venerdì 15 marzo 2013

The Last of Us

Uncharted incontra Resident Evil?

The Last of Us si lascia giocare…


In un momento in cui il reboot di Tomb Raider sta minacciando da vicino la stabilità della trilogia di Uncharted, Naughty Dog è tutta intenta a raffinare segretamente la ricetta di gioco del suo nuovo franchise in esclusiva per PlayStation 3: The Last of Us. Stiamo parlando di un titolo che al momento del suo annuncio ci ha fatto subito drizzare le antennine, colpiti al cuore dal connubio dell’inconfondibile stile Naughty Dog unito alla sua natura di Action dai manifesti toni survival horror. D'altronde, a rendere ulteriormente interessante la ricetta, c’è anche il fatto che The Last of Us sia la seconda IP originale presentata da Naughty Dog per l’attuale ammiraglia Sony. E se vi dicessimo che abbiamo avuto il piacere di mettere le nostre mani su una Demo (una versione pre-alpha) per testare a fondo la bontà del gameplay ed apprezzare la raffinata grafica di gioco?
Quando l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica  soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non  sia più conveniente scappare! - The Last of Us
Quando l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non sia più conveniente scappare!
Sony Italia ci ha gentilmente ospitato nei suoi uffici, lasciandoci sprofondare in un comodo divano in pelle umana e, pad alla mano, concedendoci l’onore di giocare una buona porzione di un livello di The Last of Us. Non abbiamo potuto conoscere i dettagli dell’inizio dell’avventura, ma siamo stati sbalzati in un punto imprecisato della trama, con il protagonista Joel e la misteriosa quattordicenne Ellie accompagnati da una giovane donna. Sapevamo già precedentemente che il titolo sarà ambientato in un contesto post-apocalittico, dopo che una misteriosa infezione fungina ha decimato la popolazione mondiale. Non ci ha sorpreso, dunque, di ritrovarci nel bel mezzo di una città americana in piena decadenza. La pioggia cadeva lentamente e il trio si avviava a passo incerto verso quello che avrebbe potuto essere un riparo temporaneo. Nonostante la sensazione di precaria sicurezza, ci siamo subito soffermati a guardarci intorno, ammirando la bontà dell’engine grafico proprietario e la cura riposta nella modellazione dell’ambientazione, in particolar modo apprezzando gli effetti atmosferici e la replica delle pozze d’acqua e dei rivoli di pioggia sui vetri delle finestre. Lo stile Naughty Dog è fortemente percepibile nell’intera produzione e non può che rievocare i fasti grafici della serie di Uncharted, sicuramente un ottimo presupposto di partenza! Finalmente, dopo aver esplorato con lo sguardo la zona circostante per un tempo indefinito, ci siamo decisi ad addentrarci nella struttura fatiscente di un grattacielo pericolosamente inclinato. All’interno abbiamo iniziato a raccogliere i primi oggetti: nastro adesivo, batterie, bottiglie di alcolici, forbici… Lì per lì non era ben chiara l’utilità di questo materiale, ma ben presto le schermate di un essenziale tutorial ci hanno introdotto al sistema di crafting del gioco, che in modo molto intuitivo permette di realizzare oggetti una volta che si possiede il numero corretto di componenti necessarie. È bastato accedere all’apposito menu per visualizzare i due o tre oggetti evidenziati per confezionare un medikit, oppure una molotov, e tenere premuto il tasto X finché la barra di progressione non si riempisse completamente. Dopo aver reperito un bastone di legno, la giusta quantità di forbici e di nastro adesivo, ad esempio, siamo stati anche in grado di confezionare una temibile mazza chiodata, la prima arma contundente che abbiamo equipaggiato… ma per fronteggiare chi?
