Dopo essere stato assoluto protagonista della seconda giornata
dello showcase organizzato da Electronic Arts a Londra per presentare le
uscite targate 2012-2013, FIFA 13 torna a far parlare di sé grazie a un
evento esclusivo che ha permesso alla stampa specializzata di toccare
con mano per la prima volta il lavoro svolto dal team capitanato da
David Rutter. La sede milanese di EA si è quindi trasformata per una
mattinata in un campo di calcio virtuale ed è stata teatro di
appassionanti sfide all’ultimo gol…
IL RIASSUNTO DELLA SITUAZIONE
Prima di mettere mano al pad e sperimentare l’effettivo impatto delle
numerose novità presenti in FIFA 13, l’instancabile David Rutter
(presente a qualunque longitudine e latitudine quando si parla di FIFA)
ha dedicato circa mezz’ora a riassumere cosa attenderci da FIFA 13.
Partendo dalla premessa che la giornata sarebbe stata dedicata solamente
a elementi concernenti il gameplay, senza quindi avere la possibilità
di raccogliere nuove informazioni relative a componenti quali le
modalità single player, il multigiocatore e l’online, Rutter ha passato
in rapida rassegna tutte quelle che saranno le migliorie apportate alle
già solide basi su cui si poggiava FIFA 12. In estrema sintesi (per un
reportage più corposo vi rimandiamo alla precedente anteprima)
l’obiettivo principale di FIFA 13 sarà quello di incrementare il
livello di realismo in ogni situazione di gioco. Il sistema di passaggio
subirà modifiche soprattutto per quanto riguarda le fasi di ricezione
della palla, con diversi parametri (potenza del lancio, capacità del
giocatore, presenza di un avversario nelle vicinanze, essere in corsa
oppure fermi) che decreteranno la riuscita o meno di uno stop. La fisica
dei contatti, una delle innovazioni più rilevanti di FIFA 12, sarà
parzialmente ridisegnata tenendo conto di alcuni particolari emersi
negli ultimi mesi di lavorazione e l’intelligenza artificiale dei
giocatori controllati dalla cpu subirà un sensibile “boost”,
trasformando quelle che sono state per anni delle semplici (e a volte
quasi fastidiose) comparse in veri e propri attori co-protagonisti.
L'impact
engine è stato potenziato in ogni suo aspetto. La migliore ripartizione
delle forze tra i vari arti porterà a un maggiore realismo nei
contrasti di gioco
FINALMENTE IN CAMPO
Terminata la presentazione di Dave Rutter ci siamo rapidamente
impossessati di un pad (la versione da noi provata è stata quella Xbox
360) e siamo scesi in campo per qualche partita. Il tempo a nostra
disposizione, purtroppo piuttosto limitato, non ci ha consentito di
esaminare con estrema cura ogni elemento di gioco, ma è stato comunque
sufficiente per evidenziare alcune l’efficacia di alcune delle modifiche
apportate in FIFA 13. La prima grande novità, citata in conclusione del
paragrafo precedente, è il comportamento dei calciatori controllati
dalla cpu. Il livello di intelligenza artificiale è notevolmente
cresciuto rispetto a quanto visto in passato e, grazie a nuove routine
di programmazione, abbiamo finalmente assistito a movimenti che seguono
schemi tattici (e logici) ben precisi. Esempio lampante è la classica
sovrapposizione sulla fascia, praticamente inesistente nelle precedenti
edizioni ed ora una costante per le squadre dotate di un gioco aperto e
di ali particolarmente abili. Anche gli inserimenti centrali sono
eseguiti con maggiore tempismo, così come è sicuramente piacevole vedere
un proprio compagno rallentare o modificare la propria traiettoria di
corsa per non finire in offside. L’impressione generale è che la squadra
si muova con notevole coordinazione e che il coinvolgimento nell’azione
non riguardi esclusivamente il giocatore più vicino al portatore di
palla. Hanno quindi trovato riscontro pratico le parole di Dave Rutter
che, proprio a questo proposito, aveva sottolineato come il nuovo
“positioning code” avrebbe permesso alla cpu di esaminare con maggiore
accuratezza il posizionamento degli avversari, dei compagni, gli spazi
liberi e le possibili giocate in maniera da offrire sempre una reazione
credibile.
