Combattimenti mortali per i personaggi DC Comics...
NetherRealm Studios presenta il suo nuovo picchiaduro
La storia dei fumetti di stampo “supereroistico” è popolata da
personaggi incredibili, dotati di poteri sovrumani di ogni genere. Siano
esse derivanti da mutazioni genetiche, dovute all’utilizzo di oggetti
speciali o semplicemente caratteristiche insite nella propria razza, le
abilità dei vari supereroi sono da sempre al centro di confronti e di
dibattiti. La super velocità di Flash può qualcosa contro l’anello di
Green Lantern? L’incredibile prestanza fisica (e gli innumerevoli
gadget) di Batman sono in grado di contrastare le doti naturali di
Superman? Per risolvere questo complesso dilemma, NetherRealm Studios ha
preso alcuni tra i celebri personaggi dell’universo DC Comics e li ha
inseriti in una storyline studiata per giustificare una rissa globale di
tale proporzioni… il risultato finale è InJustice: Gods Among Us,
picchiaduro in uscita il 19 aprile per PS3, Xbox 360 e Wii U.
La distruzione di Metropolis da parte del Joker è lo spunto iniziale di InJustice
SUPEREROI NON SUPERFAMOSI…
Nel corso di un evento organizzato da Warner Bros nella sua sede
milanese abbiamo avuto modo di toccare con mano InJustice: Gods Among
Us, oltre ad assistere a una dettagliata presentazione ad opera di
Hector Sanchez, producer del gioco. Prima di entrare nei dettagli
relativi a meccaniche di combattimento, scelte di game design, opzioni e
modalità, Sanchez ha spiegato come la volontà del team di sviluppo
fosse quella di realizzare un picchiaduro 2D senza dover sottostare alle
limitazioni imposte da franchise già consolidati; se infatti l’habitué
del genere si attende (o per meglio dire, pretende) da Mortal Kombat
elementi quali fatality e sangue, utilizzando una base di partenza
“vergine” è possibile spaziare maggiormente con la fantasia. Altro
aspetto preso in seria considerazione durante le fasi di progettazione
di InJustice è stato la creazione di un cast adeguato: l’universo DC
Comics dispone infatti di un numero di personaggi praticamente infinito,
e operare una cernita con un “materiale umano” di tale livello non è
stata un’impresa facile. Fatti salvi gli eroi e i criminali
imprescindibili (Superman, Batman, Joker, Lex Luthor…), le valutazioni
operate da NetherRealm Studios hanno riguardato tanto la popolarità
quanto l’adattabilità a un titolo incentrato su combattimenti uno contro
uno. Ecco quindi che ai sopracitati “mostri sacri” e ad altri
personaggi di primissimo piano (Flash, Green Lantern, Wonder Woman,
Harley Quinn..) si affiancano anche figure quali Raven e Black Adam,
note solamente a chi ha un minimo di dimestichezza con i comics a stelle
e strisce. La composizione completa del roster non è stata ancora
svelata, mentre è stato confermato che l’eventuale produzione di DLC che
includano nuovi personaggi sarà presa in considerazione solamente dopo
aver valutato il riscontro del pubblico dopo l’uscita del gioco.
Personaggi veloci e agili si alternano a pesi massimi per garantire una buona varietà di stili di combattimento
COMBATTIMENTI PER TUTTI
Il sistema di combattimento di InJustice: Gods Among Us presente
alcune differenze sostanziali rispetto a quanto visto nel precedente
titolo targato NetherRealm Studios. Mentre Mortal Kombat adottava uno
schema a quattro tasti, con un pulsante demandato all’utilizzo di ogni
arto, in InJustice i quattro tasti base del pad serviranno per
l’esecuzione di un attacco debole, medio, forte e di una mossa speciale
che varia a seconda del personaggio. Gli attacchi speciali saranno
gestiti tramite una barra a quattro tacche posizionata nella parte bassa
dello schermo, che si caricherà in base alle performance nel campo di
battaglia e che potrà essere utilizzata in qualunque momento; nulla di
particolarmente originale, ma la possibilità di usufruire di mosse
dall’elevato potenziale distruttivo (al massimo della carica la quantità
di danni inflitti è notevole) con una semplice pressione di un pulsante
dimostra come una delle priorità del team di sviluppo sia quella di
rendere il gioco accessibile anche ai meno esperti del genere. Hector
Sanchez ha confermato nel corso dell’evento che il target di InJustice
non comprende solamente i fan dei picchiaduro, ma anche i semplici
appassionati di fumetti, e che proprio per questo motivo si è cercato di
creare un titolo capace di catturare l’attenzione di entrambe le
categorie. Al momento, visto l’impossibilità di dedicarsi a una corposa
sessione di hands on, non siamo in grado di stabilire se la scelta
operata dal team di sviluppo avrà un impatto rilevante sulle profondità
delle meccaniche di combattimento, certo è che i pochi scontri a cui
abbiamo assistito hanno messo in mostra una struttura snella e tanti
momenti spettacolari, senza però evidenziare una componente tecnica
particolarmente sviluppata.
