In un momento in cui il reboot di Tomb Raider sta minacciando da
vicino la stabilità della trilogia di Uncharted, Naughty Dog è tutta
intenta a raffinare segretamente la ricetta di gioco del suo nuovo
franchise in esclusiva per PlayStation 3: The Last of Us. Stiamo
parlando di un titolo che al momento del suo annuncio ci ha fatto subito
drizzare le antennine, colpiti al cuore dal connubio
dell’inconfondibile stile Naughty Dog unito alla sua natura di Action
dai manifesti toni survival horror. D'altronde, a rendere ulteriormente
interessante la ricetta, c’è anche il fatto che The Last of Us sia la
seconda IP originale presentata da Naughty Dog per l’attuale ammiraglia
Sony. E se vi dicessimo che abbiamo avuto il piacere di mettere le
nostre mani su una Demo (una versione pre-alpha) per testare a fondo la
bontà del gameplay ed apprezzare la raffinata grafica di gioco?
Quando
l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica
soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non
sia più conveniente scappare!
Sony Italia ci ha gentilmente ospitato nei suoi uffici, lasciandoci
sprofondare in un comodo divano in pelle umana e, pad alla mano,
concedendoci l’onore di giocare una buona porzione di un livello di The
Last of Us. Non abbiamo potuto conoscere i dettagli dell’inizio
dell’avventura, ma siamo stati sbalzati in un punto imprecisato della
trama, con il protagonista Joel e la misteriosa quattordicenne Ellie
accompagnati da una giovane donna. Sapevamo già precedentemente che il
titolo sarà ambientato in un contesto post-apocalittico, dopo che una
misteriosa infezione fungina ha decimato la popolazione mondiale. Non ci
ha sorpreso, dunque, di ritrovarci nel bel mezzo di una città americana
in piena decadenza. La pioggia cadeva lentamente e il trio si avviava a
passo incerto verso quello che avrebbe potuto essere un riparo
temporaneo. Nonostante la sensazione di precaria sicurezza, ci siamo
subito soffermati a guardarci intorno, ammirando la bontà dell’engine
grafico proprietario e la cura riposta nella modellazione
dell’ambientazione, in particolar modo apprezzando gli effetti
atmosferici e la replica delle pozze d’acqua e dei rivoli di pioggia sui
vetri delle finestre. Lo stile Naughty Dog è fortemente percepibile
nell’intera produzione e non può che rievocare i fasti grafici della
serie di Uncharted, sicuramente un ottimo presupposto di partenza!
Finalmente, dopo aver esplorato con lo sguardo la zona circostante per
un tempo indefinito, ci siamo decisi ad addentrarci nella struttura
fatiscente di un grattacielo pericolosamente inclinato. All’interno
abbiamo iniziato a raccogliere i primi oggetti: nastro adesivo,
batterie, bottiglie di alcolici, forbici… Lì per lì non era ben chiara
l’utilità di questo materiale, ma ben presto le schermate di un
essenziale tutorial ci hanno introdotto al sistema di crafting del
gioco, che in modo molto intuitivo permette di realizzare oggetti una
volta che si possiede il numero corretto di componenti necessarie. È
bastato accedere all’apposito menu per visualizzare i due o tre oggetti
evidenziati per confezionare un medikit, oppure una molotov, e tenere
premuto il tasto X finché la barra di progressione non si riempisse
completamente. Dopo aver reperito un bastone di legno, la giusta
quantità di forbici e di nastro adesivo, ad esempio, siamo stati anche
in grado di confezionare una temibile mazza chiodata, la prima arma
contundente che abbiamo equipaggiato… ma per fronteggiare chi?