Una volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare gli  avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte dell'arsenale  utilizzabile nei corpo a corpo - The Last of Us
Una volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare gli avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte dell'arsenale utilizzabile nei corpo a corpo
CORDYCEPS UNILATERALIS CONTAGIA L’UOMO
Nel silenzio angosciante, un verso, quasi un ticchettio morboso, ha annunciato l’entrata in scena del primo avversario: un essere umano completamente in balia dell’infezione fungina, con il volto sfigurato da orribili escrescenze e completamente cieco. Questa è solo una delle tipologie di nemici, in cui l’infezione ad opera di una inspiegabile variante del fungo Cordyceps è già in uno stadio abbastanza avanzato, tanto da compromettere irrimediabilmente sensi ed intelletto dell’ospite. Ellie e la giovane donna hanno dimostrato subito di sapersela cavare da sole, rassicurandoci abbastanza sulla bontà delle routine di Intelligenza Artificiale che gestiranno per tutto l’arco del gioco i compagni d’avventura di Joel. Solo in un’occasione, più avanti nella demo, la misteriosa compagna d’avventura, armata anch’essa di pistola, ha deciso spontaneamente di sparare… facendo rumore e mettendoci seriamente nei guai! Inizialmente abbiamo provato a fare affidamento sulla pistola che era già in nostro possesso, con il solo risultato di aver attirato irrimediabilmente l’attenzione del Clicker (questo il suo appellativo per via del rumore che emette) e di aver esaurito in men che non si dica le scarsissime munizioni. Per abbattere questi esseri, infatti, è essenziale concatenare due precisi headshot e la cosa non è affatto semplice per via delle loro isteriche movenze. Oltretutto non è possibile affrontarli apertamente a mani nude, perché avranno immediatamente la meglio su di voi, ricambiandovi la cortesia con un tenero morso alla giugulare! L’unica soluzione è non fare rumore ed aggredirli alle spalle, oppure sfoderare un’arma contundente per massacrarli di mazzate tenendoli al contempo a debita distanza… o ancora fuggire e nascondersi. In The Last of Us la fuga fa parte delle dinamiche di combattimento e consente di prendere le distanze perlomeno da questa tipologia di avversari, che in assenza di ulteriori fonti di rumore non sapranno come rintracciarvi. Ben altra storia saranno gli altri ex-umani appena contagiati dal fungo saprofita, ancora perfettamente vedenti e capaci di inseguirvi e aggredirvi a suon di pugni e calci. Questi li abbiamo incontrati in gran quantità subito dopo il primo scontro e all’inizio – dobbiamo ammetterlo – ci hanno dato del filo da torcere… finché non abbiamo dolorosamente compreso (dopo quattro o cinque “continue”) che Joel non è Nathan Drake e che il sistema di combattimento è più che altro incentrato su dinamiche stealth. Solo dopo aver rinfoderato la pistola e spento la torcia, che comunque – a titolo informativo – consuma preziose batterie, abbiamo scoperto quella che sembrerebbe essere la vera dimensione action di The Last of Us: un mix equilibrato di combattimenti ravvicinati ad armi nude, di instant kill (eseguibili sorprendendo alle spalle gli avversari), di fughe e lunghi appostamenti in attesa del momento propizio per entrare in azione.
In determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra  misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per sbloccare  passaggi altrimenti preclusi al solo Joel - The Last of Us
In determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per sbloccare passaggi altrimenti preclusi al solo Joel
UN ARSENALE DA USARE CON PARSIMONIA
