lunedì 16 luglio 2012

Il nostro hands-on di Tomb Raider.


Lara Croft è tornata, ma non è più quella di una volta.


“Il tempo è un bastardo”. No, non è uno sfogo per il fatto che, come per tutti i titoli importanti, anche per Tomb Raider bisogna aspettare mille ok prima di poter scriverne in libertà. Non ce l’abbiamo con l’embargo, insomma. Anche se la voglia di parlare del nuovo titolo Crystal Dynamics è comunque tanta. Alludiamo all'omonimo titolo del libro di Jennifer Egan, vincitrice l’anno scorso di un premio Pulitzer. Un'opera che gioca con il tempo, introduce personaggi e in un paio di parole fa salti di dieci-vent’anni senza nemmeno cambiare una pagina o registro. E così bisogna fare quando si parla di Tomb Raider, specie quando arriva qualcosa di videoludicamente nuovo legato a questa serie. Abbiamo provato il nuovissimo titolo in uscita per Square Enix, ma abbiamo fatto parecchi viaggi partendo dalle postazioni di prova di via Tortona a Milano. Tutto ancora prima di iniziare a giocare. Abbiamo chiuso gli occhi e senza aver nemmeno messo il pollice sul tasto A, in un secondo siamo passati ad altri tempi, altre console, PC meno performanti ma ricordi potentissimi. Erano gli anni novanta quando fece la sua comparsa la giunonica archeologa che risponde al nome di Lara Croft. Grazie a lei siamo stati sull’Hymalaya e nel mare Adriatico. Siamo stati sulle tracce di Re Artù, di Thor ma anche alla ricerca della tomba del nonno suo e di pietre preziose come se piovessero. Eravamo in piena epoca da “girl power” delle Spice Girl quando l'abbiamo conosciuta. Raramente il giocatore poteva vedere la sua faccia, la modalità in terza persona puntava molto alla componente voyeristica del gamer come pochi giochi prima e dopo. La sua coda alta, il taglio degli occhi e il vitino sottile, tutto questo e giusto un altro paio di cose ancora, si è fissato nella mente dei giocatori di varie epoche. Ora cambia tutto. Perché il tempo è un bastardo.
OLTRE IL REBOOTTecnicamente non si parla di reboot, ma di autentico starting point. La storia di Lara Croft viene raccontata dall’inizio, e niente sarà più come prima. Dobbiamo smettere di pensare alla vecchia carta d’identità, compresi i segni particolari. Con il nono capitolo in ordine cronologico si reimmagina da capo la saga. Non a caso, il dietro le quinte ufficiale del gioco, un mega progetto social, con app, che punta al buzz and something else – “The final hours” raccontato da Zachary “Chuck” Levi – ha un primo video con un titolo che è tutto un programma: "An Icon reborn".
 Dopo Occhio di Falco de I vendicatori, Merida di Ribelle e gli Hunger Games, l’arco arriva anche nelle mani di Lara Croft
La sequenza iniziale contiene in parte quanto abbiamo visto nei debut trailer degli ultimi E3. Lara 2.0 è ospite dell’Endurance. L’imbarcazione è la classica nave della Corona sulle rotte commerciali del XVII secolo tipo Cina e India. Rimane quindi abbastanza celato il lato tombarolo della vecchia Lara. Si legge nel materiale stampa, “è stata educata a guardare prima al passato che al presente, rinunciando a vacanze tradizionali in favore di "gite" familiari a base di scavi archeologici”. Non è proprio un viaggio di piacere quello che dovrebbe portare la nostra ventenne nuova di zecca al largo del Giappone e che invece la catapulta su un’isola misteriosa. La nostra eroina si risveglia infatti in una caverna, intrappolata in un sacco di tela, appesa al soffitto a testa in giù. Qui inizia il gioco. Certo l’altare sacrificale con animali sbudellati lì a un passo non promette nulla di buono. C’è qualcuno sull’isola? È rimasto in vita qualche membro dell’equipaggio? Ogni riferimento a cose, persone ed entità presenti in Lost non è puramente casuale. Sin da quando Crystal Dynamics ha parlato del nuovo reboot la serie di J.J. Abrahams è stata citata più volte come fonte d’ispirazione.
PROVA SU SCOGLIERALa parte giocabile della nostra prova parte da una scogliera con pietre appuntite in lontananza e onde che schiumano in controluce. Il tutto ha inizio da uno degli hub da cui si potrà salvare e controllare i punti di Survival Skill ottenuti. Sì, perché la nuova storia di Lara è una questione di sopravvivenza. I facili trabocchetti, i massi da spostare, i forza quattro con i sassi colorati, i giganteschi tris di pietra del vecchio Tomb Raider non sono elementi della nuova avventura. Anche i minigame alla Dead Space sembrano alquanto improbabili. L’espediente narrativo di mettere subito in grave crisi il personaggio per svelare gradualmente le sue caratteristiche peculiari, una difficoltà dopo l’altra, forse non è nuovo, ma in questo caso è sicuramente ben speso. Il primo pensiero, prevedibilmente, è “Ehi dov’è Nathan Drake?”. In effetti il feedback visivo, molto curato sia chiaro, fa pensare subito ad Uncharted 3.



