Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente
avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e
indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra.
Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è
nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi
importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti,
frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o
Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo
necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli
investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno
giocose.
Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio
dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia
bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo,
ossia prodotti non indie nel vero senso del termine, ma
comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante
idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene Mars: War Logs,
produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a
Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a
Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and
Men. Ancora prima dell'uscita, Mars: War Logs è
riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la
conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un
discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza,
sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato
del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto
classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione
purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza
tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili,
di certo in grado di distinguersi dalla massa.
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Pianeta rosso
Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti, Mars: War Logs
è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di
riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di
introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che
il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie
origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e
concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali
successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo
stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi
perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple
offrono.
Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso,
polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade
dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario
Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle
diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli
principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione
dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima
fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente,
le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri,
con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse
fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a
seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco
mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti
della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in
quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i
desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata
della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono
spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre
nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli
sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme
certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale,
dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva.
Dal canto suo, la trama di Mars: War Logs soffre di un
problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli
sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di
distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in
favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano
ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con
sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per
quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del
protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano
appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da
che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera
che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno
portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate,
risulta invece notevole.
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Il Witcher su Marte?
I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di Mars: War Logs.
In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o
a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando
di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di
missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per
raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon
numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un
solido impianto hack'n'slash, laddove il corpo a corpo
rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi
dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i
livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di Mars: War Logs
è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle
avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da
corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la
durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e
agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un
tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo
di elaborare una strategia.
Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i
colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa
attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità
aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi
per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di
attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel
complesso il combattimento finisce per risultare solido ma
eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a
corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si
sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco
progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e
Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di
tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale,
si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla
schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola,
con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i
quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la
possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata,
in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da
un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più
positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben
bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare
gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore.
L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è
invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi
secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.
Cosa spinge alcuni di noi a volere sempre più di quello che
abbiamo, a rifiutare ogni senso della misura e spingersi sempre un
gradino più su, verso un obiettivo concepito per non poter essere
raggiunto? Le risposte sono molteplici. Dall'insoddisfazione alla
pazzia, passando per tutte le esaltanti o preoccupanti sfumature di una
smodata ambizione. Caratteristiche che accomunano Rockstar ai suoi
figliocci digitali, Claude, CJ, Tommy Vercetti e Niko Bellic. I primi,
incapaci di sedersi sugli allori e replicare banalmente l'ultima
formula dal multimilionario successo, attività che con ogni probabilità
garantirebbe senza sforzo alcuno un nuovo record di vendite. Come un
saltatore con l'asta che ha ormai in tasca l'oro olimpico gli
anglo/americani di Rockstar si trovano ormai a giocare una partita
solitaria nel settore dei free roaming, una sfida contro se stessi alla
ricerca dell'altezza massima a cui sistemare l'asticella mentre lo
stadio trattiene il fiato. Gli altri, i frutti dei loro “lombi
digitali”, non potevano cadere troppo lontani dalla pianta dunque,
anch'essi mai a loro agio nel ruolo di semplici manovali del crimine,
animati da un'irrequietezza esistenziale destinata a spingerli al
vertice della piramide alimentare della civiltà corrotta in cui sono
immersi, e poi ancora un po' più in là, giù oltre la china.
Il problema, per gli uni e per gli altri, è trovare nuovi obiettivi
da impallinare, tracciare traguardi inimmaginabili per altri, piuttosto
che prendere la mira e inseguirli: quello gli è sempre riuscito
piuttosto bene. Nel caso di GTA V, i programmi coincidono. Un free
roaming in grado di definire, in questa generazione, gli standard che
gli altri si troveranno a inseguire nella prossima, una maniacale
attenzione per la componente narrativa, perché quando è il
vicepresidente della compagnia ad avere l'ultima parola sulle
sceneggiature la trama non può essere un dettaglio, e il ruolo di
protagonista condiviso tra tre personaggi, tre uomini il cui nome è già
noto in ogni angolo di Los Santos, tre saltatori – per tornare alla
metafora di prima – che hanno già alzato più e più volte l'asticella,
spesso per il puro gusto dell'azzardo.
Questa immagine è già entrata di prepotenza nell'iconografia della serie
FANC*** I PESCI PICCOLI Franklin, Trevor e Michael la gavetta l'hanno finita da un pezzo.
