Rocketbirds: Hardboiled Chicken, più che un gioco, una
telenovela! La storia del pollo ribelle Hardboiled, approdata sul
polpastrellatissimo schermo di PS Vita è basata, in realtà, su un
browser-game in Flash (Rocketbords: Revolution!) e riedita in versione
portatile a più di un anno dalla sua già seconda apparizione sullo Store
PS3. Insomma, lo stilosissimo mix di grafica, musica Rock e azione old
school è roba bollita e ribollita… ma nonostante tutto ancora
gustosissima da assaporare!
La
modalità Campagna in singolo può essere affrontata selezionando due
differenti livelli di difficoltà, Normale e Hardboiled, ma il secondo è
decisamente molto impegnativo e consigliato solo ad hardcore gamer in
cerca di rogne e con una gran coordinazione oculomotoria!
Certo, nel passaggio da PS3 a Vita è andata persa la modalità video 3D
stereoscopica, ma possiamo assicurarvi che tutto il carattere
rivoluzionario del pollo più tosto del momento è rimasto essenzialmente
invariato… anzi, per certi versi, si è amplificato. E sì, perché Ratloop
Asia, responsabile dello sviluppo di tutte le trascorse incarnazioni di
Rocketbirds, non si è seduta sui proverbiali allori e, nonostante tutti
gli apprezzamenti – compresi i nostri, in occasione della precedente
recensione – ha pensato bene di espandere l’esperienza di combattimento
con nuovi capitoli di gioco, ritocchi qua e là a quanto di buono già
fatto, un nuovo Boss finale e una rinfrescata strategica a livello
visivo e nel layout dei vecchi livelli e del sistema di controllo, che
stavolta sfrutta anche i sensori di movimento e il touchpad posteriore
di Vita. Per non parlare dell’introduzione di due personaggi nuovi di
zecca, Sniper Budgie e Agent H, disponibili solo a chi ha già giocato
Rocketbirds su PlayStation 3. Non solo, per invogliare e fidelizzare gli
utenti di vecchia data, Ratloop Asia ha anche pianificato uno sconto
del 20% sull’acquisto dell’edizione Vita per tutti coloro che le hanno
già suonate ai pinguini soldato del pusillanime dittatore Putzki. La
modalità cooperativa, già presente in passato, è stata modellata sulle
peculiari doti di connettività della console portatile Sony,
introducendo il Coop via Internet (online) e Diretto (Ad Hoc). Insomma,
di motivi per gettarsi – o rigettarsi – nella mischia ce ne sono un bel
po’…
Grazie
ai sensori di movimento è possibile modificare leggermente la
prospettiva della visuale di gioco, dedicandosi ad un’attività
onanistica propria dei videogiocatori più attempati, i quali
ricorderanno con un pizzico di malinconia i bei tempi in cui godevano
nel contare i singoli livelli di parallasse…
IL ROCK CHE LENISCE OGNI DIFETTO Il raffinato stile grafico di Rocketbirds è sicuramente la cosa che
colpisce maggiormente al primo impatto, anche se la legnosità di alcune
animazioni e una percepibile scattosità (forse dovuta ad un frame-rate
ballerino) nella gestione dell’inquadratura rovinano leggermente la
festa. Nulla di grave, sia chiaro, perché la giocabilità nuda e cruda è
un vero spasso, ma rimane il rammarico per la mancanza di un salto
qualitativo anche a livello di programmazione che sarebbe potuto
esserci, ma non c’è stato. Rocketbirds è essenzialmente uno sparatutto
platform a scorrimento laterale, ma più che rievocare i fasti del
celebre – e leggermente più recente – Metal Slug (1996), si attesta
sulle frequenze del raffinato, ma forse più difficile da ricordare per
tutti i lettori, Flashback (Delphine Software, 1992). D’altronde le
avventure di Hardboiled iniziano in una foresta, proprio come nel
succitato capolavoro d’altri tempi, e al primo ascensore/montacarichi
attivato i galli cedroni più stagionati non potranno che percepire un
“leggerissimo” senso di déjà vu. Tutto regolare, anche perché poi
Rocketbirds andrà per la sua strada, garantendo comunque un gameplay al
passo coi tempi, nonostante il feeling complessivo sia quello di un
omaggio ad un modo di concepire gli Action che non fa quasi più parte
del panorama ludico attuale. L’imperante umorismo in chiave B-movie è
poi un’altra delle caratteristiche uniche di questa produzione, il cui
vero cavallo di battaglia si rivela essere la componente audio:
un’incredibile colonna sonora Alternatve Rock, opera dei New World
Revolution, che sottolinea in modo magistrale i momenti in cui l’azione
si fa più intensa. Strepitoso il video iniziale e il main theme,
veramente da gustare col volume sparato a palla e un buon paio di
auricolari o cuffie.
