Abbiamo provato in anteprima il prequel di Undercover per 3DS.
Lego City Undercover è stata la prima sortita dei famosi
mattoncini danesi e dei loro personaggi in un universo narrativo
completamente originale e non basato su qualche altro successo
letterario o cinematografico. Molti tra i giocatori che si sono tuffati
nel solare free-roaming uscito qualche settimana fa su WiiU sono rimasti
colpiti dalla decisione di utilizzare come protagonista un personaggio
con un passato misterioso alle spalle senza rivelare alcun dettaglio a
questo proposito. Il perché di questa scelta è presto detto: Chase
McCain è protagonista anche dell'episodio in uscita per 3DS che
ripercorre proprio i primi passi della sua carriera. Ne abbiamo provato
le prime missioni in anteprima: curiosi? RECLUTA McCAIN A RAPPORTO
Chase McCain è il simbolo della speranza a LEGO City, un emblema per la
cittadinanza, il poliziotto che ogni città vorrebbe avere al suo
servizio. C'è stato un tempo però in cui Chase era una semplice recluta
al suo primo giorno in divisa, ed è proprio da questo punto che inizia
la nuova avventura portatile sotto il marchio Undercover, con la voce
del narratore fuori campo che si rivela essere quella di Chase in
persona intento a riprendersi in un videodiario. Questa prima gag del
gioco segna il mood che caratterizzerà le prime missioni, ma costa a
McCain l'immediato inserimento nella lista nera di Dunby, l'antipatico e
scorbutico vice-sceriffo che amministra la centrale quando lo sceriffo
Gleeson è impegnato.
Prima
di diventare l'eroe visto nel gioco Wii U, Chase McCain è stato un
umile recluta. Su 3DS rivivremo i suoi esordi nelle forze di polizia di
LEGO City
In quanto novellino, il primo compito di responsabilità affidato al
nostro Chase McCain è il recupero di una scatola di ciambelle dal fast
food sull'altro lato della strada. Questo primo incarico ci fornisce
l'occasione per familiarizzare con il sistema di controllo. Il movimento
di Chase è affidato all'analogico sinistro, i tasti a destra invece
controllano il salto, l'attacco e l'interazione coi mattoncini, mentre i
due dorsali servono a orientare la telecamera, anche se questa funzione
viene disabilitata in alcune situazioni. Sfortunatamente, il fast food è
a corto di ciambelle a causa di uno sciagurato incidente che ha
coinvolto il furgone del rifornimento: non c'è da perdersi d'animo,
basta montare su una volante, raggiungere il luogo dell'incidente,
mettere insieme i pezzi e ritornare alla base con il carico ad alto
contenuto glicemico sano e salvo. Il modello di guida utilizzato per i
veicoli è piuttosto semplice, complicato solo sporadicamente da una
sensibilità non eccezionale dell'analogico, il che non rappresenta
comunque un grosso ostacolo poiché il gioco incita alla distruzione
dello scenario per la raccolta di mattoncini. I primi tempi di Chase
McCain in polizia non possono dunque essere definiti eroici, ma
nonostante si conoscano già i contorni della vicenda che porterà al suo
allontanamento dal servizio, la curiosità per il modo in cui si
svilupperà la sua scalata alla gloria prima del crollo resta comunque
alta. ORIZZONTI FORSE TROPPO VICINI
L'area della città esplorabile in questi primi frangenti è limitata: il
tentativo di uscire dalla zona iniziale viene interrotto da una
schermata di caricamento che ci avvisa della necessità di superare altre
missioni della storyline principale per poter proseguire lungo il
ponte. La speranza è che una volta sbloccato il libero accesso agli
altri quartieri cittadini non si ripresentino schermate di caricamento
per il passaggio da uno all'altro. Le sole remore suscitate dal paio
d'ore di esplorazione che ci siamo concessi sono legate al comparto
tecnico: come già evidente dai filmati diffusi negli scorsi mesi, in
città è presente una forte nebbia che avvolge lo scenario già dalla
media distanza, mentre il pop-up legato alla comparsa improvvisa di NPC
si manifesta a volte anche a pochi passi dal nostro personaggi. Sono
limiti comprensibili tenendo conto dell'hardware su cui il gioco fa
girare un free roaming con una città che, se fosse l'esatta riproduzione
di quella per WiiU come siamo portati a pensare, sarebbe decisamente
estesa, compensati da un buon livello di dettaglio e un'ottima fluidità.