Altro elemento su cui si è concentrato il lavoro di NetherRealm Studios è
la creazione di stage capaci di riprodurre le ambientazioni più
popolari dell’universo DC Comics e di fornire ulteriori spunti di gioco.
Se i vari lottatori possono essere a pieno diritto considerati i
protagonisti di InJustice, le arene non possono essere quindi liquidate
come semplici elementi di contorno, ma ricoprono un ruolo di assoluto
rilievo nell’economia di ogni combattimento. Ogni arena offre
caratteristiche uniche, con la possibilità di utilizzare diversi
elementi che compongono il fondale (da una macchina a un animale
macellato appeso a un gancio…) mediante la pressione di un tasto
dorsale. Gli stage sono inoltre strutturati su più livelli, ed eseguendo
semplici mosse in corrispondenza delle “zone di transizione” si
assisterà a brevi sequenze che avranno il doppio effetto di infliggere
danni all’avversario e di condurci in una nuova ambientazione. Tra cambi
di inquadratura e apparizioni di personaggi non presenti nel cast (in
un intermezzo siamo stati presi a schiaffoni in rapida sequenza dal
Pinguino, da Due Facce, da Killer Croc e dall’Enigmista) tutte le
sequenze da noi visionate si sono dimostrate decisamente accattivanti.
Nella
modalità S.T.A.R. Labs ogni personaggio si troverà a vivere
un'avventura differente e dovrà affrontare dieci minigiochi per portarla
a termine
MODALITÀ PER OGNI OCCASIONE
La seconda parte della presentazione di InJustice è stata dedicata a
una breve descrizione delle varie modalità di gioco. Il fulcro centrale
del titolo di NetherRealm Studios sarà uno Story Mode che, partendo da
uno spunto piuttosto interessante (Joker ha distrutto Metropolis con un
ordigno nucleare) si dipanerà con una serie di scontri che ci porteranno
a vestire di volta in volta i panni di diversi personaggi. Rispetto ad
altri titoli del genere i combattimenti non saranno strutturati al
meglio dei tre round, ma ogni personaggio disporrà di una doppia barra
energetica. Un aspetto particolare di questa modalità sarà poi la
presenza di alcuni intermezzi interattivi che influiranno sulle
condizioni iniziali degli incontri; in una sequenza in cui controlleremo
Batman contro Lex Luthor, ad esempio, il numero di batarang con cui
riusciremo a colpire il nostro avversario stabilirà quanta energia gli
sottrarremo in vista del combattimento vero e proprio.
Presenta alcuni spunti interessanti anche la modalità Battles,
strutturata con una classica serie di combattimenti in sequenza contro
nemici predefiniti. Saranno disponibili diverse varianti di gioco,
alcune delle quali saranno caratterizzate da condizioni particolari
quali la necessità di sconfiggere l’avversario entro un tempo limite o
l’assenza di rigenerazione energetica tra un incontro e l’altro.
Inizialmente il numero di sfide disponibili sarà limitato, ma
progredendo nelle varie opzione se ne sbloccheranno di nuove, oltre a
ottenere nuovi costumi per tutti i personaggi.