Fra
gli Extra campeggia anche l’opzione PlayStation Store, canale
preferenziale dal quale accedere direttamente ai contenuti aggiuntivi
previsti per il gioco, per i quali gli utenti Plus riceveranno
sicuramente agevolazioni e offerte speciali
In definitiva, Rocketbirds per PS Vita è una riedizione meritevole di
essere presa seriamente in considerazione, anche da chi ha già
assaporato la ricetta di gioco su PC o su PS3. Il gamplay, fra
ammiccamenti al passato videoludico e nuove aggiunte (magari studiate
specificatamente per la portatile made in Sony), si è rivelato
sufficientemente solido e convincente. Un titolo low budget
assolutamente da giocare, che nella peggiore delle ipotesi potreste
scaricare a €7,99 e che getta le basi per un seguito dalle grandi
potenzialità… quel Rocketbirds 2: Evolution apertamente annunciato in un
filmato contenuto negli Extra di gioco, intitolato sibillinamente “I
Due Rocketbirds”.
A poco meno di un anno dall’uscita di Dragon’s Dogma, torniamo a
parlare di questa controversa avventura fantasy open world, che
nonostante i suoi difetti grafici e le sue inspiegabili carenze sul
versante multiplayer ha saputo conquistare il cuore degli appassionati
del genere GdR. La formula originale è stata ampliata e rifinita da
Capcom. Ma di cosa stiamo parlando esattamente?
Non si tratta di un DLC, ovvero di una semplice espansione scaricabile,
dato che Capcom stavolta ha optato per la realizzazione di una nuova
edizione del gioco sottotitolata Dark Arisen. Spaventati da questa
scelta apparentemente discutibile? D’altronde chi non lo sarebbe dopo
aver investito come minimo 60 ore di gioco nella crescita e
potenziamento del proprio Arisen e dalla sua Legione di Pedine!
Tranquilli, per prima cosa ci teniamo a precisare che Dark Arisen
riconosce il file di salvataggio di Dragon’s Dogma ed esporta
automaticamente il personaggio e le sue statistiche. Non solo, tutti gli
Arisen della “vecchia guardia” riceveranno anche un bel gruzzoletto di
Cristalli della Faglia, nuovi costumi etc. Ma se state leggendo queste
righe sarete interessati più che altro ai nuovi contenuti che è in grado
di offrire realmente questa riedizione di Dragon’s Dogma. Ebbene, vi
troverete a fronteggiare una schiera notevole di nuovi temibili
avversari – più di 25 per l’esattezza – che abiteranno una zona
completamente nuova della mappa di gioco: la misteriosa Isola di
Bitterblack, un luogo maledetto che ospita nel suo sottosuolo
incredibili tesori, ma anche mostruose e potenti creature. Tutto questo
alla ragionevole cifra di €39,99 con la possibilità, per chi non si
fosse mai accostato prima all’avventura, di cominciare a giocarla
comunque fin dall’inizio.
In Dark Arisen ogni Classe avrà a disposizione un nuovo set di abilità che renderanno l’Arisen ancora più potente!
