martedì 25 settembre 2012

Just Cause 2

Recensione

Rico 2: la vendetta

Riuscirà Just Cause 2 a superare l’ottimo predecessore?

di Francesco Destri, pubblicato il
Ci avviciniamo lentamente a una base militare, attenti a non essere visti ed evitando di incrociare il mirino laser di una sentinella che non aspetta altro che farci fuori da una torretta difensiva. Le soluzioni per entrare, distruggere le postazioni nemiche e raccogliere soldi, armi, partite di droga nascoste e mezzi di ricambio sono tantissime; con il nostro fidato rampino possiamo raggiungere la sommità di un silos e far fuori le guardie con un fucile di precisione da venti metri d’altezza, oppure entriamo scavalcando la recinzione e ci facciamo largo attaccando frontalmente i nemici o investendoli con una jeep lasciata incustodita.
Ma non è finita qui. Sullo sfondo notiamo una piattaforma di atterraggio con un elicottero da guerra pronto per essere comandato; saliamo a bordo, azioniamo le eliche ed eccoci in volo sopra la base a scaricare missili e a falcidiare sadicamente le guardie con letali scariche di proiettili dall’alto, facendo però attenzione a un elicottero nemico che si sta avvicinando con intenzioni poco pacifiche. Volendo possiamo anche nasconderci dietro un magazzino, attendere che un caccia esca dall’hangar per compiere un’esercitazione, aggrapparci ad esso con il rampino e prenderne il controllo dopo aver neutralizzato il pilota ricorrendo a un classico Quick Time Event...

rico il distruttore

L’essenza di Just Cause 2 può benissimo essere racchiusa in questo scorcio di gioco, che rende alla perfezione la libertà, il divertimento, il piacere per la distruzione e l’assenza di limiti (soprattutto fisici e tattici) con cui Avalanche Studios è riuscita ad animare questo sequel in lavorazione da quasi tre anni. Just Cause, ben accolto da critica e pubblico, era stato frenato da un impatto grafico non proprio mirabile e da una somiglianza con il modello “GTA” ancora troppo asfissiante, ma già allora le distruttive avventure di Rico Rodriguez avevano messo in luce il piacere per l’azione pura e incontaminata e per un approccio al free roaming più scanzonato ed esagerato rispetto al modello di Rockstar Games.
Il sequel non fa altro che riprendere quella formula e aumentarne a dismisura le implicazioni di libertà e distruzione, offrendo una mappa come sempre vastissima (un’ennesima isola tutta da esplorare con tanto di montagne innevate), trovate di gameplay gustose (seppur non più originalissime) e una tale quantità di bonus, achievement, armi e veicoli vista raramente in un action-free roaming come questo.
Non solo auto, moto, camion, risciò, e jeep, ma anche elicotteri da combattimento e non, motoscafi armati e carrette da pescatori, aerei spia e caccia da far invidia a un F-16, il tutto accompagnato da granate, esplosivi, pistole, fucili, mitragliatori, bazooka e altri aggeggi imperdibili per tutti gli aspiranti Rambo del 2010. In più il team svedese ha inserito un elemento che si rivela presto fondamentale come il rampino, utile non solo per scalare pareti verticali o per salire su postazioni altrimenti irraggiungibili, ma anche per disarcionare i nemici da torrette e postazioni fisse, per aggrapparsi a qualsiasi mezzo in movimento e per fuggire il più velocemente possibile da una situazione difficile (con il rampino possiamo avanzare di decine di metri in uno o due secondi).

il bello della libertà

Le implicazioni di un simile gadget non si fermano a questi spunti già notevoli, ma influiscono pesantemente sull’approccio ai combattimenti. Siamo sotto un fuoco pesante e circondati da ogni lato? Con il rampino possiamo salire sul tetto di un edificio e guadagnare qualche secondo utile per recuperare energia, per poi raggiungere un’altra postazione nella direzione opposta in modo da confondere i nemici e da non dare loro un punto di riferimento preciso, anche se l’aspetto più divertente legato al rampino è la possibilità di “attaccarsi” a una jeep nemica, togliere di mezzo l’autista e utilizzare la torretta armata per falcidiare i nemici in arrivo. Come si vede le possibilità offerte da Just Cause 2 (e non solo quelle legate al rampino) sono tantissime e mettono il giocatore di fronte a una libertà di azione, movimento e tattica mai vista prima.
Lo stesso funzionamento del gioco non tradisce questa sua natura “free”. Lo scopo di Rico in questo sequel non è infatti univoco; bisogna creare caos nell’isola distruggendo quante più postazioni e base nemiche, esplorare l’immensa mappa di gioco scoprendo nuove location, prendere il controllo di piccoli e grandi villaggi e di varie strutture (c’è anche un aeroporto), risolvere le missioni principali alleandosi con le varie fazioni dell’isola e, non ultimo, incrementare il nostro arsenale e il nostro “garage”, acquistando armi e mezzi di qualsiasi genere sul mercato nero con il denaro raccolto e guadagnato durante le nostre scorribande.

