venerdì 3 agosto 2012

Pro Evolution Soccer 2013


Tutti in campo...

Prime impressioni sulla demo di Pes 2013.


Dopo aver toccato con mano per qualche partita Pro Evolution Soccer 2013 grazie a una breve visita negli uffici milanesi di Halifax (con una versione mostrataci al grido di “Questa-versione-non-la-doveva-provare-nessuno-perché-è-ancora-molto-molto-molto-indietro-ma-a-noi-è-piaciuta-molto-quindi-ve-la-facciamo-provare-anche-se-è-molto-molto-molto-indietro”), la simulazione calcistica made in Konami è pronta a entrare in contatto con il grande pubblico attraverso una demo disponibile per PS3, PC e Xbox 360. Liberato un po’ di spazio su disco rigido e scaricato il tutto abbiamo ghermito il nostro pad e siamo scesi in campo per vedere come procede lo sviluppo…
Grazie al nuovo Player ID i comportamenti e le movenze dei giocatori sono riprodotti con estrema fedeltà - Pro Evolution Soccer 2013
Grazie al nuovo Player ID i comportamenti e le movenze dei giocatori sono riprodotti con estrema fedeltà

PORTIERI E PAPERE

Uno degli elementi su cui Konami aveva promesso di lavorare maggiormente era il comportamento dei portieri. In Pes 2012 gli estremi difensori erano infatti protagonisti di interventi poco convincenti, con uscite bizzarre e una reattività non sempre all’altezza della situazione. Memori anche di quanto visto nella nostra prima prova (con la versione molto-molto-molto-indietro di cui sopra) ci siamo avvicinati alla demo con indole decisamente positiva e, per iniziare subito al meglio, abbiamo scelto l’Italia per testare le capacità di Buffon. La prima azione a cui abbiamo assistito ha però riportato alla mente incubi di un passato recente: su un lungo spiovente proveniente dalla fascia il buon Gigi si prepara a intervenire, sguardo fisso sul pallone, movimenti decisi. Il cross è lento, l’avversario più vicino si trova a qualche metro di distanza, sono le condizioni ideali per bloccare la sfera e far ripartire rapidamente la manovra offensiva, ma Buffon si tuffa in maniera goffa, manca il contatto con la palla e solo il provvidenziale intervento di un difensore evita la segnatura. Un inizio da incubo, che è stato ampiamente controbilanciato da quanto visto nelle successive partite; solamente in un altro caso (un piazzamento incomprensibile su un calcio piazzato che ha lasciato sguarnita quasi tutta la porta) il comportamento degli estremi difensori ha palesato grosse lacune, e l’impressione generale è che i passi in avanti in questo settore siano sufficientemente corposi. Tra i pali i portieri hanno dimostrato buona reattività, un sempre apprezzabile senso della posizione e una discreta sicurezza negli interventi, mentre nelle uscite (comunque decisamente migliori rispetto a Pes 2012) sono ancora presenti alcune piccole sbavatura.

