Koei invade gli scaffali con Dynasty Warriors 7: Empires.
Cosa c'è di nuovo nel settimo capitolo della collana parallela Empires?
Da anni ormai la serie di Koei, Dynasty Warriors, continua a
sfornare nuovi episodi a ritmo costante. Inoltre, da un po' di tempo a
questa parte, il publisher ha deciso di utilizzare il sistema di gioco
della saga per titoli con ambientazioni differenti (come Ken il
Guerriero o One Piece). Nella sola serie DW abbiamo sette capitoli e
questo senza contare le collane parallele Xtreme Legends ed Empires. Se
si collezionassero tutti i titoli di questo genere legati a Koei, si
finirebbe per avere un piccolo esercito di giochi, al pari delle orde
che si affrontano giocandoci. Di tutte le varianti, comunque, Empires è
certamente quella che si discosta maggiormente dal blocco: infatti,
invece di offrire una serie di battaglie collegate da una storia, la
saga (nella sua settima incarnazione della serie) permette al giocatore
di decidere di testa sua dove, quando e come attaccare, in una campagna
di conquista e politica.
Dynasty Warriors 7: Empires, ti permette di rivivere la saga del Romanzo dei Tre Regni
YĪGÈ XIǍO DE LÌSHǏ (OSSIA: “UN PO’ DI STORIA”) La serie Dynasty Warriors non ha molto successo, qui in occidente.
Il perché è molto semplice: parla del “Romanzo dei Tre Regni”, un’opera
di base storica riguardante l’unificazione della Cina partendo, appunto,
dai Tre Regni: Wei, Shu e Wu. Nel romanzo vengono presentati moltissimi
personaggi, ma si può oggettivamente affermare che il protagonista sia
Liu Bei, signore di Shu (sebbene anche personaggi quali Zhou Yu, Sun
Quan o Huang Gai siano importanti e, per simpatia, risultino essere
protagonisti nei cuori di molti di coloro che conoscono il romanzo,
nonostante il loro reale posto nell’opera sia quella di
co-protagonisti), così come Cao Cao, cancelliere di Wei e leader “de
facto” del regno, è il principale antagonista. Il primo viene presentato
nell’opera come un governatore carismatico, saggio e caritatevole,
vicino prima al suo popolo e solo dopo al potere e alla politica (in
un’occasione Liu Bei pensa prima a mettere in salvo il popolo che la
propria famiglia), mentre il secondo rappresenta invece l’ambizione
sfrenata in un personaggio di grande ingegno e capacità militare. Come
spesso accade nelle opere cinesi, gli antagonisti sono personaggi mai
banali e spesso motivati da obiettivi onorevoli, ma portati avanti
attraverso mezzi spietati e una convinzione del tipo “il fine giustifica
i mezzi”. Tralasciando ulteriori dettagli (per non svelarvi troppo nel
caso vogliate acculturarvi in tal senso), il romanzo (pubblicato nel XIV
secolo) è considerato una delle opere letterarie più lette nell’est
asiatico. Con simili presupposti, nessuna sorpresa che qui non sia
apprezzato o addirittura conosciuto. Ciononostante, negli ultimi anni
Koei è riuscita a ottenere così tanto successo con la serie DW da aver
costretto il mondo intero a dare almeno una sbirciata all’opera alla
quale è tanto ispirata (a tal proposito vi consigliamo il film di John
Woo, “La Battaglia dei Tre Regni”, che si concentra sulla Battaglia di
Chibi – o Battaglia delle Scogliere Rosse, traducendo letteralmente
“Chìbì zhī zhàn”).
Preparatevi a combattere contro decine, centinaia, migliaia di nemici!
LA SMETTI DI PARLARE STRANO E MANGIARE CON LE BACCHETTE?!? La grafica di un gioco non è solo una questione tecnica: buone
texture e poligoni più complessi non garantiscono automaticamente la
bellezza e il fascino… quello che deve essere complemento di tali
elementi è lo stile. Indubbiamente, chi non si è mai avvicinato
all’oriente troverà i personaggi del gioco, i loro vestiti e le loro
armi un po’ strani o bizzarri (oppure ne rimarrà affascinato). Quale che
sia il caso, Dynasty Warriors 7: Empires (come tutti gli altri titoli
della serie) si presenta bene, con personaggi che, seppure non
eccellenti, sono ben realizzati. Lo scopo, inutile dirlo, è sicuramente
quello di distogliere l’attenzione del giocatore dagli ambienti, che
sono invece molto spogli ma che, in definitiva, fanno bene il loro
dovere. D’altro canto, considerando il numero di personaggi
contemporaneamente su schermo e il fatto che il titolo non rallenti o
scatti anche nei momenti più concitati non possiamo nemmeno lamentarci
troppo. Clangore delle armi, esplosioni e urla varie si fanno
apprezzare, durante le battaglie, al pari della musica, prevalentemente
metal, che accompagna in maniera soddisfacente le battaglie.
