lunedì 24 dicembre 2012

Guardians of Middle-earth

Difendiamo la Terra di Mezzo

MOBA su console... si può fare!


Per molto tempo, la semplice idea che un MOBA potesse approdare su console pareva un'eresia, e prima di mettere le mani su Guardians of Middle-Earth sarebbe stato francamente difficile pensarla diversamente. Questa nuova escursione nella Terra di Mezzo videoludica dimostra invece che il Multiplayer Online Battle Arena è un genere che può avere un suo futuro anche al di fuori del PC, purché si sia disposti a scendere a patti con qualche limitazione.
22 GUARDIANI PER DOMARLI Tanti erano i dubbi, e tutti legittimi, intorno alla necessità e alla possibilità di successo di un MOBA pensato per le console casalinghe, ma Monolith è stata in grado di scioglierli quasi tutti, raggiungendo un risultato forse insperato, anche se a dire il vero non del tutto soddisfacente.
I personaggi disponibili sono un mix tra quelli estratti dalle opere di Tolkien e altri inventati per l'occasione. I puristi avranno di che inorridire - Guardians of Middle-earth
I personaggi disponibili sono un mix tra quelli estratti dalle opere di Tolkien e altri inventati per l'occasione. I puristi avranno di che inorridire
Lo scoglio principale rappresentato dal sistema di controllo è stato superato brillantemente, favorendo l'intuitività alla completezza. Poiché è impossibile pensare di replicare la precisione del mouse attraverso il pad la prima scelta è stata quella di eliminare gli attacchi diretti, ricorrendo quasi esclusivamente ad attacchi AOE (ad area). Soluzione più che comprensibile, considerando che in tutte quelle occasioni in cui è invece necessario dirigere un attacco verso un nemico specifico finirete per odiare la sensibilità dello stick analogico destro del vostro pad. Un po' meno intuitivo invece è il posizionamento delle abilità speciali sul dorsale, ma evidentemente bisognava fare di necessità virtù per evitare di complicare ulteriormente un'interfaccia che a primo acchito lascia basiti per l'immane quantità di informazioni con cui vi travolgerà.
La difesa delle proprie torri e l'attacco a quelle avversarie è, sostanzialmente, il succo del gioco - Guardians of Middle-earth
La difesa delle proprie torri e l'attacco a quelle avversarie è, sostanzialmente, il succo del gioco
Nonostante le diverse semplificazioni apportate rispetto ai più noti esponenti del genere giocabili su PC – per esempio la sostituzione degli upgrade presso la propria base con un sistema di gemme gestito autonomamente - Guardians of Middle-Earth si presenta come un gioco poco propenso a fare sconti ai novellini. Al termine del breve tutorial, muniti delle informazioni basilari acquisite nei minuti precedenti, si viene catapultati sui campi di battaglia online dove si verrà rapidamente trasformati in carne da cannone prima ancora che si possa avere una vaga idea di cosa stia succedendo a video.