La scelta di offrire tanto ben di Dio ad un prezzo più basso del
solito ci ha convinti, anche in virtù del fatto che il gioco sarà
disponibile sia in versione classica su disco, sia via digital delivery
(con un leggero vantaggio temporale concesso alla piattaforma Sony per
quanto riguarda la disponibilità online). Dark Arisen, proprio in virtù
del fatto di non essere un semplice DLC, non è da considerarsi una mera
espansione, ma una vera e propria operazione di fine tuning
dell’originale Dragon’s Dogma, con tanto di nuovi equipaggiamenti, armi e
armature, affiancate da nuove opzioni di personalizzazione, skill e
devastanti abilità. Anche gli spostamenti, tanto criticati nella
versione originale di Dragon’s Dogma, sono stati ottimizzati. Se siete,
poi, degli appassionati dell’idioma del Sol Levante, sappiate che è
stata anche integrata la possibilità di selezionare il doppiaggio
giapponese. UN’ISOLA CHE NON PERDONA
Sia chiaro, l’Isola di Bitterblack non sarà accessibile fin da subito e
anzi dovrete sincerarvi di aver livellato per bene prima di accettare la
missione della misteriosa donna di nome Orla che vi traghetterà in un
vero e proprio incubo per chi non sarà un Arisen almeno di cinquantesimo
livello! Parola di Capcom, che ha predisposto delle sfide veramente
ardue, potenzialmente frustranti per giocatori che non hanno ben
compreso le dinamiche di combattimento e di ottimizzazione del party di
Pedine. Accettare la missione proposta da Orla significherà andare alla
ricerca di frammenti di memoria, addentrandosi nei dungeon di
Bitterblack, carichi di missioni secondarie e di sfide utilissime per
recuperare preziosi oggetti e potenziare in particolar modo le armi.
Ogni manciata di minuti verrete assaliti da nemici di ogni sorta e
spesso avrete a che fare con veri e propri Boss di zona che metteranno a
dura prova la vostra pazienza e perseveranza.
Iniziando un’avventura dal principio, avrete a disposizione un set ancora più vasto di opzioni per creare il vostro personaggio
La sconfitta non è rara nell’Isola di Bitterblack, visto il livello
di difficoltà decisamente elevato, e dovrete far pace con voi stessi in
caso di morte. In questo, Dark Arisen, ci ha ricordato per certi versi
il sadico (a detta di alcuni, sopraffino) bilanciamento di difficoltà di
Dark Soul. La fuga potrebbe essere percepita come alternativa alla
morte, ma così facendo lascereste inevitabilmente irrisolti molti dei
segreti di Bitterblack. Ve lo diciamo per esperienza personale… e pur
tuttavia, la nostra permanenza sull’isola si è attestata intorno alle 15
ore di gioco, aggirandoci per un meandro di cunicoli, stretti corridoi
interconnessi fra loro e con aree più vaste, infestate di nemici. Ciò
che ci ha colpito è stato senz’ombra di dubbio il level design, così
raffinato da dischiudersi gradualmente proseguendo nell’esplorazione,
con l’apertura successiva di nuovi passaggi segreti utilissimi ad
ottimizzare gli spostamenti. Bitterblack si è rivelata un pozzo di
tesori, non solo legati alla memorie di Orla e quindi alla trama
principale, ma anche potenti oggetti maledetti che sempre e solo Orla
sarà in grado di purificare per renderli combinabili in modo da ottenere
nuove skill e miglioramenti. NESSUN ARISEN E’ PERFETTO È stata concepita da Capcom anche una speciale modalità di gioco per
chi ama definirsi hardcore gamer: una sorta di Time Trial, una sfida
contro il tempo che a nostro avviso, però, corre il rischio di rendere
l’esperienza di gioco fin troppo stressante, visto il già elevato
livello di difficoltà. Purtroppo, ancora una volta è stata però
disattesa la speranza dei fan di una modalità multiplayer, ma ci sembra
anche improbabile che tale aggiunta potrà mai concretizzarsi senza
andare a snaturare una formula di gioco ben precisa e il delicato
bilanciamento del fighting system basato sulla I.A. delle Pedine. In
definitiva, Dark Arisen è un’edizione riveduta e corretta di tutto
rispetto, in cui l’impegnativa esplorazione di Bitterblack si incastona
come un prezioso cameo, non necessario ma complementare all’avventura
così com’era stata concepita inizialmente. L’isola potrà essere visitata
a vostro piacimento, rappresentando un luogo di dannazione per chi non
sarà all’altezza della situazione.