Le
battaglie sono molto intriganti da vedere, con il proprio eroe che
falcia decine di nemici da solo, ma l’azione frenetica serve a coprire
un apparato grafico non eccellente, che però ben svolge il proprio
dovere
DO YOU SPEAK ENGLISH? – HEY, MA TU NON SEI CINESE! – NO, SONO USCITO DALL’EDITOR… Prima di iniziare una delle varie campagne di gioco (ambientate nei
diversi momenti topici del romanzo) scegliendo tra i vari personaggi
principali e secondari della saga, si può aprire l’editor che permette
di creare una sfilza di personaggi partendo da zero. Questi personaggi
possono essere utilizzati non solo come protagonisti per le proprie
partite, ma possono unirsi (o anche sostituire) tutti i personaggi a
corredo della saga, ad eccezione ovviamente dei protagonisti. La
creazione dei personaggi non offre un range molto vasto di possibilità,
rispetto ad altri editor, tuttavia ha il pregio di permettere la
creazione di personaggi molto belli con una manciata di clic. Inoltre,
una delle cose più apprezzabili è che i vari vestiti (o armature) di
complemento vengono offerti in set completi e riconoscibili, che evitano
al giocatore di dover sfogliare tra decine di pezzi tentando di
associare i vari capi allo scopo di ottenere un vestito omogeneo. Oltre
all’aspetto, ovviamente, si può editare la voce e lo stile di
combattimento, con le mosse speciali. Peccato solo che queste vengano
eseguite sempre con la stessa arma e quindi, se si equipaggia un
personaggio con una spada e si opta per una mossa Musou eseguita con un
arco, si vedrà il personaggio effettuare la mossa speciale con l’arco
per poi vederlo subito dopo con l’arma effettivamente scelta.
Seconda apparizione portatile per la saga action targata Team Ninja.
Qualche settimana dopo il debutto di Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
su Wii U europei e in attesa della conversione su PS3 e Xbox 360
prevista per il mese di aprile, Tecmo Koei presenta un “nuovo” capitolo
della saga action dedicato all'utenza portatile di PlayStation Vita:
Ninja Gaiden Sigma Plus 2. Riedizione di quella che, a sua volta, era
stata una conversione dell'ottimo Ninja Gaiden II da Xbox 360 a PS3, il
nuovo episodio targato Team Ninja rispecchia uno dei prodotti più
geniali concepiti dal controverso Tomonobu Itagaki, l'ultimo all'interno
della software house per l'eccentrico game designer autore del
franchise, a cui abbiamo dedicato una corposa monografia nella nostra rubrica Men at Work.
Dopo un lancio non proprio esaltante su PS Vita con il primo Ninja
Gaiden Sigma Plus, complice un engine minato da alcuni difetti
strutturali e da un frame-rate dimezzato rispetto alle edizioni console e
spesso ballerino, a distanza di un anno il suo sequel Sigma Plus 2
prova a fare tesoro degli errori commessi in passato per offrire
un'esperienza di gioco più appagante, e allo stesso tempo “nuova” per
tutti coloro avessero già gustato in tutte le salse la seconda avventura
del ninja Ryu Hayabusa in giro per il mondo. Una trama rivista ed
espansa con l'introduzione di tre nuovi personaggi giocabili (tutti al
femminile) e nuove modalità di gioco sono le novità di questo ricco
remake concepito dal team giapponese, che va a occupare un segmento
orfano di titoli di rilievo recenti nella line-up PS Vita.
Ryu
Hayabusa torna, più in forma che mai, per combattere una nuova
minaccia. No, non si tratta di questo "piccolo" Buddha, ma di qualcosa
leggermente più grande...
La storia di Ninja Gaiden Sigma Plus 2 ha inizio un anno dopo gli
eventi vissuti nel primo capitolo della saga. Nel centro di Tokyo,
all'interno del piccolo negozietto del maestro Muramasa, l'agente
segreto della CIA conosciuta come Sonia è alla ricerca di Ryu Hayabusa
nel tentativo di informarlo di una minaccia incombente relativa al
temibile Arcidemone. Neanche il tempo di pronunciare il nefasto nome che
ecco il clan del Ragno Nero irrompere nel negozio di Muramasa e rapire
Sonia, qualche istante prima dell'arrivo di Ryu. Partirà così un
inseguimento forsennato caratterizzato da mutilazioni e ninja decapitati
fino al villaggio del clan Hayabusa, dov'è custodita la Statua del
Demone necessaria a risvegliare la temibile nemesi. In un viaggio fra
location tipiche del paesaggio giapponese e metropoli devastate come New
York, Ryu dovrà sventare la minaccia dell'Arcidemone tentando con tutte
le forze di ostacolare la follia del clan del Ragno Nero e del suo
capo, Genshin.
L'ARTE DEL COMBATTIMENTO
Rispetto all'edizione originale, Sigma Plus 2 può vantare alcune
aggiunte nella storyline che si intrecciano alla trama principale
presentando tre nuove lottatrici: Ayane, Momiji e Rachel. Insieme alla
succitata Sonia, le nuove protagoniste offriranno un valido supporto a
Ryu nel corso dell'avventura grazie alle tecniche di combattimento
uniche e alle devastanti armi personalizzate. Come Ryu, ogni personaggio
giocabile può contare su due tipologie di attacco con l'arma, rapido
(tasto Quadrato) e potente (tasto Triangolo), da abbinare ad armi da
lancio (tasto Cerchio) per spezzare la guardia dei nemici e attacchi in
aria, sfruttando il salto o la corsa sui muri (diverse abilità
ottenibili progressivamente durante l'avventura, legate all'utilizzo del
tasto X). Con la pressione del dorsale L, inoltre, è possibile parare o
schivare gli attacchi nemici (in combinazione con lo stick analogico
sinistro), mentre il tasto R garantisce un corretto allineamento della
visuale (gestibile a piacimento con lo stick analogico destro) dietro le
spalle del protagonista, oppure, se premuto, permette di visualizzare
il prossimo punto di interesse da raggiungere per il prosieguo della
trama.