Il
modello di guida non è esente da difetti, ma ci si può passare sopra,
perché il gioco non pretende certo chi sa quale realismo
TUTTA MIA LA CITTÀ
Le speranze e le aspettative invece risiedono invece nella grande
quantità di contenuti che il gioco pare promettere fin dalle prime
missioni. I menù e il computer centrale presente nella stazione di
polizia lasciano intravedere la presenza di molti collezionabili e
contenuti sbloccatili, mentre sul versante del gameplay nudo e crudo le
prime 4-5 missioni hanno già offerto una buona varietà di situazioni,
tra indagini, discese lungo funi tese, costruzione di nuove strutture,
salvataggi rocamboleschi, scazzottate e inseguimenti. Senza contare la
città e tutti gli anfratti da esplorare, le monete da raccogliere, le
attività alternative che dovrebbero essere presenti al pari della
versione WiiU e le situazioni speciali garantite dall'utilizzo dei
particolari costumi che trasformano Chase ora in un ladro, ora in un
minatore, attraverso un semplice tocco sullo schermo inferiore dove le
icone per attivare questa e altre modalità speciali si sovrappongono
alla mappa.
A primo acchito dunque, LEGO City Undercover: The Chase Begins pare
avere tutte le carte in regola per dimostrarsi una valida riproduzione
in scala della versione casalinga per WiiU senza alcuna limitazione di
sorta dal punto di vista della varietà delle azioni offerte al
giocatore. Il fatto che non si tratti di un mero porting, ma di prequel
che si integra nella continuity del franchise, andando ad esplorare quei
punti oscuri nella trama che tanta curiosità avevano lasciato nei
giocatori del capitolo WiiU, rende bene l'idea della cura e delle
aspettative riposte da TT Fusion in questo capitolo portatile della loro
versione a mattoncini di GTA.
Lo scorso ottobre, il colosso americano dell'intrattenimento,
Walt Disney Company, acquisì LucasFilm, famosa e fortunata compagnia
cinematografica fondata nel 1971 dal grande cineasta George Lucas,
attraverso un'operazione da 4 miliardi di dollari. Ovviamente, tutte le
divisioni della società subirono la stessa sorte della casa madre, e tra
queste c'era anche la nota software house LucasArts.
Se grazie alla nuova proprietà il futuro cinematografico di LucasFilm
sembra piuttosto roseo, con il settimo episodio di Guerre Stellari già
annunciato in pompa magna, la situazione per LucasArts è diametralmente
opposta. Mercoledì 3 aprile, la Disney ha reso nota l'intenzione di
voler “declassare” LucasArts da team di sviluppo interno ad un semplice
fornitore di licenze, al fine di minimizzare i rischi aziendali. Tutti i
progetti attualmente in realizzazione verranno – nella migliore delle
ipotesi – consegnati a team esterni, ma potrebbero essere addirittura
cancellati. Fino a quel momento, LucasArts stava lavorando a StarWars
1313, atteso per la fine dell'anno, e Star Wars: First Assault.