Questo non vuol dire che non potrete mai spianare un’arma, sia ben chiaro. Abbiamo raccolto, oltre alla semi-automatica già in nostro possesso dall’inizio, anche un bel fucile a pompa e un Revolver ultra-light che ci hanno dato belle soddisfazioni. Ci siamo tolti perfino lo sfizio di incendiare un gruppo di “mutanti” con una molotov! Ma le bocche da fuoco andranno usate con parsimonia, anche per via della scarsità di munizioni, e comunque preferibilmente dopo aver fatto già piazza pulita di un bel po’ di infettati con una bella coltellata alla gola, oppure strangolandoli silenziosamente. Ad assisterci nei movimenti al buio, essenziali per non attirare le attenzioni dei Runner, ci ha pensato poi una particolare modalità di visualizzazione attivabile durante gli spostamenti di soppiatto, che ha il vantaggio di marcare le silhouette degli avversari anche attraverso i muri. In questo modo, scrutando lo spazio circostante con abili movimenti di camera, sarà sempre possibile muoversi con cognizione di causa. In realtà, abbiamo constatato che i nemici (almeno nella demo testata) seguivano sempre gli stessi percorsi, predisponendo il terreno per un approccio trial & error che potrebbe far storcere il naso a qualche giocatore molto esigente. Se la cosa non vi disturba, sappiate che comunque The Last of Us sembra riuscire nel difficile compito di comunicare perennemente una profonda sensazione di insicurezza, complice anche il fatto che perfino le armi che vi costruirete (coltelli, mazze chiodate etc.) hanno un numero finito di utilizzi. Accanto all’indicatore dell’energia comparirà, infatti, un numero di slot, variabile in base a ciò che avete equipaggiato, che indica quante volte potrete utilizzare ancora quell’arma prima che si rompa. Ad aggravare il senso di precarietà si aggiungerà anche il funzionamento dei medikit, che contrariamente alla norma non permetterà di recuperare immediatamente una porzione di energia. Scordatevi di curare al volo le vostre ferite nel mezzo di un concitato combattimento! Dovrete fuggire, trovare un posto momentaneamente sicuro e una, volta equipaggiato il medikit, mantenere premuto il tasto di utilizzo per tutto il tempo necessario affinché Joel possa medicarsi (una manciata di secondi, non temete). Un approccio realistico che stimolerà il vostro senso di sopravvivenza e che inevitabilmente influenzerà le tattiche di combattimento e il vostro approccio agli spostamenti. Purtroppo la demo era molto breve e non abbiamo avuto modo di valutare altri aspetti di gioco, ma ci sembra comunque di avervi svelato parecchio di questo capolavoro annunciato!
In più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog, ci  siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci arrampicare da  qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non era una opzione  contemplata - The Last of Us
In più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog, ci siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci arrampicare da qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non era una opzione contemplata
Resta spazio per una considerazione in chiusura d’articolo. Da quanto visto e testato con mano, sembrerebbe che The Last of Us sia marcatamente sbilanciato verso un approccio stealth, ma ci preme ricordarvi che abbiamo affrontato solo ed unicamente esseri umani infettati dal fungo parassita e neanche tutte le varianti di questa tipologia di nemici. Senza perdersi nell’immaginare chissà quali Boss fight con improbabili funghi porcini giganti, dunque, è sufficiente ricordare che Joel ed Ellie avranno a che fare anche con altri sopravvissuti ostili (e probabilmente con i militari, che stanno tentando di contenere il contagio obbligando i cittadini in zone di quarantena) per lasciare spazio a probabili oscillazioni nel gameplay fra lo stealth e l’action più classico, à la Uncharted. Detto questo, speriamo solo di poter nuovamente giocare il più presto possibile The Last of Us, del quale ci siamo ormai perdutamente invaghiti…