L'esperienza di Ninja Gaiden Sigma Plus 2, come negli altri episodi
della saga, è dunque incentrata totalmente sui combattimenti, lasciando
ben poco all'esplorazione degli scenari. Fondamentale è sicuramente
l'utilizzo delle armi, diverse per tipologia (da corpo a corpo oppure da
gittata) e peculiarità, che Ryu guadagnerà nel corso della sua
missione: alla classica Spada del Drago si aggiungono (fra le altre) il
Flagello di Vigoor, gli Artigli del Falco e il Bastone Lunare, ognuna
con le relative tecniche consultabili tramite il menu principale, oppure
il più veloce Arco della Perdizione del Diavolo, utilizzabile
direttamente tramite il touchscreen di PS Vita e utile per colpire
nemici altrimenti irraggiungibili.
Ogni arma può evolversi attraverso tre stadi nel corso dell'avventura
tramite delle statue di Muramasa localizzate in punti strategici degli
scenari: progressivamente, ciascuna arma da corpo a corpo può godere di
un upgrade che migliora potenza ed efficacia, oltre a garantire un parco
mosse più ampio e sempre più devastante.
I
combattimenti sono più brutali che mai, con decapitazioni, mutilazioni
barbare e combo devastanti: padroneggiare al meglio il sistema di
controllo permetterà a Ryu di dare libero sfogo alla propria
"creatività" da killer
Così facendo, la giocabilità acquisisce sempre più profondità e
permette ai giocatori più smaliziati di sfruttare la complessità del
sistema di controllo per dar vita a una vera e propria carneficina
caratterizzata da smembramenti, teste mozzate e combinazioni dallo
stampo cinematografico, spettacolari quanto basta per lasciare il
giocatore a bocca aperta. Il tutto è condito dalle immancabili
peculiarità della cultura ninja che prevede l'utilizzo di Ninpo
(particolari tecniche magiche che permettono, ad esempio, di godere di
un periodo di invulnerabilità o di lanciare attacchi telecinetici) o di
oggetti per aumentare la vita massima, curare la salute o ripristinare
il Ki necessario a lanciare gli attacchi magici. Questi oggetti possono
essere scovati all'interno delle location, in punti nascosti della mappa
(e rappresentano i pochissimi momenti di esplorazione di Sigma Plus 2)
oppure tramite i totem di Muramasa, acquistabili in cambio di punti
esperienza che si acquisiranno dopo ogni scontro.
EROE O MASTER NINJA?
Ninja Gaiden è stato storicamente un brand votato a un'utenza più
hardcore, complice un livello di difficoltà sensibilmente elevato che
aveva raggiunto i massimi livelli di frustrazione nell'ultima edizione
per Wii U, Razor's Edge. Per non cadere nello stesso errore che aveva
causato l'abbandono prematuro dell'avventura da parte di molti
giocatori, Team Ninja ha pensato di ricalibrare il grado di difficoltà
inserendo anche un nuovo livello Eroe, decisamente più accessibile per i
neofiti del genere action, dove incappare in un Game Over sarà
praticamente (quasi) impossibile.
Gli amanti della serie possono dormire sonni tranquilli: Sigma Plus 2
resta comunque un prodotto in grado di sfoderare una complessità
notevole specialmente ai livelli di difficoltà più alti. Ed è proprio in
questo contesto che il gameplay mostra di che pasta è realmente fatto,
dove il sistema di controllo, che all'apparenza poteva sembrare semplice
e banale, richiede meticolosità nell'alternare parate e schivate ai
vari tipi di attacchi, studiando con attenzione il ritmo e il pattern
offensivo di ciascun nemico prima di sferrare la propria mossa. Non
esistono combattimenti alla pari in Sigma Plus 2: il giocatore si trova
in continue situazioni di inferiorità numerica e deve per forza di cose
ricorrere a una strategia efficace, selezionando l'arma ideale in grado
di rompere la difesa avversaria e sbarazzarsi velocemente di un gruppo
di nemici.
Il ritmo è frenetico, a tratti asfissiante, e potrebbe spesso
costringere a un caotico button-smashing nel tentativo di liberarsi
velocemente di orde di avversari. Opzione preferibile per la maggior
parte dei giocatori se non fosse che, come dicevamo, il sistema di
controllo è piuttosto esigente e impone un più oculato utilizzo della
mossa giusta al momento giusto per penetrare nella complessa strategia
difensiva dell'intelligenza artificiale controllata dalla CPU. Un mix
sulla carta perfetto, se non fosse per alcuni problemi che minano (e non
poco) l'essenza di Ninja Gaiden Sigma Plus 2 su PS Vita. In primis,
come nel caso del precedente capitolo sulla portatile Sony, la
telecamera: la regia virtuale non è in grado di gestire con precisione
gli scontri su schermo e costringe spesso e volentieri a dover resettare
la visuale dietro le spalle di Ryu con la pressione del dorsale R,
spezzando il ritmo del gioco e costituendo, spesso e volentieri, un
passo falso per il giocatore. Se ai livelli di difficoltà più modesti un
piccolo errore permette comunque di portare facilmente a casa la
partita, i livelli più impegnativi non perdonano (letteralmente) la
minima disattenzione e danno piuttosto il La alla manovra nemica
composta da serie di combo concatenate che consumano in pochi attimi la
barra di energia del protagonista.