Ma
che fine ha fatto George Lucas? Dopo aver venduto la società alla
Disney, il fondatore ha passato il testimone di presidente al braccio
destro Kathleen Kennedy, rimanendo comunque amministratore delegato e
co-direttore generale
Dopo la triste vicenda che ha portato al fallimento THQ, con la
dolorosissima messa all'asta dei suoi pezzi pregiati, anche LucasArts va
ad aggiungersi, in questo inizio di 2013, alla triste lista delle
software house defunte. Crisi economica, pirateria, investimenti
sbagliati, mercato dinamico e in continuo mutamento sono alcune delle
cause che hanno visto storici marchi del mondo videoludico chiudere i
battenti, ma per i videogiocatori – soprattutto quelli più anziani, come
in questo caso - ogni qualvolta uno di questi grandi nomi smette di
esistere, è un durissimo colpo al cuore. In molti ora ricorderanno con
un pizzico di nostalgia e commozione gli esilaranti dialoghi di quel
mattacchione di Guybrush Threepwood, in quegli anni in cui la grafica
era come le parole per i libri, e a tutto il resto ci pensava
l'immaginazione. DA THE SECRET OF MONKEY ISLAND A GRIM FANDANGO
Nel lontano 1987, il primo titolo LucasArts a scrivere indelebili pagine di storia videoludica fu indubbiamente Maniac Mansion,
un'avventura grafica bidimensionale basata sullo SCUMM, tecnologia
sviluppata per rendere maggiormente fruibile questa tipologia di giochi e
introdurre un'interfaccia innovativa per gli standard dell'epoca.
Invece di dover scrivere direttamente i comandi da impartire al
protagonista del gioco, sperando che il maledetto parser li
interpretasse correttamente, era adesso possibile utilizzare
un'interfaccia punta e clicca e una serie di verbi predefiniti. Le
avventure grafiche non sarebbero più state le stesse. Qualche anno dopo,
nel 1990, LucasArts raggiunge meritatamente l'Olimpo dei videogiochi
con l'immortale capolavoro The Secret of Monkey Island, a cui farà seguito nel 1992 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge,
giochi di cui sono state prodotte recentemente delle edizioni in HD
assolutamente consigliate per gli amanti del genere. Fu così che il
"coraggioso pirata" Guybrush Threepwood entrò a pieno titolo nel novero
dei personaggi leggendari, con le sue "belle giacche", le scimmie a tre
teste del caso e una verve comica che fa dei suoi giochi alcuni dei
titoli più amanti in assoluto nel genere, ancora oggi. Impossibile
comunque non citare anche Indiana Jones e il destino di Atlantide (per molti una delle migliori avventure di Indiana Jones in assoluto), l'esilarante seguito di Maniac Mansion, Day of the Tentacle, e il rivoluzionario Sam & Max Hit the Road.
E non dobbiamo dimenticare che molto del successo dei titoli LucasArts
di quel periodo fu dovuto al genio di due personaggi in particolare: Tim
Schafer (oggi a capo di Double Fine) e Ron Gilbert (creatore del
recente The Cave). Gilbert, in particolare, ha espresso più volte il
desiderio di potersi riappropriare della licenza di Monkey Island, ma
non sappiamo se gli utlimi sviluppi renderanno la cosa più facile o no.
Il
mix di avventura, mistero e comicità offerto dalla saga di Monkey
Island non è mai più stato eguagliato. Se siete tra coloro che sperano
che Gilbert o Schafer possano ricomprare la licenza, alzate la mano!
Dopo il grande successo delle avventure grafiche tra fine anni 80' e
inizio anni 90', la tecnologia dei videogiochi iniziò a correre
velocissima e proporre standard grafici sempre più raffinati, dove il
tradizionale gameplay basato squisitamente su enigmi, trama e
interfaccia punta e clicca sembrava aver perso il suo appeal e non
trovava più spazio. Ecco allora che LucasArts cercò di reinventarsi e
sviluppò il primo esperimento pseudo tridimensionale Grim Fandango
(1998), che nonostante alcune imprecisioni nel sistema di controllo
ottenne comunque un buon successo da parte di critica e videogiocatori.