UNA SQUADRA COMPATTA

Una volta superate le paure riguardanti il comportamento degli estremi difensori, abbiamo affrontato le successive partite cercando di analizzare le risposte dei giocatori ai comandi e i comportamenti dei vari reparti. Il primo elemento che risalta è la sensibile riduzione della velocità di gioco, fatto che permette di eseguire manovre ragionate e fitte reti di passaggi. La costruzione di azioni discretamente realistiche è possibile anche grazie ad alcuni passi in avanti nell’intelligenza artificiale dei propri compagni di squadra. Se già in Pes 2012 erano presenti movimenti senza palla (classiche soprattutto le sovrapposizioni dei terzini sulle fasce) in Pes 2013 tutti i giocatori sembrano comportarsi con maggiore logica e, lavorando sul posizionamento dei calciatori e sugli schemi, si possono ottenere ottimi risultati. In fase di possesso palla i centrocampisti tendono a seguire la manovra e si esibiscono in saltuari inserimenti, mentre in difesa la squadra assume una posizione di copertura degli spazi con i giocatori controllati dalla cpu che si comportano sempre in maniera adeguata.
I portieri, storicamente uno dei punti deboli delle ultime edizioni di Pro Evolution Soccer, sembrano finalmente dotati di una intelligenza artificiale di buon livello - Pro Evolution Soccer 2013
I portieri, storicamente uno dei punti deboli delle ultime edizioni di Pro Evolution Soccer, sembrano finalmente dotati di una intelligenza artificiale di buon livello
Non ha subito clamorose modifiche la meccanica di passaggio, il sistema di finte (gestito tramite la pressione della levetta R2 e il movimento della levetta destra) è decisamente funzionale e le conclusioni a rete sono state ridisegnate in modo da incrementarne il realismo; finalmente, dopo aver sopportato per un anno tiri molli e privi di potenza, in Pes 2013 si assiste a conclusioni degne di tale nome, con palloni che viaggiano tesi e decisi verso la porta. Questo non vuole ovviamente dire che sia più facile segnare, ma è un comunque un fattore positivo.

UN RITORNO VINCENTE?

Pur essendo ancora ben lontana da essere una versione definitiva, la demo di Pes 2013 distribuita da Konami lascia quindi ben sperare per il futuro. Le migliorie alla struttura di gioco sono infatti evidenti e anche la realizzazione tecnica, senza stravolgere in maniera clamorosa quanto visto in al passato, sembra più curata sia nei dettagli dei modelli dei calciatori che nelle animazioni (a questo proposito, il Player Id rende ancora più riconoscibili i campioni più affermati). Una prima impressione nel complesso positiva, che speriamo di riconfermare una volta messe le mani sulla versione definitiva, la cui uscita è attesa (come ogni anno) tra settembre e ottobre.

Dead Space 3


Dead Space 3: provato in anteprima

Visceral Games in tour per l’Europa per mostrare il terzo capitolo della saga.



