Alla rivoluzione su una due cavalli (trasformabile)
Robottone a chilometro zero, senza ammaccature, perfetto stato vendesi.
Mettiamola così: in un mercato dei videogiochi perfetto,
Trasformers: La Caduta di Cybertron dovrebbe vendere meglio di una buona
metà dei maggiori blockbuster presenti all’E3. Questo non perché nel
gioco ci sia un tirannosauro robot sputafuoco (anche se la cosa blocca
automaticamente il giudizio in una scala da quattro stelle in su), e
neanche perchè Matt Tieger, il Game Director del gioco, sia uno in grado
di di discutere le differenze nella caratterizzazione di Jazz tra la
versione G1 e le successive rimanendo serio (cosa che lo candida a eroe
redazionale, oltre che al Nobel per la Geekitudine), ma per il semplice
fatto che il gioco, come evidenziato dalla presentazione a porte chiuse
cui abbiamo assistito e dalla nostra chiacchierata con i ragazzi di High
Moon Studios, è frutto di cura e competenza, di perizia tecnica e
dell’umiltà di tornare su scelte improvvide, di passione per i
personaggi e sano pragmatismo.
Il
design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in
collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia
creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai
personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una
Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari
protagonisti.
La scelta del cast, ad esempio, non è una cosa semplice. Soprattutto
se, avendo a disposizione la licenza originale della Generation 1 e
(finalmente) liberi dal peso di dover rendere conto a una licenza
cinematografica che alla serie ha procurato più problemi che altro, ci
si trova davanti a un cast che dopo 30 anni e almeno cinque
reinterpretazioni è arrivato a includere diverse centinaia di robot. Il
rischio, in una situazione del genere, era di scegliere in base alla
propria confessata passione per i personaggi, o di eccedere nel
fanservice a suon di cameo dei personaggi più richiesti impoverendo la
sostanza del gioco. Fortunatamente, come accennato, Tieger è un game
designer dal marcato senso pratico: le scelte del cast, assicura,
arrivano sempre dall’incrociarsi di due linee di pensiero: la prima,
come ovvio, è “quanto è fico il personaggio”, ma la seconda, ben più
concreta, è “quanto è importante per il gioco, che tipo di meccaniche
può portare”.
Gli esempi portati in questo senso sono quelli di Jazz, Vortex, del
colossale Metroplex e infine di Grimlock. Il primo è un personaggio
inserito nel cast iniziale a furor di popolo, dopo averlo limitato a
personaggio scaricabile a pagamento in La Battaglia per Cybertron. Il
motivo di fondo della scelta sta in alcune feature del personaggio,
nello specifico il suo caratteristico rampino retrattile, che
risultavano perfette per navigare attraverso scenari che sono ben più
complessi rispetto al capitolo precedente.
Vortex e Metroplex vengono citati come esempi di personaggi che pur non
avendo particolare fama presso il pubblico degli appassionati risultano
importanti nell’economia di gioco. Il primo, in quanto Tripticon, offre
la possibilità di trasformarsi in due veicoli (elicottero e jet, nel
caso) anziché uno, il che ovviamente arricchisce ulteriormente il già
ampio numero di approcci possibili a ogni situazione dato dalle numerose
armi potenziabili disponibili. Il secondo è un caso ancor più
particolare, perché pur essendo noto solo ai fan più sfegatati della
serie, è stato inserito per la possibilità di renderlo protagonista di
momenti che – come abbiamo potuto apprezzare nella demo degli
sviluppatori – sforavano nell’epicità alla God of War. Pensa al titano
Gaia nelle sequenze di apertura di God of War III, immaginala intenta a
distruggere i bersagli segnalati da un Optimus Prime che improvvisamente
sembra una formica, e avrai un’idea di massima di cosa si parli.
L’ultimo caso, cui accennavamo in apertura dell’articolo, è quello di
Grimlock, il Dinobot-Tirannosauro, oggetto chiaramente di venerazione
nerd da parte degli sviluppatori (Tieger quasi si illumina a parlarne).
Pur di inserirlo sono state modificate alcune meccaniche base del gioco
ed è stata ideata una sorta di “storia delle origini”, cosa che
evidenzia il fascino del personaggio. A differenza di ogni altro robot
giocabile del titolo, Grimlock non può cambiare forma a piacimento (deve
caricare una barra apposita distruggendo nemici), ed è limitato a una
singola arma da corpo a corpo a fronte delle numerose armi da fuoco
intercambiabili disponibili per tutti gli altri, quindi il suo
inserimento nel cast è una scelta funzionale alla varietà delle
meccaniche. Varietà che non sarà basata su stratagemmi del tipo
“controlla la torretta” (Tieger ride e giura che si sono ripromessi
dall’inizio di non inserirne), quanto alla libertà di approccio
all’azione.
A
differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of
Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una
singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il
punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte
centrale della storia.