Come
da tradizione per la serie Ninja Gaiden, non potevano mancare i
classici Ninpo: sarà possibile potenziarli attraverso i totem di
Muramasa e migliorarne le caratteristiche
La frustrazione scaturita dai continui errori nelle inquadrature sono
accompagnati da vistosi rallentamenti nell'intero comparto grafico, che
nonostante una realizzazione nel complesso piacevole, soffre di un
engine palesemente mal calibrato per sfruttare al meglio la potenza
hardware di PS Vita. Sin dalle prime battute di gioco, infatti, i
combattimenti con più nemici devono fare i conti con frequenti
rallentamenti e, nota ancora più dolente, una drastica riduzione dei
dettagli su schermo. È come se il motore di gioco non fosse in grado di
gestire troppi elementi contemporaneamente (ma nemmeno tanti, a dire il
vero) e riducesse al minimo le prestazioni grafiche per garantire
comunque una fluidità in qualche modo ancorata ai canonici 30fps
(rispetto ai 60 fotogrammi dell'edizione Xbox 360).
L'ESERCITO DI NINJA CLAUDICANTI
Quel che ne consegue, sistematicamente, è un intervallo di una
manciata di secondi per ogni combattimento dove tutto si trasforma in un
confuso ammasso di poligoni spigolosi e spogli, fino a che l'engine
riesce a stabilizzare l'immagine riportandola al livello di dettagli
ideale. Un difetto che, vista l'eccessiva frequenza con cui avviene, va a
gravare decisamente sulla bontà generale del prodotto e che
difficilmente, tramite i consueti aggiornamenti software su PlayStation
Network, potrà essere risolto da Team Ninja senza intervenire
pesantemente sul codice di gioco. Un vero peccato, perchè all'apparenza
Ninja Gaiden Sigma Plus 2 sfoggia comunque modelli poligonali dei
personaggi ben realizzati, con particolare menzione per Ryu e gli altri
principali protagonisti che possono vantare ottime animazioni e texture
ben al di sopra della media. Altalenante invece la direzione artistica
relativa agli scenari, che deve fare i conti con alcune ambientazioni
pregevoli per caratterizzazione, altre piuttosto anonime e meno
dettagliate del solito. Nulla da segnalare sul versante sonoro: il
doppiaggio, sebbene non localizzato in italiano, è comunque molto
coinvolgente grazie anche al supporto della colonna sonora, che mettono
ancora una volta in risalto l'ottima qualità degli altoparlanti interni
di PS Vita.
Nonostante i difetti tecnici, Ninja Gaiden Sigma Plus 2 è un prodotto
che vanta una notevole longevità, non solo per merito di una Campagna
comunque dignitosa che si attesa sulle solite dieci/dodici ore di gioco a
livello di difficoltà medio, ma anche grazie a tre modalità extra che
permettono di passare qualche ora spensierata a tagliuzzare orde di
nemici. In “Sfida Capitolo”, infatti, il giocatore può ripercorrere i
combattimenti più spettacolari già vissuti nella Campagna cercando di
totalizzare il miglior punteggio possibile; in “Missioni Tag”, come
suggerisce il titolo, una coppia di personaggi (uno dei quali è
controllato dalla CPU, permettendo un rapido switch con un tasto del pad
digitale) deve affrontare sfide attraverso stage progressivamente più
difficili; infine, la “Gara Ninja” propone una sorta di time trial dove
sterminare i nemici entro un tempo determinato.
Nell'ormai lontano (videoludicamente parlando) 2007, Crysis fu
eletto all'unanimità come uno dei migliori shooter PC dell'anno, grazie
ad un gameplay particolarmente innovativo, che offriva al giocatore una
buona libertà d'azione, ma, soprattutto, per merito di un comparto
grafico a dir poco eccezionale, al punto da farlo diventare un vero e
proprio benchmark, fino ad un paio d'anni fa tenuto in considerazione
per la misurazione prestazionale delle schede grafiche. Quattro anni
dopo arrivò anche un sequel, disponibile pure su console, che
riproponeva alcuni dei punti di forza del capitolo originale fondendoli
ad un contesto ambientale differente. Ora è arrivato il momento di
scoprire il terzo capitolo della saga, che chiuderà definitivamente le
avventure del super soldato Prophet. IL PROFETA E LA FINE DEL MONDO Dopo le vicende narrate nel secondo Crysis, sopra la città di New
York viene innalzata una gigantesca cupola, denominata Liberty Dome, al
fine di contenere l'invasione dei Cef, gli alieni dalle sembianze di
polpi antropomorfi. Ad inizio avventura, Prophet – per ragioni
sconosciute – si trova all'interno di una vasca criogenica e viene
liberato, vent'anni dopo, dall'ex compagno Psycho (personaggio giocabile
in Crysis Warhead), ora diventato un ribelle poiché la C.E.L.L.,
l'organizzazione militare privata che aveva il compito di mantenere
l'ordine durante l'evacuazione del secondo capitolo, ha preso il totale
controllo degli Stati Uniti, instaurando una vera e propria dittatura
basata sul controllo energetico. Apparentemente non vi è più alcuna
traccia dei Cef, fatta eccezione per alcuni piccoli gruppi di
superstiti, ma a causa di alcune maldestre e imprudenti azioni della
CELL, questi vengono risvegliati. Sarà dunque compito del buon Prophet, e
del piccolo manipolo di ribelli, ridare speranza a quel che resta
dell'umanità.