l’isola dei bonus

In questo modo seguire solo la trama principale (dotata comunque di un discreto appeal narrativo) non ha molto senso e rischia di far perdere le cose migliori del gioco; non è un caso se nelle prime cinque ore abbiamo semplicemente esplorato parte dell’isola con ogni mezzo possibile e, anche se dopo un po’ si sente la necessita di far progredire la trama, l’andamento del gioco si presta a un’interpretazione molto personale e anche per questo parlare di longevità non ha molto senso. Se comunque si vuole terminare il gioco avendo conquistato tutte le basi e i villaggi e avendo raccolto tutti i bonus (per esempio della droga nascosta o delle casse di soldi), si può tranquillamente parlare di decine di ore di gioco, anche se a seconda dell’approccio scelto e del tempo trascorso a esplorare la mappa questo conteggio può variare notevolmente.
Basti pensare solo alle modalità di trasporto utilizzate per arrivare in un determinato luogo, immediatamente raggiungibile chiamando una sorta di servizio aereo dei contrabbandieri nostri alleati che ci portano sul posto in pochi secondi; naturalmente possiamo raggiungere la stessa destinazione a piedi, in auto o in elicottero e ciò fa capire come la durata del gioco sia un elemento molto difficile da misurare. Quello che è certo però è che Just Cause 2 non è un titolo né breve né ancor meno semplice; infiltrarsi nelle basi più grandi e protette da soli è una vera sfida in cui entrano in gioco la gestione delle munizioni, la giusta tempistica nell’attacco, la scelta del percorso (alcune strutture sono davvero enormi) e molte altre varianti.

estetica vincente?

Ne esce un titolo di grande spessore e divertimento che non rischia mai di annoiare anche il giocatore più avvezzo al genere e che, soprattutto, migliora il predecessore sotto tutti i punti di vista. Graficamente Avalanche Studios è dovuta ricorrere a qualche compromesso tra la qualità visiva e l’enorme mondo esplorabile (tra l’altro senza alcun caricamento tra una zona e l’altra della mappa), concentrandosi più sulle ambientazioni e sui mezzi che non sul design dei nemici (praticamente indistinguibili l’uno dall’altro) e degli edifici.
L’impatto rimane comunque notevole anche per la varietà di location (boschi, spiagge, corsi d’acqua, cime innevate, città) e per l’attenzione a elementi scenografici come le esplosioni e la discreta distruttibilità dell’ambiente, anche se alla fine Just Cause 2 non rientrerà certo tra i titoli graficamente migliori del 2010.
Nonostante l’ottima riuscita complessiva del gioco, non vanno trascurati alcuni difetti e mancanze di un certo peso come il multiplayer; l’intelligenza nemica è piuttosto incostante, soprattutto negli scontri ravvicinati e in una mira dei nemici spesso olimpionica anche con armi a corta gittata (come i classici fucili a pompa), mentre l’enorme libertà concessa dal gameplay può quasi diventare un limite per alcuni, rischiando di far passare in secondo piano le missioni principali e di trasformare il tutto solo in una ripetitiva corsa senza sosta alla distruzione di basi e villaggi. Anche con questi limiti Just Cause 2 riesce però a mantenere in pieno le promesse fatte in sede di anteprima e il rilascio di futuri DLC, magari incentrati su nuovi mezzi ancora più distruttivi, non potrà che arricchire il già esplosivo mondo di Rico Rodriguez.

Just Cause 2



Avalanche: "vogliamo essere i migliori"

Nel genere dei giochi open world.

