lunedì 8 aprile 2013

Injustice: Gods Among Us

Combattimenti mortali per i personaggi DC Comics...

NetherRealm Studios presenta il suo nuovo picchiaduro


La storia dei fumetti di stampo “supereroistico” è popolata da personaggi incredibili, dotati di poteri sovrumani di ogni genere. Siano esse derivanti da mutazioni genetiche, dovute all’utilizzo di oggetti speciali o semplicemente caratteristiche insite nella propria razza, le abilità dei vari supereroi sono da sempre al centro di confronti e di dibattiti. La super velocità di Flash può qualcosa contro l’anello di Green Lantern? L’incredibile prestanza fisica (e gli innumerevoli gadget) di Batman sono in grado di contrastare le doti naturali di Superman? Per risolvere questo complesso dilemma, NetherRealm Studios ha preso alcuni tra i celebri personaggi dell’universo DC Comics e li ha inseriti in una storyline studiata per giustificare una rissa globale di tale proporzioni… il risultato finale è InJustice: Gods Among Us, picchiaduro in uscita il 19 aprile per PS3, Xbox 360 e Wii U.
La distruzione di Metropolis da parte del Joker è lo spunto iniziale di InJustice - Injustice: Gods Among Us
La distruzione di Metropolis da parte del Joker è lo spunto iniziale di InJustice

SUPEREROI NON SUPERFAMOSI…

Nel corso di un evento organizzato da Warner Bros nella sua sede milanese abbiamo avuto modo di toccare con mano InJustice: Gods Among Us, oltre ad assistere a una dettagliata presentazione ad opera di Hector Sanchez, producer del gioco. Prima di entrare nei dettagli relativi a meccaniche di combattimento, scelte di game design, opzioni e modalità, Sanchez ha spiegato come la volontà del team di sviluppo fosse quella di realizzare un picchiaduro 2D senza dover sottostare alle limitazioni imposte da franchise già consolidati; se infatti l’habitué del genere si attende (o per meglio dire, pretende) da Mortal Kombat elementi quali fatality e sangue, utilizzando una base di partenza “vergine” è possibile spaziare maggiormente con la fantasia. Altro aspetto preso in seria considerazione durante le fasi di progettazione di InJustice è stato la creazione di un cast adeguato: l’universo DC Comics dispone infatti di un numero di personaggi praticamente infinito, e operare una cernita con un “materiale umano” di tale livello non è stata un’impresa facile. Fatti salvi gli eroi e i criminali imprescindibili (Superman, Batman, Joker, Lex Luthor…), le valutazioni operate da NetherRealm Studios hanno riguardato tanto la popolarità quanto l’adattabilità a un titolo incentrato su combattimenti uno contro uno. Ecco quindi che ai sopracitati “mostri sacri” e ad altri personaggi di primissimo piano (Flash, Green Lantern, Wonder Woman, Harley Quinn..) si affiancano anche figure quali Raven e Black Adam, note solamente a chi ha un minimo di dimestichezza con i comics a stelle e strisce. La composizione completa del roster non è stata ancora svelata, mentre è stato confermato che l’eventuale produzione di DLC che includano nuovi personaggi sarà presa in considerazione solamente dopo aver valutato il riscontro del pubblico dopo l’uscita del gioco.
Personaggi veloci e agili si alternano a pesi massimi per garantire una buona varietà di stili di combattimento - Injustice: Gods Among Us
Personaggi veloci e agili si alternano a pesi massimi per garantire una buona varietà di stili di combattimento