Nuove Pedine e un totale di quattordici nuovi personaggi vi attendono in questa nuova iterazione di Dragon’s Dogma
Peccato solo che a questo imponente lavoro di “fine tuning” non sia
corrisposto anche un miglioramento sul versante tecnologico, affetto
come sempre da texture discutibili e problemi di animazione, frame rate
ballerino nelle situazioni più concitate e così via, proprio come la
versione originale di Dragon's Dogma. A controbilanciare tali storiche
carenze ci pensa però il favoloso lavoro artistico di caratterizzazione
del bestiario e il feeling complessivo di gioco, anche per merito di una
evocativa gestione dell’illuminazione e degli effetti visivi delle
magie, innegabilmente di grande spessore.
Il punto della situazione sul seguito di Dark Souls .
Quando il teaser che annunciava l'arrivo di Dark Souls II è stato
trasmesso durante gli ultimi VGA, i fan del primo capitolo sono stati
scossi da brividi freddi lungo la schiena mentre sui loro volti si
stampava un irrefrenabile sorriso. Contemporaneamente. Tanta la gioia
per il ritorno di un gioco che ha saputo spiccare per difficoltà e
complessità in un mare magnum di giochi che sembrano spesso infiniti
tutorial, incastrati in un binario che guida il giocatore dall'inizio
alla fine. Troppa la paura che questa caratteristica peculiare finisca
annacquata per venire incontro a un pubblico più ampio possibile.
A peggiorare le cose è arrivata la notizia che il progetto non sarà
supervisionato da Hidetaka Miyazaki, lead director di Demon e Dark
Souls, ma da Yui Tanimura, il quale – nelle prime interviste – si è
lasciato scappare la volontà di aprirsi a una maggiore accessibilità.
Terrore. Raccapriccio. Per la macchina dell'odio che alimenta
l'internètt, Dark Souls II è passato in una manciata di giorni da
oggetto del desiderio a emblema della decadenza del mercato videoludico.
A nessuno era venuto in mente che quando un giapponese parla di
accessibilità bisogna tarare le sue affermazioni secondo il loro
peculiare punto d'osservazione.
Un
esempio delle aree aperte e luminose a cui si accennava. Il che non
implica affatto che non siano piene di pericoli mortali, ovviamente
ACCESSIBILITÀ ALLA GIAPPONESE Facciamo fare un flash forward alla nostra storia e arriviamo a
oggi. Dal giorno dell'annuncio, è stato rilasciato un video con dieci
minuti abbondanti di giocato, un trailer e una discreta quantità di
screenshot, materiale sufficiente a sancire che Dark Souls II sia un
parente molto stretto del suo predecessore, a cui va aggiunta la
correzione di rotta di Tanimura. Accessibilità? Sì, ma non si intendeva
che il gioco sarebbe diventato anche solo un po' più semplice. No, nulla
di tutto questo. Si vuole solo snellire e rimuovere tutti quegli
elementi che complicano senza motivo la vita del giocatore. Un esempio?
Estendere all'intera avventura, fin dall'inizio, la possibilità di
trasferirsi da un bonfire all'altro, come avveniva in alcune sezioni
finali del primo Dark Souls, evitando così di dover intraprendere
lunghe, tediose e inutili camminate per spostarsi. La via giapponese
all'accessibilità dunque. Dark Souls II sarà ostico e profondo quanto il
primo, potrà contare su un'ambientazione estesa quanto la precedente -
ma con un numero superiore di quest - e sarà basato sullo stesso stile
che si rifà al fantasy gotico nordeuropeo filtrato attraverso la
sensibilità giapponese. Ma soprattutto non includerà un easy mode come
da molti paventato. Un more of the same, insomma, e per una volta non
potrebbe esserci notizia migliore. Non sarà però un seguito diretto. La
storia vede il protagonista immerso in un regno, come sempre oscuro e
decadente, avvolto da una maledizione che dovrà spezzare. Nessun
collegamento diretto al primo capitolo dunque, e un nuovo approccio alla
divisione in livelli, che dovrebbe garantire maggiore libertà e minore
linearità.