22 GUARDIANI PER GHERMIRLI Risiede qui il difetto principale del gioco, una curva di apprendimento che inizialmente si presenta come una parete verticale a causa dell'eccessiva confusione delle battaglie, dovuta soprattuitto alla presenza a video di tonnellate di informazioni in contemporanea e alla molteplicità di compiti che bisogna svolgere nel corso di una partita a cui il gioco non prepara. Le prime partite online, ambiente già di per se piuttosto selettivo, si rivelano in molti casi un vero e proprio massacro. Sono limiti connaturati al genere, che potevano tuttavia essere aggirati tenendo a mente l'alta probabilità che Guardians of Middle Earth possa essere il primo e solo MOBA mai provato da buona parte dei giocatori su console.
La sezione illuminata in blu rappresenta l'area su cui può avere effetto l'attacco al momento selezionato - Guardians of Middle-earth
La sezione illuminata in blu rappresenta l'area su cui può avere effetto l'attacco al momento selezionato
D'altra parte, gli scaffali sono pieni di giochi in cui si può arrivare al finale premendo sostanzialmente solo uno o due tasti, e Guardians si rivolge invece a un altro tipo di utenza, vogliosa di cimentarsi con un gioco arduo, ma gratificante. Perché sì, Guardians ha delle richieste piuttosto elevate, soprattutto in termini di tempo e pazienza, tenendo presente che ci vorrà qualche giorno prima di riuscire a comprendere a sufficienza le meccaniche del gioco. E nel frattempo dovrete sopportare una discreta sequela di partite vissute in balia degli avversari, facendo probabilmente innervosire i giocatori in squadra con voi. A rendere ancora più doloroso il calvario, la sconfitta non si presenterà sotto forma di una rapida disfatta, ma piuttosto di una lenta agonia che può arrivare a durare più di un'ora qualora la partita non abbia una durata prefissata.
Mappa, timer, abilità, attacchi, compagni, nemici, gemme... le informazioni da tenere sott'occhio sono davvero tante - Guardians of Middle-earth
Mappa, timer, abilità, attacchi, compagni, nemici, gemme... le informazioni da tenere sott'occhio sono davvero tante
Quando però arriva il momento in cui finalmente si comprende appieno ciò che si sta facendo, come lo si sta facendo, e in risposta a quelli azioni dell'avversario bisognerebbe farlo, allora il gioco assume tutto un altro sapore. Trattandosi di un genere che prevede necessariamente lo scontro online tra due squadre, parte della propria soddisfazione personale deriva anche dalla fortuna di incontrare compagni – e avversari – leali e affiatati, in grado cioè di lavorare di squadra e non trasformare le partite in uno scontro tra cinque individui che cercano di massimizzare la propria prestazione mentre si scontrano contro altri cinque tizi che fanno altrettanto. Certo, non bisogna farsi abbattere dal primo impatto e sperare che la comunità online riesca a consolidarsi per rimanere viva abbastanza a lungo, ma la ricompensa è un'esperienza finalmente fresca e nuova, quanto meno per coloro declinano il videogioco solo su console