In qualche rara occasione capiterà di dover assistere a degli eventi
scriptati, ma come già detto più volte nel corpo dell'articolo, la
libertà d'azione rimane indiscutibilmente il cuore pulsante
dell'esperienza di gioco
Come per i due precedenti capitoli, la narrazione resta il punto
debole dell'esperienza, ma almeno questa volta i ragazzi di Crytek hanno
confezionato una sceneggiatura leggermente più godibile. La trama
rimane invero banale e povera di scelte registiche degne di nota o
grandi colpi di scena, ma si nota un maggior numero di cut scene
dialogiche e sequenze cinematografiche spettacolari, e vengono
affrontati, seppur in modo molto superficiale, temi come il
transumanesimo (non siamo ai livelli di Deus Ex, ovviamente) e il
difficile rapporto fra l'uomo Prophet – o ciò che ne resta – e la
Nanotuta impiantata nel suo corpo. A dare maggior spessore al
personaggio di Prophet è anche la scelta di donargli (finalmente! Ndr)
una voce e, di conseguenza, un suo punto di vista all'interno del
dipanarsi delle vicende. ALTRO CHE IL TUO MANTELLO INVISIBILE, POTTER! Il secondo Crysis si differenziò dal primo capitolo soprattutto per
l'aver cambiato il setting, passando quindi da ambienti naturali e molto
aperti a contesti cittadini dalle dimensioni leggermente più
compassate. Questo portò inevitabilmente ad una diversificazione del
gameplay, che divenne forse più lineare, ma allo stesso tempo denso,
concentrato e meno dispersivo.In questo Crysis 3 si assiste ad una via
di mezzo fra la grande libertà del titolo originale e lo stile più
rigido del secondo capitolo. I livelli di gioco sono molto vasti, si
compongono soprattutto di spazi aperti in cui la scenografia è una New
York post-apocalittica sommersa dalla natura, quindi ci si può trovare
di fronte a palazzi in rovina sotto le cui macerie scorrono improbabili
fiumi, o le cui fondamenta si fondono alle radici di qualche imponente
albero.
Come accadeva anche nei precedenti capitoli, sarà possibile utilizzare
varie tipologie di mezzi: potenti carri armati, veloci autovetture e
persino dei velivoli
All'intero di questo affascinante contesto paesaggistico sono due le
minacce da affrontare: i soldati della CELL e i Cef. Come sempre, la
chiave di volta delle meccaniche di gioco è rappresentata dalla
Nanotuta, i cui immani poteri permetteranno al giocatore di risolvere
ogni tipo di situazione e cambiare a piacimento il proprio stile di
combattimento. Si può decidere di distruggere tutto ciò che si muove
sparando all'impazzata, e attivando l'abilità corazza, che incrementa
sensibilmente la resistenza ai danni. Se, invece, si ama eliminare le
proprie vittime di soppiatto, allora si può attivare la modalità
occultamento, che rende invisibile il buon Prophet per un determinato
lasso temporale e grazie alla quale può compiere delle esecuzione alle
spalle dei malcapitati di turno.
Novità assoluta è la presenza dell'arco composito, che consente di
eliminare qualsiasi tipo di avversario dalla distanza e senza allertare
gli altri presenti, in maniera decisamente più efficace di quanto
facesse un fucile con la canna silenziata in Crysis 2. In questo modo le
dinamiche stealth acquisiscono sicuramente maggior fascino e offrono un
ventaglio d'azioni più ampio. A nostro modo di vedere, per quanto
riguarda l'azione furtiva, si sarebbe potuto fare qualcosa di più, come
si dice: “abbiamo fatto 30, facciamo 31”. Tutti i processi piuttosto
raffinati che portano il giocatore a muoversi, aggirare i nemici e poi
colpirli, vengono in parte vanificati dall'impossibilità di occultare i
cadaveri e, quindi, viene molto difficile (per non dire, impossibile)
riuscire ad eliminare tutti i nemici di un livello senza essere
scoperti. UNA NANOTUTA CHE SA DI MINESTRA RISCALDATA Lo sviluppo di ogni livello è identico al secondo capitolo: si
attiva il visore per controllare tutti i nemici presenti nell'area (e
anche munizioni, armi e pack di potenziamento) – contrassegnati da dei
triangoli bianchi – che poi si marchiano in modo da avere sempre
sott'occhio la loro posizione e il loro stato di allarme (triangolo
azzurro, giallo o rosso). Una volta fatto ciò, sarà a totale discrezione
del giocatore decide come agire e se si vuole mantenere un profilo
basso, e quindi agire come un silenzioso assassino, o eliminare tutti i
presenti in puro stile Rambo. Durante lo svolgimento dei livelli entra
in gioco una piccola novità, che riguarda il bypassare sistemi di
sicurezza, torrette nemiche o alcune tipologie di alieni. Ad eccezione
di queste piccole digressioni e alla presenza dell'arco, che sono
aggiunte minori, l'intera esperienza di gioco non offre delle novità di
rilievo, ma sembra che gli sviluppatori abbiano voluto andare sul
sicuro, riprendendo in ogni aspetto la formula e le meccaniche di Crysis
2 senza inserire qualche nuova ed innovativa formula.
Sarà possibile completare anche delle quest secondarie, la cui
risoluzione può portare dei reali benefici allo svolgimento della
campagna principale
Ritorna praticamente immutata la personalizzazione delle armi, con la
possibilità di aggiungere innesti, modificare la canna e il mirino,
mentre è stato ripensato quasi in toto il sistema di crescita, che ora è
basato su delle valigette di potenziamento, il cui ritrovamento
all'interno dei livelli conferisce al giocatore dei punti che può
utilizzare in qualsiasi momento per sbloccare degli upgrade, fino ad un
massimo di sedici, ma, come per il precedente capitolo, ne può mantenere
attivi solamente quattro alla volta. Cambia la forma con cui si
potenzia il buon Prophet, ma, anche in questo caso, non il contenuto.