COMBATTIMENTI PER TUTTI

Il sistema di combattimento di InJustice: Gods Among Us presente alcune differenze sostanziali rispetto a quanto visto nel precedente titolo targato NetherRealm Studios. Mentre Mortal Kombat adottava uno schema a quattro tasti, con un pulsante demandato all’utilizzo di ogni arto, in InJustice i quattro tasti base del pad serviranno per l’esecuzione di un attacco debole, medio, forte e di una mossa speciale che varia a seconda del personaggio. Gli attacchi speciali saranno gestiti tramite una barra a quattro tacche posizionata nella parte bassa dello schermo, che si caricherà in base alle performance nel campo di battaglia e che potrà essere utilizzata in qualunque momento; nulla di particolarmente originale, ma la possibilità di usufruire di mosse dall’elevato potenziale distruttivo (al massimo della carica la quantità di danni inflitti è notevole) con una semplice pressione di un pulsante dimostra come una delle priorità del team di sviluppo sia quella di rendere il gioco accessibile anche ai meno esperti del genere. Hector Sanchez ha confermato nel corso dell’evento che il target di InJustice non comprende solamente i fan dei picchiaduro, ma anche i semplici appassionati di fumetti, e che proprio per questo motivo si è cercato di creare un titolo capace di catturare l’attenzione di entrambe le categorie. Al momento, visto l’impossibilità di dedicarsi a una corposa sessione di hands on, non siamo in grado di stabilire se la scelta operata dal team di sviluppo avrà un impatto rilevante sulle profondità delle meccaniche di combattimento, certo è che i pochi scontri a cui abbiamo assistito hanno messo in mostra una struttura snella e tanti momenti spettacolari, senza però evidenziare una componente tecnica particolarmente sviluppata.
Altro elemento su cui si è concentrato il lavoro di NetherRealm Studios è la creazione di stage capaci di riprodurre le ambientazioni più popolari dell’universo DC Comics e di fornire ulteriori spunti di gioco. Se i vari lottatori possono essere a pieno diritto considerati i protagonisti di InJustice, le arene non possono essere quindi liquidate come semplici elementi di contorno, ma ricoprono un ruolo di assoluto rilievo nell’economia di ogni combattimento. Ogni arena offre caratteristiche uniche, con la possibilità di utilizzare diversi elementi che compongono il fondale (da una macchina a un animale macellato appeso a un gancio…) mediante la pressione di un tasto dorsale. Gli stage sono inoltre strutturati su più livelli, ed eseguendo semplici mosse in corrispondenza delle “zone di transizione” si assisterà a brevi sequenze che avranno il doppio effetto di infliggere danni all’avversario e di condurci in una nuova ambientazione. Tra cambi di inquadratura e apparizioni di personaggi non presenti nel cast (in un intermezzo siamo stati presi a schiaffoni in rapida sequenza dal Pinguino, da Due Facce, da Killer Croc e dall’Enigmista) tutte le sequenze da noi visionate si sono dimostrate decisamente accattivanti.
Nella modalità S.T.A.R. Labs ogni personaggio si troverà a vivere un'avventura differente e dovrà affrontare dieci minigiochi per portarla a termine - Injustice: Gods Among Us
Nella modalità S.T.A.R. Labs ogni personaggio si troverà a vivere un'avventura differente e dovrà affrontare dieci minigiochi per portarla a termine

MODALITÀ PER OGNI OCCASIONE

La seconda parte della presentazione di InJustice è stata dedicata a una breve descrizione delle varie modalità di gioco. Il fulcro centrale del titolo di NetherRealm Studios sarà uno Story Mode che, partendo da uno spunto piuttosto interessante (Joker ha distrutto Metropolis con un ordigno nucleare) si dipanerà con una serie di scontri che ci porteranno a vestire di volta in volta i panni di diversi personaggi. Rispetto ad altri titoli del genere i combattimenti non saranno strutturati al meglio dei tre round, ma ogni personaggio disporrà di una doppia barra energetica. Un aspetto particolare di questa modalità sarà poi la presenza di alcuni intermezzi interattivi che influiranno sulle condizioni iniziali degli incontri; in una sequenza in cui controlleremo Batman contro Lex Luthor, ad esempio, il numero di batarang con cui riusciremo a colpire il nostro avversario stabilirà quanta energia gli sottrarremo in vista del combattimento vero e proprio.
Presenta alcuni spunti interessanti anche la modalità Battles, strutturata con una classica serie di combattimenti in sequenza contro nemici predefiniti. Saranno disponibili diverse varianti di gioco, alcune delle quali saranno caratterizzate da condizioni particolari quali la necessità di sconfiggere l’avversario entro un tempo limite o l’assenza di rigenerazione energetica tra un incontro e l’altro. Inizialmente il numero di sfide disponibili sarà limitato, ma progredendo nelle varie opzione se ne sbloccheranno di nuove, oltre a ottenere nuovi costumi per tutti i personaggi.
È invece ispirato chiaramente alla Challenge Tower di Mortal Kombat lo S.T.A.R. Labs, un vero e proprio agglomerato di minigiochi. Partendo da trame piuttosto flebili (ad esempio, Catwoman vuole rubare la Batmobile, Superman deve salvare degli esseri umani da un attacco), ogni personaggio dovrà affrontare dieci missioni dalle meccaniche piuttosto semplici. Ogni stage racchiuderà al suo interno tre sfide da portare a termine per conquistare delle stelle e poter procedere alle fasi successive. Si tratta di un diversivo piuttosto divertente che, a detta di Hector Sanchez, potrebbe aiutare i neofiti a entrare più velocemente nel vivo del gioco, visto che diverse mosse e azioni utilizzabili nei minigiochi adottano schemi di controllo analoghi a quelli presenti nelle fasi di combattimento.
La componente online offrirà diverse opzioni che spaziano da una modalità d’allenamento a semplici incontri uno contro uno fino dal classico King Of The Hill. Hector Sanchez non ha voluto sbottonarsi a proposito delle altre modalità disponibili, mentre ha confermato che il netcode utilizzato per InJustice è un’evoluzione di quello già adottato per Mortal Kombat.
Ogni personaggio disporrà di diversi costumi sbloccabili nel corso del gioco. Non sarà invece presente nessuna opzione di customizzazione - Injustice: Gods Among Us
Ogni personaggio disporrà di diversi costumi sbloccabili nel corso del gioco. Non sarà invece presente nessuna opzione di customizzazione

