martedì 26 giugno 2012

Transformers: La Caduta di Cybertron

Alla rivoluzione su una due cavalli (trasformabile)

Robottone a chilometro zero, senza ammaccature, perfetto stato vendesi.


Mettiamola così: in un mercato dei videogiochi perfetto, Trasformers: La Caduta di Cybertron dovrebbe vendere meglio di una buona metà dei maggiori blockbuster presenti all’E3. Questo non perché nel gioco ci sia un tirannosauro robot sputafuoco (anche se la cosa blocca automaticamente il giudizio in una scala da quattro stelle in su), e neanche perchè Matt Tieger, il Game Director del gioco, sia uno in grado di di discutere le differenze nella caratterizzazione di Jazz tra la versione G1 e le successive rimanendo serio (cosa che lo candida a eroe redazionale, oltre che al Nobel per la Geekitudine), ma per il semplice fatto che il gioco, come evidenziato dalla presentazione a porte chiuse cui abbiamo assistito e dalla nostra chiacchierata con i ragazzi di High Moon Studios, è frutto di cura e competenza, di perizia tecnica e dell’umiltà di tornare su scelte improvvide, di passione per i personaggi e sano pragmatismo.
Il design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari protagonisti.  - Transformers: La Caduta di Cybertron
Il design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari protagonisti.
La scelta del cast, ad esempio, non è una cosa semplice. Soprattutto se, avendo a disposizione la licenza originale della Generation 1 e (finalmente) liberi dal peso di dover rendere conto a una licenza cinematografica che alla serie ha procurato più problemi che altro, ci si trova davanti a un cast che dopo 30 anni e almeno cinque reinterpretazioni è arrivato a includere diverse centinaia di robot. Il rischio, in una situazione del genere, era di scegliere in base alla propria confessata passione per i personaggi, o di eccedere nel fanservice a suon di cameo dei personaggi più richiesti impoverendo la sostanza del gioco. Fortunatamente, come accennato, Tieger è un game designer dal marcato senso pratico: le scelte del cast, assicura, arrivano sempre dall’incrociarsi di due linee di pensiero: la prima, come ovvio, è “quanto è fico il personaggio”, ma la seconda, ben più concreta, è “quanto è importante per il gioco, che tipo di meccaniche può portare”.
Gli esempi portati in questo senso sono quelli di Jazz, Vortex, del colossale Metroplex e infine di Grimlock. Il primo è un personaggio inserito nel cast iniziale a furor di popolo, dopo averlo limitato a personaggio scaricabile a pagamento in La Battaglia per Cybertron. Il motivo di fondo della scelta sta in alcune feature del personaggio, nello specifico il suo caratteristico rampino retrattile, che risultavano perfette per navigare attraverso scenari che sono ben più complessi rispetto al capitolo precedente.
Vortex e Metroplex vengono citati come esempi di personaggi che pur non avendo particolare fama presso il pubblico degli appassionati risultano importanti nell’economia di gioco. Il primo, in quanto Tripticon, offre la possibilità di trasformarsi in due veicoli (elicottero e jet, nel caso) anziché uno, il che ovviamente arricchisce ulteriormente il già ampio numero di approcci possibili a ogni situazione dato dalle numerose armi potenziabili disponibili. Il secondo è un caso ancor più particolare, perché pur essendo noto solo ai fan più sfegatati della serie, è stato inserito per la possibilità di renderlo protagonista di momenti che – come abbiamo potuto apprezzare nella demo degli sviluppatori – sforavano nell’epicità alla God of War. Pensa al titano Gaia nelle sequenze di apertura di God of War III, immaginala intenta a distruggere i bersagli segnalati da un Optimus Prime che improvvisamente sembra una formica, e avrai un’idea di massima di cosa si parli.
L’ultimo caso, cui accennavamo in apertura dell’articolo, è quello di Grimlock, il Dinobot-Tirannosauro, oggetto chiaramente di venerazione nerd da parte degli sviluppatori (Tieger quasi si illumina a parlarne). Pur di inserirlo sono state modificate alcune meccaniche base del gioco ed è stata ideata una sorta di “storia delle origini”, cosa che evidenzia il fascino del personaggio. A differenza di ogni altro robot giocabile del titolo, Grimlock non può cambiare forma a piacimento (deve caricare una barra apposita distruggendo nemici), ed è limitato a una singola arma da corpo a corpo a fronte delle numerose armi da fuoco intercambiabili disponibili per tutti gli altri, quindi il suo inserimento nel cast è una scelta funzionale alla varietà delle meccaniche. Varietà che non sarà basata su stratagemmi del tipo “controlla la torretta” (Tieger ride e giura che si sono ripromessi dall’inizio di non inserirne), quanto alla libertà di approccio all’azione.
A differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte centrale della storia.   - Transformers: La Caduta di Cybertron
A differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte centrale della storia.
LIBERO ROBOT IN LIBERA CYBERTRON