Interessante la possibilità di migliorare l'efficacia dei pacchetti di
upgrade sbloccando determinati obiettivi legati appunto all'abilità
migliorata, ad esempio, effettuare 25 uccisione furtive ottimizza il
potenziamento relativo all'abilità stealth. DUE NANOTUTE SON MEGLIO DI UNA Crysis 3 offre una componente multigiocatore molto ricca, che
affonda le radici nel secondo capitolo. Oltre alle varie modalità prese
appunto da Crysis 2, ne è stata aggiunta una davvero molto interessante:
Hunter. In questa sfida due giocatori vestono i panni del predatore,
con tanto di nanotuta, arco compound e invisibilità illimitata, e
dovranno eliminare gli altri giocatori che sono invece dei semplici
soldati CELL. Una volte che questi ultimi vengono eliminati, rinascono
cacciatori e ci rimangono fino alla fine del match o quando uno dei due
team viene sconfitto. Anche se in maniera meno articolata rispetto a
titoli come Call of Duty o Battlefield, Crysis 3 presenta un sistema di
personalizzazione e crescita online attraverso i punti esperienza
abbastanza valido e arricchito da un buon numero di armi e perk. Grazie
alla peculiarità di gameplay offerto dai poteri della nanotuta,
soprattutto dall'invisibilità, il mutliplayer di Crysis 3 si distingue
dalla concorrenza e diviene una valida alternativa, capace di offrire
molte ore di sano divertimento supplementare alla già ottima campagna
singolo giocatore.
Prevedibilmente,
e disponendo ovviamente della necessaria "forza bruta" per farla girare
al massimo delle impostazioni, la versione PC di Crysis 3 è di gran
lunga quella tecnicamente più impressionante
Dal punto di vista tecnico Crysis 3 è un vero e proprio spettacolo,
uno dei maggiori capolavori di grafica di questa generazione. Alla
portentosa potenza di calcolo del motore grafico CryEngine 3 si affianca
uno stile estetico e una ricercatezza nel level design davvero
ispirati, dove l'inesorabile forza della natura si intreccia con la
precarietà dell'uomo, rappresentata dalle macerie di una New York
devastata dall'invasione aliena. Buono il doppiaggio in lingua italiana e
sempre eccellenti le colonne sonore realizzate dal compositore tedesco
Hans Zimmer, le cui musiche impreziosirono con efficacia anche il
precedente capitolo.
Quante volte la Sig.na Lara Croft, icona mediatica, archeologa e
avventuriera nata sotto l’egida Core Design e adottata poi da Crystal
Dynamics, è stata rielaborata, quante volte è rinata, sbocciata
nuovamente sotto l’influsso di un genere, quello degli Action Adventure,
che si è accostato nel corso degli ultimi anni sempre più all’essenza
del blockbuster movie d’azione… Ad ogni nuovo episodio siamo stati
sballottati in giro per il globo, di continente in continente (emerso e
non), vivendo le avventure di una Lara sempre più matura e, agli occhi
più attenti, gradualmente meno affine alle sue origini di femme fatale.
Proporzioni corporee femminili più aggraziate e un decollétée sempre
meno prorompente hanno scandito un percorso di maturità culminato con
Tomb Raider: Underworld, evoluzione massima di un concept e di un
gameplay che per continuare a vendere e restare sul mercato non potevano
fare altro che ripartire da zero. Ed è questo che rappresenta Tomb
Raider, un cosiddetto reboot, un’operazione forse abusata in questo
particolare periodo storico, tanto rischiosa quanto necessaria per
donare alla bella Lara la miracolosa opportunità di una vera e propria
rinascita, rilanciandola in un nuovo continuum temporale completamente
svincolato dalle precedenti avventure.
Look
più plausibile e nuova genesi per una delle icone più riconoscibili
nella storia dei videogiochi. Lara Croft è tornata per riconquistare lo
scettro di regina degli action adventure
CRESCERE NON È MAI FACILE La Sig.na Croft è una giovane promessa dell’archeologia imbarcata
sulla Endurance, nave capitanata dal granitico Conrad Roth. Ancora
ignara di quali siano le sue reali potenzialità quando messa alle
strette dalle avversità naturali e antropiche, la nostra eroina si
ritrova coinvolta in un disastroso naufragio che la scaglierà su una
misteriosa isola a largo delle coste del Giappone, nell’arcipelago del
Dragon’s Triangle. Impossibile, fin dalle prime inquadrature, non notare
– e apprezzare – l’imponente lavoro di (ri)caratterizzazione del
personaggio principale, il cui design è stato completamente rivisitato
secondo canoni estetici probabilmente ispirati all’attrice inglese
Camilla Luddington, responsabile del doppiaggio di Lara. La nuova
immagine rispecchia perfettamente il profilo di una personalità giovane e
non ancora pienamente matura, costretta suo malgrado a confrontarsi con
l’imprevedibilità di un ambiente ostile nel quale la Croft scoprirà di
possedere risorse inaspettate. Senza voler – né poter – entrare nel
dettaglio di una trama che saprà tenervi incollati allo schermo, risulta
incredibile con quanta cura sia stato pianificato il percorso di
crescita del potenziale inespresso di Lara, che da ragazza impaurita e
priva di qualsiasi armamento si trasformerà gradualmente in una macchina
da guerra capace di tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Tale
percorso è sottolineato anche visivamente grazie ad un set di texture in
continua evoluzione, che di livello in livello rimarcano la durezza
dell’esperienza corporea affrontata, sfoggiando strappi sempre più
evidenti nell’abbigliamento e una gamma non invidiabile di ferite di
varia entità e gravità. La maturazione del personaggio non è dunque
indolore e fra scelte difficili e rinunce, rovinose cadute e
combattimenti sempre più impegnativi sarà impossibile non sviluppare una
profonda empatia con la protagonista. Se non bastasse, la regia delle
immagini ci è apparsa sempre curata nei minimi dettagli, tanto da
rivaleggiare con un altro mostro sacro del genere, quell’Uncharted –
scegliete voi l’episodio che più gradite – che a nostro modesto parere è
stato perfino superato dall’ultima opera di Crystal Dynamics.