Deadly Premonition - The Director's Cut

Intrighi e misteri a Greenvale

Uno dei titoli più controversi degli ultimi anni approda su PS3


Uscito originariamente su Xbox 360 nel 2010, Deadly Premonition è un titolo che ha diviso pubblico e critica. Poche volte nella storia dei videogiochi abbiamo infatti assistito a giudizi così disparati, con commenti positivi e negativi che si alternavano in egual misura. La bontà della trama e le atmosfere in stile Twin Peaks si scontravano con evidenti limiti nella realizzazione tecnica e con alcune meccaniche di gioco non particolarmente rifinite, dando vita a un prodotto tanto interessante dal punto di vista concettuale quanto difficile da sopportare pad alla mano. La Director’s Cut che arriverà nei negozi il 26 aprile su PS3 cercherà di limare tutti questi difetti con l’obiettivo di rendere più godibile l’esperienza di gioco; per vedere se questo obiettivo è stato raggiunto, per vestire nuovamente i panni dell’agente York e per scambiare quattro chiacchiere con Tyrone Walcott, PR/Creative Services Manager di Rising Star Games ci siamo recati nella sede milanese di Koch Media.
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti - Deadly Premonition - The Director's Cut
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti

IL rITORNO dell'AGENTE York

Dedicare ampio spazio in questa anteprima a elementi quali trama e struttura di gioco di Deadly Premontion non ha particolare senso, visto che il titolo di Swery (soprannome con cui è noto Hidetaka Suehiro, creatore del gioco) è disponibile sul mercato ormai da tre anni. Per un’analisi degli elementi sopracitati vi rimandiamo quindi alla nostra recensione (consultabile a questo link), mentre di seguito cercheremo di evidenziare quali sono le principali novità proposte da questa Director’s Cut. Partiamo con la realizzazione tecnica, una delle componenti che aveva causato i maggiori malumori tra gli appassionati. L’originale Deadly Premonition presentava numerose lacune soprattutto per quanto riguardava il comparto grafico, con ambienti poco rifiniti e animazioni spesso legnose. La Director’s Cut mostra qualche piccolo passo in avanti, anche se è bene sottolineare come l’impatto visivo (e alcune componenti del comparto audio, quali ad esempio parte degli effetti sonori) sia ancora ben lontano dal meritarsi una valutazione positiva. Evidenti cali di framerate accompagnano gli spostamenti dell’agente York e, pur con l’applicazione di qualche filtro che rende leggermente più gradevole la città di Greenvale, i limiti del motore grafico si palesano in ogni frangente di gioco.
Di maggiore entità e di maggiore rilievo sono senza dubbio le modifiche apportate al sistema di controllo. La gestione dei comandi è stata riprogettata in maniera da offrire una buona fluidità di manovra in qualunque frangente e di permettere di eseguire le azioni desiderate senza trovarsi incastrati in situazioni in cui il lancio del pad sembra essere l’unica soluzione possibile. Il lavoro svolto dal team di sviluppo è senza dubbio positivo e chiunque si sia trovato a combattere con le imprecisioni dell’originale non potrà che apprezzare questi evidenti passi in avanti. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare la compatibilità con Move (così come, tornando un attimo al comparto grafico, non abbiamo visto in funzione la modalità 3D), quindi non possiamo sapere quanto il controller di movimento Sony sia effettivamente sfruttato da questa Director’s Cut.
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale - Deadly Premonition - The Director's Cut
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale
L’ultima componente da prendere in considerazione in questa anteprima riguarda i contenuti. Oltre alla volontà di rendere l’esperienza di gioco più accessibile, Swery ha infatti deciso di ampliare l’avventura con alcuni extra studiati per fornire più opzioni e per arricchire il mondo di Deadly Premonition. Non sono quindi state apportate modifiche di alcun tipo alla trama, che manterrà inalterato lo sviluppo dell’originale, ma sono stati aggiunti diversi elementi che hanno un impatto più o meno rilevante sull’esperienza globale. Insieme a particolari secondari quali ad esempio nuovi capi d’abbigliamento e mezzi di trasporto, la Director’s Cut potrà contare su dialoghi originali e su quindici nuove sequenze di intermezzo che offriranno ulteriori informazioni sulla città di Greenvale e sui suoi abitanti, oltre ad aiutare a comprendere maggiormente gli eventi fornendo nuove chiavi di lettura dell’intera vicenda.

SOLO SU PS3…

Prima di concludere il nostro incontro con Deadly Premonition Director’s Cut abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Tyrone Walcott. Oltre a confermare che non è prevista una riedizione Xbox 360, così come non sono previsti DLC per “parificare” le due versioni (quindi non ci sarà nessuna possibilità per i possessori di console Microsoft di usufruire dei contenuti extra), Walcott ha sottolineato come il successo di questa Director’s Cut avrà un impatto fondamentale sulla creazione di un eventuale sequel. Un buon risultato commerciale (spinto anche dal prezzo del gioco, che dovrebbe essere di 39,90 euro) potrebbe quindi aprire la strada a un secondo capitolo, con la speranza che un eventuale successore possa essere disponibile immediatamente su più piattaforme e che possa contare su una realizzazione tecnica all’altezza della situazione.

SimCity

Qui una volta era tutta campagna...

Una città si gestisce meglio in compagnia.


