[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno
fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in
disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una
dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di
un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i
cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non
entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola
in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la
modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200°
“Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo,
ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale
Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni
di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui
caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono
frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni
risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove
rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche
settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area
oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi,
producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati
(più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon
prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori
condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival
horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti
di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto
un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro
dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più
“Evil” di così si muore. TRE PER DUE Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la
struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie
di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade
sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel
corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna
“Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole
nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante.
Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del
gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i
dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati
dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer
ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi
volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al
lancio si sappia regolare.
La
storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a
chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente
random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è
impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità
involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro,
in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano
caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da
giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della
cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio
pensare al famigerato primo concept trailer
di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di
munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college.
Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre,
però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova
incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si
selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space,
titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia
pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non
che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene
da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di
design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che
il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del
necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova
veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che
è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni
dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a
terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti,
come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei
fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno
pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella
di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è
perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di
peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato
che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di
piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello
sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo
apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti
e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi
sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice
richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla
Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre
si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il
miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il
gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E
infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle
con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri
ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal
letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono
palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti,
parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo
la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al
momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è
sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident
Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva
letteralmente guardare.
Quando
facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili
dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma
ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più
lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una
“Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi
spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale
oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e
il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del
persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la
presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà
chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori
che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia,
quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia,
uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti,
ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più
occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i
giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in
alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate
(non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i
quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della
creatura.
Torneranno
ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo,
con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il
supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una
struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6
ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga.
Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di
massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi
di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.
Free roaming e tanto multiplayer nella nuova incarnazione di NFS.
L’impressione che si ricava dopo un primo giro di pista a Need
For Speed: Most Wanted, è che Criterion ne voglia fare una sorta di
summa di tutti i giochi su quattro ruote realizzati dal team finora. Non
vi è dubbio infatti che il nuovo capitolo della velocissima saga
racchiuda in sé il meglio dei titoli più famosi dello sviluppatore
inglese, in particolare Burnout Paradise, da molti considerato come il
migliore rappresentante della serie, e quel Need For Speed Hot Pursuit
che ha introdotto lo splendido e funzionale audiolog, per l’occasione
ulteriormente affinato e arricchito nella sua versione 2.0. Lo stesso
Matt Webster, producer di Criterion Games, ha d’altronde affermato che
“con Most Wanted intendiamo rivolgerci a una nuova generazione di
giocatori, raccogliendo tutto quel che abbiamo appreso nel corso del
tempo sui giochi di guida e mettendolo insieme per realizzare una
spettacolare esperienza di gioco open world. E per rendere il tutto più
avvincente, il nuovo e migliorato Audiolog vi seguirà sempre, sia che
stiate giocando offline che in compagnia degli amici, offrendovi
continuamente nuove sfide e spunti per migliorare la vostra classifica”.
Del gioco originale del 2005, da cui questa nuova incarnazione mutua il
nome, rimangono gli spettacolari inseguimenti con la polizia e anche il
ritorno della famosa blacklist, ma tutto il resto può considerarsi un
vero e proprio reboot con un ampio spazio dedicato alla componente
multiplayer. Il vostro obiettivo? Diventare il delinquente più famoso e
ricercato della vostra lista di amici.
VELOCITÀ, ADRENALINA E TANTA LIBERTÀ La prima cosa evidente è l’introduzione di un vasto mondo open
world, che consentirà da subito ai giocatori di esplorare liberamente
alla ricerca di competizioni o sfide di altri giocatori a cui
partecipare. In più, il gioco lascia libertà di scelta anche
sull’itinerario possibile per vincere una gara, e una volta stabiliti il
punto di partenza e quello di arrivo starà a noi avventurarci per
enormi arterie stradali o vicoli angusti fino a giungere al traguardo.
Criterion, per la prova a disposizione dei giornalisti, ha deciso di
privilegiare la componente multiplayer del titolo, e difatti un gran
numero di postazioni interconnesse sono state messe a disposizione per
permettere a tutti di sfidarsi e farsi un’idea di quel che il gioco ha
da offrire. L’impressione iniziale, una volta su strada, è stata ottima:
il feeling tipicamente arcade con i veicoli è rimasto immutato, anzi
ora le auto sembrano ancora più maneggevoli del passato; naturalmente
stiamo parlando di un modello di guida che sebbene non “estremo” come
quello di Burnout, prescinde comunque da qualsiasi esigenza di
realismo, ma lanciarsi a 200 all’ora e derapare in curve e serpentine
risulta sempre immediato e piacevole. Il massimo della soddisfazione,
come sottolineato dallo stesso team, lo si trae una volta alla guida dei
veicoli più performanti, e la sensazione di velocità è sempre al top
della categoria, aumentata anche dai vari effetti pirotecnici di nitro,
collisioni e incidenti che hanno mostrato un buon livello di
distruttibilità delle auto.
