lunedì 18 giugno 2012

Resident Evil 6

Resident Evil 6 in anteprima

[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.


Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200° “Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo, ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi, producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati (più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più “Evil” di così si muore.
TRE PER DUE
Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna “Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante. Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al lancio si sappia regolare.
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere. - Resident Evil 6
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro, in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio pensare al famigerato primo concept trailer di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college. Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre, però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space, titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere. - Resident Evil 6
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE
A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti, parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva letteralmente guardare.
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci. - Resident Evil 6
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME
Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia, quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia, uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti, ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate (non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della creatura.
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case. - Resident Evil 6
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6 ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga. Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.

Need for Speed: Most Wanted

Criterion spinge l’acceleratore al massimo

Free roaming e tanto multiplayer nella nuova incarnazione di NFS.


L’impressione che si ricava dopo un primo giro di pista a Need For Speed: Most Wanted, è che Criterion ne voglia fare una sorta di summa di tutti i giochi su quattro ruote realizzati dal team finora. Non vi è dubbio infatti che il nuovo capitolo della velocissima saga racchiuda in sé il meglio dei titoli più famosi dello sviluppatore inglese, in particolare Burnout Paradise, da molti considerato come il migliore rappresentante della serie, e quel Need For Speed Hot Pursuit che ha introdotto lo splendido e funzionale audiolog, per l’occasione ulteriormente affinato e arricchito nella sua versione 2.0. Lo stesso Matt Webster, producer di Criterion Games, ha d’altronde affermato che “con Most Wanted intendiamo rivolgerci a una nuova generazione di giocatori, raccogliendo tutto quel che abbiamo appreso nel corso del tempo sui giochi di guida e mettendolo insieme per realizzare una spettacolare esperienza di gioco open world. E per rendere il tutto più avvincente, il nuovo e migliorato Audiolog vi seguirà sempre, sia che stiate giocando offline che in compagnia degli amici, offrendovi continuamente nuove sfide e spunti per migliorare la vostra classifica”. Del gioco originale del 2005, da cui questa nuova incarnazione mutua il nome, rimangono gli spettacolari inseguimenti con la polizia e anche il ritorno della famosa blacklist, ma tutto il resto può considerarsi un vero e proprio reboot con un ampio spazio dedicato alla componente multiplayer. Il vostro obiettivo? Diventare il delinquente più famoso e ricercato della vostra lista di amici.
VELOCITÀ, ADRENALINA E TANTA LIBERTÀ
La prima cosa evidente è l’introduzione di un vasto mondo open world, che consentirà da subito ai giocatori di esplorare liberamente alla ricerca di competizioni o sfide di altri giocatori a cui partecipare. In più, il gioco lascia libertà di scelta anche sull’itinerario possibile per vincere una gara, e una volta stabiliti il punto di partenza e quello di arrivo starà a noi avventurarci per enormi arterie stradali o vicoli angusti fino a giungere al traguardo. Criterion, per la prova a disposizione dei giornalisti, ha deciso di privilegiare la componente multiplayer del titolo, e difatti un gran numero di postazioni interconnesse sono state messe a disposizione per permettere a tutti di sfidarsi e farsi un’idea di quel che il gioco ha da offrire. L’impressione iniziale, una volta su strada, è stata ottima: il feeling tipicamente arcade con i veicoli è rimasto immutato, anzi ora le auto sembrano ancora più maneggevoli del passato; naturalmente stiamo parlando di un modello di guida che sebbene non “estremo” come quello di Burnout, prescinde comunque da qualsiasi esigenza di realismo, ma lanciarsi a 200 all’ora e derapare in curve e serpentine risulta sempre immediato e piacevole. Il massimo della soddisfazione, come sottolineato dallo stesso team, lo si trae una volta alla guida dei veicoli più performanti, e la sensazione di velocità è sempre al top della categoria, aumentata anche dai vari effetti pirotecnici di nitro, collisioni e incidenti che hanno mostrato un buon livello di distruttibilità delle auto.
Con un bel gruppo di amici, le gare si trasformeranno in una sequela indiavolata di sorpassi all’ultimo respiro e incidenti spettacolari - Need for Speed: Most Wanted
Con un bel gruppo di amici, le gare si trasformeranno in una sequela indiavolata di sorpassi all’ultimo respiro e incidenti spettacolari
