Arriva anche su Xbox Live Arcade lo sparatutto vintage di Brain Slap Studios.
di Stefano Di Pino, pubblicato il
Hexodius è l'ennesimo frutto del lavoro di un studio di
programmazione indipendente. In particolare, i Brain Slap Studios si
sono formati a Lione grazie al contributo di tre sviluppatori che hanno
deciso di mettersi in proprio e seguire l'onda indie che sta
letteralmente travolgendo il mondo del videogiochi. Dopo l'uscita estiva
di Hexodius in esclusiva PC, arriva il momento dell'affermazione di
questo sparatutto 2D sui server di Xbox Live Arcade. Saranno riusciti
questi studi indie a scalfire il nostro cuore di inguaribili
appassionati di vintage, o si tratta dell'ennesimo tentativo di far
colpo destinato a fallire? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.
Uno
dei modi migliori per portare a termine i livelli è quello di scappare e
continuare a sparare senza sosta. In questo modo non è poi così
difficile completare l'avventura di Hexodius, soprattutto nel primo
mondo.
Input, input... Troppi input
Hexodius è uno sparatutto 2D, un interessante progetto che tenta di
riportare alla memoria dei giocatori più nostalgici titoli come Xevious o
Geometry Wars. Il gioco è stato diviso in maniera molto semplice in due
sezioni ben precise: le modalità Arcade e Storia. La prima è la
classica sfida nella quale affrontare varie arene senza troppo impegno,
mentre la modalità Storia porta il giocatore sull'astronave principale,
in bilico in una mappa composta da esagoni, dove ogni esagono
corrisponde a una missione. Sarà necessario sbloccare ogni missione per
poter rendere accessibili gli esagoni successivi e, sebbene non ci sia
nessuna intenzione strategica, è importante affrontare tutti gli stage
per ottenere crediti da usare nei negozi per acquistare item e
potenziamenti. Ogni esagono/missione ha funzioni diverse, di cui è
possibile usufruire al termine del livello, ad esempio il Checkpoint per
salvare la partita e così via.
Non mancano attività collaterali che è possibile svolgere per avere
dei bonus, come trovare uno scanner che permetta di capire quali sono i
livelli chiave della mappa per sbloccare più esagoni. Ma la base del
gameplay resta comunque quella delle missioni: sconfiggere i nemici,
resistere a ondate infinite, distruggere generatori, proteggere robot.
Si tratta di attività interessanti, che alla lunga possono però
diventare piuttosto ripetitive. Alla fine di ogni mappa, ovvero di ogni
sistema di esagoni, è il momento dell'immancabile boss, un piccolo
scoglio per archiviare il nostro gioco dell'oca e passare al livello
successivo. Il sistema di base non è così complesso e potrebbe anche
risultare vincente, ma il problema vero e proprio è che i programmatori
hanno tirato in ballo un numero non ben precisato di citazioni e
tentativi di emulazione, ondeggiando troppo spesso tra passato e
presente. Non si riesce, insomma, a capire fino in fondo quale sia
l'anima del titolo: ci troviamo infatti davanti a numerose ondate di
nemici, come nei titoli più famosi del passato, ma anche davanti a un
gioco che ci permette di personalizzare l'astronave in maniera molto
precisa.
Un
elemento caratteristico del titolo sono non solo i nemici, ma anche le
loro spietate armi di distruzione con le quali cercheranno di farci
saltare in aria.
Mission Accomplished
Passiamo ora ad analizzare gli obiettivi principali delle varie
missioni e le loro peculiarità. A parte le missioni bonus a cui abbiamo
accennato poco fa, tutte gli esagoni standard ci conducono in un'arena
rettangolare in cui affrontare nemici e sfide di vario tipo. In ogni
mappa ci sono elementi variabili, tra bocchettoni capaci di sputare
ondate di nemici, terminali che robot alleati devono hackare, etc.
Quello che salva Hexodius dalla ripetitività delle missioni è un
elemento che ricorda, senza troppi giri di parole, Super Mario: ogni
mondo è associato a un elemento, il ché significa che le missioni dei
vari “mondi” sono caratterizzate da elementi di base che
contraddistinguono tutti i livelli di quel settore. In uno stage
particolare dedicato al fuoco, i nemici sono sputati da pozzi
incandescenti e lasciano alle loro spalle scie infuocate. Tutto questo
contribuisce a spezzare la monotonia e la ripetitività in cui un titolo
come Hexodius può incorrere, soprattutto partendo da una base di
semplicità come questa.