Ralph Spaccatutto

Mettete al riparo i tablet, arriva Ralph Spaccatutto!

Disney porta su dispositivi mobili il protagonista del nuovo film di Natale.


Poteva mancare il tie-in videoludico di un film d'animazione ambientato a sua volta all'interno di un videogioco? Ovviamente la risposta è no. Così dopo aver stimolato le frenesie nerd di tutti i 30/40enni cresciuti in sala giochi grazie a un trailer furbescamente imperniato su Pac-Man, Bison e altri ricordi di un joystick che fu, ora Disney prova a raccogliere anche gli ultimi centesimi rimasti nelle loro tasche con il gioco di Ralph Spaccatutto per iOS.
QUATTRO GIOCHI IN UNO
Proprio come le console tarocche che il Baffo cerca di vendere ad orari improbabili in televisione, Ralph Spaccatutto contiene al suo interno quattro (mini)giochi con protagonisti i personaggi del film, destinati ad essere raggiunti da un quinto titolo che arriverà a breve grazie a un imminente aggiornamento.
Non solo le meccaniche, ma anche la grafica di Fix-It Felix richiama il classico a 8-bit Donkey Kong - Ralph Spaccatutto
Non solo le meccaniche, ma anche la grafica di Fix-It Felix richiama il classico a 8-bit Donkey Kong
Il primo del gruppo è Fix-It Felix Jr. Esattamente come nel film, Ralph Spaccatutto è impegnato a distruggere tutto ciò con cui entra in contatto, mentre a Felix (Jr.) spetta il compito di rimettere a posto le cose. Così, mentre Ralph scala un grattacielo distruggendone le finestre, sotto di lui Felix deve seguire la sua scia riparando i vetri infranti, facendo la contempo attenzione ai mattoni che il dispettoso avversario lascia cadere al suolo. Grafica e meccaniche ricordano molto da vicino quelle del grande calssico anni '80 Donkey Kong.
In Sugar Rush potrete utilizzare le bottiglie di bibite gasate come turbo scensionale - Ralph Spaccatutto
In Sugar Rush potrete utilizzare le bottiglie di bibite gasate come turbo scensionale
La seconda opzione è Sweet Climber – Sugar Rush, il più originale tra i giochi finora disponibili. Controllando Ralph attraverso l'uso dell'accelerometro dovrete guidare i rimbalzi del grosso omone nel tentativo di raccogliere le caramelle sparse sulla schermata, mentre mashmellow e bibite gasate fungono da bonus. Fate attenzione però: non è possibile tornare ai rami inferiori, sbagliare un salto vuol dire precipitare nel vuoto.
Turbotime ricorre alla grafica poligonale in 3D, ma purtroppo con pessimi risultati - Ralph Spaccatutto
Turbotime ricorre alla grafica poligonale in 3D, ma purtroppo con pessimi risultati
Hero's Duty è invece uno shooter con visuale dall'alto: nei panni di Tamora Jean Calhoun dovrete far fronte a diverse ondate di alieni verdi racchiusi all'interno di un'arena. I due joystick virtuali posti negli angoli bassi dello schermo vi consentono di controllare il movimento di Tamora e la direzione dello sparo.
L'ultimo gioco disponibile infine è Turbotime, una gara di kart in cui il controllo del mezzo è delegato a un volante virtuale controllabile con un dito.
Hero's Duty è, un po' a sorpresa, il gioco più convincente del lotto - Ralph Spaccatutto
Hero's Duty è, un po' a sorpresa, il gioco più convincente del lotto
FUORI TARGET
Se sul grande schermo Disney pare avere imparato la lezione tanto bene impartita da Pixar, proponendo un film con diversi piani di lettura, apprezzabile superficialmente dai bambini, ma ugualmente rivolto agli adulti, dal punto di vista videoludico c'è ancora molta strada da fare. Il gioco di Ralph Spaccatutto per dispositivi mobili infatti può indubbiamente esercitare un certo richiamo sui più giovani, o meglio sui giovanissimi, attratti dai personaggi del film e da meccaniche di gioco semplici e – per loro – inedite. Per chi invece non fosse completamente a digiuno di videogiochi, l'effetto nostalgia – legato per altro solo a uno dei quattro mini-giochi, quel Fix-It che profuma di Nintendo 8-bit – svanirà presto, sostituito in un battibaleno dalla noia per meccaniche fin troppo semplici che di certo non stimolano alla ricerca del top score, unica loro possibile finalità. Stupisce dunque la decisione di portare una simile collezione di mini-giochi su telefoni e tablet, piattaforme non certo rivolte ai più piccoli, risultato forse di una certa confusione tra il target del gioco

Tomb Raider

Un salto nel passato di Lara Croft

I primi passi di una giovane studentessa d'archeologia...

di Marco Ravetto, pubblicato il
Cosa fare per dare nuova linfa a un personaggio entrato a pieno diritto a far parte della storia dei videogiochi, ma da qualche anno ormai passato in secondo piano? Semplice, dopo averlo “offerto” alle nuove generazioni tramite remake in HD e titoli scaricabili negli store online, la mossa migliore è quella di creare una nuova avventura, magari un prequel che permetta di dare vita a situazioni originali senza il pesante fardello del passato. È proprio questo ciò che è successo a Lara Croft, eroina pronta a ritornare sulle scene nel 2013 con in un titolo che ci porterà ad affrontare la sua prima spedizione archeologica.