Incredibilmente,
l’esplorazione di mistiche tombe non ha un ruolo predominante nella
trama di Tomb Raider, ma risulta essere un’attività secondaria, utile
più che altro a guadagnare velocemente Skill Points da investire in
nuove abilità!
PIÙ BELLA DI LARA… C’È SOLO LARA
Il motore grafico di Tomb Raider (una versione riveduta e corretta del
Crystal Engine che aveva spinto anche Underworld) è stato adoperato
magistralmente per sottolineare momenti drammatici e carichi di
tensione, come passaggi in angusti spazi sotterranei o transizioni, per
non parlare della magistrale resa dei liquidi e degli agenti atmosferici
come il vento impetuoso di alcune ambientazioni. Il mondo di Tomb
Raider è tangibile, carico di dettagli e fisicamente realistico, ai
limiti consentiti dall’attuale generazione hardware e, a differenza di
Uncharted, non ricorre mai a filmati pre-renderizzati con grafica di
gioco per le sequenze di intermezzo. Tranne le scene iniziali,
dichiaratamente in CG, tutto quello che vedrete durante le abbondanti 15
ore di Campagna in singolo sarà mosso in tempo reale dal validissimo
engine proprietario! Il sistema dinamico di animazioni, poi, ci ha
convinto fin da subito garantendo un livello di interazione assai
realistico fra Lara e l’ambiente circostante. Spesso, passando accanto
ad un muro la vedrete allungare una mano verso di esso, strusciando le
dita lungo la superficie. Un dettaglio apparentemente insignificante, ma
che denota il livello di complessità e realismo al quale il team di
sviluppo ha mirato nell’arco di tutta la produzione. Anche
l’accompagnamento audio non lesina certo di tocchi di classe e tante
delle sottigliezze visive di Tomb Raider sono sottolineate con
altrettanto stile sonoro, proprio come la succitata mano che,
strusciando sulla roccia, genera esattamente il giusto fruscio che
immaginereste di ascoltare passando la vostra su una similare
superficie. Tanto del fascino dell’esperienza di gioco deriva dal
magistrale impatto audiovisivo, che rasenta la perfezione per quanto
riguarda la direzione artistica. L’altra, abbondante, porzione di charme
deriva da un gameplay solido e profondo, che si dischiude gradualmente
ad ogni evento chiave e scandisce l’avanzamento della trama. Inutile
girarci intorno: Lara non è più la stessa, fatevene una ragione. Non si
arrampica più su liane o corde, non dondola né volteggia come una
ginnasta, tantomeno si esibisce in inverosimili verticali tirandosi su
da una sporgenza.
L'evoluzione
dell'arsenale di Lara regala grandi soddisfazioni in combattimento
(ravvicinato e non) e anche durante l’esplorazione
CARO NATHAN, LA PACCHIA È FINITA!
Il confronto diretto, ancora una volta, è proprio con quel Nathan Drake
che finora aveva usurpato alla Croft il trono di miglior archeologo
avventuriero. Ed anche in questo caso, alla pari del versante tecnico,
sia il sistema di arrampicata che quello di combattimento (a corto e
lungo raggio) di Tomb Raider ci sono sembrati decisamente più profondi
ed appaganti. La progressione che abbiamo apprezzato nella crescita del
personaggio di Lara l’abbiamo riscontrata anche nella gestione
dell’arsenale a disposizione, inizialmente limitato ad una semplice
fiaccola… ma destinato ad espandersi progressivamente con un formidabile
arco, una pistola semi-automatica, un fucile a pompa e un mitra,
affiancati da un’ascia da arrampicata multifunzione. Raramente abbiamo
provato tanto piacere nell’uso dell’arco come arma preferenziale, perché
ci ha lasciato sperimentare in prima persona emozioni che solo la
visione di Rambo III aveva suscitato in noi eoni fa! Ogni arma, inoltre,
si potrà gradualmente potenziare spendendo punti Salvage, ottenuti
frugando fra le casse sparse per i livelli, oppure predando cervi,
cinghiali, gabbiani, conigli, persino granchi. Per ogni scoperta, tesoro
nascosto o tomba predata (avete letto bene, rientrano fra gli obiettivi
secondari e ve ne sono undici nascoste sull’isola) guadagnerete inoltre
punti esperienza, che cumulati in un determinato quantitativo
garantiranno preziosi Skill Points da spendere in una serie di abilità
sbloccabili, suddivise in tre categorie: Survivor, Hunter e Brawler.