L'inquinamento atmosferico è sopra la soglia d'allarme, ci sono poche aree verdi, il traffico è insostenibile e mancano offerte di lavoro. Questi e tantissimi altri sono i problemi che ogni buon sindaco è tenuto a risolvere se vuole che i suoi concittadini siano felici di abitare nella loro città. E se fare il sindaco fosse un gioco? Probabilmente è la domanda che si fece, nel 1989, il game designer di Maxis Will Wright quando realizzò SimCity, il primo videogioco che simulava la gestione di una città e metteva il giocatore nei panni di un sindaco. Visto il successo al debutto, SimCity divenne una serie di livello mondiale, e negli anni successivi vennero rilasciati altri capitoli sempre molto validi.
In quanto padre fondatore e primo esponente del genere city-building, il prodotto di Maxis fece scuola ad altri titoli di successo, come la serie Caesar e Tropico. Dopo ben 10 anni dall'ultimo capitolo (SimCity Societies, rilasciato nel 2007, è in realtà uno spin-off dalla giocabilità differente rispetto alla serie originale) il team di sviluppo ha portato nei negozi un nuovo capitolo, denominato semplicemente SimCity. Andiamo a scoprire se la magia del city-building per antonomasia è rimasta invariata.
 Durante l'ordinario svolgimento delle mansioni da sindaco, si potrà decidere di aiutare gli abitanti o completare alcune piccole missioni per alzare il livello di felicità dei cittadini e guadagnare qualche solo extra - SimCity
Durante l'ordinario svolgimento delle mansioni da sindaco, si potrà decidere di aiutare gli abitanti o completare alcune piccole missioni per alzare il livello di felicità dei cittadini e guadagnare qualche solo extra
MIO DIO, MIO DIO, PERCHÉ MI HAI ABBANDONATO
Sin dalle prime battute, si nota immediatamente una differenza macroscopica rispetto ai precedenti capitoli: non è infatti possibile scegliere un appezzamento di terreno e modificarlo a proprio piacimento, ma sarà solamente consentito selezionare delle aree di terreno preconfezionate fra quelle proposte all'interno di una serie di regioni. Anche se da un lato la varietà è molto buona, l'assenza della terraformazione tarpa la creatività all'esperienza di gioco e limita le varianti morfologiche a cui potrà attingere il videogiocatore. Allo stesso modo, non sarà possibile occupare e urbanizzare territorialmente tutta la superficie della regione, ma solamente le aree preposte e definite dal gioco. Limiti che potrebbero portare molti fan della saga a lasciare sullo scaffale il titolo senza alcuna remora, ma che invece sono figli di una chiara scelta di design, atta a sfruttare al meglio la nuova caratteristica introdotta da questo ultimo capitolo del brand: la socialità.
 Fra le numerosissime tabelle presenti all'interno del sistema di gioco, quella che guarderete sicuramente con più frequenza sarà quella relativa al bilancio. Diventerà una vera e propria ossessione! - SimCity
Fra le numerosissime tabelle presenti all'interno del sistema di gioco, quella che guarderete sicuramente con più frequenza sarà quella relativa al bilancio. Diventerà una vera e propria ossessione!
All'interno di una regione, è possibile far sorgere diverse città, da un minimo di 2 ad un massimo di 16, gestite da uno stesso giocatore o da giocatori differenti, fra cui possono nascere degli accordi per sviluppare determinati rami produttivi o raggiungere obiettivi comuni. Ad esempio, se la propria metropoli non è in grado di soddisfare la richiesta interna di energia o di acqua è possibile acquistare quella prodotta in esubero da un'altra città della stessa regione, oppure, è consentito esportare e importare materie prime, prodotti come processori, leghe, plastica o tanto altro ancora. Ecco quindi che il fatto di aver a disposizione minore spazio su cui fondare e sviluppare città va incontro all'esigenza di collaborare con gli altri sindaci, elemento che, in presenza di possibilità edificatorie enormi come in passato, perderebbe la sua ragion d'essere. L'inedito aspetto social di questo SimCity innalza indubbiamente la varietà del gioco e le variabili da tenere in considerazione durante la gestione della città, inverdendo meccaniche sempre molto valide e divertenti, ma assolutamente obsolete.
Il fatto che una città sia maggiormente propensa a produrre un determinato bene rispetto ad un altro dipende sia dalla volontà del sindaco che da quello che il terreno è in grado di offrire. Se ci si trova vicino al mare, non sarà difficile ottenere dell'acqua limpida a basso costo da vendere quindi agli altri sindaci, oppure, se sotto le fondamenta della città si trovano dei preziosi giacimenti petroliferi e delle vene di carbone o minerali, sarebbe da pazzi non erigere una trivella o una fiorente industria mineraria. Ogni singola scelta, ovviamente, rimane a totale discrezione del giocatore, ma è importante tenere in considerazione e sfruttare quelle che sono le caratteristiche morfologiche della propria città per ottenere i risultati migliori.
