalità, soprattutto perché il
bilanciamento dei vari Guardiani non è così equilibrato e molto spesso
la partita non può far altro che volgere a favore di chi, di fatto,
sceglie il Guardiani con i poteri più devastanti. Un altro elemento
molto importante di Guardians of Middle Earth è inoltre la possibilità, a
un certo livello, di disseminare di torrette di guardia le mappe,
manovra che si può eseguire semplicemente portando avanti il vostro
Guardiano. Si tratta di oasi fondamentali che è importante posizionare
in locazioni strategiche per sfruttarle come punti d'attacco o come vere
e proprie stazioni di cura.
Parlando dei Guardiani, è d'obbligo specificare che si tratta di
riproduzioni piuttosto fedeli, con poteri che seguono di pari passo,
attraverso i 14 livelli, quelli presenti nei libri. Divisi in 5
categorie che ne definiscono le caratteristiche salienti – incantatori,
generali, etc. - i Guardiani sono il punto focale del titolo, forti di
una schiera di 50 personaggi, più molti altri che verranno distribuiti
tramite DLC nel corso del tempo.
Gli effetti delle abilità sono spesso piacevoli, anche se per la versione PC ci aspettavamo qualcosa di più.
Tutti in the box
Il gioco apre i battenti con una grande offerta: chiunque abbia
acquistato il gioco su console può riscattare il codice per PC, in
maniera tale da affollare i server. Si tratta di un'altra manovra
intelligente di Warner, una trovata che riempie i server nonostante
tutto. Ma tutto questo non basta. Ci avrebbe fatto maggiormente piacere
un impegno più evidente nel bilanciamento del titolo, elemento
fondamentale per ogni multiplayer (in particolare per PC),
un'interfaccia dedicata e adeguata ai nuovi comandi, doppiaggi e
traduzioni migliori, qualche miglioria rispetto alla versione console.
Ci saremmo aspettati, insomma, una conversione più specifica, che invece
non c'è stata. A riprova di queste teorie, infatti, sta la
predisposizione del titolo all'uso del joypad: tutti gli attacchi,
inclusi quelli di base, devono essere indirizzati, oltre che caricati,
cosa che se con il controller risulta facile, con la tastiera e il mouse
lo è molto meno.
Dopo il notevole successo riscosso sul finire degli anni ’90
dalla serie a fumetti e dalla versione animata di One Piece, l’inizio
del nuovo millennio ha segnato l’approdo della ciurma capitanata da
Cappello di Paglia nel mondo dei videogiochi, con un GDR distribuito
esclusivamente in Giappone per Wonderswan. Da allora sono trascorsi
tredici anni, e la saga creata da Eiichiro Oda si è mossa da un sistema
all’altro dando vita a oltre una ventina di titoli distribuiti a
singhiozzo anche sul mercato europeo. Non sempre (anzi, praticamente
mai) si è trattato di capolavori, ma spesso ci siamo trovati di fronte a
giochi capaci di catturare in maniera adeguata lo spirito
dell’originale. Sarà lo stesso anche con One Piece: Pirate Warriors 2?
MUSOU A MUSOU
Per descrivere One Piece: Pirate Warriors 2 sarebbe sufficiente dare
fiato alle nostre corde vocali e far uscire dalla nostra bocca cinque
lettere: m-u-s-o-u. Al solo proferire di questa parola chi ha
dimestichezza con questo sottogenere di giochi saprà benissimo a cosa
andrà incontro senza la necessità di particolari aggiunte o di
spiegazioni più approfondite, e potrà già avere una vaga idea di quali
siano i pregi e i difetti che caratterizzano il nuovo titolo dedicato
alle avventure dei pirati creati da Eiichiro Oda.
Per chi invece non conosce questo termine di origine nipponica, ecco
un breve riassunto: i “musou” sono una categoria particolare di giochi
d’azione portata al successo da Tecmo Koei, la cui struttura è
incentrata su sequenze interminabili di combattimenti con decine
(centinaia) di nemici che solitamente precedono lo scontro con un boss
di fine livello. I musou adottano meccaniche semplici, con un sistema di
controllo che si limita a pochissimi comandi che permettono di gestire
sia gli attacchi base che le mosse avanzate; i combattimenti si
sviluppano mantenendo sempre un ritmo elevato, ma hanno il grande
difetto di non richiedere particolari tecnicismi, con alcuni momenti
estremamente caotici in cui l’unica ancora di salvezza è la pressione
forsennata dei tasti d’attacco. La successione di eventi “massacro i
nemici/massacro il boss” si ripete incessantemente per tutta la durata
dell’avventura senza che siano presenti variazioni di sorta, con una
gestione dell’evoluzione del personaggio che solitamente permette di
sbloccare nuove tecniche e/o oggetti.
