lunedì 27 agosto 2012

NBA 2K13 - Anteprima

Anche durante l’estate l’NBA riesce per far parlare di sé: è stato soprattutto il mercato a far faville, con quella che sembra una riscossa dei vecchietti terribili della pallacanestro a stelle e strisce. Se quindi la corazzata Miami è andata a “rubare” Ray Allen a Boston, è giusto dire che i Lakers sono stati in grado di assemblare un quintetto che verrà guidato dalla sapiente visione di gioco di Steve Nash; oltre all’esperto playmaker canadese, però, i losangelini potranno contare sul fenomenale centro Dwight Howard, senza considerare la solida coppia Bryant-Gasol. Lasciando da parte le questioni di mercato, è da rimarcare poi il successo del team americano durante gli ultimi giochi olimpici: è da questo punto, anzi, che partiamo per analizzare le novità relative a NBA 2K13 trapelate dalla Gamescom

Scontro tra titani
Proprio qualche giorno prima dell’inizio delle Olimpiadi Kobe Bryant si diceva sicuro di poter far meglio del leggendario dream team USA del 1992, che tra i suoi 11 hall of famers poteva annoverare atleti del calibro di Jordan, Malone, Robinson e Bird. Il paragone tra la squadra del 2012 e quella di venti anni prima, di fatti, è uno di quei temi che sembra ispirare numerose discussioni: a placare gli animi potrebbe pensarci proprio NBA 2K13, che permetterà di giocare con entrambi i deam team. Escludendo Scottie Pippen, che al momento non sembra aver trovato un accordo con 2K, dunque, sarà possibile far scontrare Magic Johnson contro Lebron James, oppure Charles Barkley contro Kevin Durant. E’ bene dire però che, al momento, non è ancora chiaro quali siano le modalità legate alla presenza delle due squadre.
Questa nuova possibilità di gioco, in ogni caso, è stata voluta da quello che, in modo forse un po’ inaspettato, risulta essere l’executive producer del gioco, ovvero Jay Z. A questo proposito il vice president of marketing di 2K Sports, Jason Argent, ha confermato: “siamo molto soddisfatti per la partnership con la Nazionale USA di Basket e condividiamo l’entusiasmo di Jay Z nel rendere tutto ciò una realtà per NBA 2K13.



Fluidità di gioco
Parliamo adesso delle novità in termini di gameplay emerse dalla Gamescom. Le sequenze di gioco mostrate hanno infatti permesso di approfondire numerosi aspetti del gioco difensivo e offensivo. Partendo da quest’ultimo, gli aspetti più interessanti sembrano essere quelli legati al nuovo sistema di controllo e alla migliorata realizzazione delle collisioni.
Pad alla mano, infatti, il nuovo NBA 2K13 regalerà qualche sorpresa, visto che il sistema di dribbling e movenze varie (il Control Stick) sarà, in buona sostanza, un misto tra il consueto Isomotion della serie NBA 2K e il Freestyle Control di NBA Live. Stando alle parole del gameplay director Rob Jones questo cambiamento si è reso necessario soprattutto perché ”nel basket esistono movimenti che non è possibile effettuare solo con l’Isomotion”. Tutto ciò, nello specifico, corrisponderà al cambiamento legato allo stick destro: se, infatti, nei capitoli precedenti, questo era deputato al solo tiro in sospensione, la situazione ora è leggermente cambiata, visto che per tirare sarà necessario prima premere il grilletto sinistro e poi azionare lo stick. Una soluzione che forse all’inizio risulterà scomoda, ma che rientra nell’innovazione prevista dallo sviluppatore Visual Concept: la sola azione del grilletto destro, infatti, permetterà ora di esibirsi in una gran varietà di interazioni tra atleta e palla, rendendo estremamente intuitivi i vari movimenti. Il gioco, difatti, si concentrerà molto sulle dinamiche 1 contro 1, e grazie alla combinazione dei due grilletti sarà possibile effettuare giravolte, crossover e quant’altro.
Le possibilità di questo sistema, per la verità, sembrano veramente elevate: la combinazione tra grilletto destro e il front button A, ad esempio, permetterà ora di effettuare dei bounce pass, estremamente utili e spettacolari specialmente in contropiede. Il sistema di passaggi, in ogni caso, è stato rivisto rispetto all’edizione passata, e proporrà una sfida più interessante, con difensori più attenti e, di conseguenza, rischi maggiori.