LIBERO ROBOT IN LIBERA CYBERTRON La libertà in questione è basata su tre pilastri: la complessità dei
livelli, la varietà delle armi, e le trasformazioni dei protagonisti,
con le abilità collegate. Ciascuna di queste caratteristiche è integrata
alle altre, con il risultato che la giocabilità appare solida, ben
progettata, ricca eppure asciutta. Un gioco di altri tempi, per certi
versi. E nel senso migliore possibile. Ogni situazione di gioco, ogni
assalto nemico, può essere risolto in più modi: gli scenari, pur non
essendo il gioco open world in senso stretto, sono così ampi, nella
maggior parte dei casi, da incoraggiare sia il frequente passaggio dalla
modalità di battaglia a quella veicolo, che il ricorso alle abilità più
dinamiche dei personaggi, primo fra tutti il già citato gancio
retrattile di Jazz. La ricerca dell’approccio migliore è ovviamente
legata alla scelta degli strumenti di distruzione più adatti per ogni
occasione, che possono essere acquistati e potenziati da stazioni
chiamate Teletraans. L’arsenale include il campionario abituale del
genere, rielaborato ovviamente in versione robotica, ma anche armi
vicine allo stile Ratchet & Clank, con tanto di funzioni secondarie
come risucchiare l’energia dei nemici o creare torrette automatiche.
Acquistare ogni potenziamento, assicura Tieger, sarà molto difficile in
una singola partita, il che aggiunge un ulteriore livello di spessore
all’azione.
Oltre a essere pensati per “funzionare” sotto il profilo puramente
ludico, gli scenari appagano anche l’occhio: l’ampiezza, varietà e
ricchezza grafica degli scenari, soprattutto se valutata alla luce della
sovrabbondanza di corridoi e strutture anguste di La Battaglia per
Cybertron, ci ha dato modo di apprezzare la solidità delle competenze
degli High Moon Studios: difficilmente lo leggerai altrove, ma per
solidità del frame rate, stile e imponenza degli scenari, Transformers
LCdC è uno dei titoli graficamente più piacevoli visti nel corso
dell’E3. Pensare che giri sul vetusto Unreal Engine 3 dovrebbe far
riflettere quanti ritengono che semplicemente adottare un nuovo motore
grafico sia in sé un pregio, senza soffermarsi a riflettere che se lo
strumento tecnico è usato a dovere ed è funzionale al gioco, il lavoro
extra richiesto per domare nuove librerie può essere meglio impiegato
ripulendo o arricchendo il cuore del gioco.
Il
doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter
Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred
Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan
North, la voce di Nathan Drake.
DESTRUCTION DERBY Ultimo tassello del mosaico presentato nel corso della presentazione
è il multiplayer, che torna sia nella sua forma competitiva che
cooperativa, ma con alcune rilevanti modifiche. Il gradimento del
pubblico ha spinto gli sviluppatori a migliorare alcune caratteristiche
come la possibilità di customizzare il proprio personaggio, e se nel
primo capitolo l’unica variabile era selezionare il “modello base” su
cui basare il proprio robot, qui Tieger ha potuto dare fondo alla sua
passione collezionistica: le opzioni di creazione così ampie da
includere la possibilità di modificare, oltre alle varie parti del corpo
e accessori, persino il metallo di cui è fatto il personaggio. La
necessità di creare scenari in grado di offrire azione mirata alle varie
abilità del giocatore hanno però reso necessaria l’eliminazione della
possibilità di giocare la Campagna in modalità Cooperativa, ma ha
comportato un rinnovata attenzione per la modalità sopravvivenza a
ondate chiamata Escalation, molto gradita al pubblico. In quest’ultima
si potranno controllare personaggi delle due fazioni (gli schieramenti
includono tutti i grandi protagonisti della serie), ciascuno con una sua
specializzazione tra le quattro classi disponibili, che ricalcano
quelle del titolo precedente. Le scelte includono Scientist (ovvero il
medico), che può riparare i compagni, Infiltrator (essenzialmente il
cecchino), con varie abilità legate al contenimento dell’avanzata dei
nemici, Destroyer, che ha a disposizione uno scudo di energia, e
Soldier, con una fondamentale torretta controllata dalla IA. Tutti i
giocatori, a causa dell’impossibilità di schierare “doppioni”, sono
chiamati a ricoprire un ruolo e a contare sul supporto dei compagni per
supplire alle proprie debolezze: il caso portato come esempio è quello
del medico, che può curare tutti tranne sé stesso, e che quindi va
protetto dal Destroyer con lo scudo e da Infiltrator e Soldier con mine e
torrette. La cooperazione si estende ad aspetti inusuali come una
“colletta” tra giocatori per chiamare in soccorso mezzi aerei. Andando
avanti, al pari delle modalità Zombie di Call of Duty, richiamata in
diverse occasioni, si potranno acquistare power up, aprire nuove aree
dello scenario, o piazzare trappole per tenere a bada le ondate di
nemici.
Nonostante
i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità
Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for
Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo
chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in
Bruticus (che è invece controllabile nella storia).
Ricco di contenuti e molto curato, La Caduta di Cybertron dovrebbe
arrivare nei negozi a fine agosto, una fascia dell’anno che sembra
sempre più spesso essere riservata a quei prodotti che, pur potendo
vantare una buona qualità realizzativa, rischiano di annegare nel
marasma delle uscite autunnali per la difficoltà di inquadrarli o
promuoverli, o magari perché il nome non è dotato di un appeal pari a
titoli magari di minore qualità. Nello stesso periodo, l’anno scorso si è
visto il debutto di un titolo come Deus Ex Human Revolution, che poi ha
avuto un successo notevole. Chissà che non sia di buon auspicio per il
titolo High Moon Studios.