LE ORIGINI DI LARA

Il nuovo Tomb Raider ci propone quindi un salto nel passato, all’epoca in cui una giovane e ancora inesperta Lara muoveva i primi passi nel mondo delle spedizioni archeologiche. Un lungo viaggio in nave, una tempesta e il naufragio su un’isola all’apparenza deserta sono gli eventi che segneranno l’inizio dell’avventura e che porteranno la nostra eroina a confrontarsi con pericoli di ogni genere. Sono infatti sufficienti pochi passi tra la natura incontaminata per accorgersi che l’isola non è deserta come sembrava in origine e che, oltre a diverse specie animali più o meno minacciose, sono presenti numerosi esseri umani armati fino ai denti e fedeli al motto “prima sparo, poi faccio domande”.
Le sequenze di intermezzo mostrano una Lara indecisa e terrorizzata, in netto contrasto con quanto avviene nelle fasi in game... - Tomb Raider
Le sequenze di intermezzo mostrano una Lara indecisa e terrorizzata, in netto contrasto con quanto avviene nelle fasi in game...
Ferita e spaventata, Lara si troverà costretta a uccidere per sopravvivere, in un crescendo che la porterà a diventare l’eroina che abbiamo imparato a conoscere nel corso degli anni. L’idea degli sviluppatori di seguire attraverso le sequenze di intermezzo l’evoluzione del personaggio e le sofferenze di una ragazza che si trova a fronteggiare situazioni limite è interessante, ma si scontra con una struttura di gioco che non ha nell’introspezione psicologica il suo punto di forza. Tomb Raider è infatti un action game piuttosto classico, e il vedere una cutscene in cui Lara si dispera per la sua prima uccisione contrasta in maniera piuttosto stridente con le azioni a disposizione una volta preso in mano il pad. Nelle tre ore di gioco che abbiamo provato nel corso di un evento milanese organizzato da Halifax, abbiamo potuto toccare con mano come il passaggio da giovane inesperta e spaventata a cacciatrice indomabile sia piuttosto repentino e, al termine della nostra sessione avevamo sterminato decine di animali (da famelici lupi a indifese galline…) e un numero imprecisato di nemici. Nella nostra missione siamo stati aiutati da un sistema di rifornimento delle armi piuttosto generoso, che non ha mai lasciato la nostra eroina a corto di munizioni, siano esse semplici frecce o proiettili; camminando nella foresta ci siamo più volte imbattuti in faretre abbandonate e questo fatto, unito alla possibilità di saccheggiare i corpi delle nostre vittime, ci ha consentito di essere sempre pronti in qualunque situazione.