L'eliminazione
dei nemici e il recupero del cibo presente nelle casse sparse nell'area
i gioco permette di riempire una barra energetica che attiva una mossa
speciale e consente di richiedere l'intervento di un alleato
A MUSOU DURO
Mentre i musou più popolari, siano essi nuovi capitoli della saga di
Dynasty Warriors piuttosto che giochi tratti da famosi manga (Ken il
guerriero oppure Gundam, ad esempio), non si erano mai discostati in
maniera rilevante da questa formula, qualcosa di leggermente diverso è
accaduto l’anno scorso con One Piece: Pirate Warriors; il titolo
ispirato alle avventure di Cappello di Paglia e della sua ciurma
presentava infatti alcune modifiche potenzialmente interessanti (sezioni
incentrate su Quick-Time Event nonché una maggiore rilevanza della
componente platform), rese meno efficaci da una realizzazione globale
non propriamente impeccabile. Anche per questo motivo l’uscita di Pirate
Warriors 2 era accompagnata da un pizzico di curiosità e dalla speranza
di vedere qualche ulteriore innovazione capace di rendere più
intrigante e vario un genere altrimenti eccessivamente limitato.
Le nostre speranze sono svanite nel breve volgere di pochi minuti,
dato che One Piece: Pirate Warriors 2 ha mostrato sin dalle prime fasi
di combattimento un ritorno alle origini e un abbandono di tutte le
modifiche sopracitate a vantaggio di una struttura di gioco in linea con
i canoni più classici del genere. Inutile girarci intorno più di tanto,
Pirate Warriors 2 è un musou al 100%, senza alcuna concessione di
sorta. Accompagnati da un comparto visivo tutto sommato apprezzabile,
pur con qualche sbavatura e qualche elemento che poteva essere più
curato (nei dialoghi degli intermezzi i protagonisti sono fin troppo
statici), ci siamo quindi lanciati nel vivo dell’azione ben consapevoli
di quello che ci avrebbe atteso. Abbiamo combattuto diverse ore
sbloccando numerosi componenti della ciurma, raccolto decine di monete
differenti (utilizzate in una sorta di cartelle del bingo per sbloccare
abilità speciali), affrontato le varie missioni in compagnia di diversi
personaggi, speso il denaro guadagnato con il sudore della fronte (e con
il mulinare dei pugni) per acquistare extra di varia natura, aiutato
altri giocatori in difficoltà (un’apposita opzione permette di
richiedere l’intervento di altri “pirati” online in caso di problemi a
superare una missione) e lottato al fianco di altri prodi avventurieri
senza che lo scorrere del tempo e l’evoluzione dei nostri eroi
scalfissero in alcuni modo le granitiche basi del musou.
Il
cast a disposizione si amplia con il progredire della storia e
comprende tutti i personaggi più importanti (e popolari) della serie
originale
SBATTERE IL MUSOU
Se la prevedibilità della struttura di gioco è sicuramente uno dei
principali limiti di One Piece: Pirate Warriors 2, le scelte operate nel
comparto narrativo sono leggermente più originali. L’avventura vissuta
dai nostri eroi segue infatti una trama creata appositamente per il
videogioco e non ripropone eventi o situazioni narrate nel manga o
nell’anime. Forse anche per merito di questa decisione, riuscire a
seguire lo scorrere degli eventi non è particolarmente complicato anche
per un giocatore “ignorante in materia”; pur con un flusso costante di
personaggi stravaganti, il dipanarsi della trama non è mai
eccessivamente caotico e i riferimenti a situazioni passate non
ricoprono mai un ruolo tale da inficiare la comprensione di ciò che sta
accadendo per un neofita della serie. La trama, nella sua semplicità, è
tutto sommato godibile e l’approvazione da parte di Eiichiro Oda in
persona dovrebbe tranquillizzare anche gli appassionati più
intransigenti, spesso recalcitranti ad accettare una storia creata dal
nulla e che non rientra nella “cronologia ufficiale” della saga.
Sono proprio i fan della serie e dei musou, come era peraltro
facilmente prevedibile, il target primario (o sarebbe quasi il caso di
dire unico) a cui si rivolge One Piece: Pirate Warriors 2. Il nuovo
titolo targato Tecmo Koei ha infatti tutte le carte in regola per
soddisfare queste due categorie di giocatori grazie a una considerevole
mole di contenuti e a una struttura di gioco in linea con quanto visto
in altre produzioni del genere. Chi appartiene a queste categorie può
tranquillamente aggiungere una stellina alla valutazione finale e
correre nei negozi, mentre chi non apprezza particolarmente il
manga/anime originale o questa tipologia di titoli può altrettanto
tranquillamente investire i propri sudati risparmi in qualcosa di
differente.