Michael sta addirittura iniziando un secondo giro di giostra, dopo
essersi conquistato un posto d'onore nell'elenco dei rapinatori di
banche più ricercati d'America, e una nuova vita comoda in una villa da
copertina nel quartiere dei VIP di Los Santos, Vinewood, quando
l'ingresso nel programma di protezione testimoni della FBI era l'unica
scelta sensata rimasta. Eppure, contrariamente a quanto si sarebbe
portati a pensare, una vita simile può stancare ugualmente se vostra
moglie riesce a suscitare solo sentimenti che spaziano dalla noia al
disprezzo e i vostri figli sono due imbecilli patentati, viziati e
spocchiosi. L'alternativa alla violenza domestica, l'abuso di alcool, il
rifugio in vecchi film d'azione, tutte strade comunque percorse da
Michael, è il ricorso a un terapista – un classico dai tempi di Tony
Soprano, e primo di molti accenni alla mitologia del piccolo e grande
schermo – e un tuffo nelle vecchie abitudini, fatte di rapine in grande
stile e piani precisi al millesimo di secondo.
Problemi lontani anni luce per Franklin, giovane e con un una
brillante carriera di fronte a sé, da un lato o dall'altro della legge
poco importa. Certo, quando si lavora per un ricettatore d'auto armeno è
difficile resistere al richiamo del soldo facile, ma ancora più
pericolosa potrebbe essere la sua bravura al volante: tra le tante
categorie di persone che possono trovare parecchio utile un ragazzo
sveglio e ambizioso, in grado di guidare come un professionista in mezzo
al traffico anche in situazioni di forte pressione, rientra senza
dubbio quella dei rapinatori di professione. Gente come Michael,
pericolosamente magnetica per un ragazzo di South Los Santos. Stesso
quartiere di CJ, per i più attenti.
Per Trevor non c'è bisogno di arricchire la descrizione con un
contesto ammiccante: è destinato ad entrare nei vostri cuori senza
troppa fatica. Piuttosto semplice quando si incarna la versione redneck
dell'allucinato Jack Nicholson di Shining, si vive in una sporca
roulotte nella zona desertica che costeggia Los Santos e si tira a
campare producendo metanfetamine – qui il modello è Walter White – o
sforacchiando motociclisti.
Il taglio cinematografico nelle inquadrature, marchio di fabbrica della serie, ovviamente è ancora presente
Dettaglio fondamentale, i tre protagonisti sono sempre a vostra
disposizione. Non c'è una storyline che vi costringe a impersonare l'uno
o l'altro in un determinato frangente, quanto piuttosto un lungo e
compatto arco narrativo che li coinvolge tutti e tre. Passare dall'uno
all'altro vi consente di osservare il disegno generale da diversi punti
d'osservazione privilegiati – un po' come avviene in Game of Thrones,
altro riferimento televisivo se state tenendo il conto – e immergervi in
un momento assolutamente casuale nella vita del personaggio che avete
lasciato al controllo dell'intelligenza artificiale del gioco: nel caso
di Trevor, ciò può voler dire risvegliarsi su una spiaggia seminudi, con
delle scarpe che dimostrano un terribile gusto estetico ai piedi e
diverse macchie di sangue rappreso sul petto, mentre nei dintorni
giacciono i giubbotti di pelle e i corpi di pelosi motociclisti,
entrambi traforati dai proiettili. Incidentalmente, la scena rivela un
altro dei progressi compiuti rispetto al precedente capitolo: ora i
corpi e le vesti portano visibili i segni della lotta.
I tre, ad ogni modo, mantengono ciascuno una forte individualità.
Sicuramente ci si troverà, pad alla mano, ad eleggere un preferito e a
privilegiarne l'immedesimazione durante il gioco, ma gli sviluppatori ci
tengono a sottolineare come la possibilità di immergersi nelle loro
vite serva a far emergere i diversi caratteri e le diverse filosofie che
guidano le loro azioni. La netta separazione tra i tre è sottolineata
in ogni aspetto, per evitare che si finisca per considerarli come una
sorta di triplice emanazione di un solo personaggio. Trevor, Franklin e
Michael sfoggiano un loro personale atteggiamento, e compiere un'azione
con uno o con l'altro rivelerà differenze percepibili. Anche i conti
correnti dei tre saranno divisi, ciascuno disporrà della propria fetta
di torta e potrà investirla o sperperarla a piacimento, senza
coinvolgere gli altri due nei suoi affari privati.
Insegne
e luci al neon paiono ricoprire un ruolo di primo piano, una via di
mezzo tra Vice City e la cinematografia Hollywoodiana anni '70 che ha
ispirato il primo Streets of Rage
Il passaggio da un personaggio all'altro è gestibile liberamente
mentre si scorrazza in lungo e in largo per lo scenario, anzi, il fatto
che l'estrazione sociale dei tre personaggi li collochi in tre aree
diverse della mappa significa che lo switch potrà essere utilizzato
anche per raggiungere più facilmente determinati luoghi senza dover
necessariamente percorrere le enormi distanze che separano i boulevard
con le loro luci al neon, il ghetto coi suoi campetti e il deserto dove è
più facile trovare un daino piuttosto che un essere civilizzato.