Sono passati quasi quattro anni dalla prima avventura in orbita di Isaac Clarke. Impossibile dimenticare l’anteprima milanese in pompa magna con Daria Bignardi e Dario Argento che, comprensibilmente, parlarono poco del titolo EA e molto dei fatti propri. Risultato, specie per chi non aveva sentito ancora nulla di Dead Space, fu quello di non scommettere nemmeno un euro su quel testardissimo survival horror spaziale. Invece, ora che siamo giunti al terzo episodio della saga, ammessi i propri errori di valutazione of course, siamo in trepidante attesa delle nuove avventure dell’ingegnere minerario macellaio più spietato del panorama videoludico contemporaneo. Cerchiamo di non essere solo ragazzini amanti dell’horror e non limitiamoci alla truculenza. Pensiamo alle novità apportate da elementi come i moduli cinetici o le scene in assenza di gravità dei precedenti. Con tutto ciò è giusto aspettarci tanto anche da Dead Space 3. Abbiamo in parte placato le attese grazie a una prima prova del nuovo titolo in vendita dalla primavera del 2013 presso gli studi milanesi di EA.
Dead Space 3 evidenzia la solita cura per i dettagli di Visceral. Dalla corazza alle armi di Isaac Clarke, passando per gli immancabili ologrammi a sostituire gli HUD - Dead Space 3
Dead Space 3 evidenzia la solita cura per i dettagli di Visceral. Dalla corazza alle armi di Isaac Clarke, passando per gli immancabili ologrammi a sostituire gli HUD
LA PAURA SI TAGLIA CON LA MOTOSEGA
Difficile, per non scrivere impossibile, dare qualche prima dritta sulla trama. I ragazzi di Visceral Games non solo non si sono sbottonati, ma ci hanno detto di non sapere nulla a proposito della storia del terzo capitolo. Bolliamo con sicuro solo quello che abbiamo visto durante la presentazione. Isaac Clarke è finito su un pianeta ghiacciato dopo un problema con la sua astronave. Una volta atterrato, dopo un primo vagabondaggio esplorativo della zona quasi completamente coperta di ghiaccio e neve, nota un avamposto semi-abbandonato. Insomma, il pianeta sembra deserto ma, prevedilmente, non lo è. Parafrasando il luogo comune: pianeta che vai, necromorfo che trovi. Anche Tau Volantis, questo il nome del pianeta, è infestato di strane creature che, nulla di nuovo sotto il sole, sono pronte ad avanzare verso di noi, eventualmente dopo essersi ricombinate con i pezzi di cadaveri trovati qua e là. In altri termini, l’angosciante avanzata del bad characters che non cede mai di un centimetro e che tira fuori la peggiore fantasia distruttiva del giocatore, tutto ciò non è cambiato di una virgola. Per fortuna.
Dopo gli slasher, i leaper, i lurker e il resto della compagnia ributtante, ecco un nuovo adorabile necromorfo di Dead Space 3 - Dead Space 3
Dopo gli slasher, i leaper, i lurker e il resto della compagnia ributtante, ecco un nuovo adorabile necromorfo di Dead Space 3
DOPPIA AZIONE
Isaac Clarke ha qualche problema di movimento. Non abbiamo capito se le difficoltà sono legate all’incidente che dà inizio al tutto o ad altre cause. Ricordiamo che in Dead Space 2, il nostro si svegliava in un centro di igene mentale per quanto aveva visto (e fatto) su Aegis VII. Oltre ai cadaveri, ecco le novità: su Tau Volantis si può trovare un vero e proprio esercito pronto ad attaccarci, e non si sa ancora cosa li muova e li faccia sparare contro Isaac. Buona peraltro la caratterizzazione grafica, con tute alla Crysis. Abbiamo provato a fermarli nascondendoci dietro alle carcasse disseminate nell’area di fronte alla base. Il giocatore può infatti lockarsi a queste barriere e sporgersi appena possibile per sparare. Campanello d’allarme: il survival horror a cui abbiamo imparato ad affezionarci diventa un action come tanti? Difficile dirlo ora. Il fatto che ci si possa muovere liberamente alla ricerca di ricariche, tuttavia, è più che indicativo. Il sospetto monta ancor di più se si pensa alla sequenza di gioco che abbiamo superato in modalità co-op sparando nei panni di un certo John Carver, bruttissimo e cattivissimo veterano di guerra. Tutti gli amici presenti nella nostra lista, se online, potranno scendere in campo al nostro fianco. A quel punto Dead Space 3 dovrebbe settare difficoltà, meccaniche di gioco e cutscenes finali per adattare l’avventura al numero di giocatori. Anche il mostro di fine livello che NON abbiamo superato (buon segno) sembra confermare che il DNA di Dead Space stia cambiano, forse per favorire la modalità multiplayer o per rendere più vivace la meccanica di gioco.
Sul fantomatico Carver, compagno di disavventura di Isaac, sono girate alcune voci interessanti. Stando a qualcuno, sarebbe in realtà il frutto della mente di Clarke, che ha ceduto definitivamente dopo i fatti dei giochi precedenti - Dead Space 3
Sul fantomatico Carver, compagno di disavventura di Isaac, sono girate alcune voci interessanti. Stando a qualcuno, sarebbe in realtà il frutto della mente di Clarke, che ha ceduto definitivamente dopo i fatti dei giochi precedenti
COMMENTO FINALE
Dead Space è stato un titolo innovativo da un punto di vista delle meccaniche di gioco e molto molto curato da quello generale di finalizzazione del prodotto. Ma è giunto all’episodio numero 3. Anche chi ha amato tutto della serie, dalle corazze vagamente steampunk fino al concetto di stasi, passando per minigiochi e power-up, deve guardare avanti ed accettare il cambiamento. Certo, vedere Dead Space che si gioca come Army of Two lascia un po’ così. Come si fa a provar paura per i necromorfi che spuntano da un angolo buio se si gioca in due? Perplessità.