 l motore grafico di SimCity restituisce una buona qualità grafica e architettonica degli elementi, e riesce a mantenere un frame rate sempre costante anche quando la città si trasforma in una gigantesca, caotica e chiassosa metropoli - SimCity
l motore grafico di SimCity restituisce una buona qualità grafica e architettonica degli elementi, e riesce a mantenere un frame rate sempre costante anche quando la città si trasforma in una gigantesca, caotica e chiassosa metropoli
PRIMA DI TUTTO, ECONOMIA E SPAZIO
Una volta scelto quale appezzamento di terreno trasformare nella propria metropoli, sarà necessario occuparsi della edificazione e relativa gestione. Come da tradizione, il gameplay contiene al suo interno un'innumerevole mole di elementi e dettagli da seguire, ma sono due gli aspetti principi attorno ai quali ruota l'esperienza di gioco, soprattutto nelle prime battute: economia e spazio.
Il giocatore deve infatti decidere come ottimizzare al meglio la superficie che ha a disposizione, suddividendola fra zone residenziali, commerciali e industriali, e tenendo al contempo in considerazione il conseguente beneficio economico e il futuro sviluppo urbano. Imbastita una prima fetta di piantina cittadina, successivamente si passa alla costruzione dei servizi fondamentali per i cittadini, come la rete idrica, elettrica e fognaria. Per questi ultimi sono necessarie soluzioni che trovino un giusto compromesso fra spesa di mantenimento del servizio, felicità dei cittadini, spazio occupato ed efficienza. Ad esempio, è possibile optare per una stazione eolica o una centrale ad energia solare se si tiene particolarmente al discorso ambientale, ma è ovvio che una centrale elettrica a carbone o a petrolio offrirà prestazioni molto superiori occupando un'area minore, ma ad un livello di inquinamento altissimo.
A questo si aggiungono un' infinita serie di opere e servizi come forze dell'ordine, pompieri, raccolta rifiuti, trasporto pubblico e istruzione. Il centro nevralgico delle possibilità espansive della città è il Comune, che, una volta raggiunto un certo numero di abitanti, può essere migliorato avviando la costruzione di vari Dipartimenti, la cui presenza sblocca nuove opzioni costruttive relative ad istruzione, sicurezza, ambiente, turismo e trasporto. Questi potenziamenti vengono poi condivisi con tutte le altre città della regione, legando a doppio filo lo sviluppo di ogni città a quello delle altre.
 A differenza dei precedenti capitoli, saranno le tipologie di strade – a bassa, media ed alta densità -  a determinare la quantità di abitanti che possono abitare nella città - SimCity
A differenza dei precedenti capitoli, saranno le tipologie di strade – a bassa, media ed alta densità - a determinare la quantità di abitanti che possono abitare nella città
IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? MA ANCHE NO!
La pirateria è un male da debellare, su questo non ci piove. Ma che si vada a minare la possibilità di giocare per cercare di arginarla, è un vero e proprio affronto ai “diritti del videogiocatore”, forse ancora peggiore della pirateria stessa. Sembra proprio che l'impasse di Ubisoft con il suo DRM always-on alla versione PC di Assassin's Creed II o il più recente caso dei server intasati di Diablo III non siano bastate ad EA per evitare la figuraccia di SimCity, praticamente ingiocabile i primi due giorni dal rilascio.
Puntare il dito sulla solidità della piattaforma Origin non è assolutamente nostra intenzione, e pare che ora la situazione sia tornata alla normalità grazie all'aggiunta di nuovi server e ad alcune patch correttive. Quello che la nostra disanima vuole evidenziare sta alla base. Sarebbe bastato inserire una modalità offline, visto e considerata anche la tipologia di gioco di cui stiamo parlando, o semplicemente permettere ai videogiocatori di accedere a SimCity – e quindi ad Origin – senza essere obbligatoriamente collegati alla rete, come succede, ad esempio, con la piattaforma Steam. EA e Maxis hanno dichiarto più volte che questo è uno dei metodi più efficaci per combattere la pirateria, ma a conti fatti si è rivelato semplicemente un autogoal. Certe volte, al contrario di come la intendeva il buon pensatore Niccolò Macchiavelli, il fine NON giustifica i mezzi.