Senza un attimo di respiro. Tutta la sequenza dell’arrampicata sull’aeroplano forse è poco interattiva, ma è comunque uno spettacolo - Tomb Raider
Lara è ferita all’addome e si muove a fatica. La parola chiave è "pericolo" e i movimenti di camera, nelle due sequenze che abbiamo provato sono davvero ben studiati. Tutto è in linea con il disagio generale del momento. A prevalere è ovviamente la camera a mano, che accompagna Lara seguendola mentre porge il viso graffiato verso la luce del mattino, poi tenta di seguire un sentiero delimitato da ciuffi d'erba a un passo dal precipizio e infine si arrampica sul relitto di un vecchio bimotore intrappolato da rami e piante rampicanti. La regia si (e ci) esalta e i movimenti di macchina si alternano in pochi istanti l'uno dopo l'altro. Si passa da un primissimo piano sul volto graffiato alle panoramiche a schiaffo verticali. Lara cerca di aggrapparsi alla carlinga per scalare il rottame verso l'alto e l'aeroplano si muove pronto a ribaltarsi sotto la scogliera da cui ha avuto inizio la sequenza. In Lost prima serie c'era una scena praticamente identica. Vai con la citazione. La dinamica di gioco, almeno in questo passaggio, è assolutamente sequenziale. Esplorare la zona al momento non ha nessun senso. Fino a quando non si recupera la radiotrasmittente c'è solo una strada da seguire. Gli unici obiettivi sono cercare di trovare un riparo da morte certa e qualche attimo di quiete.
VECCHIE FRECCENella seconda sequenza giocabile presentata da Meagan Marie, originalissima e bellissima producer-giornalista con il pallino di Lara Croft, dopo le cascate a strapiombo e i sentierini da superare senza scivolare nel vuoto, è il turno della terra. Lara riesce a recuperare un arco, e ora deve procurarsi da mangiare se vuole arrivare al livello successivo. Anche qui nulla di particolarmente originale nella trama della storia, un arco nella stessa stagione di Occhio di Falco di Avengers, Merida di Disney/Pixar, Katniss di Hunger Games, Assassins Creed 3 e il DLC di Skyrim non è esattamente un inno alla novità. Eppure il controllo non certo immediato (due faretre dopo il primo incontro con il cervo da abbattere e Bambi se ne andava ancora a zonzo per il bosco), suggerisce le difficoltà a prendere dimestichezza con i pochi oggetti trovati lungo il cammino. Gli unici che possono garantire la sopravvivenza. Tomb Raider, avete capito, “parte” molto lento. Semina pochissimi elementi narrativi. L'immersione, tuttavia, è completa. Si possono recuperare le frecce già lanciate, si raccolgono i power up nascosti nella radura e si batte palmo a palmo il terreno circostante. Ogni azione ha un peso. C'è un calcolo da fare per capire la strada. Non c'è nessun sentiero suggerito quando si esauriscono le idee. È tutto molto bello, minimale e realistico, con un level design ridotto all'osso ma ricercato allo stesso tempo. Coerente, se si eccettua la presenza di accampamenti che permettono di teleportarsi da una zona all'altra dell'isola.