di Antonio Pizzo, pubblicato il
Intervistato da Eurogamer, il boss di Avalanche Studios, Christofer Sundberg, ha svelato quale siano i progetti per il suo team, vale a dire diventare il miglior sviluppatore di giochi open world.
"Vogliamo diventare il miglior sviluppatore di titoli open world," ha detto letteralmente Sundberg. "È il nostro obiettivo finale. Si tratta di un genere in cui c'è molta competizione. Rockstar è più un fenomeno che un concorrente. Ciò che possiamo offrire al genere è la diversità, cosa che pochi sviluppatori sono in grado di fare."
"Continuiamo a credere nell'idea di costruire mondi enormi pieni di cose folli e divertenti con cui giocare," ha continuato. "I giocatori di titoli open world sono degli anarchici, proprio come noi. È divertente. Quando in uno dei nostri giochi diciamo al giocatore di andare a destra, questi andrà inevitabilmente a sinistra. Progettare un gioco intorno a questo tipo di mentalità, all'idea di non poter mai prevedere le mosse del giocatore, e dando per scontato che questi proverà a infrangere le regole del gioco, è piuttosto interessante."
Secondo le indiscrezioni più accreditate, Avalanche sarebbe già al lavoro su Just Cause 3, un titolo che però potrebbe essere indirizzato alle console di prossima generazione. Oltre a questo, sarebbe impegnata in altri due progetti su licenza, ancora misteriosi.

resident-evil-6 video recensione

War of the Roses: dietro le quinte

Trofei di FIFA 13

E' disponibile nell'area Trucchi la lista dei trofei di FIFA 13, titolo sviluppato da EA Sports e disponibile dal 28 settembre su Playstation 3, Xbox 360, PC e Playstation Vita.

Trofei di gioco - 49 Trofei totali

Bronzed: Completa con il Bronzo tutte le Skills.

Trolling for Goals: Segna da calcio di punizione dopo essere andato oltre il pallone (finta).

No Goal for You!: Salva un pallone sulla linea.

Lista completa trofei PS3

Data di uscita: 28 Settembre 2012

Il Testamento di Sherlock Holmes - Recensione

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Avventura grafica
  • Sviluppatore:

    Focus Home Interactive
  • Data uscita:

    20 settembre 2012
6,5
Voto lettori:
N.P.
Dal 2012 i voti sono assegnati con step di 0.5
  • - Enigmi ostici
    - Trama più che discreta
    - Personaggi carismatici
  • - Salvataggio automatico inesistente
    - Talvolta frustrante
    - Tecnicamente non convince
SubscribeRiduce la dimensione del testoAumenta la dimensione del testoIscriviti alla Newsletter di SpazioGamesStampa questo articolo
Il genere delle avventure grafiche investigative è sicuramente uno di quelli che si ama o si odia, non esistono vie di mezzo. Sono spesso pochi coloro i quali riescono a giungere alla fine del gioco armati di buona volontà, e questi appartengono principalmente alla cerchia di giocatori vecchia scuola che sono cresciuti con prodotti di questo tipo, mentre i neofiti già davanti alle prime difficoltà preferiscono abbandonare il titolo poiché poco immediato. Grazie a un codice review giunto in redazione abbiamo potuto provare con mano Il Testamento di Sherlock Holmes, ultima fatica di Frogwares e Focus Home Interactive che non ha mancato di stupirci, nel bene e nel male.



Elementare, mio caro Watson
La storia si apre in una mansarda con il ritrovamento da parte di tre ragazzini di un vecchio libro che attira la loro attenzione. Questo altro non è che il diario di John H. Watson, assistente del mitico Sherlock Holmes creato dalla mente di Sir Arthur Conan Doyle, in cui ha trascritto tutte le sue riflessioni, sentimenti, paure e stranezze incontrate durante i casi analizzati nella brillante carriera del detective più famoso del mondo. La narrazione avviene dunque tramite una sorta di flashback che ripercorre quanto avvenuto nel quartiere di Whitechapel della Londra del 1898.
Dopo la brillante risoluzione di un caso che ha visto il ritrovamento di una collana samoana data per rubata, Sherlock Holmes viene accusato di aver sostituito il gioiello con un falso prima di restituirlo al legittimo proprietario. Il Globe Explorer, giornale locale, prende subito d'assalto l'investigatore per mezzo di un giornalista freelance che non perde l'occasione di diffamarlo in tutte le maniere possibili, screditando anche il suo operato passato e mettendo in luce stranezze varie per fortificare la propria tesi. Le autorità di Scotland Yard si catapultano subito nell'ufficio di Holmes per chiedere delucidazioni, ma questi non pare particolarmente scosso dall'accaduto, anzi, liquida con poche parole l'ispettore Baynes e si precipita subito su un altro luogo del delitto, noncurante delle accuse che gravano su di lui. Lo svolgimento della storia e dell'implicazione di Holmes nel furto della collana si dipanerà in un'avvincente trama e imprevisti colpi di scena, il tutto condito e riportato accuratamente da Watson, acuto osservatore che, come già accennato, rifletterà sugli avvenimenti e non mancherà talvolta di mostrare ammirazione e al contempo timore verso il proprio compagno di indagine, sia per la sua sfrontatezza e coraggio sia per il comportamento ambiguo più volte assunto.

