lunedì 16 aprile 2012

Steel Battalion Heavy Armor

Dopo essere stati interrotti per ben due volte nel bel mezzo del tutorial (la prima per provare il multi, la seconda perchè... si era fatta ora di pranzo), siamo finalmente riusciti a provare come si deve l’interessante sparatutto per Kinect Steel Batallion: Heavy Armor, sotto l’occhio vigile del gentilissimo producer Tatsuya Kitabayashi, per l’occasione in assetto da combattimento con tanto di elmetto.
Familiarizzare con i controlli di Steel Batallion si è rivelato un po’ più complicato del previsto, data la loro particolare natura. Per controllare il Vertical Tank, gigantesco mech bipede corazzatissimo e pesantemente armato, è infatti necessario utilizzare sia il pad che i controlli Kinect. Il primo controlla il movimento del tank, la mira, lo sparo e quant’altro, con un layout simile a quello di un normale FPS e risparmiando quindi al giocatore umiliazioni alla Ghost Recon del tipo “fai ciao con la manina per sparare”, i secondi servono invece a navigare l’abitacolo, interagire con gli altri soldati e attivare leve e pulsanti (e ce ne sono tanti!) che permettono, ad esempio, di avviare il motore, cambiare munizioni a seconda del bersaglio premendo un bottone, far fuoriuscire il fumo dall’abitacolo quando si viene colpiti, chiudere lo spioncino, aprire il portello, usare il periscopio, accendere i fari... è presente addirittura un pulsante per l’autodistruzione, che abbiamo provato a premere durante il tutorial, solo per essere fermati da un provvido commilitone un istante prima di scatenare l’irrimediabile. Il che funziona bene finchè si sta molto, molto attenti: forse perchè i vari bottoni, leve e schermi sono un po’ troppo ravvicinati (il che ha senso: l’abitacolo di quello che è sostanzialmente un carro armato con le zampe non può essere molto spazioso), sono richiesti un po’ di allenamento e una certa precisione (forse un po’ troppa precisione) per evitare, ad esempio, di aprire il portellone quando invece si vorrebbe semplicemente usare il periscopio, o di aprire un pannello di controllo mentre si cerca il tasto per cambiare tipo di munizioni.
QUESTIONE DI PRECISIONE Tutto sommato, però, Steel Batallion: Heavy Armor è molto divertente e ben congegnato, con un buon livello di sfida e missioni ben costruite. Interessante anche il multiplayer, che offre diverse missioni cooperative per quattro giocatori, una delle quali abbiamo avuto modo di giocare divertendoci anche abbastanza. Insomma, ci abbiamo messo un po’ ad abituarci ma alla fine abbiamo gradito, anche se dei controlli un po’ più a prova di imbranato (ahem. Non troppo, solo un pochino...) non ci dispiacerebbero. Giusto per evitare di esagerare con la blasfemia dopo aver tirato la leva sbagliata al momento sbagliato mentre fuori si scatena l’inferno...

Intervista a Ninja Theory

Intervista a Ninja Theory

Abbiamo fatto due chiacchiere con gli sviluppatori di DmC.