Il feedback visivo fa pensare subito a Uncharted 3, ma Darell Gallagher, il  leader di Crystal Dynamics a suo tempo aveva detto: "Ci sono alcune  cose fatte dalla serie Uncharted che sono state prese in prestito dai  vecchi Tomb Raider" - Tomb Raider
NON FA ACQUAPoi si segue un ruscello. È il momento dell'acqua, elemento che porta con sé la prossima minaccia che ha l’aspetto placido e innocuo di una capanna abbandonata. La porta cigola e le torce appese alle pareti di legno – passiamo al prossimo elemento naturale, il fuoco – donano all'atmosfera un che di surreale. Lara deve scendere in fondo a una scalinata e dopo essere inghiottita dal buio si ritrova con l'acqua putrida fino al petto. La scena ricorda la fuga di Rambo dai civili nel primo film della saga, anche perché Lara tiene la torcia nello stesso modo. La claustrofobia che proviamo quando si deve ingobbire per passare sotto una grotta è la stessa. Finalmente, siamo nel gioco. Fino a questo momento, tra Quick Time Event piuttosto semplici e cutscene varie il nostro intervento è stato infatti minimo. Adesso possiamo aprire stanze, usare la torcia per aprirci varchi e muoverci, per quanto è possibile, in libertà. La nostra prova si conclude con l'incontro-scontro con altri esseri umani. Da un punto di vista cinematografico questo passaggio è certamente il meglio della prova, e ancora una volta a colpire è la regia. Incontriamo Sam, giovane compagna di viaggio di Lara, in compagnia di un uomo. Non sappiamo se è un altro sopravvissuto all’incidente oppure no, ma lo capiremo presto e ci troveremo di fronte al primo dilemma morale del gioco: uccidere il losco figuro oppure assecondare il suo volere, visto che sta puntando un coltello alla gola dell’unica amica che abbiamo? Il ritmo non cala mai in questa parte del’hands on, e l’intera sequenza si chiude con una rincorsa furibonda e una tagliola per lepri che si chiude attorno a una caviglia di Lara. Gli improbabili death moment di Tomb Raider: Legend sembrano molto lontani. Non abbiamo mai visto Lara ridotta a un manichino e prima di ogni game over non verrà schiacciata, sbattuta, colpita e masticata come nel gioco citato.


Addio a minigiochi e puzzle game slegati dal contesto generale del  gioco. Nel nuovo Tomb Raider l'unico enigma per risolvere una situazione  al limite è affrontarla senza troppa paura delle conseguenze. Non si  esce mai davvero dal gioco, insomma - Tomb Raider
COMMENTO FINALETomb Raider promette tantissimo. Il lavoro di Crystal Dynamics è partito da lontano ed è stato assolutamente radicale. Possono non piacere le scelte di restyling del personaggio, ma la cura dei particolari, la storia e la fisica del gioco, soprattutto degli elementi naturali terra (come interagisce il personaggio nello spazio), acqua, fuoco e aria (giochi di luce) è indiscussa. Paradossalmente rimane aperta una delle questioni iniziali: quanto sarà action-adventure questo action-adventure? Purtroppo non abbiamo capito in dettaglio quanto è esplorabile l’isola tropicale in cui si svolge la vicenda e se ci saranno scene d’azione di fine livello come nei recenti Underworld e Legend. Ma forse pensare al Tomb Raider del passato, magari aspettarsi un dinosauro, a questo punto è un errore nostro.