Orgarhythm

L’eterna lotta fra Luce ed Ombra…

Orgarhythm lancia il guanto di sfida a Patapon.


Qualcuno di voi ha già sentito parlare di Orgarhythm? Forza, non fate i timidi… d’altronde a livello teorico questo titolo avrebbe tutte le carte in regola per essere uno dei cavalli di battaglia di PlayStation Vita: è un ibrido fra un rhythm game, un gioco di strategia e un simulazione di divinità. Un frullatone che richiama inequivocabilmente alla mente la saga di Patapon su PSP, ma che viene arricchito nel caso specifico della terza dimensione. Se si pensa che alle spalle di Orgarhythm, oltretutto, c’è il nome di Tak Hirai (Shenmue, Space Channel 5 e Meteos) a capo della sua nuova casa di sviluppo, Neilo, il livello di aspettativa cresce inevitabilmente…
Orgarhythm non è stato localizzato in Italiano, ma è rimasto integralmente in Inglese in ogni sua componente, menu o sottotitolo che sia… - Orgarhythm
Orgarhythm non è stato localizzato in Italiano, ma è rimasto integralmente in Inglese in ogni sua componente, menu o sottotitolo che sia…
Il concept di gioco l’abbiamo appena accennato, ma merita senz’altro di essere approfondito, nel bene e nel male. Nell’ultima creazione di Tak Hirai si vestono i panni della Divinità della Luce, un’entità in lotta con il fratello, il Dio dell’Oscurità, che con i suoi sudditi è intenzionato a mettere sottosopra l’intero creato. Non si ha mai il controllo diretto sulle azioni del nostro alter ego, ma si possono – anzi di devono – prendere decisioni strategiche in tempo reale, dimostrando al contempo di avere anche un ottimo senso del ritmo! Dalla nostra avremo, infatti, oltre ai servigi di uno sparuto gruppo di sudditi, il magico potere della musica. In base alla melodia portante, si rende necessario impartire ordini con ritmo, musicalità e classe sfruttando il prezioso schermo touch di PS Vita. Ad ogni tocco, indirizzato sulla Divinità danzante della Luce, si attiva un menu in sovrimpressione che con ritmici tap consente di portare diverse tipologie di attacco, secondo una sequenza di tre step successivi. Per prima cosa è necessario “tappare” la divinità, per poi selezionare l’unità desiderata suddivisa in base ai tre elementi: Fuoco, Acqua e Terra. Tali elementi corrispondono rispettivamente ai colori Rosso, Blu e Giallo e stanno fra loro in un rapporto molto simile a sasso, carta e forbice della classica Morra Cinese. Ogni colore è rappresentato inizialmente da quattro sudditi, disposti a tutto pur di eseguire i vostri ordini. Il secondo step è quello che permette si selezionare la tipologia di intervento richiesta, che inizialmente è limitata ai soli attacchi fisici. Il terzo concerne la selezione del numero di sudditi di Fuoco, Acqua o Terra da inviare in azione. L’insieme delle tre azioni prende il nome di Tri-tapping, mentre la definizione del percorso da seguire, tracciando il cammino con il dito, prende il nome di Dragging.
Una volta imparata a menadito la posizione delle icone durante la fase di Tri-tapping, potrete utilizzare combinazioni veloci “tappando” di prima per ottenere un boost nel livellamento dei vostri sudditi! - Orgarhythm
Una volta imparata a menadito la posizione delle icone durante la fase di Tri-tapping, potrete utilizzare combinazioni veloci “tappando” di prima per ottenere un boost nel livellamento dei vostri sudditi!