South Park: The Stick of Truth


Un GdR sopra le righe

Alla scoperta del prossimo dissacrante capolavoro di Matt Stone e Trey Parker.


Di giochi con Homer e Bart ne abbiamo provati parecchi. Il problema, tuttavia, era che non erano titoli veramente “dei Simpson” perché non erano firmati dagli sceneggiatori originali della serie. Il problema di avere “solo” un adattamento non sembra invece riguardare il progetto South Park – The Stick of Truth, titolo in uscita il prossimo Marzo. Il titolo Obsidian ha infatti come target un segmento di giocatori più core che casual. Detto in altri termini: scordatevi il classico gioco su licenza. In The Stick of Truth troverete un RPG con i personaggi originali della serie che si muovono, insultano e scoreggiano come quelli creati da Matt Stone e Trey Parker. Il mood della serie, anche se Cartman odierebbe questo termine, è ispirato a “Il ritorno della compagnia dell’anello alle due torri”, episodio della sesta stagione, nel corso del quale i bimbi giocano a a interpretare i personaggi de Il Signore degli Anelli. Purtroppo, per un imprevisto scambio di copie noleggiate in videoteca, al posto di vedere il film di Peter Jackson l'ìngenuo Butters vede un porno. E impazzisce. Cartman e compagnia, da quel momento, credono che sia venuto in possesso di poteri malefici.
Uomini granchio? Niente di strano, in South Park - The Stick of Truth questa battaglia è normale amministrazione - South Park: The Stick of Truth
Uomini granchio? Niente di strano, in South Park - The Stick of Truth questa battaglia è normale amministrazione
In The Stick of Truth, il giocatore sarà il classico bambino appena arrivato in città da fuori, che deve fare nuove amicizie e, possibilmente, entrare nelle grazie di Cartman, Kyle e Stan. L'inizio è delirante come solo una puntata della serie Comedy Central può essere. Butters, il biondo insignificante perennemente insultato del gruppo, ci recluta e ci spaccia come regno fantasy il retro piuttosto fatiscente di una casa. Al posto de “La Stalla” c'è la lettiera per i gatti, la cosiddetta “Pozza delle visioni” è costituita da una piscina gonfiabile e “la Roccia della Follia” è semplicemente un sasso. Il regno è minacciato. Vampiri e hippie sono pronti a mettere sotto assedio South Park. Meno male che si sei tu...
Un esercito di mongoli contro la "principessa" Kenny? Vi avevamo avvisati, questo non è il classico GdR fantasy - South Park: The Stick of Truth
Un esercito di mongoli contro la "principessa" Kenny? Vi avevamo avvisati, questo non è il classico GdR fantasy
Le missioni forse non avranno la profondità o la complessità di una puntata della serie, ma le armi a disposizione in questo GDR a turni ne possiedono la stessa volgarità e la stessa violenza gratuita. Un esempio illuminante: Gesù Cristo armato di mitra può essere evocato contro un avversario, alla faccia del deus ex machina. La cosa che si preannuncia divertente sarà quindi sbloccare nuove armi mentre il gioco procede e il nostro personaggio migliora il proprio livello. Insomma il classico gioco di ruolo... solo non esattamente classico. I riferimenti agli episodi diventeranno sempre più frequenti e il gioco di citazioni si trasformerà presto in una sfida per gli aficionados. In effetti, ci sono oramai 15 anni di trovate sopra le righe a cui attingere a piene mani. Anche l'editor, grazie al quale si potrà modificare il proprio aspetto mescolando oggetti tipicamente fantasy ad altri assolutamente normali (come una ventosa sturalavandini) si preannuncia come un giocattolo divertente. Da tenere in forte considerazione. Chi si occupa di PEGI, forse lo sta già facendo