A BREVE NEI NEGOZI…

L’uscita di InJustice: Gods Among Us è prevista per il 19 aprile su PS3, Xbox 360 e Wii U in tre differenti versioni: Standard, Limited e Collector’s (la prima su tutti i formati, le altre due esclusivamente su PS3 e Xbox 360). La versione Wii U potrà contare su alcune caratteristiche uniche, dato che il Gamepad potrà essere utilizzato sia per mostrare le mosse del proprio personaggio che da vero e proprio schermo di gioco (ottimo nel caso in cui la fidanzata voglia vedere l’ultima puntata del suo serial televisivo preferito).
Il lancio di ulteriori versioni, in primis quella per PS Vita, sarà valutato in base al successo riscosso nei prossimi mesi, mentre è facile prevedere che DLC con costumi aggiuntivi (e magari ulteriori sfide per la modalità Battles) faranno capolino nei negozi virtuali delle rispettive console già nelle settimane successive al lancio.

Dead Island: Riptide

Lo zombie game Techland cambia scenario

L'isola dei morti viventi, parte 2.


Dead Island è stato un successo di quelli che non ti aspetti, figlio di una campagna di marketing studiata nei minimi dettagli, capace di catalizzare l'attenzione di milioni di giocatori pur non avendo alle spalle un marchio storico. Mescolando meccaniche da zombie game in prima persona ad una struttura da vero e proprio Action GdR, il titolo sviluppato dai ragazzi di Techland è riuscito a confermare tutte le aspettative createsi attorno al progetto. Il 16 aprile, a circa un anno e mezzo di distanza da Dead Island, sugli scaffali dei negozi arriverà il sequel Dead Island: Riptide.
NUOVA ISOLA...STESSI BRUTTI ZOMBIE DA FALCIDIARE
Per Purna, Xian, Mei, Logan e Sam B non è stato sufficiente sopravvivere alle miriadi di zombie sull'isola di Banoi: dopo essere scappati da quest'ultima grazie all'aiuto di una nave militare, scopriranno infatti che l'infezione ha varcato i confini di Banoi, raggiungendo anche altri lidi. Superate una serie di vicissitudini via mare, i cinque ragazzi naufragano su una nuova isola: Palanai. Grazie ad un codice preview (versione Xbox 360) fornitoci gentilmente dagli sviluppatori, abbiamo avuto l'occasione di provare - anche se solo per tre ore - la prima parte della campagna ed iniziare a scalfire la superficie del gameplay. Una volta avviato il disco, sarà possibile scegliere uno fra cinque personaggi (i quattro già noti e la new entry John Morgan), tutti ovviamente dotati di caratteristiche differenti, potendo anche agire sulle loro abilità oppure selezionando dei profili preconfezionati. Chi ha già giocato in precedenza al titolo, potrà tranquillamente importare i salvataggi e continuare l'avventura con il vecchio personaggio.
Come per il primo capitolo, anche in Riptide sarà possibile affrontare nugoli di zombie in compagnia di altri amici grazie alla ottima componente cooperativa - Dead Island: Riptide
Come per il primo capitolo, anche in Riptide sarà possibile affrontare nugoli di zombie in compagnia di altri amici grazie alla ottima componente cooperativa