D'altra parte, l'accattivante effetto con cui la telecamera stacca dal
personaggio che si sta controllando, si alza in quota fino dipingere la
città come in una ripresa satellitare – e qui c'è l'imbarazzo della
scelta nello show da citare, noi ci giochiamo Person of Interest - , per
poi tornare a terra zoomando fino ai panni del nuovo alter ego, serve
evidentemente a coprire il lavoro di caricamento della mappa che il
gioco svolge in background. Un trucchetto, insomma, di gran classe, ma
pur sempre un trucchetto. TANTO DA FARE IN TERRA, IN CIELO E IN ACQUA Eppure, è difficile criticare Rockstar anche da questo punto di
vista. Los Santos, in realtà, è più che una città. Si potrebbe definire
una macro-regione se il nome – per vicende collaterali - non
richiamasse con se un concetto delirante. Per rendere l'idea, espandete
per 3 volte e mezza la mappa di gioco di Read Dead Redemption e avrete
l'estensione della superficie calpestabile del gioco. Poi aggiungeteci
la mappa di San Andreas. Ma immergetela sott'acqua. Basta rubare la
barca giusta, una di quelle con a bordo l'attrezzatura da sub, e sotto i
riflessi delle onde – forse l'aspetto più stupefacente di un motore
grafico che si mangia quello visto ormai cinque anni fa e pare quasi
gettare un ponte verso la next gen – si apre una nuova area, liberamente
esplorabile fin da subito come il resto della mappa, a patto di essere
pronti a condividere il proprio spazio vitale con squali molto poco
metaforici. Los Santos, divisa in due aree piuttosto distinte, quella
urbana e la campagna di Blaine County, offre un panorama in continuo
cambiamento, che spazia dai grattacieli ai campetti di cemento del
ghetto e le colline di Vinewood coi loro tornanti, e poi abbandona la
civiltà tra montagne, laghi, fiumi, spiagge, foreste e pascoli, popolati
da una variegata fauna che non di rado si spinge fino al confine
cittadino. Il tutto ammirabile a terra e dal cielo, camminando, volando o
guidando, grazie a un orizzonte visuale decisamente più esteso e
dettagliato che in precedenza.
La città di Los Santos e la sua campagna saranno soggette a condizioni climatiche mutevoli e a un ciclo notte/giorno di 24h
L'immersione è solo l'ultima di una rinnovata lista di attività
collaterali che include ora vari sport, tra cui paracadutismo, golf e
tennis, la possibilità di navigare in Internet attraverso il proprio
cellulare – iFruit - ma anche scattare fotografie e caricarle su un per
ora misterioso social network che sarà presumibilmente collegato al
Rockstar Social Club. E ancora: immobili e attività commerciali da
acquistare e gestire, bancomat da assaltare, gare automobilistiche,
aspetto rivisitato grazie all'esplicita inclusione nel gioco della
fisica delle vetture di Midnight Club, e un lunghissima serie di
personalizzazioni che spazia appunto dalle auto, alle armi ai personaggi
stessi. Cerchioni, spoiler, tagli di capelli, vestiti, silenziatori,
tatuaggi, adesivi, turbo, mirini laser. Se ricordate come l'inclusione
di attività collaterale rese San Andreas uno dei GTA più controversi e
dispersivi di sempre, sarete anche voi lieti di sapere che l'obiettivo
di GTA V è rendere sempre più labile il confine tra missioni principali e
i momenti al di fuori della missione, legando ogni istante della vita a
video di Michael, Franklin e Trevor in un'unica, grande narrazione
senza soste. MANI IN ALTO, QUESTA E' UNA RAPINA
Le missioni dunque. Quella lunga scalata al potere partendo dal ruolo di
fattorino della malavita fino ad ottenere una dignità criminale tale da
lasciare che siano altri a guidare dal punto A al punto B mentre voi
sparate. Bene, dimenticatevene. Il nostro trio questa fase l'ha già
vissuta fuori schermo, tempo fa, mentre noi eravamo intenti ad aspettare
l'arrivo di GTA V. Oggi Trevor, Michael e Franklin non hanno tempo per
colpetti o spaccio da due soldi. Loro puntano in alto.