CONTROLLI E PARATE
Piuttosto limitate, almeno dal punto di vista numerico, le modifiche
apportate al sistema di controllo. Il precision dribbling è parso
leggermente più fluido, mentre la possibilità di mantenere sempre
l’orientamento verso la porta mediante la pressione di un tasto
rappresenta un elemento di sicuro interesse. Anche l’impact engine, una
delle innovazioni cardine di FIFA 12, ha subito un leggero lavoro di
restyling, atto soprattutto a rendere più veritieri gli esiti dei
contrasti tra giocatori dotati di differente stazza fisica. Ora è
possibile sfruttare la maggiore prestanza atletica di un proprio
giocatore in fase offensiva per liberarsi di un avversario oppure in
fase difensiva per contrastare il portatore di palla, facendo sempre
attenzione a non eccedere per non incappare in un fischio arbitrale. Il
controllo di palla sui lanci lunghi, pur senza mostrare clamorosi errori
da parte dei nostri giocatori (complice anche il fatto di aver sempre
scelto squadre dotata di un buon tasso tecnico) ha comunque messo in
risalto evidenti differenze rispetto al passato, con stop non sempre
precisi accompagnati da tutta una serie di nuove animazioni.
Movimenti
negli spazi, sovrapposizioni sulla fascia, giocatori che rallentano la
corsa per non finire in fuorigioco. In FIFA 13 si avrà finalmente
l'impressione di giocare con compagni intelligenti e non con semplici
automi che eseguono sempre gli stessi movimenti
Un paragrafo a parte merita infine il portiere, da sempre croce e
delizia degli appassionati di simulazioni calcistiche. Partendo dal
presupposto che tre partite non sono sufficienti per lasciarsi prendere
dall’entusiasmo, ciò a cui abbiamo assistito ci ha lasciato ben sperare
per il futuro. Pur con qualche indecisione nelle uscite, il nostro
estremo difensore è stato infatti protagonista di una serie di
interventi più che convincenti e di una parata in tuffo su una ribattuta
(in stile Buffon sul colpo di testa di Muntari) che rientra a pieno
diritto nel novero dei migliori interventi che ci sia capitato di vedere
in un videogioco.
UNA FORMULA VINCENTE
L’impatto iniziale con FIFA 13 è quindi estremamente positivo. Tutti i
cambiamenti apportati rispetto alla passata edizione sembrano aver
incrementato il livello di realismo, senza per questo rendere le
meccaniche di gioco eccessivamente complicate. Per poter esprimere un
parere definitivo sarà comunque necessario attendere ancora alcuni mesi
ma, se il buongiorno si vede dal mattino, FIFA 13 sembra destinato a
scalzare il suo illustre predecessore dal trono di migliore simulazione
calcistica in circolazione.
[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.
di Alessandro De Vita, pubblicato il
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno
fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in
disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una
dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di
un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i
cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non
entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola
in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la
modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200°
“Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo,
ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale
Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni
di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui
caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono
frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni
risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove
rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche
settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area
oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi,
producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati
(più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon
prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori
condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival
horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti
di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto
un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro
dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più
“Evil” di così si muore. TRE PER DUE Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la
struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie
di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade
sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel
corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna
“Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole
nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante.
Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del
gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i
dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati
dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer
ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi
volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al
lancio si sappia regolare.
La
storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a
chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente
random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è
impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità
involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro,
in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano
caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da
giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della
cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio
pensare al famigerato primo concept trailer
di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di
munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college.
Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre,
però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova
incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si
selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space,
titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia
pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non
che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene
da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di
design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che
il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del
necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova
veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che
è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni
dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a
terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti,
come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei
fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno
pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella
di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è
perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di
peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato
che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di
piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello
sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo
apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti
e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi
sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice
richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla
Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre
si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il
miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il
gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E
infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle
con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri
ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal
letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono
palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti,
parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo
la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al
momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è
sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident
Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva
letteralmente guardare.
Quando
facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili
dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma
ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più
lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una
“Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi
spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale
oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e
il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del
persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la
presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà
chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori
che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia,
quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia,
uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti,
ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più
occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i
giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in
alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate
(non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i
quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della
creatura.
Torneranno
ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo,
con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il
supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una
struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6
ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga.
Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di
massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi
di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.