EVOLUZIONE E TRADIZIONE

Se la sopracitata evoluzione caratteriale di Lara non ha particolare impatto per quanto riguarda le meccaniche di gioco, è senza dubbio più importante ai fini del gameplay l’evoluzione delle abilità disponibili. Ogni azione eseguita da Lara porterà all’ottenimento di una quantità variabile di punti esperienza che permetteranno di sbloccare oltre venti differenti abilità (suddivise in tre tipologie base, Sopravvivenza, Procacciamento e Combattimento) che spaziano dalla maggiore precisione in fase di attacco alla possibilità di recuperare le frecce scagliate, dalla riduzione dei danni subiti all’incremento degli XP ottenuti. Il potenziamento delle capacità di Lara è poi affiancato da un semplice sistema di miglioramento degli oggetti che, mediante il recupero di risorse contenute all’interno delle numerose casse sparse in ogni ambientazione consente di rendere più performanti tanto le armi quanto alcuni utensili necessari per eseguire scalate, attivare congegni d’apertura ed altre azioni simili.
Muovendosi con cautela è possibile avvicinarsi ai nemici senza essere individuati e attivare la classica eliminazione furtiva - Tomb Raider
Muovendosi con cautela è possibile avvicinarsi ai nemici senza essere individuati e attivare la classica eliminazione furtiva
Le fasi di esplorazione, utili per velocizzare la crescita del proprio personaggio e per trovare artefatti e diari che aiuteranno Lara a scoprire quale mistero si cela nell’isola, sono agevolate dalla possibilità di usufruire di una capacità che sembra ormai essere diventata un must per tutti i protagonisti di videogiochi che si rispettino; una semplice pressione di un tasto dorsale permette infatti di attivare “l’istinto” e di visualizzare per alcuni istanti su schermo (in uno splendido color giallo vivo) gli oggetti con cui è possibile interagire, le pareti che possono essere scalate e il punto da raggiungere per portare a termine il proprio obiettivo.
Perdere la strada in Tomb Raider è quindi un’impresa piuttosto ardua e, nel corso della nostra prova, l’unica deviazione di un certo rilievo in cui ci siamo imbattuti (peraltro segnalata in maniera piuttosto evidente) ci ha condotto all’interno di un tempio segreto che celava un prezioso tesoro raggiungibile solamente mediante la risoluzione di un enigma incentrato sull’utilizzo del fuoco. Recuperare lo scrigno contenente il tesoro non è stata un’impresa particolarmente complicata ma, stando alle parole di Meagan Marie (community manager di Crystal Dynamics), quello che abbiamo affrontato era solamente il primo di una serie di enigmi e il livello di difficoltà dei successivi sarà decisamente più elevato.
Non mancano poi i canonici quick time events, la cui presenza è comunque limitata ad alcune situazioni particolarmente coreografiche, mentre le sequenze tipicamente platform si avvalgono di meccaniche piuttosto classiche e, al contrario di quanto abbiamo visto in passato, non sembrano richiedere una precisione millimetrica per essere portate a termine. Partendo sempre dal presupposto che quanto da noi provato è solamente una porzione (per giunta iniziale) di ciò che Tomb Raider avrà da offrire, l’impressione è che gli spazi di manovra per Lara siano sufficientemente generosi e che per questo motivo morire in seguito a cadute/errori nei salti sia un evento piuttosto raro.
Dopo aver ucciso un nemico è possibile saccheggiarne il corpo per ottenere munizioni e risorse - Tomb Raider
Dopo aver ucciso un nemico è possibile saccheggiarne il corpo per ottenere munizioni e risorse

UN GRADITO RITORNO

La versione dai noi provata (Xbox 360) ha messo in mostra un buon livello di dettagli sia per quanto riguarda i personaggi (con alcune inquadrature studiate per mettere in mostra il lato più femminile di Lara, peraltro non “esplosivo” come in passato) che per le ambientazioni. L’isola in cui si svolge l’avventura è avvolta da una fitta vegetazione, con antichi e misteriosi resti di un’epoca passata che si contrappongono a capanne e a costruzioni più moderne (come una torre radio, obiettivo finale della nostra prova). Buona parte dell’hands on si è sviluppato nel corso della notte, quindi l’oscurità ha accompagnato le nostre azioni e ha contribuito a rendere la nostra missione più cupa e misteriosa. Nel complesso l’impatto visivo è parso più che soddisfacente, con sequenze di intermezzo (in alcuni casi interattive) che si incastrano ottimamente nell’avventura senza spezzare in maniera eccessiva il fluire dell’azione.
Per quanto Tomb Raider non sembri presentare soluzioni stilistiche particolarmente originali, il ritorno sulle scene di Lara Croft ha comunque messo in mostra tutta una serie di caratteristiche di gioco capaci di garantire una buona giocabilità e un’adeguata varietà di situazioni. Le sensazioni sono quindi positive, ma per un giudizio definitivo dovremo attendere il cinque di marzo, giorno in cui Tomb Raider sarà disponibile nei negozi per PC, PS3 e Xbox 360.

Fist of the North Star: Ken’s Rage 2


Mai, mai, scorderai…

L’attimo, la terra che tremò...