Una
volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare
gli avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte
dell'arsenale utilizzabile nei corpo a corpo
CORDYCEPS UNILATERALIS CONTAGIA L’UOMO
Nel silenzio angosciante, un verso, quasi un ticchettio morboso, ha
annunciato l’entrata in scena del primo avversario: un essere umano
completamente in balia dell’infezione fungina, con il volto sfigurato da
orribili escrescenze e completamente cieco. Questa è solo una delle
tipologie di nemici, in cui l’infezione ad opera di una inspiegabile
variante del fungo Cordyceps è già in uno stadio abbastanza avanzato,
tanto da compromettere irrimediabilmente sensi ed intelletto
dell’ospite. Ellie e la giovane donna hanno dimostrato subito di
sapersela cavare da sole, rassicurandoci abbastanza sulla bontà delle
routine di Intelligenza Artificiale che gestiranno per tutto l’arco del
gioco i compagni d’avventura di Joel. Solo in un’occasione, più avanti
nella demo, la misteriosa compagna d’avventura, armata anch’essa di
pistola, ha deciso spontaneamente di sparare… facendo rumore e
mettendoci seriamente nei guai! Inizialmente abbiamo provato a fare
affidamento sulla pistola che era già in nostro possesso, con il solo
risultato di aver attirato irrimediabilmente l’attenzione del Clicker
(questo il suo appellativo per via del rumore che emette) e di aver
esaurito in men che non si dica le scarsissime munizioni. Per abbattere
questi esseri, infatti, è essenziale concatenare due precisi headshot e
la cosa non è affatto semplice per via delle loro isteriche movenze.
Oltretutto non è possibile affrontarli apertamente a mani nude, perché
avranno immediatamente la meglio su di voi, ricambiandovi la cortesia
con un tenero morso alla giugulare! L’unica soluzione è non fare rumore
ed aggredirli alle spalle, oppure sfoderare un’arma contundente per
massacrarli di mazzate tenendoli al contempo a debita distanza… o ancora
fuggire e nascondersi. In The Last of Us la fuga fa parte delle
dinamiche di combattimento e consente di prendere le distanze perlomeno
da questa tipologia di avversari, che in assenza di ulteriori fonti di
rumore non sapranno come rintracciarvi. Ben altra storia saranno gli
altri ex-umani appena contagiati dal fungo saprofita, ancora
perfettamente vedenti e capaci di inseguirvi e aggredirvi a suon di
pugni e calci. Questi li abbiamo incontrati in gran quantità subito dopo
il primo scontro e all’inizio – dobbiamo ammetterlo – ci hanno dato del
filo da torcere… finché non abbiamo dolorosamente compreso (dopo
quattro o cinque “continue”) che Joel non è Nathan Drake e che il
sistema di combattimento è più che altro incentrato su dinamiche
stealth. Solo dopo aver rinfoderato la pistola e spento la torcia, che
comunque – a titolo informativo – consuma preziose batterie, abbiamo
scoperto quella che sembrerebbe essere la vera dimensione action di The
Last of Us: un mix equilibrato di combattimenti ravvicinati ad armi
nude, di instant kill (eseguibili sorprendendo alle spalle gli
avversari), di fughe e lunghi appostamenti in attesa del momento
propizio per entrare in azione.
In
determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra
misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per
sbloccare passaggi altrimenti preclusi al solo Joel
UN ARSENALE DA USARE CON PARSIMONIA
Questo non vuol dire che non potrete mai spianare un’arma, sia ben
chiaro. Abbiamo raccolto, oltre alla semi-automatica già in nostro
possesso dall’inizio, anche un bel fucile a pompa e un Revolver
ultra-light che ci hanno dato belle soddisfazioni. Ci siamo tolti
perfino lo sfizio di incendiare un gruppo di “mutanti” con una molotov!