Una volta preso parte alla campagna, si fa quasi immediatamente la conoscenza di una delle principali novità di Riptide: le missioni stile “tower defense”. Durante queste fasi di gioco, il giocatore dovrà raccogliere delle reti di metallo da posizionare in prossimità di alcune strettoie della mappa, in modo da dilazionare l'assalto degli zombie e affrontarli ad ondate. Raggiunti livelli superiori, sarà possibile utilizzare altri tipi di fortificazioni e persino delle torrette difensive. Una variante molto interessante, ma che non sembra incidere in maniera sostanzialesull'esperienza di gioco. Altra aggiunta degna di nota è la possibilità di utilizzare le barche come mezzo di trasporto, oltre alle sempre presenti jeep e automobili; e proprio come i veicoli su ruota anche con le imbarcazioni sarà possibile investire gli zombie presenti in acqua, seppur in certi casi questi riescano a salire a bordo obbligando il giocatore a fermarsi per eliminarli direttamente con le proprie forze.
Nonostante qualche piccola novità, il gameplay di Riptide sembra essere grossomodo lo stesso del suo predecessore, con tutti i pro e i contro del caso. A fianco di una vasta mappa di gioco, tantissime zone da esplorare e oggetti da trovare, nonché un ottimo sistema di crafting e una buona infarinatura GdR, si affiancano le medesime problematiche del primo Dead Island, che a quanto pare il team di sviluppo non ha voluto limare. Stiamo parlando di un sistema di combattimento confusionario e poco preciso, soprattutto con le armi da fuoco (allo stato attuale abbiamo riscontrato un gravissimo problema al sistema di mira, ma che ci auguriamo verrà risolto nella versione definitiva), missioni secondarie ancora poco entusiasmanti e troppo uguali fra di loro (sebbene ne abbiamo provate davvero poche).
Il nuovo personaggio giocabile, John Morgan, è molto abile nel corpo a corpo ed è euipaggiato con degli artigli stile Vega di Street Fighter o Wolverine degli X-Men. Una vera forza della natura. - Dead Island: Riptide
Il nuovo personaggio giocabile, John Morgan, è molto abile nel corpo a corpo ed è euipaggiato con degli artigli stile Vega di Street Fighter o Wolverine degli X-Men. Una vera forza della natura.
QUESTO ZOMBIE AVREBBE BISOGNO DI UN BEL MAKE UP!
Per quanto riguarda l'aspetto grafico, Riptide è praticamente identico al suo predecessore, fatta eccezione per la presenza di un sistema di gestione dinamica del clima. Il problema è che se già un anno e mezzo fa eravamo di fronte ad una espressione estetica nella media per quanto riguarda la versione PC, e addirittura mediocre nel caso delle versioni console, ad oggi, considerato che stiamo per abbracciare la nuova generazione hardware, si tratta di un comparto grafico ormai obsoleto e che andrebbe rivisto in toto.
Da quello che abbiamo potuto vedere sinora, Riptide non sarà il sequel che rivoluzionerà il brand o che ne porterà a completa maturazione il gameplay, visto che i difetti del suo predecessore sembrano essersi ripresentati. Tuttavia, chi ha amato Dead Island molto probabilmente apprezzerà anche questo nuovo capitolo, ma attendiamo di avere tra le mani la versione completa prima di dare una verdetto definitivo.

Battlefield 4

Si torna sul campo di battaglia di DICE

17 minuti per il futuro di Battlefield.