L'intera struttura della storyline principale ruoterà intorno a una
serie di grandi rapine che dovranno essere preparate in ogni minuscolo
dettaglio. L'assalto a un portavalori, ad esempio, richiede lo studio
metodico del percorso del furgone blindato, la ricerca delle armi adatte
alla situazione, il furto e il posizionamento dei veicoli che
serviranno a bloccare il furgone nel traffico prima, e a fuggire poi
assediati dalla polizia, oltre alla suddivisione preventiva del bottino
in proporzione al ruolo ricoperto da ciascuno nella rapina e alla
quantità di rischi a cui si è sottoposti. Senza contare poi, ovviamente,
la fase esecutiva, in cui passando da un personaggio all'altro durante
l'azione si possono controllare tutti gli aspetti operativi direttamente
sul campo. E tutto ciò solo per un colpo piuttosto insignificante se
paragonato a quelli che i tre hanno in mente. Per le rapine più
ambiziose tre soli uomini non basteranno, e sarà necessario reclutare
cecchini, piloti, ma anche bassa manovalanza, scegliendo tra
l'abbondanza di individui borderline che Los Santos può offrire,
spaziando da professionisti del settore, le cui tariffe orarie si
avvicinano a quelle dei consulenti ministeriali, a irrequieti gangsta
del ghetto, fino ai tossici che bazzicano l'area rurale di Blaine
County. Inutile dire che la differenza in termini di abilità sul campo
sarà proporzionale ai soldi spesi per “l'assunzione”.
La
presenza di fauna servirà a rendere le campagne vive quanto la città.
Senza contare ovviamente la possibilità di imbattersi di colpo in una
base governativa segreta
Fulcro dell'azione saranno però, ovviamente, Trevor, Michael e
Franklin, la cui evolzione nel corso dell'avventura somiglierà a quella
di un personaggio da RPG. Stamina, apnea, guida, forza e stealth sono
alcune delle abilità che sarà possibile allenare e migliorare. Ciascuno
di loro inoltre potrà contare su un'abilità speciale da usare sul campo
al momento giusto e per un breve periodo, consumando la classica barra
da riempire. Franklin, il pilota, può rallentare il tempo quando si
trova nel congestionato traffico cittadino, Michael sfrutta invece una
simile capacità di fermare il tempo per mirare meglio durante gli
scontri a fuoco, in quello che sembra una via di mezzo tra il bullet
time di Max Payne 3 e il Dead Eye di RDR. Trevor invece, come Tony
Montana nel finale di Scarface, può contare su alcuni attimi in cui
anche se esposto diminuisce il danno subito e aumenta quello inflitto.
Le fasi action inoltre godranno di un nuovo ritmo garantito da un
sistema di combattimento rivisto – come ogni altro aspetto, si potrebbe
tranquillamente affermare a questo punto – per includere diversi sistemi
di lock sui nemici, una più chiara visualizzazione del mirino che ora
attraverso colori e simboli indica lo stato del bersaglio, una
transizione più fluida tra le coperture e la possibilità di sparare in
corsa mirando con la pistola all'altezza dell'anca.
Pianificare ogni dettaglio tuttavia non è garanzia di un colpo
pulito. La mala sorte può sempre metterci il suo zampino, e un cittadino
di Los Santos un po' troppo curioso potrebbe riconoscere il volto di
uno dei nostri durante la fuga, fotografarlo con il cellulare, e
postarlo online, aiutando così la polizia a seguire le sue tracce. Più
in generale, Rockstar sta provando a rendere la popolazione di Los
Santos più viva che mai, costellando le vie della metropoli e gli
anfratti di campagna di situazioni casuali – sulla scia di quanto visto
sempre in RDR – pensate per sostituire le side-quest dei precedenti
capitoli e rendere più omogeneo sia il contesto scenografico che quello
narrativo. Perciò potrà capitare di sentirsi chiamare in disparte
mentre si passa davanti a un vicolo da una fatua starlette che richiede
il nostro aiuto per sfuggire ai paparazzi che l'assediano. Un criminale è
forse mai riuscito a dire di no a una bella donna?
Ancora
non è bene chiaro cosa di dovrà fare sott'acqua, ma una porzione di
mappa così grande immersa nell'oceano lascia spazio a diverse
speculazioni
PROMESSE DA CRIMINALE Quanto letto finora viene, in buona parte, dalle bocche e dai
comunicati di Rockstar. Pochi hanno avuto modo di vedere il gioco,
nessuno ha potuto impugnare un pad e provarlo. Quanto mostrato era,
ovviamente, scenograficamente impressionante, ma anche coreograficamente
preparato per dare bella mostra di se davanti a un pubblico a cui è
preclusa l'azione, come un ballerina di lap dance che strizza l'occhio
agli spettatori, ma non si lascia avvicinare. Tutte le informazioni
dunque vanno diltrate sotto questa lente. Se volete sapere quanto sia
affidabile Rockstar potete dedicarvi all'esercizio di rilettura delle
anteprime dei vecchi GTA, poi inserire i dischi nella console e
verificare con mano quanto c'era di vero. Dopo tutto, si tratta di un
modo come un altro per far passare il tempo che ci divide dal 17
settembre, giorno in cui GTA V si concederà al mondo. Noi, dal canto
nostro, non vediamo l'ora.