lunedì 11 giugno 2012

FIFA 13


Quattro calci a un pallone

Prima prova sul campo per FIFA 13.

di Marco Ravetto, pubblicato il

Dopo essere stato assoluto protagonista della seconda giornata dello showcase organizzato da Electronic Arts a Londra per presentare le uscite targate 2012-2013, FIFA 13 torna a far parlare di sé grazie a un evento esclusivo che ha permesso alla stampa specializzata di toccare con mano per la prima volta il lavoro svolto dal team capitanato da David Rutter. La sede milanese di EA si è quindi trasformata per una mattinata in un campo di calcio virtuale ed è stata teatro di appassionanti sfide all’ultimo gol…

IL RIASSUNTO DELLA SITUAZIONE

Prima di mettere mano al pad e sperimentare l’effettivo impatto delle numerose novità presenti in FIFA 13, l’instancabile David Rutter (presente a qualunque longitudine e latitudine quando si parla di FIFA) ha dedicato circa mezz’ora a riassumere cosa attenderci da FIFA 13. Partendo dalla premessa che la giornata sarebbe stata dedicata solamente a elementi concernenti il gameplay, senza quindi avere la possibilità di raccogliere nuove informazioni relative a componenti quali le modalità single player, il multigiocatore e l’online, Rutter ha passato in rapida rassegna tutte quelle che saranno le migliorie apportate alle già solide basi su cui si poggiava FIFA 12. In estrema sintesi (per un reportage più corposo vi rimandiamo alla precedente anteprima) l’obiettivo principale di FIFA 13 sarà quello di incrementare il livello di realismo in ogni situazione di gioco. Il sistema di passaggio subirà modifiche soprattutto per quanto riguarda le fasi di ricezione della palla, con diversi parametri (potenza del lancio, capacità del giocatore, presenza di un avversario nelle vicinanze, essere in corsa oppure fermi) che decreteranno la riuscita o meno di uno stop. La fisica dei contatti, una delle innovazioni più rilevanti di FIFA 12, sarà parzialmente ridisegnata tenendo conto di alcuni particolari emersi negli ultimi mesi di lavorazione e l’intelligenza artificiale dei giocatori controllati dalla cpu subirà un sensibile “boost”, trasformando quelle che sono state per anni delle semplici (e a volte quasi fastidiose) comparse in veri e propri attori co-protagonisti.

L'impact engine è stato potenziato in ogni suo aspetto. La migliore ripartizione delle forze tra i vari arti porterà a un maggiore realismo nei contrasti di gioco - Fifa 13
L'impact engine è stato potenziato in ogni suo aspetto. La migliore ripartizione delle forze tra i vari arti porterà a un maggiore realismo nei contrasti di gioco

FINALMENTE IN CAMPO

Terminata la presentazione di Dave Rutter ci siamo rapidamente impossessati di un pad (la versione da noi provata è stata quella Xbox 360) e siamo scesi in campo per qualche partita. Il tempo a nostra disposizione, purtroppo piuttosto limitato, non ci ha consentito di esaminare con estrema cura ogni elemento di gioco, ma è stato comunque sufficiente per evidenziare alcune l’efficacia di alcune delle modifiche apportate in FIFA 13. La prima grande novità, citata in conclusione del paragrafo precedente, è il comportamento dei calciatori controllati dalla cpu. Il livello di intelligenza artificiale è notevolmente cresciuto rispetto a quanto visto in passato e, grazie a nuove routine di programmazione, abbiamo finalmente assistito a movimenti che seguono schemi tattici (e logici) ben precisi. Esempio lampante è la classica sovrapposizione sulla fascia, praticamente inesistente nelle precedenti edizioni ed ora una costante per le squadre dotate di un gioco aperto e di ali particolarmente abili. Anche gli inserimenti centrali sono eseguiti con maggiore tempismo, così come è sicuramente piacevole vedere un proprio compagno rallentare o modificare la propria traiettoria di corsa per non finire in offside. L’impressione generale è che la squadra si muova con notevole coordinazione e che il coinvolgimento nell’azione non riguardi esclusivamente il giocatore più vicino al portatore di palla. Hanno quindi trovato riscontro pratico le parole di Dave Rutter che, proprio a questo proposito, aveva sottolineato come il nuovo “positioning code” avrebbe permesso alla cpu di esaminare con maggiore accuratezza il posizionamento degli avversari, dei compagni, gli spazi liberi e le possibili giocate in maniera da offrire sempre una reazione credibile.