Da qui è facile capire come i nemici, veri e propri protagonisti
delle varie missioni, rappresentino un ulteriore elemento distintivo non
solo in virtù della loro varietà – è possibile incontrare semplici
dischi volanti, ma anche vermoni o strani veicoli indistruttibili e con
un solo punto debole, in genere la testa o la coda – ma anche sulla base
delle strane e varie armi di cui dispongono. Le armi sono un altro
elemento caratteristico del gioco, punto nevralgico del divertimento
offerto da Hexodius: sono numerose e di vario tipo, tra cui le più
divertenti, come lanciafiamme o lanciarazzi, e le più tecniche, come
onde elettromagnetiche o torrette a tempo in stile Call of Duty. In
questo senso è importantissimo raccogliere tutto ciò che i nemici
sconfitti lasciano a terra. Nella maggior parte dei casi, infatti, è
possibile raccogliere bottiglie verdastre che nel livello successivo
risulteranno moneta utile per sbloccare armi extra molto divertenti ed
efficaci.
Nonostante
l'estetica degli elementi dei livelli cambi nei vari mondi, questo non
porta grandi differenze in termini di gameplay.
TRA VINTAGE E FERRIVECCHI
La linea tra il vintage e il ferrivecchi è sottile e irregolare. Non è
facile destreggiarsi in un mercato in cui il vintage rappresenta ormai
una fetta di mercato quasi pari al mainstream. Eppure ci provano in
molti, non ultimi i tre sviluppatori francesi di Brain Slap. Ma Hexodius
è più un minigioco che un titolo vero e proprio, questo non solo a
causa di un ripetitività che, seppure con grande impegno, non viene
evitata del tutto, ma anche per una semplicità che lascia un po'
atterriti.
La difficoltà del gioco è molto bassa, soprattutto nel primo mondo, e
molto spesso superare le missioni è davvero una passeggiata di salute. A
livello artistico non c'è nulla di retro, o quanto meno nulla che possa
suscitare l'attenzione di giocatori che siano appassionati dei titoli
che Brain Slap cerca di richiamare alla memoria. Anche il sonoro,
affatto curato, è costellato da musiche anonime e decisamente poco
ispirate. Come spesso accade, quando si cerca di saltare sul carro dei
vincitori emulando troppi elementi di valore, si finisce con lo
scivolare e rompersi i denti.
Con una nuova campagna dedicata a WrestleMania, torna il wrestling digitale WWE.
di Claudio Magistrelli, pubblicato il
Ridurre il wrestling a due omaccioni nerboruti intenti a menarsi
all'interno di un ring sarebbe limitativo. Osservare due colossi in
mutante che si scambiano pugni e mosse acrobatiche secondo un copione
stabilito di per sé può essere divertente per qualche minuto, ma per
convincere milioni di spettatori a esaltarsi davanti al televisore tutte
le sere per decine di anni ci vuole ben altro.
Un contesto, innanzitutto, in cui immergere i due lottatori, munirli
di un passato e dare un senso alla loro rivalità, trasformando due
estranei che si menano per motivi casuali, in due simboli che si
scontrano per una supremazia di un'idea molto più importante della mera
vittoria tra le corde del quadrato. La capacità del wrestling di
sopravvivere e mutare nel tempo, passando dalle fiere di paese alle
arene stracolme, è in sostanza saldamente legata alla sua abilità di
raccontare storie, alla cui bontà è legato il sempre altalenante
successo.
Il
modello di The Rock, riprodotto anche sulla cover del gioco, è tra
quelli meglio realizzati. Alcune delle incarnazioni di Hogan invece a
tratti spaventano.