È invece ispirato chiaramente alla Challenge Tower di Mortal Kombat lo
S.T.A.R. Labs, un vero e proprio agglomerato di minigiochi. Partendo da
trame piuttosto flebili (ad esempio, Catwoman vuole rubare la Batmobile,
Superman deve salvare degli esseri umani da un attacco), ogni
personaggio dovrà affrontare dieci missioni dalle meccaniche piuttosto
semplici. Ogni stage racchiuderà al suo interno tre sfide da portare a
termine per conquistare delle stelle e poter procedere alle fasi
successive. Si tratta di un diversivo piuttosto divertente che, a detta
di Hector Sanchez, potrebbe aiutare i neofiti a entrare più velocemente
nel vivo del gioco, visto che diverse mosse e azioni utilizzabili nei
minigiochi adottano schemi di controllo analoghi a quelli presenti nelle
fasi di combattimento.
La componente online offrirà diverse opzioni che spaziano da una
modalità d’allenamento a semplici incontri uno contro uno fino dal
classico King Of The Hill. Hector Sanchez non ha voluto sbottonarsi a
proposito delle altre modalità disponibili, mentre ha confermato che il
netcode utilizzato per InJustice è un’evoluzione di quello già adottato
per Mortal Kombat.
Ogni
personaggio disporrà di diversi costumi sbloccabili nel corso del
gioco. Non sarà invece presente nessuna opzione di customizzazione
A BREVE NEI NEGOZI…
L’uscita di InJustice: Gods Among Us è prevista per il 19 aprile su
PS3, Xbox 360 e Wii U in tre differenti versioni: Standard, Limited e
Collector’s (la prima su tutti i formati, le altre due esclusivamente su
PS3 e Xbox 360). La versione Wii U potrà contare su alcune
caratteristiche uniche, dato che il Gamepad potrà essere utilizzato sia
per mostrare le mosse del proprio personaggio che da vero e proprio
schermo di gioco (ottimo nel caso in cui la fidanzata voglia vedere
l’ultima puntata del suo serial televisivo preferito).
Il lancio di ulteriori versioni, in primis quella per PS Vita, sarà
valutato in base al successo riscosso nei prossimi mesi, mentre è facile
prevedere che DLC con costumi aggiuntivi (e magari ulteriori sfide per
la modalità Battles) faranno capolino nei negozi virtuali delle
rispettive console già nelle settimane successive al lancio.
Dead Island è stato un successo di quelli che non ti aspetti,
figlio di una campagna di marketing studiata nei minimi dettagli, capace
di catalizzare l'attenzione di milioni di giocatori pur non avendo alle
spalle un marchio storico. Mescolando meccaniche da zombie game in
prima persona ad una struttura da vero e proprio Action GdR, il titolo
sviluppato dai ragazzi di Techland è riuscito a confermare tutte le
aspettative createsi attorno al progetto. Il 16 aprile, a circa un anno
e mezzo di distanza da Dead Island, sugli scaffali dei negozi arriverà
il sequel Dead Island: Riptide. NUOVA ISOLA...STESSI BRUTTI ZOMBIE DA FALCIDIARE
Per Purna, Xian, Mei, Logan e Sam B non è stato sufficiente sopravvivere
alle miriadi di zombie sull'isola di Banoi: dopo essere scappati da
quest'ultima grazie all'aiuto di una nave militare, scopriranno infatti
che l'infezione ha varcato i confini di Banoi, raggiungendo anche altri
lidi. Superate una serie di vicissitudini via mare, i cinque ragazzi
naufragano su una nuova isola: Palanai. Grazie ad un codice preview
(versione Xbox 360) fornitoci gentilmente dagli sviluppatori, abbiamo
avuto l'occasione di provare - anche se solo per tre ore - la prima
parte della campagna ed iniziare a scalfire la superficie del gameplay.
Una volta avviato il disco, sarà possibile scegliere uno fra cinque
personaggi (i quattro già noti e la new entry John Morgan), tutti
ovviamente dotati di caratteristiche differenti, potendo anche agire
sulle loro abilità oppure selezionando dei profili preconfezionati. Chi
ha già giocato in precedenza al titolo, potrà tranquillamente importare i
salvataggi e continuare l'avventura con il vecchio personaggio.