Ma le bocche da fuoco andranno usate con parsimonia, anche per via della
scarsità di munizioni, e comunque preferibilmente dopo aver fatto già
piazza pulita di un bel po’ di infettati con una bella coltellata alla
gola, oppure strangolandoli silenziosamente. Ad assisterci nei movimenti
al buio, essenziali per non attirare le attenzioni dei Runner, ci ha
pensato poi una particolare modalità di visualizzazione attivabile
durante gli spostamenti di soppiatto, che ha il vantaggio di marcare le
silhouette degli avversari anche attraverso i muri. In questo modo,
scrutando lo spazio circostante con abili movimenti di camera, sarà
sempre possibile muoversi con cognizione di causa. In realtà, abbiamo
constatato che i nemici (almeno nella demo testata) seguivano sempre gli
stessi percorsi, predisponendo il terreno per un approccio trial &
error che potrebbe far storcere il naso a qualche giocatore molto
esigente. Se la cosa non vi disturba, sappiate che comunque The Last of
Us sembra riuscire nel difficile compito di comunicare perennemente una
profonda sensazione di insicurezza, complice anche il fatto che perfino
le armi che vi costruirete (coltelli, mazze chiodate etc.) hanno un
numero finito di utilizzi. Accanto all’indicatore dell’energia
comparirà, infatti, un numero di slot, variabile in base a ciò che avete
equipaggiato, che indica quante volte potrete utilizzare ancora
quell’arma prima che si rompa. Ad aggravare il senso di precarietà si
aggiungerà anche il funzionamento dei medikit, che contrariamente alla
norma non permetterà di recuperare immediatamente una porzione di
energia. Scordatevi di curare al volo le vostre ferite nel mezzo di un
concitato combattimento! Dovrete fuggire, trovare un posto
momentaneamente sicuro e una, volta equipaggiato il medikit, mantenere
premuto il tasto di utilizzo per tutto il tempo necessario affinché Joel
possa medicarsi (una manciata di secondi, non temete). Un approccio
realistico che stimolerà il vostro senso di sopravvivenza e che
inevitabilmente influenzerà le tattiche di combattimento e il vostro
approccio agli spostamenti. Purtroppo la demo era molto breve e non
abbiamo avuto modo di valutare altri aspetti di gioco, ma ci sembra
comunque di avervi svelato parecchio di questo capolavoro annunciato!
In
più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog,
ci siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci
arrampicare da qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non
era una opzione contemplata
Resta spazio per una considerazione in chiusura d’articolo. Da quanto
visto e testato con mano, sembrerebbe che The Last of Us sia
marcatamente sbilanciato verso un approccio stealth, ma ci preme
ricordarvi che abbiamo affrontato solo ed unicamente esseri umani
infettati dal fungo parassita e neanche tutte le varianti di questa
tipologia di nemici. Senza perdersi nell’immaginare chissà quali Boss
fight con improbabili funghi porcini giganti, dunque, è sufficiente
ricordare che Joel ed Ellie avranno a che fare anche con altri
sopravvissuti ostili (e probabilmente con i militari, che stanno
tentando di contenere il contagio obbligando i cittadini in zone di
quarantena) per lasciare spazio a probabili oscillazioni nel gameplay
fra lo stealth e l’action più classico, à la Uncharted. Detto questo,
speriamo solo di poter nuovamente giocare il più presto possibile The
Last of Us, del quale ci siamo ormai perdutamente invaghiti…
Uno dei titoli più controversi degli ultimi anni approda su PS3
Uscito originariamente su Xbox 360 nel 2010, Deadly Premonition è
un titolo che ha diviso pubblico e critica. Poche volte nella storia
dei videogiochi abbiamo infatti assistito a giudizi così disparati, con
commenti positivi e negativi che si alternavano in egual misura. La
bontà della trama e le atmosfere in stile Twin Peaks si scontravano con
evidenti limiti nella realizzazione tecnica e con alcune meccaniche di
gioco non particolarmente rifinite, dando vita a un prodotto tanto
interessante dal punto di vista concettuale quanto difficile da
sopportare pad alla mano. La Director’s Cut che arriverà nei negozi il
26 aprile su PS3 cercherà di limare tutti questi difetti con l’obiettivo
di rendere più godibile l’esperienza di gioco; per vedere se questo
obiettivo è stato raggiunto, per vestire nuovamente i panni dell’agente
York e per scambiare quattro chiacchiere con Tyrone Walcott, PR/Creative
Services Manager di Rising Star Games ci siamo recati nella sede
milanese di Koch Media.