Dopo aver vinto con questo articolo (in maniera ampiamente meritata) il premio per il sottotitolo più banale della storia delle anteprime di videogiochi, potrei concorrere alla categoria “articolo più breve” linkando semplicemente la recensione del primo Ken’s Rage, oppure essere nominato nella categoria “maggior utilizzo del comando copia&incolla” facendo un abile lavoro di taglio e cucito con la sopracitata recensione. Già perché Ken’s Rage 2, nuovo nato di casa Tecmo Koei in uscita il primo febbraio su PS3 e Xbox 360 (e in un futuro non ben definito anche su Wii U) altro non è che una versione parzialmente riveduta e corretta, ampliata e potenziata del suo predecessore.

L’ARIA, SI INCENDIÒ

Presentato a Milano nella sede di Halifax da Hisashi Koinura, producer del gioco giunto direttamente dal Giappone per l’evento, Ken’s Rage 2 sembra appartenere alla classica categoria di titoli che faranno la gioia degli appassionati della saga originale e del genere (in questo caso un parente molto stretto della serie di Dynasty Warriors) e che al tempo stesso saranno evitati senza troppi rimpianti da chi non è cresciuto a pane, manga, anime e musou (termine nipponico utilizzato per descrivere questa tipologia di picchiaduro).

Ken's Rage 2 migliora quanto visto nel primo episodio sia in termini di contenuti che nella realizzazione tecnica. - Fist of the North Star: Ken’s Rage 2
Ken's Rage 2 migliora quanto visto nel primo episodio sia in termini di contenuti che nella realizzazione tecnica.
Una delle componenti più interessanti di Ken’s Rage 2 è la scelta di non proporre solamente la seconda parte della saga di Ken, ma di offrire tutta la serie nella sua interezza. L’avventura non avrà quindi inizio dopo lo scontro con Raoul e non ci vedrà subito impegnati nel lungo viaggio verso l’isola dei demoni e nel confronto con Kaio, ma ripartirà da quanto visto (e giocato) nel primo Ken’s Rage. Il risultato di questa scelta è uno Story Mode decisamente corposo che permetterà di rivivere tutti i più importanti eventi della serie e di accompagnare Ken in un viaggio che, stando alle parole di Hisashi Koinura, dovrebbe richiedere dalle 15 alle 20 ore per essere portato a termine. Se Ken è l’indiscusso protagonista dello Story Mode, il Dream Mode allargherà in maniera piuttosto rilevante lo spettro di personaggi a disposizione, offrendo la possibilità di vestire i panni di una ventina di combattenti in mini avventure (dieci-quindici minuti cadauna, stando a quanto sperimentato nella sessione di hands-on) incentrate su una serie di scontri che si concludono con l’immancabile combattimento con un boss di fine livello.
Il parco modalità, piuttosto ricco e passibile di future aggiunte (già sono stati confermati DLC che conterranno sia costumi che scenari per il Dream Mode) sarà reso ancora più interessante dalla presenza di una opzione multigiocatore (esclusivamente online) che comprenderà sia una componente cooperativa che una competitiva a squadre per un massimo di otto giocatori contemporaneamente.

E POI, SILENZIO

La ricchezza in termine di contenuti di Ken’s Rage 2 è affiancata da una struttura di gioco che non sembra presentare innovazioni di particolare rilievo rispetto al passato. Chiunque abbia provato il primo episodio (e più in generale un titolo musou) non deve quindi attendersi particolari sorprese. L’impostazione di ogni livello è piuttosto classica e lo sviluppo dell’azione segue schemi ben definiti, con una prima fase dedicata all’eliminazione di decine (se non centinaia) di nemici e una seconda fase incentrata sull’incontro/scontro con un boss. Il sistema di controllo è basato sull’utilizzo di un numero piuttosto limitato di comandi, con un quantitativo di azioni disponibili non particolarmente elevato. La parte del leone nelle fasi di combattimento, sia per la loro importanza in termini puramente pratici che per l’impatto visivo, è riservata agli attacchi speciali, mosse dagli effetti devastanti che permettono di eliminare in pochi istanti diversi nemici tra arti che volano e corpi che esplodono.