Un nuovo modo di intendere il sapere
Come già osservato nella nostra recente anteprima, il gameplay del titolo ci vede prendere controllo di Sherlock Holmes e del dottor Watson durante l'analisi delle scene del delitto. Potremo utilizzare sia la telecamera in prima persona sia quella in terza persona, anche se, in quest'ultimo caso, il movimento risulta particolarmente difficile poiché caratterizzato da animazioni e meccaniche davvero molto legnose che vi faranno subito prediligere il primo tipo di visuale offerta.
Gli ambienti presenti sono esplorabili liberamente, e si possono analizzare gli elementi lì presenti così da poter raccogliere importanti informazioni da utilizzare per giungere a una conclusione e sapere dove andare a parare successivamente. Oltre a ciò, il titolo offre degli enigmi da risolvere talvolta molto ardui, che metteranno sicuramente a dura prova gli amanti del genere, mentre i meno avvezzi si troveranno spesso spiazzati e pervasi da un sentimento di acuta frustrazione, anche perché il sistema di aiuti presente nel titolo non sempre si rivela utile. A tal proposito, attivandolo siamo stati più volte condotti verso porte che conducevano a zone totalmente inaccessibili e non utili alla risoluzione del caso o a oggetti precedentemente analizzati e ormai superflui.
Una volta acquisite le informazioni richieste dal menu di gioco si potranno fare le deduzioni necessarie scegliendo liberamente tra delle varianti offerte dal sistema che porteranno a conclusioni multiple, delle quali però solamente una sarà quella corretta. Per poter riuscire al meglio occorrerà seguire con molta attenzione i dialoghi e carpire quante più informazioni possibili onde evitare un incedere a tentoni, cosa che comunque potrà facilmente capitare dato che alcune volte potreste rimanere totalmente imbambolati in una sezione di gioco e obbligati a procedere a casaccio finché non giungerete ad una via risolutiva. Questo perché, a differenza della produzione targata Team Bondi, non sarà possibile sbagliare o condannare la persona errata. Nonostante tutto, però, riuscire a trovare il vero colpevole o scoprire dettagli riguardo i fatti in esame dopo svariate peripezie riesce a regalare un senso di appagamento e soddisfazione che sicuramente spingono a procedere. Ricordatevi però di salvare: come riportato già nella primissima schermata di gioco, il titolo non dispone di una funzione di autosalvataggio e occorrerà abituarsi sin da subito a effettuare la procedura almeno ogni ora, così da scongiurare uscite sbadate specialmente dopo aver superato una sezione particolarmente complessa e dispendiosa in termini di tempo.
Ognuno dei due personaggi giocherà un ruolo chiave se controllato dal giocatore, ma quando verranno guidati dalla CPU vi assicuriamo che la loro utilità sarà pari a quella del maggiordomo di Lara Croft nei vecchi Tomb Raider: Ci seguiranno come amebe senza agire o rendersi utili in alcun modo, proferendo sempre le stesse frasi e bloccandosi talvolta in angoli dello scenario o continuando a camminare a vuoto impedendoci sovente il passaggio da porte o stretti corridoi.



Metodo assiomatico e concetti primitivi
Se da una parte troviamo una buona trama che, come già detto, offrirà alcuni colpi di scena, dall'altra riscontriamo un comparto tecnico realizzato in maniera superficiale. La modellazione poligonale dei protagonisti e degli altri personaggi principali è ben curata, mentre non si può dire lo stesso per alcuni elementi dello scenario. L'aliasing è piuttosto ridotto, ma non si possono non citare i frequenti cali di frame rate riscontrabili già tramite il semplice movimento della telecamera, con picchi di 60 FPS e minimi che scendono sotto la soglia accettabile dei 24/30 FPS. Data oltretutto la qualità complessiva piuttosto scadente delle texture non riusciamo a spiegarci come l'engine proprietario non sappia reggere tale carico di lavoro. La pulizia grafica negli scenari è infine poco curata: basta guardare il cielo in sezioni all'aperto per rendersi conto della presenza di artefatti grafici ed effetti luminosi realizzati in una pessima maniera.
Il doppiaggio in inglese è di buona fattura, così come la traduzione in italiano nei sottotitoli, e nonostante il labiale sia basato sul dialogo in lingua francese non abbiamo notato particolari episodi di mancata sincronia audio/video. Segnaliamo in ultima istanza, oltre al già citato mancato autosave, l'impossibilità di muoversi nei menu iniziali di gioco mediante le frecce del d-pad.