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti
IL rITORNO dell'AGENTE York
Dedicare ampio spazio in questa anteprima a elementi quali trama e
struttura di gioco di Deadly Premontion non ha particolare senso, visto
che il titolo di Swery (soprannome con cui è noto Hidetaka Suehiro,
creatore del gioco) è disponibile sul mercato ormai da tre anni. Per
un’analisi degli elementi sopracitati vi rimandiamo quindi alla nostra
recensione (consultabile a questo link),
mentre di seguito cercheremo di evidenziare quali sono le principali
novità proposte da questa Director’s Cut. Partiamo con la realizzazione
tecnica, una delle componenti che aveva causato i maggiori malumori tra
gli appassionati. L’originale Deadly Premonition presentava numerose
lacune soprattutto per quanto riguardava il comparto grafico, con
ambienti poco rifiniti e animazioni spesso legnose. La Director’s Cut
mostra qualche piccolo passo in avanti, anche se è bene sottolineare
come l’impatto visivo (e alcune componenti del comparto audio, quali ad
esempio parte degli effetti sonori) sia ancora ben lontano dal meritarsi
una valutazione positiva. Evidenti cali di framerate accompagnano gli
spostamenti dell’agente York e, pur con l’applicazione di qualche filtro
che rende leggermente più gradevole la città di Greenvale, i limiti del
motore grafico si palesano in ogni frangente di gioco.
Di maggiore entità e di maggiore rilievo sono senza dubbio le modifiche
apportate al sistema di controllo. La gestione dei comandi è stata
riprogettata in maniera da offrire una buona fluidità di manovra in
qualunque frangente e di permettere di eseguire le azioni desiderate
senza trovarsi incastrati in situazioni in cui il lancio del pad sembra
essere l’unica soluzione possibile. Il lavoro svolto dal team di
sviluppo è senza dubbio positivo e chiunque si sia trovato a combattere
con le imprecisioni dell’originale non potrà che apprezzare questi
evidenti passi in avanti. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare la
compatibilità con Move (così come, tornando un attimo al comparto
grafico, non abbiamo visto in funzione la modalità 3D), quindi non
possiamo sapere quanto il controller di movimento Sony sia
effettivamente sfruttato da questa Director’s Cut.
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale
L’ultima componente da prendere in considerazione in questa anteprima
riguarda i contenuti. Oltre alla volontà di rendere l’esperienza di
gioco più accessibile, Swery ha infatti deciso di ampliare l’avventura
con alcuni extra studiati per fornire più opzioni e per arricchire il
mondo di Deadly Premonition. Non sono quindi state apportate modifiche
di alcun tipo alla trama, che manterrà inalterato lo sviluppo
dell’originale, ma sono stati aggiunti diversi elementi che hanno un
impatto più o meno rilevante sull’esperienza globale. Insieme a
particolari secondari quali ad esempio nuovi capi d’abbigliamento e
mezzi di trasporto, la Director’s Cut potrà contare su dialoghi
originali e su quindici nuove sequenze di intermezzo che offriranno
ulteriori informazioni sulla città di Greenvale e sui suoi abitanti,
oltre ad aiutare a comprendere maggiormente gli eventi fornendo nuove
chiavi di lettura dell’intera vicenda.
SOLO SU PS3…
Prima di concludere il nostro incontro con Deadly Premonition
Director’s Cut abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Tyrone
Walcott. Oltre a confermare che non è prevista una riedizione Xbox 360,
così come non sono previsti DLC per “parificare” le due versioni (quindi
non ci sarà nessuna possibilità per i possessori di console Microsoft
di usufruire dei contenuti extra), Walcott ha sottolineato come il
successo di questa Director’s Cut avrà un impatto fondamentale sulla
creazione di un eventuale sequel. Un buon risultato commerciale (spinto
anche dal prezzo del gioco, che dovrebbe essere di 39,90 euro) potrebbe
quindi aprire la strada a un secondo capitolo, con la speranza che un
eventuale successore possa essere disponibile immediatamente su più
piattaforme e che possa contare su una realizzazione tecnica all’altezza
della situazione.