Difesa arcigna
Affinché questi nuovi accorgimenti possano funzionare bene, però, è necessario che i contatti tra i vari atleti risultino i più fluidi possibile: qui entra in gioco la fase difensiva di NBA 2K13, che promette di essere molto più divertente che in passato. Per cominciare, anche in questo campo il nuovo sistema di controllo si farà sentire con tanti piccoli accorgimenti; premendo il grilletto sinistro e lo stick destro a destra o sinistra, infatti, il difensore cambierà il proprio orientamento, di modo da poter fronteggiare meglio il proprio avversario. Cambierà anche il modo in cui l’avversario, una volta superato il difensore, cercherà di involarsi a canestro: se, infatti, nelle passate edizioni, le schiacciate nel pitturato erano fenomeno frequente, il sistema difensivo dell’edizione 2013 renderà la vita discretamente dura ai giocatori offensivi, con una maggiore cooperazione dei lunghi che faranno sentire maggiormente la propria presenza. Miglioreranno dunque i contatti tra difensore e attaccante, andando a ricreare quella sorta di danza che avviene nell’1 contro 1, fatta di finte, rimbalzi e scatti improvvisi. Questa sorta diImpact Engine calcolerà in tempo reale i vari contatti, restituendo animazioni presumibilmente credibili e adatte al contesto.
Continuando a parlare del comportamento difensivo, c’è da dire che verrà maggiormente sfruttato il raddoppio di marcatura, insieme alla rotazione difensiva. La presenza della squadra, intesa come insieme di giocatori intenti a difendere, sembra sarà molto più presente che in passato. A quanto si è potuto vedere a Colonia, infatti, il raddoppio sul portatore di palla terrà conto della pericolosità del giocatore offensivo indipendentemente dal fatto che questo abbia o meno la mano “calda”.
Questo ci porta a un nuovo elemento del prossimo NBA 2K13, ovvero le Signature Skills, un ventaglio di trenta particolari abilità assegnate ai giocatori più importanti della pallacanestro americana.
Gli atleti in questione, dunque, potranno contare singolarmente su un massimo di cinque skill peculiari, che andranno ad aggiungere maggior realismo all’azione di gioco, influenzando non solo le possibilità offerte al giocatore, ma anche il comportamento della CPU; potremo vedere cosi Lebron arrivare a tutta velocità per effettuare una esaltante “stoppatona” sul tabellone (la cosiddetta chasedown), cosi come sarà possibile vedere Oklahoma che, sotto nel punteggio e all’ultimo quarto, passerà ogni pallone possibile nelle mani sapienti di Durant.
Le varianti offerte da queste abilità sono numerose e, evidentemente, andranno a dare maggiore realismo al tutto: da segnalare che le abilità in questione saranno sviluppabili anche in modalità My Player, con il proprio alter ego che potrà eccellere in più di una delle abilità speciali presenti.



Pop up stilosi
Parliamo adesso dell’aspetto visivo e della presentazione delle partite di NBA 2K13, da sempre uno dei punti di forza della produzione. Anche in questo ambito, l’edizione 2013 vedrà alcuni cambiamenti tutto sommato evidenti: una volta avviata una partita, un po’ come avviene durante le partite trasmesse, ad esempio, dalla ESPN, il gioco mostrerà una veduta aerea (reale) del palazzetto dove si svolge l’incontro. Subito dopo si passerà all’interno, con una visuale del campo di gioco con i giocatori intenti a scaldarsi. In questa fase si potranno visionare i consueti rituali pre-partita dei vari Lebron e Wade, oltre che lelineup delle squadre la cui presentazione, per quanto visto, riprende le soluzioni di alcuni canali sportivi americani.
Il cambiamento maggiore è quello relativo allo stile dei pop up televisivi, quest’anno a sfondo nero, maggiormente arzigogolati e, per la verità, dallo stile non propriamente simile a quelli visibili nella realtà. E’ evidente che si tratta di un particolare di contorno, e che le impressioni parziali di questa anteprima dovranno essere per forza di cose confermate da prove più approfondite.
Parlando invece dell’aspetto grafico vero e proprio, la sensazione è che la fluidità di gioco di cui parlavamo in precedenza venga sottolineata anche dalla maggiore qualità della realizzazione 3D degli atleti, ora più definiti e realistici.
E' da segnalare in ogni caso qualche imprecisione che, evidentemente, dovrà essere risolta prima dell’uscita: Shane Battier, ad esempio, per quanto visto alla Gamescom, avrebbe bisogno di qualche ritocco.
Accenniamo per ultimo alle prossime funzionalità Kinect del titolo: cosi come in FIFA 13, infatti, grazie al sistema di controllo Microsoft si potrà interagire attraverso comandi vocali (anche in italiano), con i quali sarà possibile chiamare schemi o blocchi.