Sulle struggenti ed emozionanti note di “Total Eclipse of The Earth” di Bonnie Tyler si apre il sipario su Battlefield 4, la nuova avventura di Electronic Arts e DICE, una finestra aperta sulla nuova generazione, un insieme di immagini che profumano di nuovo e sprizzano da ogni singolo pixel la strapotenza del motore grafico Frostbite 3.0. Il team di sviluppo svedese ed il colosso americano hanno infatti colto l'occasione per mostrare un video gameplay di Battlefield 4 alla Game Developers Conference 2013, la maggiore fiera dedicata agli sviluppatori di videogiochi che ha luogo nella città di San Francisco.
LA DURA LEGGE DELLA GUERRA
Battlefield 3 era caratterizzato da un imponente comparto multiplayer e una giocabilità dall'impronta strategica, ma presentava una campagna scialba e lineare, nonché un intreccio narrativo banale, registicamente povero e poco coinvolgente. Di tutt'altra pasta sembra essere fatto questo sequel che, anche a detta degli sviluppatori, punterà moltissimo sulla componente narrativa, offrendo al giocatore sequenze dialogiche molto toccanti e mostrando momenti della guerra meno spettacolari ma che stimoleranno l'immedesimazione e il legame emozionale tra giocatore e videogioco, come il dover mozzare la gamba del capitano per salvargli la vita.
Patrick Bach, produttore esecutivo di DICE, ha fatto sapere che in Battlefield 4 sarà possibile impartire degli ordini ai compagni di squadra, come fuoco di soppressione o determinati movimenti. Niente che riconduca ad uno sparatutto tattico stile Ghost Recon, ma comunqe utile per dare maggior spessore al ruolo ludico dei compagni - Battlefield 4
Patrick Bach, produttore esecutivo di DICE, ha fatto sapere che in Battlefield 4 sarà possibile impartire degli ordini ai compagni di squadra, come fuoco di soppressione o determinati movimenti. Niente che riconduca ad uno sparatutto tattico stile Ghost Recon, ma comunqe utile per dare maggior spessore al ruolo ludico dei compagni
Da quanto visto nella dimostrazione della GDC, l'impostazione della campagna è piuttosto variegata, e passa da tradizionali segmenti di gioco libero, in cui si deve semplicemente fare piazza pulita del campo di battaglia, a fasi dialogiche dal significato molto forte, passando dalle sempreverdi sequenze scriptate super spettacolari. Resta da vedere se il dosaggio e la ciclicità di queste parti verrà soppesato nella maniera migliore dai ragazzi di DICE, veicolando un'esperienza ludica il più possibile fluida e mai noiosa o, al contrario, troppo esuberante.
ANCHE LA GUERRA PUÒ ESSERE BELLA...MA SOLO DA VEDERE
Dai diciassette minuti del video gameplay, risulta evidente come l'impianto grafico sia una delle principali risorse da cui potrà attingere il titolo. Frostbite 3.0 è una tecnologia davvero eccezionale, un engine in grado di portare su schermo un look estetico mozzafiato, che attualmente non ha eguali. Grazie alle sue enormi capacità, il campo di battaglia diventa un vero e proprio spettacolo pirotecnico, una scenografia cinematografica da premio Oscar, che riesce a trasformare un evento catastrofico e deplorevole come la guerra in qualcosa di altamente affascinante e suggestivo. Per i videogiocatori only console non è però il caso di esaltarsi troppo: la qualità grafica e la fluidità (60 FPS costanti) della demo mostrata a San Francisco – che girava su un PC – sarà difficilmente replicabile sulle attuali console, il cui hardware, vecchio di sette anni, non è minimamente paragonabile a quello di un moderno computer da gaming.
Sono già moltissime le indiscrezioni secondo cui Battlefield 4 verrà pubblicato anche sulle console di prossima generazione. Molto probabilmente ne sapremo di più nei prossimi giorni - Battlefield 4
Sono già moltissime le indiscrezioni secondo cui Battlefield 4 verrà pubblicato anche sulle console di prossima generazione. Molto probabilmente ne sapremo di più nei prossimi giorni
La presenza di un motore grafico tanto stupefacente permette di poter lavorare anche su alcuni aspetti del gameplay, come la distruttibilità dello scenario, una delle caratteristiche storiche del brand. In una delle missioni mostrate alla GDC, si vedono intere porzioni di edificio crollare e anche varie tipologie di coperture demolirsi sotto i colpi delle bocche da fuoco, ma ancora non è chiaro quanto questo elemento dipenda dalla volontà del giocatore o siano semplicemente eventi pre-calcolati.
Electronic Arts e DICE hanno dichiarato ufficialmente che Battlefield 4 sarà disponibile per Pc, Xbox 360 e PlayStation 3 questo autunno. Confermata ufficiosamente anche la versione PlayStation 4: sebbene non sia ancora disponibile sui pre-order del sito ufficiale, alcuni membri di Electronic Arts avrebbero dato la conferma, così come la catena di videogiochi GameStop. L'opzione Wii U è stata invece scartata: gli sviluppatori hanno ritenuto opportuno realizzare il titolo su piattaforme meglio conosciute piuttosto di investire tempo e risorse su progetti incerti e troppo rischiosi
Da un video gameplay di diciassette minuti – seppur decisamente lungo rispetto alla media – è difficile valutare le reali potenzialità di un titolo tanto complesso come sembra voler essere questo Battlefield 4. Una cosa però è certa ed è sotto gli occhi di tutti: la nuova generazione comincia da qui.