LA STORIA AL CENTRO DEL RING
La centralità e l'importanza dello storytelling per la diffusione
della disciplina sono ovviamente ben noti sia alla WWE, la principale
federazione mondiale di wrestling, che a Yuke's, responsabile da un
decennio delle trasposizioni videoludiche delle dicotomiche rivalità che
quasi tutte le sere vanno in scena sui ring della World Wrestling
Entertainment. Dopo un decennio in cui la capacità narrativa del titolo
era limitata a una campagna che prevedeva una rincorsa al titolo di
campione del mondo sostanzialmente identica a prescindere dal lottatore
selezionato, una prima svolta in questa verso una nuova narrazione si è
avuta nell'edizione passata, con l'abbandono di quella formula ormai
stantia in favore di una ricostruzione storica di un periodo
particolarmente florido per la WWE, la cosidetta Attitude Era.
Questo approccio largamente apprezzato ritorna oggi nel nuovo WWE
2K14, il primo realizzato sotto l'ala produttiva di 2K in seguito al
fallimento di THQ, sfruttando il trentennale di Wrestlemania per
ripercorrerne le tappe fondamentali.
Nei
match storici un filtro simula la grana sull'immagine, mentre le
grafiche usate sono esattamente quelle dell'epoca. peccato per gli
spettatori vestiti secondo un look decisamente moderno.
IL WRESTLING VIDEOLUDICO È PREDETERMINATO?
Per chi non lo sapesse, WrestleMania è lo show più importante della
stagione “sportiva” della WWE, il momento della resa dei conti dove le
rivalità più sentite e sanguinarie trovano la loro epica conclusione.
Yuke's ha selezionato tutti i match storicamente match più significativi
che hanno avuto luogo in questa cornice sfidando il giocatore a
riprodurli fedelmente in un'esperienza che trascende i meri confini
della riproduzione sfociando nel meta-refenziale.
A ben pensarci, per loro natura i videogiochi di wrestling non
possono che essere irrealistici, poiché affidano all'abilità del
giocatore le sorti di una contesa il cui risultato dovrebbe essere
predeterminato in partenza. La campagna di WWE 2K14 è invece puro
meta-wrestling videoludico: il risultato è fissato e ineluttabile, pena
fallimento e ripetizione. Ultimate Warrior ha battuto Hulk Hogan e la
storia deve ripetersi seguendo esattamente gli stessi passi, così è
scritto in un copione inciso nella roccia che non si può rinnegare, ma
solo rimettere in scena. L'abilità richiesta al giocatore è quella di
ripetere nel giusto istante la mossa necessaria allo sviluppo del
racconto, anche se spesso per non semplificare eccessivamente le cose
alcune richieste rimangono segretate e debbono essere rivelate eseguendo
un'azione specifica, come ad esempio un tentativo di schienamento, che
deve tuttavia essere dedotta in autonomia.
Forse il singolo istante più noto nella storia di WrestleMania.
UN ULTIMO SFORZO
La modalità 30 Years of Wrestlemania è lo specchio dell'esperienza
maturata sul campo da Yuke's, e al contempo la prova che la serie
necessita un deciso cambio di rotta per proseguire su questi livelli.
Questa modalità che celebra la spettacolare imprevedibilità di una
disciplina che fa paradossalmente della predeterminazione del risultato
il suo perno, riesce a essere anche un testo enciclopedico sulla
disciplina, attraverso le schede che contestualizzano – appunto! –
ciascuno dei match di cui si compone, e un pregevole tutorial
mimetizzato che sfrutta la semplicità degli incontri più datati per
introdurre il giocatore ai comandi più complessi solo nell'esatto
momento in cui ciò si rende necessario.
Non si può sopire tuttavia una ricorrente sensazione di déjà-vù che
si manifesta anche di fronte alle azioni più spettacolari riprodotte
attraverso il ricorso a cut-scene che sfruttano il motore del gioco o
sequenze QTE, in realtà parzialmente dovuto alla natura seriale e
ripetitiva tipica delle soap opera adottata dal prodotto WWE che priva
lo storymode del fattore novità. In aggiunta i modelli dei lottatori
dimostrano i raggiunti limiti del motore di gioco con la loro pelle
posticcia e quelle espressioni stralunate, grottesche e a tratti
mostruose che interrompono inesorabilmente il senso di meraviglia
promesso dalla ricostruzione storica. Rivivere tutta d'un fiato la
storia di WrestleMania fatta di colpi di scena e mosse apparentemente
impossibili resta un'esperienza più che piacevole, anche per chi quella
storia l'ha già vissuta in video, ma al termine si respira aria di fine
di un'epoca, inesorabile con la next-gen alle porte le la necessità di
rivedere lo strumento narrativo per tornare a sorprendere.