Ognuno di questi tap dovrà necessariamente essere eseguito con ritmo perfetto, rinvigorendo i sudditi e facendoli crescere di livello, fino ad un tetto massimo di livello 5. Livellando aumentano le doti di attacco e difesa, nonché il numero di sudditi nel party fino ad un massimo di sedici per ogni elemento. Al contrario, ogni errore nel concatenare input ritmati indebolisce l’efficacia dell’azione e fa calare nuovamente di livello i propri sudditi. Tutta l’interfaccia di gioco di Orgarhythm si basa sull’input ritmato di comandi di attacco, e mentre nemici e alleati si combattono c’è anche una barra speciale che inizia a caricarsi e che permette alla Divinità della Luce di dare supporto alle sue truppe. Al massimo della carica si rende disponibile una magia, denominata Fulmine del Guidizio, che infligge ingenti danni agli avversari. Queste sono le basi del sistema di combattimento, ma il completissimo ed indispensabile Tutorial vi insegnerà come ottenere il massimo rendimento in battaglia, decidendo perfino quando chiamare la ritirata (inevitabilmente correlata ad un reset del livello dei sudditi) con il touchpad posteriore di Vita.
PARADOSSO MUSICALE
Prima di iniziare a giocare Orgarhythm è stato necessario metabolizzare a fondo la sua natura di ibrido, altrimenti avremmo corso inevitabilmente il rischio di non comprendere ed apprezzare ciò che di buono aveva da offrire la formula di gioco. Ma una cosa l’abbiamo compresa subito: Orgarhythm è così particolare da risultare, purtroppo, indigesto a chi non ha pazienza o, cosa più importante, ritmo nelle vene. Nonostante il nobile pedigree e l’immenso sforzo di realizzare qualcosa di originale, si configura inevitabilmente come un gioco di nicchia. Inoltre, per come è strutturato il gameplay abbiamo sempre percepito la sgradevole sensazione di non avere mai il controllo della situazione. La ripetitività dell’azione alla lunga, unita al tripudio di colori da dover interpretare, alle strisce luminose lasciate dai gesti di input e agli evanescenti pulsanti in sovrimpressione, tende a rendere l’azione discretamente caotica.
Per assistervi nella scelta del giusto tempismo di esecuzione, una sorta di essenziale spettrografo ed uno spot pulsante saranno sempre in sovrimpressione, sottolineando il giusto ritmo musicale - Orgarhythm
Per assistervi nella scelta del giusto tempismo di esecuzione, una sorta di essenziale spettrografo ed uno spot pulsante saranno sempre in sovrimpressione, sottolineando il giusto ritmo musicale
Per non parlare del fatto che in nessun modo potrete influire sull’avanzamento del vostro alter ego, destinato a camminare senza sosta e inevitabilmente condannato a soccombere nel caso in cui non riusciate a comprendere quale sia la strategia migliore. Se la cosa non è particolarmente dolorosa durante i primi livelli, lo diventerà sicuramente proseguendo nell’avventura, quando la morte della Divinità della Luce vi obbligherà a ripetere tutto da capo a causa della cronica mancanza di checkpoint! Certo, c’è da considerare che la ricetta di gioco comprende anche diverse modalità alternative, come la possibilità di giocare Orgarhythm in Co-op oppure in modalità competitiva tramite connessione Ad Hoc. Anche tali varianti, però, inevitabilmente presentano i medesimi difetti riscontrati nella campagna in singolo. Paradossalmente, poi, Orgarhythm non ci ha convinto pienamente neanche sul versante colonna sonora, “tribaleggiante” quanto basta per quanto riguarda il tema del primo livello e poi capace di spaziare fra diversi generi, ma senza mai una scintilla di originalità. Aggiungiamo a questi evidenti limiti anche il fatto che Orgarhythm non risplenda certo di luce propria per quanto riguarda l’engine grafico, sciorinando modelli poligonali dei personaggi appena abbozzati e animazioni rozze in un contesto di texture ripetitive applicate su ambientazioni poligonali essenziali, ed otterremo un quadro complessivo di sufficienza risicata. Un vero peccato…