Ogni tipologia di upgrade offrirà miglioramenti nelle doti di ricerca e
ottimizzazione risorse, nell’uso delle armi e nel combattimento
ravvicinato. Investire Skill Points nell’acquisto di perk della
categoria Brawler, ad esempio, ha reso il combattimento ravvicinato una
soluzione sempre più efficace e spettacolare. Immaginate di avere
inizialmente solo la possibilità di schivare i colpi avversari e di
guadagnare gradualmente l’opzione di accecarli con una manciata di
terriccio, poi di infliggergli danni corpo a corpo con l’ascia da
arrampicata o con le frecce che portate nella faretra, per finire con
esecuzioni contestuali in base all’arma equipaggiata. Mescolate il tutto
con efficaci ed essenziali Quick Time Event e shakerate. Gratificante
come mai un Tomb Raider ha saputo essere finora!
In
qualsiasi momento potrete attivare con la pressione del dorsale
sinistro una sorta di modalità detective, denominata Survival Instinct,
che permette a Lara di identificare oggetti, reliquie, animali e punti
di interesse…
INFINITE COSE DA FARE E COSÌ POCO TEMPO Anche l’esplorazione è stata resa intrigante, inducendo
intelligentemente a fare del sano backtracking per esplorare
completamente aree prima inaccessibili per via del mancato
potenziamento, tanto per citarne una, del poliedrico arco multiuso. Da
un certo punto in poi, infatti, l’arco si rivelerà un mezzo essenziale
per esplorare zone precluse, grazie alla possibilità di lanciare frecce
con una corda legata, indispensabili per creare dei passaggi sospesi fra
appositi paletti e superfici specifiche, oppure scardinare porte. Allo
stesso modo il mitra guadagnerà un lanciagranate, strategico per
sfondare determinati muri, mentre il fucile a pompa tornerà utilissimo
per abbattere barriere in legno. Una volta completata l’avventura,
potrete ricaricare il salvataggio e dedicarvi alla ricerca di tutto ciò
che vi è sfuggito durante il primo walkthrough. E quando avrete
totalizzato il 100% delle missioni secondarie? Tomb Raider avrà ancora
in serbo per voi il Multiplayer online (che purtroppo, a causa dei
server completamente deserti, non abbiamo potuto testare). Potrete
giocare in sessioni da un minimo di 2 ad un massimo di 8 giocatori,
sfidandovi in quattro modalità di gioco distinte: Rescue (una modalità a
turni in cui il team dei Survivors dovrà cercare di recuperare
forniture mediche mentre il team dei Solarii dovrà contrastarli con
attacchi corpo a corpo), il classico Team Deathmatch, Free for All ed,
infine, la modalità denominata Cry for Help (nella quale il team dei
Survivors dovrà attivare delle radiotrasmittenti cercando di evitare che
le batterie finiscano nelle mani dei Solarii). I personaggi
selezionabili saranno molti di più di quelli primari, presenti nella
modalità di gioco in singolo, e diverranno disponibili salendo di
livello e guadagnando punti Salvage… più o meno secondo lo stesso
meccanismo che regola la crescita del personaggio durante la storia
principale. Ciò che di nuovo ha da offrire Tomb Raider in multiplayer è
la presenza di obiettivi “positivi e negativi” denominati
rispettivamente Feats e Setbacks, che vi premieranno quasi sempre con
punti esperienza; gli ultimi macchiando la vostra reputazione con
riconoscimenti come Booted (muori entro dieci secondi dal respawn) o
Dude (muori a causa dell’esplosivo di un compagno). Per ogni personaggio
dei Survivor o dei Solarii potrete configurare due Loadouts, ovvero
configurazioni dell’arsenale e relativi perks. Chiudono la carrellata di
opzioni la possibilità di creare una sessione privata, di cercare una
specifica modalità di gioco o di tentare la sorte con il più puro Quick
Match.
Raccogliendo
reliquie o stralci di diari si sbloccheranno una pioggia di
interessanti Extra, che includono modelli dei personaggi coprotagonisti e
ben tre diverse “statuine” di Lara, ritratta in tre momenti diversi
dell’avventura
NESSUNO È PERFETTO?
In definitiva, della ricetta classica con maggiordomo e Villa Croft non è
rimasto nulla e ad un lifting estetico ha corrisposto una sostanziale
rielaborazione del gameplay, che si è accostato parecchio alla ricetta
Action Adventure teorizzata da Naughty Dog senza tuttavia seguirne
pedissequamente le tracce e mantenendo, anzi, l’identità del marchio
Tomb Raider. L’operazione di reboot della serie è riuscita senz’ombra di
dubbio e l’unica nota negativa dell’intera produzione è un
bilanciamento del livello di difficoltà molto permissivo. Munizioni di
ogni genere campeggiano apparentemente ovunque, rendendo inutile
qualsiasi tentativo di “giocare di ruolo” cercando di non sprecare
pallottole e frecce. Certo, è probabile che affrontando il gioco
direttamente a livello Hard ci sia effettivamente bisogno di tutto quel
ben di Dio, oppure è possibile supporre che i rifornimenti siano tarati
con in mente il backtracking e l’esplorazione post-finale, ma rimane il
dubbio che il giusto livello di sfida sia stato sacrificato in onore di
un target più vasto, molto casual e poco gamer. Un vero peccato, perché a
livello Normale abbiamo affrontato l’intera avventura senza intoppi di
sorta, totalizzando il 90% di percentuale di completamento e filando
dritti verso il pirotecnico finale – top secret – che ci ha lasciato
chiaramente intendere che la nuova Lara non tornerà a casa dopo questa
avventura… e, visti i risultati, non vi nascondiamo che con
l’immaginazione siamo già proiettati verso il futuro della saga su
Next-Gen! Ma voi godetevi il presente…