La libertà in questione è basata su tre pilastri: la complessità dei livelli, la varietà delle armi, e le trasformazioni dei protagonisti, con le abilità collegate. Ciascuna di queste caratteristiche è integrata alle altre, con il risultato che la giocabilità appare solida, ben progettata, ricca eppure asciutta. Un gioco di altri tempi, per certi versi. E nel senso migliore possibile. Ogni situazione di gioco, ogni assalto nemico, può essere risolto in più modi: gli scenari, pur non essendo il gioco open world in senso stretto, sono così ampi, nella maggior parte dei casi, da incoraggiare sia il frequente passaggio dalla modalità di battaglia a quella veicolo, che il ricorso alle abilità più dinamiche dei personaggi, primo fra tutti il già citato gancio retrattile di Jazz. La ricerca dell’approccio migliore è ovviamente legata alla scelta degli strumenti di distruzione più adatti per ogni occasione, che possono essere acquistati e potenziati da stazioni chiamate Teletraans. L’arsenale include il campionario abituale del genere, rielaborato ovviamente in versione robotica, ma anche armi vicine allo stile Ratchet & Clank, con tanto di funzioni secondarie come risucchiare l’energia dei nemici o creare torrette automatiche. Acquistare ogni potenziamento, assicura Tieger, sarà molto difficile in una singola partita, il che aggiunge un ulteriore livello di spessore all’azione.
Oltre a essere pensati per “funzionare” sotto il profilo puramente ludico, gli scenari appagano anche l’occhio: l’ampiezza, varietà e ricchezza grafica degli scenari, soprattutto se valutata alla luce della sovrabbondanza di corridoi e strutture anguste di La Battaglia per Cybertron, ci ha dato modo di apprezzare la solidità delle competenze degli High Moon Studios: difficilmente lo leggerai altrove, ma per solidità del frame rate, stile e imponenza degli scenari, Transformers LCdC è uno dei titoli graficamente più piacevoli visti nel corso dell’E3. Pensare che giri sul vetusto Unreal Engine 3 dovrebbe far riflettere quanti ritengono che semplicemente adottare un nuovo motore grafico sia in sé un pregio, senza soffermarsi a riflettere che se lo strumento tecnico è usato a dovere ed è funzionale al gioco, il lavoro extra richiesto per domare nuove librerie può essere meglio impiegato ripulendo o arricchendo il cuore del gioco.
Il doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan North, la voce di Nathan Drake. - Transformers: La Caduta di Cybertron
Il doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan North, la voce di Nathan Drake.
DESTRUCTION DERBY
Ultimo tassello del mosaico presentato nel corso della presentazione è il multiplayer, che torna sia nella sua forma competitiva che cooperativa, ma con alcune rilevanti modifiche. Il gradimento del pubblico ha spinto gli sviluppatori a migliorare alcune caratteristiche come la possibilità di customizzare il proprio personaggio, e se nel primo capitolo l’unica variabile era selezionare il “modello base” su cui basare il proprio robot, qui Tieger ha potuto dare fondo alla sua passione collezionistica: le opzioni di creazione così ampie da includere la possibilità di modificare, oltre alle varie parti del corpo e accessori, persino il metallo di cui è fatto il personaggio. La necessità di creare scenari in grado di offrire azione mirata alle varie abilità del giocatore hanno però reso necessaria l’eliminazione della possibilità di giocare la Campagna in modalità Cooperativa, ma ha comportato un rinnovata attenzione per la modalità sopravvivenza a ondate chiamata Escalation, molto gradita al pubblico. In quest’ultima si potranno controllare personaggi delle due fazioni (gli schieramenti includono tutti i grandi protagonisti della serie), ciascuno con una sua specializzazione tra le quattro classi disponibili, che ricalcano quelle del titolo precedente. Le scelte includono Scientist (ovvero il medico), che può riparare i compagni, Infiltrator (essenzialmente il cecchino), con varie abilità legate al contenimento dell’avanzata dei nemici, Destroyer, che ha a disposizione uno scudo di energia, e Soldier, con una fondamentale torretta controllata dalla IA. Tutti i giocatori, a causa dell’impossibilità di schierare “doppioni”, sono chiamati a ricoprire un ruolo e a contare sul supporto dei compagni per supplire alle proprie debolezze: il caso portato come esempio è quello del medico, che può curare tutti tranne sé stesso, e che quindi va protetto dal Destroyer con lo scudo e da Infiltrator e Soldier con mine e torrette. La cooperazione si estende ad aspetti inusuali come una “colletta” tra giocatori per chiamare in soccorso mezzi aerei. Andando avanti, al pari delle modalità Zombie di Call of Duty, richiamata in diverse occasioni, si potranno acquistare power up, aprire nuove aree dello scenario, o piazzare trappole per tenere a bada le ondate di nemici.
Nonostante i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in Bruticus (che è invece controllabile nella storia).  - Transformers: La Caduta di Cybertron
Nonostante i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in Bruticus (che è invece controllabile nella storia).
Ricco di contenuti e molto curato, La Caduta di Cybertron dovrebbe arrivare nei negozi a fine agosto, una fascia dell’anno che sembra sempre più spesso essere riservata a quei prodotti che, pur potendo vantare una buona qualità realizzativa, rischiano di annegare nel marasma delle uscite autunnali per la difficoltà di inquadrarli o promuoverli, o magari perché il nome non è dotato di un appeal pari a titoli magari di minore qualità. Nello stesso periodo, l’anno scorso si è visto il debutto di un titolo come Deus Ex Human Revolution, che poi ha avuto un successo notevole. Chissà che non sia di buon auspicio per il titolo High Moon Studios.