What's Up 8 - 14 luglio - Rubrica



News
Cominciamo innanzitutto con una notizia che susciterà gioia in moltissimi fan: Agatsuma Entertainment ha ufficialmente annunciato che Code of Princess arriverà in Europa. Non è ancora nota la data di rilascio, tuttavia il team di sviluppo si sta adoperando alacremente per poter firmare quanto prima il contratto con un publisher europeo.
Ultimamente l'hype attorno a Dishonored sta salendo sempre più, e come se non bastasse durante una recente intervista agli sviluppatori si sono potute apprendere nuove informazioni riguardo l'ultima creazione di Bethesda. Il protagonista, Corvo, sarà dotato di molteplici poteri sbloccabili tramite specifiche rune durante l'incedere della campagna singolo giocatore, e comprenderanno per esempio la capacità di effettuare salti sovrannaturali, di teletrasportarsi o ancora di arrampicarsi. Non manca ovviamente l'esplorazione verticale, fattore che sicuramente favorirà eventuali fasi stealth. Da Zenimax Media arrivano anche nuove riguardanti The Elder Scrolls: Skyrim - Dawnguard, espansione uscita da qualche giorno su Xbox Live che, purtroppo, non risulta per nulla esente da difetti. A causa di ciò la furia dell'utenza si è espansa in rete con una velocità sorprendente, ma la software house ha prontamente ribattuto affermando che la versione rilasciata sul marketplace non era affatto quella definitiva, e che dalunedì 16 luglio sarà possibile scaricare una corposa patch correttiva.  
Emergono nuovi dettagli relativi a Dragon's Dogma. Hideaki Itsuno ha infatti comunicato che sono previsti diversi DLC atti ad espandere ancora di più la notevole esperienza di gioco dell'ultimo RPG targato Capcom, ma bisognerà attendere ancora qualche tempo prima di avere ulteriori dettagli. 
Un recente rumor l'aveva già svelato, ma Gearbox Software ha ufficialmente dichiarato che non sarà realizzato alcun software di supporto utile per la creazione di contenuti aggiuntivi per Borderlands 2 da parte della community. Le motivazioni di tale decisione risiederebbero principalmente nel fatto che già con il primo capitolo gli utenti erano riusciti a creare add on e mod notevoli senza alcun aiuto da parte della software house. Segnaliamo inoltre il possibile arrivo di una versione PSVita del titolo.
Chi l'ha mai detto che le console possono realizzarle solo Microsoft, Sony o Nintendo? La campagnaKickstarter per Ouya si è rivelata un successone, andando ad infrangere il record relativo al massimo quantitativo di offerte mai raccolto. La piattaforma equipaggerà un processore Nvidia Tegra 3, 1 GB di RAM ed 8 GB di memoria flash interna. Lo scopo del progetto è quello di fornire un dispositivo aperto a tutti gli sviluppatori indipendenti e di offrire all'utenza un vastissimo catalogo di videogiochi gratis o free to play. Rimanendo in tema nascono numerose polemiche relative a quest'ultimo tipo di giochi, tra cui quella di Ragnar Tornquist, creative director di The Secret World, che ha affermato come nessun titolo AAA sia mai stato rilasciato secondo il modello free to play, e che l'unica prospettiva di un long time support sia attualmente favorita solamente dalle sottoscrizioni periodiche.
Torniamo ancora una volta a parlare di next gen: relativamente a Wii U, il rappresentante di Nintendo of Canada Matt Ryan ha voluto sottolineare come Nintendo Land sia a tutti gli effetti un titolo completo ed altresì importantissimo, poiché il suo scopo principale è quello di porsi come punto di riferimento per i giocatori che devono ancora familiarizzare con le potenzialità della nuova console. Nintendo risponde inoltre alle critiche di Phil Spencer della scorsa settimana, le quali vedevano Wii U come nient'altro che una macchina potenzialmente equivalente ad Xbox 360 e Wii U Gamepad un semplice clone delcontroller della casa di Redmond, dichiarando che come software house non intendono assolutamente effettuare paragoni o prendere idee da altre case produttrici.  Dopo smentite e riconferme si è finalmente fatta luce sul connubio Wii U ed Unreal Engine 4. Mark Rein, vice presidente di Epic Games, ha infatti confermato che la nuova console della casa di Kyoto supporterà una versione adattabile dell'ultimo motore grafico sviluppato dalla compagnia. Quello che manca sarebbe il supporto diNintendo, che ancora non si è espressa a riguardo. 
Nuovi dettagli anche per Resident Evil 6, che, stando a quanto comunicato, conterrà circa quattro ore e quindici minuti di motion full video, un incremento del 400% circa rispetto ai due capitoli precedenti. Non mancano infine rumor riguardo il seguito di Batman: Arkham City. Stando a quanto vociferato, infatti, questo sarà un prequel ambientato nella Silver Age durante il periodo rappresentato nei fumetti DC degli anni '50. Come data di rilascio si pensa ad un generico 2014. 
Focalizzando l'attenzione sui porting è da segnalare che Square Enix ha recentemente confermato che il character booster della nuova versione di Final Fantasy VII su PC, funzione che consente di modificare i parametri dei personaggi a piacimento, sarà distribuito in modo totalmente gratuito.
Chiudiamo la settimana con un grandissimo annuncio. Frank Gibeau, presidente di EA Labels, ha finalmente confermato l'arrivo di Mirror's Edge 2 annunciando che lo sviluppo del titolo comincerà quanto prima. 