La sequenza di ogni livello segue uno schema piuttosto prevedibile: prima si distruggono decine di nemici, poi si combatte con il boss di fine livello - Fist of the North Star: Ken’s Rage 2
La sequenza di ogni livello segue uno schema piuttosto prevedibile: prima si distruggono decine di nemici, poi si combatte con il boss di fine livello
Per quanto riguarda la realizzazione tecnica, le sequenze da noi provate hanno messo in mostra un titolo complessivamente superiore rispetto a Ken’s Rage, con un miglioramento globale (seppure non clamoroso in termini assoluti) sia nelle animazioni dei personaggi che nella cura delle ambientazioni. Apprezzabile l’attenzione ai dettagli nella riproduzione dei vari costumi, così come è piacevole la scelta di inserire come intermezzi per introdurre e concludere ogni capitolo dei disegni che ricordano come layout le tavole originali di un fumetto. Ottimo l’accompagnamento sonoro, difficile giudicare la qualità del parlato (ovviamente in giapponese) mentre hanno destato alcune perplessità le scelte stilistiche operate in fase di traduzione; in un mondo in cui la morte e la distruzione sono all’ordine del giorno, la decisione di adottare un linguaggio molto edulcorato stride in maniera piuttosto evidente.

KEN, SEI TU, FANTASTICO GUERRIERO

La volontà di Tecmo Koei di creare un prodotto capace di catturare l’attenzione degli appassionati è evidente in ogni aspetto di Ken’s Rage 2. Una ricca galleria di immagini, la possibilità di ascoltare ogni brano musicale presente e una vera e propria enciclopedia che racchiude al suo interno tutto lo scibile umano su Ken il Guerriero sono tutti elementi che saranno sicuramente apprezzati dal target principale a cui è rivolto il titolo, così come sarà apprezzata la collector’s edition che comprenderà, oltre ovviamente al gioco, un art book, la colonna sonora su CD, un calendario, degli adesivi e una chiavetta USB da 4GB a forma di Ken.
Inteso quindi come una produzione indirizzata verso un pubblico ben preciso, che già conosce ciò a cui andrà incontro in quanto a gameplay e che è particolarmente affezionato alla serie originale, Ken’s Rage 2 sembra in grado di raggiungere in maniera piuttosto agevole il proprio obiettivo. Per esprimere un giudizio definitivo sull’ultima fatica targata Tecmo Koei e vedere se le nostre prime impressioni saranno confermate dovremo però attendere ancora un paio di mesi, visto che l’uscita del gioco è fissata per l’inizio di febbraio.

Street Fighter Alpha

Street fighter Alpha potrebbe tornare?

Yoshinori Ono non ha dimenticato la serie.

di Gianluigi Villecco, pubblicato il
Street Fighter Alpha è uscito ormai nel lontano 1995, e all’epoca fu accolto con calore, uno Street Fighter realizzato in uno stile grafico colorato e simil-anime con scontri dal ritmo molto elevato. Nonostante il buon successo e una discreta schiera di fan, sono passati ben 6 anni dall’ultimo titolo della serie, e cioè Street Fighter Alpha 3 Max.
Ultimamente mamma Capcom sta chiedendo direttamente ai suoi fan cosa gradirebbero trovare nei negozi digitali, e un utente ha scritto di desiderare una versione PSP di SFA3 Max insieme al prossimo Darkstalkers Resurrection. Questo post ha ricevuto risposta nientemeno che da Yoshinori Ono, che in un tweet ha affermato: “Sono interessato a fare qualcosa per la serie [Alpha] ;D”.
Certo, una semplice ammissione non significa automaticamente un gioco in cantiere, ma se a farla è il celebre e fuori di testa direttore di Street Fighter IV e derivati, c’è la possibilità che questo ramo del grande albero Street Fighter possa tornare a fiorire.