Forse, ma ovviamente è solo un’impressione maturata nel poco tempo a disposizione su un codice ancora incompleto, i mezzi appaiono a volte un po’ troppo coriacei, spazzando via come birilli i poveri automobilisti civili che vagano numerosi per le strade e schiantandosi soltanto quando spinti al massimo in un bel frontale con una solida parete. Tecnicamente il gioco si presenta davvero bene, il Frostbyte 2 è spremuto come un limone e offre una fluidità ottimale in ogni situazione (anche se, almeno stando ai nostri occhi, non sempre ancorata ai 60 fps), un ottimo utilizzo dell’HDR e una profusione di effetti particellari e rottami che saturano l’aria nei momenti di maggiore concitazione. Precisi e dettagliati anche i modelli delle auto, che riproducono fedelmente le controparti reali: complessivamente Most Wanted ha tutte le carte in regola per far gioire occhi e orecchi dell’utenza, ma va considerato che la versione di prova disponibile era esclusivamente su PC, e sebbene Criterion non ha deluso in passato da questo punto di vista non si può ancora esprimere un giudizio sulle versioni per console. Un discorso a parte merita la questione del tuning dei veicoli, un elemento molto importante del primo Most Wanted. Purtroppo i dubbi sono ancora molti, perché se da un lato il team ha spiegato che ogni veicolo avrà a disposizione una buona serie di modifiche e potenziamenti in grado di adattare i veicoli al proprio stile di guida, dall’altro pare che non saranno disponibili eventuali modifiche estetiche alla carrozzeria; va inoltre considerato che Most Wanted rimane prima di tutto un gioco arcade e quindi difficilmente vedremo un livello di personalizzazione a livello di mostri simulativi come Forza e Gran Turismo. Il test messo a disposizione da Criterion non ha mostrato praticamente nulla da questo punto di vista, e quindi per avere una risposta definitiva bisognerà attendere un codice di gioco più completo.
La nuova città, Fairhaven, sembra davvero enorme... e piena di poliziotti inferociti - Need for Speed: Most Wanted
La nuova città, Fairhaven, sembra davvero enorme... e piena di poliziotti inferociti
SPORTELLATE IN AMICIZIA
Le varie modalità di gara a disposizione della prova rappresentano una parziale raccolta di quel che il gioco offrirà nella sua forma finale, ma già così hanno positivamente impressionato. Tutti i giocatori hanno dovuto prima di tutto incontrarsi in determinate zone di raccolta, che sono diffuse per la mappa e rappresentano il punto d’inizio delle varie competizioni. Accanto alla classica modalità a checkpoint, che consente di dedicarsi al puro piacere della guida e degli inseguimenti con le vetture della polizia, sono state rivelate alcune modalità decisamente divertenti come una specie di “salto in lungo” con il proprio veicolo, lanciato a velocità massima da un rettilineo, una vera e propria competizione a squadre dove vince chi totalizza il punteggio più alto fra takedown e piazzamenti al traguardo, e una feroce gara a eliminazione in cui conta soltanto la brutalità e la precisione con cui riuscirete a schiantare i mezzi avversari lungo guardrail, pareti e quant’altro. Ripetiamo, questo è soltanto un assaggio, in quanto c’è da valutare tutta la parte single player di cui si è appena fatto cenno nella presentazione, ma il mix mostrato tra la pura abilità di guida e le gare di crash mutuate da Burnout funziona bene, con in più l’elemento strategico di poter scoprire e sfruttare eventuali scorciatoie e passaggi più o meno nascosti per tagliare la strada agli avversari o fargli mangiare la polvere a un soffio dal traguardo. Un ultimo fattore di interesse da sottolineare è come la polizia non ci darà mai tregua, interferendo nelle gare di takedown e continuando a inseguirci in massa anche dopo che avremo vinto una corsa: Most Wanted sembra non offrire mai un attimo di respiro. Davvero ottimo è il lavoro effettuato dal sistema di Audiolog, che in ogni istante ci accompagna con informazioni su piazzamenti, gare a disposizione, comportamento in strada del nostro veicolo, attuale posizione in classifica dei nostri avversari e così via; l’intento del programma, e di conseguenza degli sviluppatori, è di spingerci continuamente a cercare nuove soluzioni per migliorare il nostro punteggio, in quanto ogni azione che andremo a compiere aumenterà il nostro bottino di speed point necessari a scalare le classifiche del migliore fuorilegge cittadino. In conclusione, Need for Speed: Most Wanted è apparso come un titolo moderno, con un enorme mondo di gioco, un senso di velocità e adrenalina ai massimi livelli, un comparto tecnico all’altezza dei tempi e un multiplayer funzionale e, almeno a prima vista, molto stabile e preciso.
I modelli delle vetture sono davvero ottimi, peccato che finiranno puntualmente a pezzi - Need for Speed: Most Wanted
I modelli delle vetture sono davvero ottimi, peccato che finiranno puntualmente a pezzi
Naturalmente, qualcuno potrebbe storcere il naso dinanzi agli elementi presentati, che sebbene di ottimo livello non rappresentano certo una ventata di originalità nel genere e in particolare i takedown potrebbero iniziare a stancare, dato che hanno ormai invaso ogni racer arcade degli ultimi anni (l’ultimo Ridge Racer insegna). Rimangono inoltre ancora troppi interrogativi irrisolti come la durata e la qualità della campagna single player (e la presenza o meno di un’eventuale trama), il modo in cui saranno gestiti gli eventi (disponibili tutti da subito, o sbloccabili man mano che si progredisce con i punti esperienza?), il livello tecnico delle versioni per console e, soprattutto, se e in che modo verrà implementato il sistema di tuning delle auto, una caratteristica tenuta in grande considerazione da una considerevole fetta di fan tanto da poter risultare un fattore decisivo per il successo del gioco: tutte domande a cui saremo pronti a rispondere non appena Criterion ci fornirà nuovo materiale. In coda, ricordiamo che sarà da subito disponibile una Limited Edition che offrirà come contenuti aggiuntivi due nuove autovetture (Porsche 911 Carrera S e Maserati Gran Turismo MC Stradale), una serie di piccole personalizzazioni e punti esperienza bonus.