L'inquinamento atmosferico è sopra la soglia d'allarme, ci sono
poche aree verdi, il traffico è insostenibile e mancano offerte di
lavoro. Questi e tantissimi altri sono i problemi che ogni buon sindaco è
tenuto a risolvere se vuole che i suoi concittadini siano felici di
abitare nella loro città. E se fare il sindaco fosse un gioco?
Probabilmente è la domanda che si fece, nel 1989, il game designer di
Maxis Will Wright quando realizzò SimCity, il primo videogioco che
simulava la gestione di una città e metteva il giocatore nei panni di un
sindaco. Visto il successo al debutto, SimCity divenne una serie di
livello mondiale, e negli anni successivi vennero rilasciati altri
capitoli sempre molto validi.
In quanto padre fondatore e primo esponente del genere city-building,
il prodotto di Maxis fece scuola ad altri titoli di successo, come la
serie Caesar e Tropico. Dopo ben 10 anni dall'ultimo capitolo (SimCity
Societies, rilasciato nel 2007, è in realtà uno spin-off dalla
giocabilità differente rispetto alla serie originale) il team di
sviluppo ha portato nei negozi un nuovo capitolo, denominato
semplicemente SimCity. Andiamo a scoprire se la magia del city-building
per antonomasia è rimasta invariata.
Durante l'ordinario svolgimento delle mansioni da sindaco, si potrà
decidere di aiutare gli abitanti o completare alcune piccole missioni
per alzare il livello di felicità dei cittadini e guadagnare qualche
solo extra
MIO DIO, MIO DIO, PERCHÉ MI HAI ABBANDONATO
Sin dalle prime battute, si nota immediatamente una differenza
macroscopica rispetto ai precedenti capitoli: non è infatti possibile
scegliere un appezzamento di terreno e modificarlo a proprio piacimento,
ma sarà solamente consentito selezionare delle aree di terreno
preconfezionate fra quelle proposte all'interno di una serie di regioni.
Anche se da un lato la varietà è molto buona, l'assenza della
terraformazione tarpa la creatività all'esperienza di gioco e limita le
varianti morfologiche a cui potrà attingere il videogiocatore. Allo
stesso modo, non sarà possibile occupare e urbanizzare territorialmente
tutta la superficie della regione, ma solamente le aree preposte e
definite dal gioco. Limiti che potrebbero portare molti fan della saga a
lasciare sullo scaffale il titolo senza alcuna remora, ma che invece
sono figli di una chiara scelta di design, atta a sfruttare al meglio la
nuova caratteristica introdotta da questo ultimo capitolo del brand: la
socialità.
Fra le numerosissime tabelle presenti all'interno del sistema di gioco,
quella che guarderete sicuramente con più frequenza sarà quella
relativa al bilancio. Diventerà una vera e propria ossessione!
All'interno di una regione, è possibile far sorgere diverse città, da
un minimo di 2 ad un massimo di 16, gestite da uno stesso giocatore o
da giocatori differenti, fra cui possono nascere degli accordi per
sviluppare determinati rami produttivi o raggiungere obiettivi comuni.
Ad esempio, se la propria metropoli non è in grado di soddisfare la
richiesta interna di energia o di acqua è possibile acquistare quella
prodotta in esubero da un'altra città della stessa regione, oppure, è
consentito esportare e importare materie prime, prodotti come
processori, leghe, plastica o tanto altro ancora. Ecco quindi che il
fatto di aver a disposizione minore spazio su cui fondare e sviluppare
città va incontro all'esigenza di collaborare con gli altri sindaci,
elemento che, in presenza di possibilità edificatorie enormi come in
passato, perderebbe la sua ragion d'essere. L'inedito aspetto social di
questo SimCity innalza indubbiamente la varietà del gioco e le variabili
da tenere in considerazione durante la gestione della città, inverdendo
meccaniche sempre molto valide e divertenti, ma assolutamente obsolete.
