sabato 27 ottobre 2012

Call of Duty: Black Ops II

A tu per tu con Black Ops II

Treyarch ci ha mostrato il nuovo Call of Duty. Ecco tutti i dettagli.

di Claudio Magistrelli, pubblicato il
A un mese dall'approdo sugli scaffali del nuovo capitolo di Call of Duty: Black Ops II, abbiamo avuto modo di incontrare Treyarch e scambiare quattro chiacchiere con Jay Puryear – brand manager della compagnia – che ha fatto il punto della situazione sulle tre principali modalità di gioco, svelandoci alcune novità sul comparto multiplayer e confermando i rumor trapelati sull'attesissima modalità Zombie.
ZOMBIES ARE BACK
Piatto forte della presentazione è stata la presentazione dello Zombie Mode che ora offre diverse modalità di gioco. La principale è stata ribattezzata Tranzit, nuovo nome per lo Story Mode che riprende le fila del discorso da quanto successo del primo Black Ops, Rezurrection. Nuovi zombie, nuovi personaggi, e il più esteso mondo di gioco invaso da zombie mai visto – a detta di Treyarch! (ma gli sviluppatori di DayZ potrebbero avere qualcosa da obiettare) - per questa modalità che potrà essere affrontata da 1 a 4 giocatori in cooperativa. Da quanto si è potuto intuire, Tranzit prevede più scenari collegati tra loro che potranno essere raggiunti anche attraverso l'uso di un pullman, ma tuttavia ancora non è chiaro se questo verrà guidato dalla CPU o lasciato al diretto controllo del giocatore. Le ambientazioni inoltre offriranno dei Buildables, oggetti che potranno essere combinati tra loro per trasformarsi in strumenti utili alla sopravvivenza. Anche su questo dettaglio tuttavia Treyarch non si è sbottonata più di tanto e per saperne di più sul loro funzionamento probabilmente bisognerà aspettare di mettere le mani su una versione definitiva del gioco.
Sotto il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce - Call of Duty: Black Ops 2
Sotto il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce

Sulla modalità Survival invece c'è poco da dire: si presenta come la più classica gara di resistenza che vede impegnati fino a 4 giocatori contro orde di zombie via via più numerosi e affamati.
Modalità di gioco inedita e ancora piuttosto misteriosa è invece Grief, definita dagli sviluppatori come un 4z4: due squadre da quattro si affrontano su un campo di battaglia invaso da zombie con l'obiettivo di rendere gli avversari delle prede per i mangiatori di cervella non morti. Non sarà dunque possibile uccidere direttamente i giocatori avversari, ma solamente influire sul loro livello di Grief, valore che condiziona l’appetibilità del giocatore per i morti viventi. L'unico dettaglio aggiuntivo che ci è stato rivelato riguarda la composizione delle due squadre: la modalità ospita un minimo di 2 giocatori e un massimo di 8, permettendo varie combinazioni, da ciò si desume che sia possibile giocare partite di umani vs bot vs zombie o partite miste con squadre composte sia da umani che da bot.
Come la sezione multiplayer – che tratteremo tra poco – anche il comparto multigiocatore di Zombie gode di un matchmaking migliorato che permetterà anche di allestire partite personalizzate con set di regole decise dal giocatore.
L'approccio stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo ed esplosioni - Call of Duty: Black Ops 2
L'approccio stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo ed esplosioni
Visto il successo ottenuto presso i fan, Zombie si sta conquistando sempre più spazio nell'immaginario collettivo associato al brand, nonostante il recente proliferare di giochi con protagonisti i non morti. Spinti dalla curiosità, abbiamo chiesto a Jay se in Treyarch abbiano mai pensato a fare di Zombie un'esperienza stand alone, distaccandola da CoD, ma la risposta è stata secca: “Zombie è parte integrante dell'universo di Call of Duty e abbiamo intenzione di continuare a migliorarlo e allargarlo per soddisfare le richieste dei fan: siamo molto felici del ruolo che Zombie ricopre oggi all'interno del brand”.
SINGLE PLAYER
Come ogni CoD che si rispetti, anche Black Ops II potrà contare su una campagna per il giocatore singolo in grado di rivaleggiare con le produzioni hollywoodiane sul piano della spettacolarità. La storia ruota attorno a una nuova guerra fredda tra Usa e Cina, degenerata a causa del sabotaggio terrorista operato da un terrorista di nome Raul Menendez, doppiato in italiano da Giancarlo Gianni. Grazie anche alla collaborazione in fase di scrittura di David Goyer, già autore della sceneggiatura del Batman cinematografico di Nolan, gli sforzi quest'anno si sono concentrati sulla figura del villain: la volontà di Treyarch è quella di approfondire le motivazioni e il passato di Menendez, rendendolo così un personaggio tridimensionale, che ha seguito un suo percorso che l'ha portato ad essere la persona che incontrerete nel gioco. Anche per questo la storia si dipanerà su due piani temporali, il 1980 e il 2025. Il rischio in questo caso è sempre quello di toccare temi politici scottanti, capaci di scatenare controversie pericolose per il destino commerciale del titolo. “Ne siamo consapevoli, ovviamente, ma non è mai stato nelle nostre intenzioni veicolare una qualche ideologia. Lo scopo è piuttosto mettere in scena quelle frizioni al solo scopo di dare il via alla storia che vogliamo raccontare. Nel corso del racconto copriamo un periodo temporale di 45 anni piuttosto ampio proprio al fine di far comprendere chi sia Raul Menendez, quali eventi abbia affrontato e come questi lo abbiano cambiato. È una storia che teniamo molto a raccontare” ha proseguito Jay Puryear, “e il background serve a costruire uno scenario plausibile, il lato politico non è mai stato un aspetto che ci interessasse toccare”.
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati - Call of Duty: Black Ops 2
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati

Grande attenzione è stata prestata alla realizzazione di armi e gadget futuristici che possano risultare plausibili in uno scenario bellico proiettato di quasi 15 anni nel futuro. Per raggiungere questo obiettivo Treyarch si è rivolta a studiosi della disciplina militare, e possiamo assicurarvi che il risultato è più che convincente. Nel breve accenno di campagna che ci è stato mostrato, la fase iniziale del secondo capitolo “Celerium” ambientato nel Myanmar del 2025, il protagonista David Mason – figlio di quel Alex Mason protagonista del precedente Black Ops – è stato in grado di raggiungere un accampamento nemico posto al centro di una fitta giungla, scalando prima una parete rocciosa con dei guanti che gli hanno garantito un saldo appiglio anche sulla superficie scivolosa – molto simili a quelli indossati da Tom Cruise nella famosa scena della scalata al grattacielo in Dubai nel recente Mission Impossible 4 – per poi lanciarsi in una lunga planata indossando una tuta aerodinamica. Si è trattata ad ogni modo di una delle tipiche sequenze spettacolari, ma semiinterattive, a cui CoD ci ha abituato. L'attività del giocatore in questo frangente si limitava infatti alla pressione di un tasto al momento giusto o al movimento della leva analogica per simulare l'oscillazione mentre il compagno di cordata a video faceva da perno. Proseguendo nella missione inoltre abbiamo notato che, come naturale, non solo il vostro alter ego potrà contare su orpelli tecnologici all'ultimo grido: anche i nemici visti in azione sfruttavano avanzate tute mimetiche in grado di riprodurre l'ambiente alle loro spalle rendendoli sostanzialmente invisibili dalla distanza.
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento - Call of Duty: Black Ops 2
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento

Non abbiamo purtroppo avuto modo di osservare in presa diretta le missioni Strike Force che rappresentano la principale introduzione nella campagna single player, ma Jay ci ha assicurato che potranno essere giocate sia con una visuale tattica, in cui impartire ordini ai compagni, sia in prima persona, e che il loro svolgimento avrà ripercussioni sulle missioni principali che potranno svolgersi in modo diverso a seconda dei risultati ottenuti. Il risalto riposto sulla loro introduzione ci ha fatto quasi sospettare che Treyarch possa avere in mente una svolta più tattica per la serie in futuro, ma Jay ha smentito le nostre supposizioni: “Ad essere onesti, la nostra prospettiva è diversa. Quel che volevamo era portare qualche innovazione nella campagna. Poi ovviamente abbiamo imparato che le cose possono evolversi in modo diverso quando incontrano il favore dei fan, come successo con Zombie che è nato come una sorta di easter egg per World at War. Non sto dicendo che Strike Force seguirà la stessa strada, ciò che spero è che i nostri fan apprezzino molto queste nuove missioni."
MULTIPLAYER
Anche sul fronte multiplayer, cuore pulsante dell'esperienza CoD per milioni di giocatori ogni anno, nuovi dettagli si aggiungono a quanto già rivelato durante le conferenze estive, andando così a comporre un quadro ormai abbastanza definito del comparto multigiocatore. Anche in questo caso l'attenzione è stata rivolta all'alto grado di libertà lasciato al giocatore su ogni versante dell'esperienza competitiva online. Portabandiera di questa nuova filosofia è il sistema Pick10 per la gestione dell'equipaggiamento, che una volta testato sul campo si è dimostrato versatile e intuitivo, permettendo di modificare radicalmente le combinazioni di base proposte o addirittura stravolgerle facendo ricorso alle Wild Cards. Reazione positiva anche per gli Scorestreak: il loro numero al lancio sarà limitato a 22, e alcuni di essi saranno controllati dalla IA del gioco, mentre altri potranno essere manovrati in prima persona: tra questi ultimi figurano naturalmente droni di ogni specie, volanti o cingolati, destinati inevitabilmente a invadere i campi di battaglia virtuali. Le modalità di gioco saranno 9, tra cui spicca il ritorno di Kill Confirmed e l'introduzione di Hard Point, una rivisitazione del classico King of the Hill in cui i team devono assumere il controllo di una parte dello scenario, che si sposterà periodicamente, e difenderla accumulando punti. Altra novità rispetto alla passata edizione di Black Ops è la possibilità di ottenere XP e sbloccare Unlocks anche nella modalità Party.
Ci siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale - Call of Duty: Black Ops 2
Ci siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale

Le tre mappe su cui ci è stato permesso di fare qualche partita presentavano tre ambientazioni molto diverse tra loro. Hijack ci porta su un yatch ormeggiato in mezzo al mare, che si divide ovviamente tra una zona piuttosto ampia e scoperta sul ponte e una serie di cabine più strette collegate tra loro, particolarmente adatta per Hard Point. Express invece è una stazione ferroviaria disposta su due livelli dove si dovrà fare attenzione anche ai pericoli rappresentati dai treni in transito. La più ispirata e dettagliata però ci è apparsa essere Overflow, ambientata in Afghanistan tra vicoli polverosi, bancarelle, insegne e scalinate che conducono a strette finestre, nido naturale di cecchini.
Se quanto letto finora suona interessante, ma allo stesso tempo poco comprensibile perché non avete mai giocato in precedenza un titolo della serie Call of Duty, non disperate: Treyach ha pensato anche a voi con la sezione di allenamento specifica, utile sia per i giocatori alle primissime armi, sia per coloro che vogliono prendere la mano col gioco senza l'assillo della competizione. Si tratta di una modalità di allenamento divisa in tre aree: il Bootcamp, accessibile esclusivamente ai giocatori di livello 1-10, in cui due squadre composte da 3 umani e tre bot si sfidano in un deathmatch a squadre; Objective, identica alla precedente nella composizione delle squadre, ma focalizzata sulle modalità che prevedono un obiettivo diverso dalla semplice uccisione degli avversari, come Hard Point o Domination; infine Bot Stomp, un 6vs6 tra umani e bot senza vincoli di livello pensata principalmente per i clan, che avranno così a disposizione uno spazio per allenarsi, ideare tattiche e metterle in pratica. Quest'ultima modalità, a differenza delle altre, non conferisce XP.
Notate il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente - Call of Duty: Black Ops 2
Notate il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente
I veterani che invece scaleranno in fretta i 55 livelli, potranno lanciarsi sul Prestige, perfezionato rispetto a quanto visto nel capitolo precedente. Come già noto, per affrontare i 10 livelli di Prestige non è più necessario rinunciare a XP e Challenge. Inoltre, i token sbloccati coi livelli di Prestige avranno particolari abilità, come quelle di sbloccare permanentemente Unlocks senza sottostare ai limiti di livelli necessari. Novità assoluta invece è la possibilità di sfruttare il Refund, un rimborso totale dei token già utilizzati da ricollocare a piacimento, possibilità che permette ovviamente di esplorare nuove strade nella specializzazione del proprio personaggio, e che può offrire una componente di rigiocabilità nella modalità multiplayer anche ai giocatori più incalliti. Se quanto proposto però non dovesse bastarvi potete sempre allestire una partita personalizzata e stabilire voi stessi le regole, scegliendo tra tutte le modalità presenti e agendo su diversi parametri, tra cui la disponibilità o meno di oggetti e armi, arrivando a modificare addirittura il sistema Pick10 che può essere ridotto a tre soltanto o ampliato fino a 17. Fanno il loro ritorno anche gli emblemi, che andranno ad ornare la vostra Playercard, sbloccabili attraverso il superamento delle mille e più Challenge presenti nel gioco. L'editor per la modifica degli emblemi è stato ulteriormente potenziato e consente di di dare libero sfogo alla fantasia. Naturalmente l'uso di un emblema non è solamente estetico: sfoggiarne uno ottenibile solo grazie a una Challenge particolarmente ostica dà subito l'idea ai vostri avversari di quale stoffa siete fatti.
CINEMA
Ritocchi, miglioramenti, aggiunte e connessioni social - ormai immancabili - anche per la modalità Theater, sia per gli aspiranti registi, sia per gli spettatori. I primi potranno posizionare la telecamera virtuale in qualunque punto della mappa per sfruttare l'inquadratura più adatta in ogni occasione o fare ricorso a una dolly cam virtuale, mentre i secondi avranno a disposizione segnalibri per catalogare i video preferiti, opzioni di like/dislike per influenzare le classifiche di visualizzazione e un gran numero di metadata a video durante gli streaming, dal punteggio alle prestazioni dei singoli giocatori, fino alla possibilità di richiamare una mappa – visualizzabile anche tramite picture in picture – con cui studiare le posizioni e i movimenti dei giocatori sul campo di gioco.
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori - Call of Duty: Black Ops 2
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori

TRE GIOCHI IN UNO
Se non fosse bastata la lista di novità snocciolate finora a convincerci, ve lo diciamo esplicitamente: Black Ops 2 fa di tutto per superare le aspettative in ognuno dei tre comparti di gioco che racchiude in se, e rappresentare un prodotto nuovo, fresco e appetibile anche per i fan già assuefatti dai vecchi capitoli della saga. Bigger, better, larger: nuove modalità, nuove armi, miglioramenti su tutti i fronti con un'attenzione particolare a ciò che i giocatori hanno mostrato di apprezzare maggiormente, senza perdere di vista le necessità di chi si affaccia alla saga per la prima volta. Certo, si tratta pur sempre di CoD, con la sua campagna piena di eventi scriptati e un multiplayer che non ambisce alla palma di simulazione bellica più fedele di sempre, ma mai come quest'anno è difficile affermare che si tratti sempre dello stesso gioco. “Sappiamo che ci sono un sacco di giocatori diversi là fuori e noi cerchiamo di spingere il nostro gioco sempre più in là, ma non lo facciamo per conquistare o riconquistare giocatori, bensì per essere sicuri di essere all'altezza delle aspettative quando il gioco uscirà a novembre. Single player, multiplayer, Zombie: ci siamo chiesti, cosa possiamo modificare e come li possiamo modificare? Come possiamo offrire un'esperienza migliore per tutti i tipi di giocatori? Quello è stato il nostro obiettivo”. L'unica possibile incognita su un successo annunciato è una data di uscita nei negozi molto vicina a quella di Halo 4. La nostra domanda su una possibile guerra con l'ultimo pesante first party della generazione per Microsoft non ha smosso Jay Puryear da una prevedibile risposta diplomatica, preceduta da una risata: “La competizione è una buona cosa, noi ci siamo concentrati sulla realizzazione di un grande gioco che possa essere apprezzato da una grande fetta di videogiocatori là fuori”. Per scoprire gli ultimi dettagli sul gioco e osservare come si svilupperà lo scontro tra titani non resta che attendere il 13 novembre.

Fable: The Journey

Un lungo viaggio verso la speranza

L'ultima scommessa di Molyneux prima di lasciare Lionhead.