Transformers: Caduta di Cybertron - Recensione

Activision e High Moon Studios sono ormai un’accoppiata vincente per quanto concerne i giochi ispirati ai Transformers. Con cadenza annuale le due case propongono al popolo videoludico, ad eccezione di qualche scivolone, prodotti di buona qualità, spesso con feature innovative e spunti di gameplay originali. E’ quindi con immenso piacere che ci siamo gettati sulla recensione diTransformers: La Caduta di Cybertron, sicuri di trovare al'interno del titolo tutti quegli elementi già capaci di farci apprezzare appieno i capitoli precedenti, con l'ulteriore possibilità di poter mettere mano finalmente sugli amati Dinobot!

Decepticon, all’attacco!
La guerra tra Autobot e Decepticon è ormai al culmine e a farne le spese più di tutti è stato sicuramente Cybertron. Il pianeta madre dei Transformers infatti ha ormai le ore contate ed il titolo ci accompagnerà passo passo proprio durante i suoi ultimi giorni di vita, attraverso tredici lunghi capitoli stracolmi di azione che non potevano non iniziare con il personaggio che probabilmente più di tutti ha giovato della trasposizione cinematografica: stiamo ovviamente parlando di Bumblebee. 
Per i vecchi appassionati il caro maggiolino giallo rappresenta l’anima irriverente e scanzonata degli Autobot e La Caduta di Cybertron ci mostrerà ancora una volta il suo lato più coraggioso. Questa tuttavia è solo la punta dell’iceberg perché durante l’intero arco narrativo saremo in grado di prendere il controllo di oltre una decina di Transformers, sia tra le schiere degli Autobot sia tra quelle dei Decepticon.
Non mancano ovviamente i soliti nomi noti come Optimus Prime, Soundwave e Megatron, ma faranno la loro comparsa anche personaggi meno comuni come i Combaticon, in grado di unirsi tra loro dando vita all’immenso Bruticus, CliffJumper e Jazz, senza dimenticare ovviamente i poderosi Dinobot.
Proprio questi ultimi però sono quelli che ci hanno lasciato più l’amaro in bocca dato che gli viene riservata una porzione di storia davvero risicata e data la loro importanza ci saremmo aspettati quantomeno qualche livello in più avente loro come protagonisti.
Poco male comunque dato che il resto del gioco fila via liscio come l’olio rapendo letteralmente il giocatore e trascinandolo con sé attraverso circa otto ore di gioco stracariche di accadimenti e quasi completamente esenti dai noiosissimi tempi morti. Dal punto di vista della struttura di gioco quindi, sono veramente risibili i difetti de La Caduta di Cybertron, riconducibili più che altro a meri gusti personali.