Come
per il primo capitolo, anche in Riptide sarà possibile affrontare
nugoli di zombie in compagnia di altri amici grazie alla ottima
componente cooperativa
Una volta preso parte alla campagna, si fa quasi immediatamente la
conoscenza di una delle principali novità di Riptide: le missioni stile
“tower defense”. Durante queste fasi di gioco, il giocatore dovrà
raccogliere delle reti di metallo da posizionare in prossimità di alcune
strettoie della mappa, in modo da dilazionare l'assalto degli zombie e
affrontarli ad ondate. Raggiunti livelli superiori, sarà possibile
utilizzare altri tipi di fortificazioni e persino delle torrette
difensive. Una variante molto interessante, ma che non sembra incidere
in maniera sostanzialesull'esperienza di gioco. Altra aggiunta degna di
nota è la possibilità di utilizzare le barche come mezzo di trasporto,
oltre alle sempre presenti jeep e automobili; e proprio come i veicoli
su ruota anche con le imbarcazioni sarà possibile investire gli zombie
presenti in acqua, seppur in certi casi questi riescano a salire a bordo
obbligando il giocatore a fermarsi per eliminarli direttamente con le
proprie forze.
Nonostante qualche piccola novità, il gameplay di Riptide sembra
essere grossomodo lo stesso del suo predecessore, con tutti i pro e i
contro del caso. A fianco di una vasta mappa di gioco, tantissime zone
da esplorare e oggetti da trovare, nonché un ottimo sistema di crafting e
una buona infarinatura GdR, si affiancano le medesime problematiche del
primo Dead Island, che a quanto pare il team di sviluppo non ha voluto
limare. Stiamo parlando di un sistema di combattimento confusionario e
poco preciso, soprattutto con le armi da fuoco (allo stato attuale
abbiamo riscontrato un gravissimo problema al sistema di mira, ma che ci
auguriamo verrà risolto nella versione definitiva), missioni secondarie
ancora poco entusiasmanti e troppo uguali fra di loro (sebbene ne
abbiamo provate davvero poche).
Il
nuovo personaggio giocabile, John Morgan, è molto abile nel corpo a
corpo ed è euipaggiato con degli artigli stile Vega di Street Fighter o
Wolverine degli X-Men. Una vera forza della natura.
QUESTO ZOMBIE AVREBBE BISOGNO DI UN BEL MAKE UP!
Per quanto riguarda l'aspetto grafico, Riptide è praticamente identico
al suo predecessore, fatta eccezione per la presenza di un sistema di
gestione dinamica del clima. Il problema è che se già un anno e mezzo fa
eravamo di fronte ad una espressione estetica nella media per quanto
riguarda la versione PC, e addirittura mediocre nel caso delle versioni
console, ad oggi, considerato che stiamo per abbracciare la nuova
generazione hardware, si tratta di un comparto grafico ormai obsoleto e
che andrebbe rivisto in toto.
Da quello che abbiamo potuto vedere sinora, Riptide non sarà il
sequel che rivoluzionerà il brand o che ne porterà a completa
maturazione il gameplay, visto che i difetti del suo predecessore
sembrano essersi ripresentati. Tuttavia, chi ha amato Dead Island molto
probabilmente apprezzerà anche questo nuovo capitolo, ma attendiamo di
avere tra le mani la versione completa prima di dare una verdetto
definitivo.
Sulle struggenti ed emozionanti note di “Total Eclipse of The
Earth” di Bonnie Tyler si apre il sipario su Battlefield 4, la nuova
avventura di Electronic Arts e DICE, una finestra aperta sulla nuova
generazione, un insieme di immagini che profumano di nuovo e sprizzano
da ogni singolo pixel la strapotenza del motore grafico Frostbite 3.0.
Il team di sviluppo svedese ed il colosso americano hanno infatti colto
l'occasione per mostrare un video gameplay di Battlefield 4 alla Game
Developers Conference 2013, la maggiore fiera dedicata agli sviluppatori
di videogiochi che ha luogo nella città di San Francisco. LA DURA LEGGE DELLA GUERRA Battlefield 3 era caratterizzato da un imponente comparto
multiplayer e una giocabilità dall'impronta strategica, ma presentava
una campagna scialba e lineare, nonché un intreccio narrativo banale,
registicamente povero e poco coinvolgente. Di tutt'altra pasta sembra
essere fatto questo sequel che, anche a detta degli sviluppatori,
punterà moltissimo sulla componente narrativa, offrendo al giocatore
sequenze dialogiche molto toccanti e mostrando momenti della guerra meno
spettacolari ma che stimoleranno l'immedesimazione e il legame
emozionale tra giocatore e videogioco, come il dover mozzare la gamba
del capitano per salvargli la vita.