di Marco Locatelli, pubblicato il
Sin dalla sua prima apparizione, il sensore di movimento Kinect ha sollevato pareri discordanti: chi lo considera una tecnologia avveniristica dal grande potenziale e chi un semplice strumento fine a se stesso, adatto solo per i party game. In effetti, almeno da quello visto sinora, l'atipico controller di casa Redmond si è limitato a ricoprire il ruolo di periferica secondaria di lusso, ben lontano dal diventare una credibile alternativa ai dispositivi più tradizionali. A far cambiare idea a tutti ci vuole provare il visionario game designer Peter Molyneux con lo sperimentale Fable: The Journey, quinto capitolo della famosa saga di action gdr fantasy che vuole implementare l'esclusivo utilizzo di Kinect all'intero di un'esperienza di gioco a trecentosessanta gradi.
SALVIAMO ALBION...DI NUOVO Protagonista delle vicende è Gabriel, giovane nomade di ritorno da un viaggio con la sua tribù di carovanieri. Tuttavia, a causa di una terribile tempesta, il ragazzo viene separato bruscamente dal convoglio e si trova costretto a intraprendere una strada alternativa, che lo porterà a fare la conoscenza di Teresa, la chiaroveggente bendata già conosciuta nei precedenti capitoli della saga. Teresa chiede aiuto a Gabriel per sconfiggere la Corruzione, un oscuro male che sta per ricadere su tutta Albion. Per riuscire in questa importante impresa, il giovane riceve in dono dai vecchi eroi del passato le manopole, speciali guanti magici che gli permettono di lanciare incantesimi.
Durante le fasi di shooting, il giocatore può sfruttare alcune elementi dello scenario per eliminare i propri nemici, come i tradizionali barili esplosivi. Un altro metodo alternativo per fare man bassa di nemici è quello di rispondere ai loro attacchi, rimandando al destinatario frecce incendiarie grandi massi di roccia eseguendo un semplice movimento del braccio che simula l'utilizzo di uno scudo immaginario - Fable: The Journey
Durante le fasi di shooting, il giocatore può sfruttare alcune elementi dello scenario per eliminare i propri nemici, come i tradizionali barili esplosivi. Un altro metodo alternativo per fare man bassa di nemici è quello di rispondere ai loro attacchi, rimandando al destinatario frecce incendiarie grandi massi di roccia eseguendo un semplice movimento del braccio che simula l'utilizzo di uno scudo immaginario

Come era ovvio aspettarsi, la sfera narrativa di Fable: The Journey pesca a piene mani dall'universo immaginario della saga di riferimento, sfruttandolo per contestualizzare le varie situazioni e le peripezie che Gabriel si trova a dover affrontare. Il tutto ha un retrogusto di autoreferenziale, ma il risultato finale è comunque molto godibile. Sebbene si presentino ancora un discreto numero di scene ironiche in pieno stile Fable, il clima fortemente humor che caratterizzava le precedenti edizioni del brand è stato però sostituito da una direzione narrativa piuttosto rigida, nella quale i personaggi si rivelano molto più seriosi ed ingessati. Il viaggio di Fable: The Journey resta comunque piuttosto piacevole da seguire, e la trama, seppur semplice nella presentazione e poco foriera di colpi di scena, riesce a mantenere sempre alta l'attenzione del giocatore.
UN COCCHIERE DA FAVOLANonostante il background della saga di appartenenza, non dobbiamo farci ingannare: Fable The Journey non è un vero gioco di ruolo, ma è molto più vicino a quello che si potrebbe definire uno sparatutto su binari. Il gameplay si divide sostanzialmente in due sottofasi: le sezioni sparatutto e quelle di guida del carro.
Tra una corsa in carro e una sparatoria a colpi di incantesimi, Fable The Journey propone anche qualche piccolo minigioco, ma la loro risoluzione è davvero troppo banale per potersi definire enigmi o puzzle ambientali - Fable: The Journey
Tra una corsa in carro e una sparatoria a colpi di incantesimi, Fable The Journey propone anche qualche piccolo minigioco, ma la loro risoluzione è davvero troppo banale per potersi definire enigmi o puzzle ambientali

Nelle prime, il giocatore, tramite l'esecuzione di alcuni specifici gesti, è in grado di richiamare e lanciare delle magie: portando entrambe le mani all'altezza della propria testa, si possono attivare gli incantesimi e, una volta fatto ciò, questi possono essere lanciati portando la mano in direzione del bersaglio. Gli incantesimi utilizzabili si limitano inizialmente ai soli Spinta e Fulmine, ma nel corso dell'avventura il protagonista ne sbloccherà altri, come Fiamma o Luce. Per quanto riguarda le sequenze di guida, il giocatore deve simulare le movenze di un vero cocchiere, quindi: portare avanti e indietro le briglie per far sterzare il carretto e schioccarle per aumentare la velocità di passo del cavallo.
In mezzo a queste due fasi principali, gli sviluppatori hanno intelligentemente inserito numerose pause per consentire al giocatore di far riposare le braccia e, contemporaneamente, dargli la possibilità di cimentarsi in altre piccole attività collaterali, meno faticose dal punto di vista fisico, ma comunque importanti per il prosieguo dell'avventura e fondamentali per variare la giocabilità. All'interno di apposite piazzole di sosta, infatti, si ha la possibilità di dedicare qualche minuto al proprio cavallo: si può pulire il suo mantello, curare le sue ferite, dargli da mangiare una mela raccolta da un albero vicino o riempire l'abbeveratoio per farlo dissetare.
Alcune magie permettono di colpire i nemici che si trovano dietro a dei ripari disegnando delle traiettorie con la mano in direzione del bersaglio - Fable: The Journey
Alcune magie permettono di colpire i nemici che si trovano dietro a dei ripari disegnando delle traiettorie con la mano in direzione del bersaglio