Il fatto che una città sia maggiormente propensa a produrre un
determinato bene rispetto ad un altro dipende sia dalla volontà del
sindaco che da quello che il terreno è in grado di offrire. Se ci si
trova vicino al mare, non sarà difficile ottenere dell'acqua limpida a
basso costo da vendere quindi agli altri sindaci, oppure, se sotto le
fondamenta della città si trovano dei preziosi giacimenti petroliferi e
delle vene di carbone o minerali, sarebbe da pazzi non erigere una
trivella o una fiorente industria mineraria. Ogni singola scelta,
ovviamente, rimane a totale discrezione del giocatore, ma è importante
tenere in considerazione e sfruttare quelle che sono le caratteristiche
morfologiche della propria città per ottenere i risultati migliori.
l motore grafico di SimCity restituisce una buona qualità grafica e
architettonica degli elementi, e riesce a mantenere un frame rate sempre
costante anche quando la città si trasforma in una gigantesca, caotica e
chiassosa metropoli
PRIMA DI TUTTO, ECONOMIA E SPAZIO
Una volta scelto quale appezzamento di terreno trasformare nella propria
metropoli, sarà necessario occuparsi della edificazione e relativa
gestione. Come da tradizione, il gameplay contiene al suo interno
un'innumerevole mole di elementi e dettagli da seguire, ma sono due gli
aspetti principi attorno ai quali ruota l'esperienza di gioco,
soprattutto nelle prime battute: economia e spazio.
Il giocatore deve infatti decidere come ottimizzare al meglio la
superficie che ha a disposizione, suddividendola fra zone residenziali,
commerciali e industriali, e tenendo al contempo in considerazione il
conseguente beneficio economico e il futuro sviluppo urbano. Imbastita
una prima fetta di piantina cittadina, successivamente si passa alla
costruzione dei servizi fondamentali per i cittadini, come la rete
idrica, elettrica e fognaria. Per questi ultimi sono necessarie
soluzioni che trovino un giusto compromesso fra spesa di mantenimento
del servizio, felicità dei cittadini, spazio occupato ed efficienza. Ad
esempio, è possibile optare per una stazione eolica o una centrale ad
energia solare se si tiene particolarmente al discorso ambientale, ma è
ovvio che una centrale elettrica a carbone o a petrolio offrirà
prestazioni molto superiori occupando un'area minore, ma ad un livello
di inquinamento altissimo.
A questo si aggiungono un' infinita serie di opere e servizi come
forze dell'ordine, pompieri, raccolta rifiuti, trasporto pubblico e
istruzione. Il centro nevralgico delle possibilità espansive della città
è il Comune, che, una volta raggiunto un certo numero di abitanti, può
essere migliorato avviando la costruzione di vari Dipartimenti, la cui
presenza sblocca nuove opzioni costruttive relative ad istruzione,
sicurezza, ambiente, turismo e trasporto. Questi potenziamenti vengono
poi condivisi con tutte le altre città della regione, legando a doppio
filo lo sviluppo di ogni città a quello delle altre.
A differenza dei precedenti capitoli, saranno le tipologie di strade – a
bassa, media ed alta densità - a determinare la quantità di abitanti
che possono abitare nella città
IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? MA ANCHE NO! La pirateria è un male da debellare, su questo non ci piove. Ma che
si vada a minare la possibilità di giocare per cercare di arginarla, è
un vero e proprio affronto ai “diritti del videogiocatore”, forse ancora
peggiore della pirateria stessa. Sembra proprio che l'impasse di
Ubisoft con il suo DRM always-on alla versione PC di Assassin's Creed II
o il più recente caso dei server intasati di Diablo III non siano
bastate ad EA per evitare la figuraccia di SimCity, praticamente
ingiocabile i primi due giorni dal rilascio.