Mentre il successivo episodio della saga di Guybrush Threepwood, The Curse of Monkey Island (1997), fu l'ultima avventura grafica bidimensionale sviluppata dai ragazzi di LucasArts, il quarto episodio del brand, Fuga da Monkey Island
(2000), raggiunge anch'esso gli scaffali dei negozi in una inedita
versione "tridimensionale", affiancandosi dunque allo sperimentale Grim
Fandango. Resta comunque il capitolo più debole della serie.
Grazie al fenomeno degli sviluppatori indipendenti, il genere ha
scoperto una vera e propria rinascita nell'attuale generazione. Nel
2009, a distanza di nove anni dall'ultima apparizione, LucasArts produce
il quinto capitolo della serie Monkey Island, dando però l'onere dello
sviluppo all'esperto team Telltale Games, e adottando una formula di
distribuzione episodica in via digitale. Il titolo ottenne un successo
enorme, riportando in auge una saga storica, a quanto pare mai del tutto
dimenticata.
Nonostante
lo shock per l'utilizzo di una grafica tridimensionale e qualche
problema con l'interfaccia, Grim Fandango si rivelò un ottimo titolo,
considerato ancora oggi una delle migliori avventure grafiche di tutti i
tempi
LA FORZA DI UNA LICENZA...STELLARE Vista e considerata la grande ricchezza del parco licenze di mamma
Lucasfilm, nella sua lunga e fortunata storia la software house omonima
non ha mai lesinato titoli basati su una delle fortunatissime pellicole
pubblicate da maestro George. Il primo di tutti fu Labyrinth, avventura
grafica del film fantasy giunto nelle sale il 1986, tra i cui interpreti
spiccavano un certo David Bowie e una giovanissima Jennifer Connelly.
Le due licenze maggiormente sfruttate furono però quella di Indiana
Jones e di Star Wars, con titoli come l'eccellente X-Wing (che fu seguito da Tie Fighter, che finalmente permetteva di giocare dalla parte dei "cattivi") e Star Wars: Rebel Assault,
entrambi rilasciati nel 1993, con cui ottennero non pochi successi in
termini di visibilità e vendite. Interessanti anche gli esperimenti in
ambito first person shooter di Star Wars: Dark Forces (1995) e Dark Forces II (1997), che ricalcarono il grande successo di Doom, uno degli assoluti padri fondatori del genere sparatutto.
Saranno
in pochi a ricordarsi di Battlehawks 1942, il simulatore di volo
bellico ambientato durante la Seconda guerra mondiale e molto
apprezzato per la sua fedeltà storica. Dopo il successo del primo
capitolo, commercializzato nel 1988, vennero rilasciato altri due
capitoli: Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) e Secret
Weapons of the Luftwaffe (1991)
Il nuovo millennio sorrise particolarmente a LucasArts. Nel 2003,
infatti, sempre grazie alla licenza di Guerre Stellari, e con la
preziosa collaborazione del team di sviluppo BioWare, portò sugli
schermi dei PC un gioco di ruolo di altissima qualità, ancora oggi
giudicato una delle maggiori esperienze GdR: Knights of the Old Republic. Decisamente meno fortunato, anche a causa di un lancio affrettato e diversi bug di troppo, il sequel, Kotor II: The Sith Lords,
sviluppato da Obsidian Entertainment. Da lì ai nostri giorni, LucasArts
non è mai più tornata a far parlare di sé per particolari "meriti sul
campo". L'ultimo lavoro di LucasArts è infatti Star Wars: The Clone Wars,
rilasciato nel 2008. Moltissimi fan attendevano però con ansia l'arrivo
di Star Wars 1313, che già dalle prime anteprime sembrava promettere
davvero bene, soprattutto dal punto di vista tecnico. Quale sia il suo
futuro adesso non è ancora dato sapersi, ma visto le risorse investite
nel progetto, speriamo vivamente che vada dato in consegna ad un buon
team e che non finisca per svanire nell'etere.