Ognuna di queste attività, come l'uccisione dei nemici e la raccolta di alcune speciali gemme che compaiono sulla strada durante gli spostamenti con il carro, conferiscono a Gabriel dei punti esperienza che possono essere investiti per incrementare l'efficacia dei suoi incantesimi o la resistenza del cavallo. Si tratta dell'unico elemento relativamente vicino agli standard GdR, ma il sistema di crescita è talmente rigido e povero da rimanere una componente di contorno poco incisiva nell'economia del gioco.
TUTTO MOLTO BELLO...MA POI, C'È ALTRO?Lo stupore iniziale dovuto all'utilizzo di Kinect nel lanciare magie e compiere determinati movimenti va a scemare di minuto in minuto a causa della mancanza di un vero sistema di sviluppo del personaggio, di un livello di sfida fin troppo permissivo e della natura eccessivamente scriptata dell'avventura. Se gli sviluppatori avessero optato per una campagna più breve ed intensa, probabilmente questo problema non si sarebbe riscontrato: si ha come l'impressione che Fable: The Journey sia stato diluito un po' troppo, soprattutto in relazione ai contenuti e alla particolare tipologia di intrattenimento che offre. Allo stesso modo, è importante dare merito a Lionhead Studios per essere riuscita nella difficile impresa di realizzare un gioco che non sia totalmente schiavo di Kinect, ma ne implementi le funzioni all'interno di un'esperienza videoludica a tutto tondo.
Tutte le missioni del gioco, una volta portate a  compimento, possono essere affrontate anche in modalità arcade. L'unica differenza rispetto alla campagna è la presenza di un contatore e un moltiplicatore di punti che vanno a calcolare un punteggio il quale viene poi inserito all'interno di una tradizionale classifica online - Fable: The Journey
Tutte le missioni del gioco, una volta portate a compimento, possono essere affrontate anche in modalità arcade. L'unica differenza rispetto alla campagna è la presenza di un contatore e un moltiplicatore di punti che vanno a calcolare un punteggio il quale viene poi inserito all'interno di una tradizionale classifica online

UN SGUARDO NEL FUTURO, UNA MANO NELLO SCHERMO Uno degli elementi maggiormente positivi è senza dubbio l'ottima risposta e la precisione nei comandi di Kinect. Come per tutte le periferiche di movimento, ci vuole qualche ora di gioco prima di impratichirsi con le meccaniche e i gesti da eseguire, ma una volta assimilato il funzionamento, ci si dimentica ben presto di gamepad, mouse e tastiera. Attenzione però: la perfezione non è ancora stata raggiunta e rimangono alcune imperfezioni ed imprecisioni, ma nel complesso l'esperienza di gioco non ne risente quasi mai. Tra i vari comandi, quello riuscito meglio e che più si adatta alle feature di Kinect è senza dubbio il lancio delle magie, mentre ci è sembrata un po' meno reattiva la guida del carro. Il sistema di puntamento, come già detto, è preciso, ma al fine di rendere meno frustante e più naturale possibile l'utilizzo di Kinect, i colpi vanno a segno anche se non proprio sparati in maniera perfetta grazie ad una sorta di mira assistita. Qualche piccolo limite si è notato solamente quando abbiamo dovuto mirare a bersagli molto piccoli e a grande distanza.
Al fine di ottenere la massima fluidità e sincronia con Kinect, i ragazzi di Lionhead Studios hanno deciso di optare per il versatile Unreal Engine 3 di Epic Games. Il risultato visivo è di ottimo livello e, in effetti, non abbiamo riscontrato alcun calo di frame rate, nemmeno nelle fasi con maggior elementi a schermo. Come da tradizione della saga, level design e direzione artistica sono sempre ad altissimi livelli, così come anche il doppiaggio, interamente in lingua italiana.

X360 PAL - Assassin's Creed III


X360 PAL - Assassin's Creed III


prezzo iva inclusa: € 62,90


Gioco per XBox 360 PAL "Assassin's Creed III"
Genere: azione
Lingua: italiano

Disponibile dal 31 ottobre
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Contenuto della confezione: raccolta per XBox 360 PAL "Assassin's Creed III", istruzioni.