Recensioni
Ad aprire la settimana ci pensa Jeremy McGrath's Offroad, titolo fin troppo facile ed accessibile. Vincere è infatti un gioco da ragazzi, basta solamente apprendere le meccaniche di gioco principali durante le prime ore per poter dominare su tutti gli avversari senza alcun problema. Il comparto online, quello tecnico e la modalità Arcade riescono a risollevare in modo parziale la qualità del titolo, che nonostante tutto non riesce a raggiungere la piena sufficienza (Voto: 5,5)
Rimanendo sui racing game è il momento di Test Drive: Ferrari Racing Legends, prodotto che presenta sprazzi di qualità correlati a soluzioni già viste nei precedenti titoli del team di sviluppo Slighty Mad Studios. Anche in questo caso la curva di difficoltà non è ben calcolata, elemento che, insieme al resto, rende il titolo poco appetibile per i meno appassionati. (Voto: 6,0) 
Chiude la cerchia Bang Bang Racing, titolo immediato e divertente ma caratterizzato tuttavia dalla mancanza di una componente online che sicuramente avrebbe potuto aumentare l'offerta complessiva, presentandosi dunque come null'altro che un porting della versione per smartphone e tablet rilasciato però ad un prezzo maggiore. (Voto: 6,5)
Rainbow Moon, RPG creato da SideQuest Studios, è riuscito a sorprenderci grazie all'offerta relativa allo sviluppo dei personaggi particolarmente articolata e ad una longevità decisamente fuori dal comune per quanto riguarda i titoli PSN. Basti infatti pensare che per concludere la sola main quest sono necessarie quaranta e più ore. I fattori negativi caratteristici della produzione risultano essere forse un'eccessiva monotonia nelle quest e la mancanza di una narrativa valida. (Voto: 7,5)
Per finire vi proponiamo la recensione di Teatrhythm Final Fantasy, titolo caratterizzato da un comparto sonoro talmente valido che riuscirebbe da solo a nobilitare il prodotto e che lo rende a tutti gli effetti uno dei migliori rhythm game disponibili sul mercato. (Voto: 8,5)

Anteprime e Speciali
Settimana davvero ricca sul fronte delle preview. Iniziamo subito con Tank! Tank! Tank!, porting del cabinato originale in arrivo su Wii U probabilmente mirato a vendere il più possibile in attesa di titoli maggiormente appetibili per la line up della nuova console di casa Nintendo. La realizzazione tecnica risulta abbastanza superficiale, così come l'offerta ludica sin troppo semplificata.
Recentemente abbiamo avuto la possibilità di incontrare di nuovo Katsuhiro Harada, storico producerdella saga Tekken. Durante l'evento Tekken Tag Tournament 2 è riuscito ad affermarsi più che positivamente, promettendo una longevità davvero notevole e una quantità contenutistica senza eguali. Non è mancata nemmeno l'occasione per provare Tales of Graces F, gioco di ruolo decisamente promettente nonostante qualche lieve difetto di natura tecnica, e Dead or Alive 5, che dimostra comeTeam Ninja si sia decisamente ripreso dopo la dipartita di Itagaki. 
Ospitati nuovamente negli studi milanesi di Halifax siamo riusciti a provare nuovamente con mano Tomb Raider, reboot della storica saga sviluppato da Crystal Dynamics che sembra avere le carte in regola per sfondare il prossimo 5 marzo 2013.  Promette molto bene anche Borderlands 2, titolo caratterizzato da un sapiente bilanciamento tra fasi action e di gestione del personaggio, e Sleeping Dogs, ultima fatica di United Front che, nonostante alcune incertezze relative all'intelligenza artificiale, si presenta come un titolo free roaming piacevole da giocare e spettacolare da vedere.
Non perdetevi infine l'articolo dedicato a Ouya, piattaforma di cui vi abbiamo già accennato qualcosa nel primo paragrafo di questo recap settimanale.