Nel corso del Captivate, abbiamo avuto modo di porre alcune domande, relative a DmC, a Tameem Antoniades di Ninja Theory e a Motohide Eshiro e Alex Jones, rispettivamente di Capcom Japan e Capcom USA. Senza indugio alcuno, ecco cosa ci hanno detto in quella occasione:
Videogame.it: Iniziamo da Dante. In questo reboot il protagonista è giovanissimo, e tutti gli avvenimenti dei quattro Devil May Cry, naturalmente, non sono mai accaduti. Quanto e in che modo vedremo Dante crescere ed evolversi?
Tameem Antoniades: Dante è, sostanzialmente, un ragazzino menefreghista, che nel corso della storia diventerà un uomo e troverà il suo posto nel mondo. Cat, la ragazza che lo accompagna e lo guida attraverso la dimensione parallela di Limbo, avrà un ruolo importante da questo punto di vista. Sotto molti aspetti, Cat è la sua coscienza.
VG: Fateci capire: la timeline quindi è la stessa dei quattro DMC o no? È lo stesso Dante qualche anno prima o è un Dante in qualche modo “parallelo”?
TA: No, la timeline non è la stessa, e nemmeno il mondo è lo stesso, visto che è più vicino al mondo reale che all’ambientazione soprannaturale e fantasiosa dei quattro DMC, ma Dante è sempre Dante. È un po’ come succede con Batman o altri personaggi dei fumetti: alcune storie sono ambientate negli anni 30, altre oggi, ma il personaggio è sempre lo stesso.
VG: Okay, capito. Ma quindi la storia? Perchè i demoni ce l’hanno proprio con Dante?
TA: Dante è l’unico essere umano in grado di passare dal mondo reale a Limbo. In sostanza, è l’unico che possa costituire una vera minaccia per loro, visto che pur essendo la loro casa, e il luogo in cui sono più forti, è anche l’unico luogo dove possono essere feriti. Le azioni di Dante e dei demoni in questa dimensione parallela si riflettono sul mondo reale, ma nessuno ne conosce la vera origine e i danni che ne risultano vengono attribuiti ad attentati terroristici.
VG: E Cat?
Alex Jones: Cat non può entrare in Limbo, ma può vedere l’ombra di quello che vi accade e comunicare con Dante, facendogli da guida. Questo perchè Cat è umana, ma è al tempo stesso una medium.
VG: Okay, parliamo della direzione artistica...
TA: Tra l’altro il nostro art director è italiano.
VG: Alex Taini, sì. Conosciamo di fama.
AJ: Il design si gioca tutto sulla contrapposizione tra il mondo reale e Limbo. Il primo è grigio e opaco, mentre il secondo ne è una versione non solo distorta, ma più colorata. Limbo è un luogo ricco, caldo e creativo. Inoltre abbiamo fatto un uso molto esteso del motion capture, per rendere tutto realistico e naturale.
VG: E i boss? Ne abbiamo visto uno, ma cos’altro possiamo aspettarci?
AJ: Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, quindi vi diremo solo che alcuni sono... familiari, e i fan non stenteranno a riconoscerli. E ce n’è almeno uno che non potrà non farvi esclamare “Wow!”.
Da sinistra a destra: Tameem Antoniades (Ninja Theory), Alex Jones (Capcom US) e Motohide Eshiro (Capcom Japan) - DmC
Da sinistra a destra: Tameem Antoniades (Ninja Theory), Alex Jones (Capcom US) e Motohide Eshiro (Capcom Japan)
VG: La serie Devil May Cry è caratterizzata da un umorismo tutto particolare e parecchio sopra le righe. Quanto sarà presente questo elemento in DmC?
TA: DmC sarà più realistico, ma l’umorismo “alla DMC” ci sarà tutto, tranquilli. Piuttosto il difficile è stato riuscire a dosarlo bene, rendendolo divertente ed “esagerato” ma comunque adatto alla nuova ambientazione e senza scadere nel ridicolo.
VG: Quale pensate che sia il vostro competitor numero uno nel panorama attuale?
TA: Oddio, non ci abbiamo pensato più di tanto. La nostra missione è creare il miglior DMC di sempre, quindi per noi i giochi da battere sono i primi quattro Devil May Cry.
Motohide Eshiro: Non pensiamo di avere un rivale, per dirla tutta. Siamo convinti che DmC avrà un grosso appeal presso il pubblico in ogni caso, sia tra i fan di lunga data che per chi si accosta solo ora al genere e alla serie.

Lost Planet 3 - First Look

Roma - Partecipare a un evento come il Captivate vuol dire, tra le altre cose, fare anche qualche previsione sui titoli che verranno presentati. Per l'edizione 2012 della due giorni dedicata a Capcom ci aspettavamo di vedere Resident Evil 6, o Dragon's Dogma, e ci aspettavamo anche qualche annuncio relativo a un gioco nuovo, perché, e lo sappiamo bene tutti, niente funziona meglio di una novità per attirare l'attenzione.
Le nostre aspettative non sono state deluse, perché il Captivate 2012 è stata occasione per Capcom di presentare per la prima volta alla stampa Lost Planet 3.

L'epica lotta dell'uomo contro la natura 
La serie di Lost Planet, e lo si intuisce anche dal nome, ha tra le sue caratteristiche principali quella di portare il giocatore a confrontarsi con la natura, come antagonista principale. O meglio, questa era l'intenzione degli sviluppatori, non sempre perfettamente riproposta. Con Lost Planet 3, l'idea è quella di creare un titolo il più fedele possibile a quella cifra stilistica, un titolo che, veramente, faccia sentire il giocatore solo una piccola pedina strapazzata dalle tempeste di neve su un pianeta ostile e inesplorato. 
La nostra pedina prende il nome di Jim, e di mestiere fa l'operaio interplanetario. Jim, infatti, è un pilota di mech, ma non di quel tipo di mech tutto mitragliatrici e lanciarazzi, nel nostro caso si tratta di robot progettati per l'esplorazione e per i lavori pesanti, compiti a cui vengono chiamati proprio per le primissime fasi della colonizzazione del pianeta nevoso.
Diciamo primissime, perché Lost Planet 3 è un prequel che si svolge diversi anni prima degli altri capitoli della serie, e il compito principale di Jim è quello di posizionare i piloni sciogli-ghiaccio che abbiamo trovato nelle nostre peregrinazioni nei giochi precedenti. 