CONTROLLI E PARATE

Piuttosto limitate, almeno dal punto di vista numerico, le modifiche apportate al sistema di controllo. Il precision dribbling è parso leggermente più fluido, mentre la possibilità di mantenere sempre l’orientamento verso la porta mediante la pressione di un tasto rappresenta un elemento di sicuro interesse. Anche l’impact engine, una delle innovazioni cardine di FIFA 12, ha subito un leggero lavoro di restyling, atto soprattutto a rendere più veritieri gli esiti dei contrasti tra giocatori dotati di differente stazza fisica. Ora è possibile sfruttare la maggiore prestanza atletica di un proprio giocatore in fase offensiva per liberarsi di un avversario oppure in fase difensiva per contrastare il portatore di palla, facendo sempre attenzione a non eccedere per non incappare in un fischio arbitrale. Il controllo di palla sui lanci lunghi, pur senza mostrare clamorosi errori da parte dei nostri giocatori (complice anche il fatto di aver sempre scelto squadre dotata di un buon tasso tecnico) ha comunque messo in risalto evidenti differenze rispetto al passato, con stop non sempre precisi accompagnati da tutta una serie di nuove animazioni.

Movimenti negli spazi, sovrapposizioni sulla fascia, giocatori che rallentano la corsa per non finire in fuorigioco. In FIFA 13 si avrà finalmente l'impressione di giocare con compagni intelligenti e non con semplici automi che eseguono sempre gli stessi movimenti - Fifa 13
Movimenti negli spazi, sovrapposizioni sulla fascia, giocatori che rallentano la corsa per non finire in fuorigioco. In FIFA 13 si avrà finalmente l'impressione di giocare con compagni intelligenti e non con semplici automi che eseguono sempre gli stessi movimenti
Un paragrafo a parte merita infine il portiere, da sempre croce e delizia degli appassionati di simulazioni calcistiche. Partendo dal presupposto che tre partite non sono sufficienti per lasciarsi prendere dall’entusiasmo, ciò a cui abbiamo assistito ci ha lasciato ben sperare per il futuro. Pur con qualche indecisione nelle uscite, il nostro estremo difensore è stato infatti protagonista di una serie di interventi più che convincenti e di una parata in tuffo su una ribattuta (in stile Buffon sul colpo di testa di Muntari) che rientra a pieno diritto nel novero dei migliori interventi che ci sia capitato di vedere in un videogioco.

UNA FORMULA VINCENTE

L’impatto iniziale con FIFA 13 è quindi estremamente positivo. Tutti i cambiamenti apportati rispetto alla passata edizione sembrano aver incrementato il livello di realismo, senza per questo rendere le meccaniche di gioco eccessivamente complicate. Per poter esprimere un parere definitivo sarà comunque necessario attendere ancora alcuni mesi ma, se il buongiorno si vede dal mattino, FIFA 13 sembra destinato a scalzare il suo illustre predecessore dal trono di migliore simulazione calcistica in circolazione.

Resident Evil 6 in anteprima

Resident Evil 6 in anteprima

[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.

di Alessandro De Vita, pubblicato il
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200° “Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo, ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi, producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati (più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più “Evil” di così si muore.
TRE PER DUE
Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna “Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante. Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al lancio si sappia regolare.
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere. - Resident Evil 6
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro, in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio pensare al famigerato primo concept trailer di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college. Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre, però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space, titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere. - Resident Evil 6
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE
A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti, parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva letteralmente guardare.
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci. - Resident Evil 6
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME
Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia, quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia, uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti, ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate (non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della creatura.
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case. - Resident Evil 6
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6 ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga. Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.