Puntare il dito sulla solidità della piattaforma Origin non è
assolutamente nostra intenzione, e pare che ora la situazione sia
tornata alla normalità grazie all'aggiunta di nuovi server e ad alcune
patch correttive. Quello che la nostra disanima vuole evidenziare sta
alla base. Sarebbe bastato inserire una modalità offline, visto e
considerata anche la tipologia di gioco di cui stiamo parlando, o
semplicemente permettere ai videogiocatori di accedere a SimCity – e
quindi ad Origin – senza essere obbligatoriamente collegati alla rete,
come succede, ad esempio, con la piattaforma Steam. EA e Maxis hanno
dichiarto più volte che questo è uno dei metodi più efficaci per
combattere la pirateria, ma a conti fatti si è rivelato semplicemente un
autogoal. Certe volte, al contrario di come la intendeva il buon
pensatore Niccolò Macchiavelli, il fine NON giustifica i mezzi.
Qualcuno di voi ha già sentito parlare di Orgarhythm? Forza, non
fate i timidi… d’altronde a livello teorico questo titolo avrebbe tutte
le carte in regola per essere uno dei cavalli di battaglia di
PlayStation Vita: è un ibrido fra un rhythm game, un gioco di strategia e
un simulazione di divinità. Un frullatone che richiama
inequivocabilmente alla mente la saga di Patapon su PSP, ma che viene
arricchito nel caso specifico della terza dimensione. Se si pensa che
alle spalle di Orgarhythm, oltretutto, c’è il nome di Tak Hirai
(Shenmue, Space Channel 5 e Meteos) a capo della sua nuova casa di
sviluppo, Neilo, il livello di aspettativa cresce inevitabilmente…
Orgarhythm
non è stato localizzato in Italiano, ma è rimasto integralmente in
Inglese in ogni sua componente, menu o sottotitolo che sia…
Il concept di gioco l’abbiamo appena accennato, ma merita senz’altro
di essere approfondito, nel bene e nel male. Nell’ultima creazione di
Tak Hirai si vestono i panni della Divinità della Luce, un’entità in
lotta con il fratello, il Dio dell’Oscurità, che con i suoi sudditi è
intenzionato a mettere sottosopra l’intero creato. Non si ha mai il
controllo diretto sulle azioni del nostro alter ego, ma si possono –
anzi di devono – prendere decisioni strategiche in tempo reale,
dimostrando al contempo di avere anche un ottimo senso del ritmo! Dalla
nostra avremo, infatti, oltre ai servigi di uno sparuto gruppo di
sudditi, il magico potere della musica. In base alla melodia portante,
si rende necessario impartire ordini con ritmo, musicalità e classe
sfruttando il prezioso schermo touch di PS Vita. Ad ogni tocco,
indirizzato sulla Divinità danzante della Luce, si attiva un menu in
sovrimpressione che con ritmici tap consente di portare diverse
tipologie di attacco, secondo una sequenza di tre step successivi. Per
prima cosa è necessario “tappare” la divinità, per poi selezionare
l’unità desiderata suddivisa in base ai tre elementi: Fuoco, Acqua e
Terra. Tali elementi corrispondono rispettivamente ai colori Rosso, Blu e
Giallo e stanno fra loro in un rapporto molto simile a sasso, carta e
forbice della classica Morra Cinese. Ogni colore è rappresentato
inizialmente da quattro sudditi, disposti a tutto pur di eseguire i
vostri ordini. Il secondo step è quello che permette si selezionare la
tipologia di intervento richiesta, che inizialmente è limitata ai soli
attacchi fisici. Il terzo concerne la selezione del numero di sudditi di
Fuoco, Acqua o Terra da inviare in azione. L’insieme delle tre azioni
prende il nome di Tri-tapping, mentre la definizione del percorso da
seguire, tracciando il cammino con il dito, prende il nome di Dragging.
Una
volta imparata a menadito la posizione delle icone durante la fase di
Tri-tapping, potrete utilizzare combinazioni veloci “tappando” di prima
per ottenere un boost nel livellamento dei vostri sudditi!