Patrick
Bach, produttore esecutivo di DICE, ha fatto sapere che in Battlefield 4
sarà possibile impartire degli ordini ai compagni di squadra, come
fuoco di soppressione o determinati movimenti. Niente che riconduca ad
uno sparatutto tattico stile Ghost Recon, ma comunqe utile per dare
maggior spessore al ruolo ludico dei compagni
Da quanto visto nella dimostrazione della GDC, l'impostazione della
campagna è piuttosto variegata, e passa da tradizionali segmenti di
gioco libero, in cui si deve semplicemente fare piazza pulita del campo
di battaglia, a fasi dialogiche dal significato molto forte, passando
dalle sempreverdi sequenze scriptate super spettacolari. Resta da vedere
se il dosaggio e la ciclicità di queste parti verrà soppesato nella
maniera migliore dai ragazzi di DICE, veicolando un'esperienza ludica il
più possibile fluida e mai noiosa o, al contrario, troppo esuberante. ANCHE LA GUERRA PUÒ ESSERE BELLA...MA SOLO DA VEDERE Dai diciassette minuti del video gameplay, risulta evidente come
l'impianto grafico sia una delle principali risorse da cui potrà
attingere il titolo. Frostbite 3.0 è una tecnologia davvero eccezionale,
un engine in grado di portare su schermo un look estetico mozzafiato,
che attualmente non ha eguali. Grazie alle sue enormi capacità, il campo
di battaglia diventa un vero e proprio spettacolo pirotecnico, una
scenografia cinematografica da premio Oscar, che riesce a trasformare un
evento catastrofico e deplorevole come la guerra in qualcosa di
altamente affascinante e suggestivo. Per i videogiocatori only console
non è però il caso di esaltarsi troppo: la qualità grafica e la fluidità
(60 FPS costanti) della demo mostrata a San Francisco – che girava su
un PC – sarà difficilmente replicabile sulle attuali console, il cui
hardware, vecchio di sette anni, non è minimamente paragonabile a quello
di un moderno computer da gaming.
Sono
già moltissime le indiscrezioni secondo cui Battlefield 4 verrà
pubblicato anche sulle console di prossima generazione. Molto
probabilmente ne sapremo di più nei prossimi giorni
La presenza di un motore grafico tanto stupefacente permette di
poter lavorare anche su alcuni aspetti del gameplay, come la
distruttibilità dello scenario, una delle caratteristiche storiche del
brand. In una delle missioni mostrate alla GDC, si vedono intere
porzioni di edificio crollare e anche varie tipologie di coperture
demolirsi sotto i colpi delle bocche da fuoco, ma ancora non è chiaro
quanto questo elemento dipenda dalla volontà del giocatore o siano
semplicemente eventi pre-calcolati.
Electronic Arts e DICE hanno dichiarato ufficialmente che Battlefield
4 sarà disponibile per Pc, Xbox 360 e PlayStation 3 questo autunno.
Confermata ufficiosamente anche la versione PlayStation 4: sebbene non
sia ancora disponibile sui pre-order del sito ufficiale, alcuni membri
di Electronic Arts avrebbero dato la conferma, così come la catena di
videogiochi GameStop. L'opzione Wii U è stata invece scartata: gli
sviluppatori hanno ritenuto opportuno realizzare il titolo su
piattaforme meglio conosciute piuttosto di investire tempo e risorse su
progetti incerti e troppo rischiosi
Da un video gameplay di diciassette minuti – seppur decisamente lungo
rispetto alla media – è difficile valutare le reali potenzialità di un
titolo tanto complesso come sembra voler essere questo Battlefield 4.
Una cosa però è certa ed è sotto gli occhi di tutti: la nuova
generazione comincia da qui.