Con
un bel gruppo di amici, le gare si trasformeranno in una sequela
indiavolata di sorpassi all’ultimo respiro e incidenti spettacolari
Forse, ma ovviamente è solo un’impressione maturata nel poco
tempo a disposizione su un codice ancora incompleto, i mezzi appaiono a
volte un po’ troppo coriacei, spazzando via come birilli i poveri
automobilisti civili che vagano numerosi per le strade e schiantandosi
soltanto quando spinti al massimo in un bel frontale con una solida
parete. Tecnicamente il gioco si presenta davvero bene, il Frostbyte 2 è
spremuto come un limone e offre una fluidità ottimale in ogni
situazione (anche se, almeno stando ai nostri occhi, non sempre ancorata
ai 60 fps), un ottimo utilizzo dell’HDR e una profusione di effetti
particellari e rottami che saturano l’aria nei momenti di maggiore
concitazione. Precisi e dettagliati anche i modelli delle auto, che
riproducono fedelmente le controparti reali: complessivamente Most
Wanted ha tutte le carte in regola per far gioire occhi e orecchi
dell’utenza, ma va considerato che la versione di prova disponibile era
esclusivamente su PC, e sebbene Criterion non ha deluso in passato da
questo punto di vista non si può ancora esprimere un giudizio sulle
versioni per console. Un discorso a parte merita la questione del tuning
dei veicoli, un elemento molto importante del primo Most Wanted.
Purtroppo i dubbi sono ancora molti, perché se da un lato il team ha
spiegato che ogni veicolo avrà a disposizione una buona serie di
modifiche e potenziamenti in grado di adattare i veicoli al proprio
stile di guida, dall’altro pare che non saranno disponibili eventuali
modifiche estetiche alla carrozzeria; va inoltre considerato che Most
Wanted rimane prima di tutto un gioco arcade e quindi difficilmente
vedremo un livello di personalizzazione a livello di mostri simulativi
come Forza e Gran Turismo. Il test messo a disposizione da Criterion non
ha mostrato praticamente nulla da questo punto di vista, e quindi per
avere una risposta definitiva bisognerà attendere un codice di gioco più
completo.
La nuova città, Fairhaven, sembra davvero enorme... e piena di poliziotti inferociti
SPORTELLATE IN AMICIZIA Le varie modalità di gara a disposizione della prova rappresentano
una parziale raccolta di quel che il gioco offrirà nella sua forma
finale, ma già così hanno positivamente impressionato. Tutti i giocatori
hanno dovuto prima di tutto incontrarsi in determinate zone di
raccolta, che sono diffuse per la mappa e rappresentano il punto
d’inizio delle varie competizioni. Accanto alla classica modalità a
checkpoint, che consente di dedicarsi al puro piacere della guida e
degli inseguimenti con le vetture della polizia, sono state rivelate
alcune modalità decisamente divertenti come una specie di “salto in
lungo” con il proprio veicolo, lanciato a velocità massima da un
rettilineo, una vera e propria competizione a squadre dove vince chi
totalizza il punteggio più alto fra takedown e piazzamenti al traguardo,
e una feroce gara a eliminazione in cui conta soltanto la brutalità e
la precisione con cui riuscirete a schiantare i mezzi avversari lungo
guardrail, pareti e quant’altro. Ripetiamo, questo è soltanto un
assaggio, in quanto c’è da valutare tutta la parte single player di cui
si è appena fatto cenno nella presentazione, ma il mix mostrato tra la
pura abilità di guida e le gare di crash mutuate da Burnout funziona
bene, con in più l’elemento strategico di poter scoprire e sfruttare
eventuali scorciatoie e passaggi più o meno nascosti per tagliare la
strada agli avversari o fargli mangiare la polvere a un soffio dal
traguardo. Un ultimo fattore di interesse da sottolineare è come la
polizia non ci darà mai tregua, interferendo nelle gare di takedown e
continuando a inseguirci in massa anche dopo che avremo vinto una corsa:
Most Wanted sembra non offrire mai un attimo di respiro. Davvero ottimo
è il lavoro effettuato dal sistema di Audiolog, che in ogni istante ci
accompagna con informazioni su piazzamenti, gare a disposizione,
comportamento in strada del nostro veicolo, attuale posizione in
classifica dei nostri avversari e così via; l’intento del programma, e
di conseguenza degli sviluppatori, è di spingerci continuamente a
cercare nuove soluzioni per migliorare il nostro punteggio, in quanto
ogni azione che andremo a compiere aumenterà il nostro bottino di speed
point necessari a scalare le classifiche del migliore fuorilegge
cittadino. In conclusione, Need for Speed: Most Wanted è apparso come un
titolo moderno, con un enorme mondo di gioco, un senso di velocità e
adrenalina ai massimi livelli, un comparto tecnico all’altezza dei tempi
e un multiplayer funzionale e, almeno a prima vista, molto stabile e
preciso.
I modelli delle vetture sono davvero ottimi, peccato che finiranno puntualmente a pezzi
Naturalmente, qualcuno potrebbe storcere il naso dinanzi agli
elementi presentati, che sebbene di ottimo livello non rappresentano
certo una ventata di originalità nel genere e in particolare i takedown
potrebbero iniziare a stancare, dato che hanno ormai invaso ogni racer
arcade degli ultimi anni (l’ultimo Ridge Racer insegna). Rimangono
inoltre ancora troppi interrogativi irrisolti come la durata e la
qualità della campagna single player (e la presenza o meno di
un’eventuale trama), il modo in cui saranno gestiti gli eventi
(disponibili tutti da subito, o sbloccabili man mano che si progredisce
con i punti esperienza?), il livello tecnico delle versioni per console
e, soprattutto, se e in che modo verrà implementato il sistema di tuning
delle auto, una caratteristica tenuta in grande considerazione da una
considerevole fetta di fan tanto da poter risultare un fattore decisivo
per il successo del gioco: tutte domande a cui saremo pronti a
rispondere non appena Criterion ci fornirà nuovo materiale. In coda,
ricordiamo che sarà da subito disponibile una Limited Edition che
offrirà come contenuti aggiuntivi due nuove autovetture (Porsche 911
Carrera S e Maserati Gran Turismo MC Stradale), una serie di piccole
personalizzazioni e punti esperienza bonus.