Ognuno di questi tap dovrà necessariamente essere eseguito con ritmo
perfetto, rinvigorendo i sudditi e facendoli crescere di livello, fino
ad un tetto massimo di livello 5. Livellando aumentano le doti di
attacco e difesa, nonché il numero di sudditi nel party fino ad un
massimo di sedici per ogni elemento. Al contrario, ogni errore nel
concatenare input ritmati indebolisce l’efficacia dell’azione e fa
calare nuovamente di livello i propri sudditi. Tutta l’interfaccia di
gioco di Orgarhythm si basa sull’input ritmato di comandi di attacco, e
mentre nemici e alleati si combattono c’è anche una barra speciale che
inizia a caricarsi e che permette alla Divinità della Luce di dare
supporto alle sue truppe. Al massimo della carica si rende disponibile
una magia, denominata Fulmine del Guidizio, che infligge ingenti danni
agli avversari. Queste sono le basi del sistema di combattimento, ma il
completissimo ed indispensabile Tutorial vi insegnerà come ottenere il
massimo rendimento in battaglia, decidendo perfino quando chiamare la
ritirata (inevitabilmente correlata ad un reset del livello dei sudditi)
con il touchpad posteriore di Vita. PARADOSSO MUSICALE Prima di iniziare a giocare Orgarhythm è stato necessario
metabolizzare a fondo la sua natura di ibrido, altrimenti avremmo corso
inevitabilmente il rischio di non comprendere ed apprezzare ciò che di
buono aveva da offrire la formula di gioco. Ma una cosa l’abbiamo
compresa subito: Orgarhythm è così particolare da risultare, purtroppo,
indigesto a chi non ha pazienza o, cosa più importante, ritmo nelle
vene. Nonostante il nobile pedigree e l’immenso sforzo di realizzare
qualcosa di originale, si configura inevitabilmente come un gioco di
nicchia. Inoltre, per come è strutturato il gameplay abbiamo sempre
percepito la sgradevole sensazione di non avere mai il controllo della
situazione. La ripetitività dell’azione alla lunga, unita al tripudio di
colori da dover interpretare, alle strisce luminose lasciate dai gesti
di input e agli evanescenti pulsanti in sovrimpressione, tende a rendere
l’azione discretamente caotica.
Per
assistervi nella scelta del giusto tempismo di esecuzione, una sorta di
essenziale spettrografo ed uno spot pulsante saranno sempre in
sovrimpressione, sottolineando il giusto ritmo musicale
Per non parlare del fatto che in nessun modo potrete influire
sull’avanzamento del vostro alter ego, destinato a camminare senza sosta
e inevitabilmente condannato a soccombere nel caso in cui non riusciate
a comprendere quale sia la strategia migliore. Se la cosa non è
particolarmente dolorosa durante i primi livelli, lo diventerà
sicuramente proseguendo nell’avventura, quando la morte della Divinità
della Luce vi obbligherà a ripetere tutto da capo a causa della cronica
mancanza di checkpoint! Certo, c’è da considerare che la ricetta di
gioco comprende anche diverse modalità alternative, come la possibilità
di giocare Orgarhythm in Co-op oppure in modalità competitiva tramite
connessione Ad Hoc. Anche tali varianti, però, inevitabilmente
presentano i medesimi difetti riscontrati nella campagna in singolo.
Paradossalmente, poi, Orgarhythm non ci ha convinto pienamente neanche
sul versante colonna sonora, “tribaleggiante” quanto basta per quanto
riguarda il tema del primo livello e poi capace di spaziare fra diversi
generi, ma senza mai una scintilla di originalità. Aggiungiamo a questi
evidenti limiti anche il fatto che Orgarhythm non risplenda certo di
luce propria per quanto riguarda l’engine grafico, sciorinando modelli
poligonali dei personaggi appena abbozzati e animazioni rozze in un
contesto di texture ripetitive applicate su ambientazioni poligonali
essenziali, ed otterremo un quadro complessivo di sufficienza risicata.
Un vero peccato…