Portare a casa la pagnotta 
Jim non è un mercenario, non è un ex galeotto senza niente da perdere, non è un uomo senza scrupoli che gioca con la propria vita per il vile denaro. Jim è un padre di famiglia, un uomo che per assicurare una certa stabilità economica ai suoi cari, decide di partire alla volta di un pianeta lontano per un lavoro ad alto tasso di rischio.
L'aspetto psicologico del protagonista viene presentato tramite diversi filmati nella forma di video lettere che Jim e la moglie si scambiano, lui parlando delle difficoltà operative, e lei con amorevoli attenzioni. 
Fughiamo subito eventuali preoccupazioni, dicendo che il risultato non è affatto melenso o stucchevole, anzi, già nel giro di poche immagini si entra in sintonia col protagonista, e non si affrontano le missioni solo per i punti, ma per un motivo ben più alto. Questo rende l'esperienza di gioco decisamente più profonda, nonostante sia un titolo che fa dell'azione il suo punto forte. 

E' uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo
Essere i primi colonizzatori ha certo il suo fascino, anche se ogni uscita dall'hangar dove sono a riposo i mech potrebbe essere l'ultima, visto che nelle lande dominate dai ghiacci, il freddo è solo il più tenace dei nemici, ma non certo l'unico. 
Durante la presentazione abbiamo visto diverse tipologie di gameplay all'interno della stessa missione, una prima fase di gioco si svolge al comando del mech, un robottone in grado di farsi largo tra i ghiacci grazie alla trivella meccanica posta sul braccio destro, in questo frangente l'unico vero pericolo è dato dall'abbassarsi della temperatura e dall'arrivo di una tempesta di ghiaccio, che congela gli arti del robot costringendo il giocatore ad abbandonare l'abitacolo per ripristinare la motilità del suo involucro metallico a colpi di mitragliatrice. 
Una volta coi piedi per terra, abbiamo visto due tipologie di gameplay, una prima spiccatamente action che consiste nello scontro con le creature ostili che popolano il pianeta, e una seconda più esplorativa che ricorda per le atmosfere i film della serie Alien e Dead Space. 
Ora, non stiamo certo parlando di un survival horror, ma percorrere dei metallici corridoi di un'installazione umana abbandonata non può che ricordare il titolo Electronic Arts, se a questo ci aggiungiamo anche una rappresentazione grafica dell'inventario molto simile, ecco che il confronto sorge spontaneo. 
Durante le fasi di combattimento, invece, abbiamo visto all'opera due diverse tipologie di nemici molto diverse per comportamenti e tattiche, ma unite dalla comune presenza di parti del corpo arancione foscorescente, così da indicare al giocatore dove essere colpiti.
I nemici base, diciamo, sono dei quadrupedi simili ai felini per comportamenti e tattiche, basate su rapidi assalti, ritirate strategiche, e soprattutto sulla forza del gruppo. 
Più interessante è stato lo scontro con quello che sembrava una sorta di boss, un gigantesco granchio-aracnide (chi ha detto giant enemy crab?) che si è rivelato una sfida decisamente più impegnativa. Certo, un conto è affrontarlo a piedi, mentre un altro e incontrarlo quando si è a bordo del mech, che con le sue pinze e trivelle non ha avuto grossi problemi a trionfare. 
Come ci hanno detto gli sviluppatori, c'è sempre un pesce più grande di te nello stagno, ed è così che abbiamo fatto la conoscenza di un granchione ancora più grosso del primo, che è stato occasione per mostrare diverse meccaniche basate sulla cooperazione tra Jim e il suo mech. Il bestione, infatti, è dotato di un esoscheletro incredibilmente resistente, che non viene scalfitto neanche dalle trivelle del robot: la tecnica vincente sarà dunque quella di immobilizzarlo con le pinze, uscire dal mech e, da una prospettiva privilegiata, sparare in direzione del proverbiale ventre sensibile.
La diversificazione pare essere stata nei piani degli sviluppatori, anche se speriamo che il mech non si geli ogni due per tre attivando sempre il solito siparietto, perché alla lunga diventerebbe ripetitivo e tediante. Come speriamo che non sia eccessivo l'uso dei quick time events che, anche se in una connotazione particolarmente attiva, non sono mancati durante gli scontri. Nello specifico, quando si viene atterrati da un nemico, bisogna utilizzare lo stick analogico per mirarne le fauci e cliccare al momento giusto così da assestare un buon colpo. Una scelta che rende la difficoltà del corpo a corpo, ma che, se abusata, potrebbe annoiare. 

Winter is coming 
La neve, candida e letale, è la grande protagonista visiva di Lost Planet 3, e certo la sua presenza contribuisce a non impegnare particolarmente il motore grafico, che può così dedicarsi alla cura del protagonista e del suo mech, in diverse fasi gli unici veri e propri elementi a schermo. E' così che l'impatto è decisamente positivo, con animazioni credibili e direzione artistica indovinata: sia Jim che il mech sono ben disegnati e ricchi di particolari, come del resto ci è parso ispirato il design dei nemici, su tutti i granchioni giganti che, anche per le loro dimensioni, fanno una discreta figura.
Nelle fasi al chiuso, come abbiamo già detto, non si può evitare di andare con la mente ad Alien prima e Dead Space poi, visto il susseguirsi di corridoi abbandonati, luci traballanti e mostriciattoli rapidi e furtivi, ma questo non è certamente un male.