Autobot, in azione!
Il gameplay del prodotto Activision ricalca fedelmente quanto visto nelle precedenti iterazioni della serie. Il nuovo capitolo dedicato ai Transformers si presenta quindi come il più classico sparatutto in terza persona, senza però l’ausilio delle coperture attive. I movimenti fluidi dei robot ed un sistema di mira ormai rodato permettono di divertirsi in leggerezza, e l’intelligenza artificiale dei nemici, senza picchi di qualità ma al contempo senza buchi clamorosi, riesce a rendere le battaglie sempre interessanti. La curva di difficoltà si assesta comunque su un buon livello, anche se per assaggiare un po’ di acciaio nei denti sarà obbligatorio impostare la modalità Hard. Non mancano le trasformazioni veicolari, con un controllo del mezzo nettamente migliore rispetto a quanto visto in Transformers 3, questa volta però prive della modalità intermedia Stealth Force. Ad affiancare il solido sistema di shooting vi è la possibilità di portare con sé un’arma base più una per il fuoco pesante, da scegliere tra circa una decina di modelli disponibili. Ognuna di queste inoltre potrà essere potenziata e personalizzata attraverso un pratico sistema chiamato Teletraan, grazie al quale, oltre a spendere la valuta recuperata nel gioco per gadget e potenziamenti, si potranno valutare con specifiche stelline tutti i singoli elementi, così da condividere i propri gusti con la community mondiale. Un sistema pratico per vedere sin da subito quali sono gli upgrade più urgenti da acquistare e gli oggetti raccomandati.
Uno dei più grossi pregi di Transformers: La caduta di Cybertron è la varietà di situazioni nelle quali ci caleremo. Oltre alle classiche missioni in cui spaccare tutto e sparare a qualsiasi cosa si muova, ve ne saranno alcune da compiere esclusivamente in forma veicolare, altre in cui utilizzare le capacità stealth dei robot per infiltrarsi nelle basi nemiche ed eliminare i nemici di soppiatto, altre ancora nelle quali usare uno speciale rampino per spostarsi da una piattaforma all’altra e non mancheranno anche missioni di difesa e salvataggio. Il titolo quindi riesce nel compito più importante ovvero quello di intrattenere il giocatore proponendogli sempre situazioni nuove, caratteristica solo abbozzata nel precedente capitolo e qui esplosa in tutta la sua intensità.



Multiplayer ma senza co-op
La serie ormai ci ha abituato alla mancanza di una campagna co-op ma il fatto che alcune missioni siano state ideate con il supporto di un compagno controllato dall’ia sottolinea come questa caratteristica sarebbe potuta essere un’ulteriore tassello verso la perfezione.
Per consentire una maggior longevità, i ragazzi di High Moon Studios, oltre ad aver inserito i classici collezionabili sparsi per i livelli, ripropongono il sistema multiplayer a quattro classi, ognuna personalizzabile sia dal punto di vista estetico, con colorazioni e addirittura diverse componentistiche fisiche, sia da quello dell’equipaggiamento, con armi e bonus sbloccabili con l’avanzare dei livelli.
Permangono le quattro modalità storiche: il deathmatch a squadre, cattura la bandiera e punto di conquista, con l’aggiunta di cacciatore di teste ove per segnare un punto sarà necessario raccogliere le matrici dei nemici uccisi e riportarle in alcuni spawn point dislocati in maniera casuale per la mappa. 
Ad aggiungersi alle modalità competitive ritorna Escalation, nella quale resistere a ondate di difficoltà crescente di robot nemici acquistando potenziamenti e armi sparsi per il livello.
In linea insomma con le produzioni precedenti ma sufficiente a regalare al giocatore ulteriori diverse ore di divertimento per una longevità complessiva più che soddisfacente.



Il cubo di energon mi succhia le texture!
Esteticamente sia Autobot che Decepticon si presentano benissimo, con modelli particolareggiati e ricchi di dettagli. Le animazioni sono eccellenti ed il loro peso nei salti, nelle movenze e nelle cadute viene proposto in maniera più che soddisfacente. L’unreal Engine quindi svolge egregiamente il suo lavoro, facendo riemergere tuttavia l’annoso problema del caricamento in ritardo delle texture, presente a volte per diversi secondi. Abbiamo rilevato inoltre qualche bug saltuario, nulla di rilevante nella valutazione complessiva ma segnale che qualche piccolo aggiustamento poteva essere ancora fatto prima di mettere sul mercato il prodotto. Eccellente l’effetto di polvere e fumo, mentre solo sufficiente quello delle fiamme. Alti e bassi che si riscontrano anche nei livelli, con ambientazioni piuttosto ampie ma non sempre studiate per garantire la giocabilità perfetta. Più che discreto invece il doppiaggio, rigorosamente in lingua inglese con sottotitoli localizzati, e buone le musiche, azzeccate ed evocative al punto giusto.