I tunnel bui non mancheranno, non abbiate paura. Anzi, conoscendo From Software, abbiate paura, molta paura!
In realtà, la presenza di qualche novità è già filtrata, nonostante
la data d'uscita annunciata rimandi a un non meglio precisato momento
del 2014. Sempre Tanimura ha dichiarato che sarà rivisto il sistema di
respawn dei nemici, i quali in questo secondo capitolo dopo il
salvataggio presso un bonfire non rinasceranno più nello stesso punto in
cui erano comparsi originariamente, ma, a quanto pare, non saranno
nemmeno generati casualmente. Al momento non si sa altro, ma a meno di
non voler dar credito alle speculazioni e pensare che From Software
possa stravolgere d'un tratto tutte le meccaniche di grinding dei
predecessori, l'unica opzione valida è quella di una soluzione
intermedia. La seconda novità riguarda invece l'introduzione di server
dedicati, ma ancora una volta non è dato sapere quali nuove meccaniche o
possibilità di gioco verranno introdotte di conseguenza nell'avventura. IL BUIO DAVA UN TONO ALL'AMBIENTE
Grazie anche alla manciata di minuti di gameplay diffusa da From
Software, è invece possibile valutare già da ora l'impatto che avrà la
maggiore interattività ambientale prevista in Dark Souls II, dove una
porta non rappresenterà più, semplicemente, una soglia da oltrepassare,
ma potrà divenire l'unica barriera in grado di frapporsi tra voi è
l'aberrante creatura alle sue spalle, o ancora un ostacolo da abbattere
sfruttando magari proprio l'irruenza della mostruosa belva.
Questo incontro coi draghi illustra alla perfezione il nuovo risalto posto sull'interazione ambientale negli scontri coi nemici
Le ombre torneranno a far paura, e nonostante la presenza di spiazzi
aperti e luminosi, From Software ha garantito la presenza di tunnel e
scenari al buio che necessiteranno di torce o incantesimi per essere
esplorati. A giudicare dagli spezzoni mostrati finora, gli effetti di
luce paiono già molto più convincenti che in passato, anche se ciò
potrebbe essere dovuto al fatto che questo secondo capitolo è sviluppato
su PC, e le immagini e i filmati diffusi finora arrivano proprio da
questa versione: a questo proposito Tanimura ha tenuto a sottolineare
che la versione PC sarà quella di partenza, e che verrà curata e
ottimizzata per sfruttare le potenzialità della macchina, ammettendo
esplicitamente la scarsa cura riservata alla precedente. Il gioco, a
ogni modo, è annunciato per le console attuali, tuttavia nessuno
probabilmente si stupirebbe di sentir parlare tra qualche mese di una
doppia edizione per PS360 e PS4/720.
Dark Souls sta tornando, e non ha intenzione di fare sconti. Certo è
lecito sognare che Hidetaka Miyazaki, sparito dai radar, sia al lavoro
su un nuovo titolo che possa essere considerato l'erede spirituale della
saga e non un semplice sequel. Ma ciò non toglie che il solo gioco, in
tempi recenti, capace di affliggere il giocatore con un inquietante
senso di spaesamento, privarlo di qualunque indicazione sul da farsi, e
costringerlo a divertirsi accumulando migliaia di morti a partita, stia
per tornare con il vecchio smalto e un bel “II” ricamato vicino al
titolo. Se nutrite ancora qualche dubbio, cercate il filmato di gameplay
e godetevi l'ultima scena. Il protagonista si trova su un ponte di
legno sospeso e procede titubante verso un fortezza, arroccata sulla
roccia e circondata da uno stormo di draghi in volo, quando d'improvviso
una bestia alata si stacca dai suoi compagni e si getta in picchiata
tranciando di netto le funi che sostengono il ponte. Il cavaliere
precipita impotente nel vuoto. YOU DIED. Avete fino al 2014 per pensare a
come sopravvivere.