Quando parliamo di espressioni innaturali e grottesche ci riferiamo... beh, a questo.
La campagna tuttavia rappresenta solo un piccolo spicchio
dell'immenso potenziale racchiuso del DVD di WWE 2k14. La celebrazione
di WrestleMania prosegue con la modalità The Streak in cui si è chiamati
a indossare le tetre vesti dell'Undertaker e sbarazzarsi di quanti più
avversari possibili, difendendo la propria imbattibilità maturata nel
corso di ventidue edizioni dello show, oppure viceversa provare a essere
il primo sfidante a uscire vincitore nel confronto diretto con il
lottatore proveniente dalla Dead Valley nella cornice di Wrestlemania.
Al di là della soddisfazione personale, la ricompensa per queste fatiche
è un punteggio che tiene conto di diversi fattori, tra cui la varietà
di mosse e il livello di drama generato, da sfoggiare in una leaderboard
online.
UN UNIVERSO MALLEABILE
Dove WWE 2K14 nasconde però gli strumenti per rendere il gioco
virtualmente infinito è la modalità WWE Universe, incrocio tra
gestionale e simulativo ulteriormente ampliato nelle possibilità
rispetto al passato, in cui è possibile prendere in mano le redini dei
diversi show della federazione e occuparsi di ogni più piccolo dettaglio
dall'allestimento delle arene al programma degli incontri, dalle
rivalità tra gli atleti alle difese dei titoli. Immaginate di essere
Vince McMahon, proprietario della WWE, e di avere carta bianca su tutto
quello che riguarda la vostra compagnia: se ciascun appassionato di
calcio si ritiene migliore del selezionatore della nazionale, ogni fan
di wrestling pensa di sapere gestire gli show meglio degli scrittori
pagati per farlo, e la modalità WWE Universe consente di dimostrarlo.
Immaginate questo livello di profondità nella modifica e applicatelo a ogni dettaglio, colore dei bordi delle cinture inclusi.
Non bastano doti manageriali però; anche se è possibile simulare il
risultato di ogni incontro la vera sfida impone di scendere sul campo e
sporcarsi le mani impersonando una delle numerose montagne di muscoli al
proprio servizio, oppure una creatura di propria invenzione ottenuta
smanacciando nello spaventoso editor che consente migliaia di
combinazioni, tra cui ovviamente si nascondono anche i pochi grandi
wrestler sfuggiti al roster più ampio che questa serie ricordi.
Una volta sul ring arriva infine il momento di mettere in pratica
quanto imparato finora. Il sistema di combattimento – come ogni altro
aspetto del gioco, in buona sostanza – è diretta evoluzione di quello
dell'anno passato, rifinito nel fulcro, ovvero il sistema di contromosse
ora meno randomico e più legato alle abilità dei wrestler in campo e al
tipo di mossa che si deve controbattere, nonché impreziosito da un
lavoro di rifinitura delle animazioni che rende la transizione tra le
varie fasi dell'incontro decisamente più fluida e credibile. Sempre che
uno dei wresler non venga preso da un improvviso attacco di labirintite e
si ritrovi di colpo impossibilitato a rivolgersi verso il proprio
avversario: uno dei piccoli, ma fastidiosi difetti che la serie si porta
appresso ormai da tempo e un altro di quei tasselli che spingono a
sperare di trovarsi di fronte al capitolo conclusiva di un'epoca.
Rockstar depositerà mezzo milioni di GTA$ nei conti di tutti coloro che avranno giocato a GTA Online nel mese di ottobre.
L'inizativa
serve per farsi perdonare tutti i problemi che ci sono stati dal lancio
della modalità multiplayer a oggi (invero, finalmente in via di
soluzione) e accadrà in due fasi, per non sbilanciare eccessivamente
l'economia del gioco. Ergo, a un certo punto della nostra ersistenza ci
troveremo con 250mila bigliettoni in tasca, in attesa dei rimanenti
qualche tempo dopo.
Come si suol dire... scuse pagate, scuse accettate.
Pensavate di passare in negozio il 14 marzo e raccattare impunemente una Collector's Edition o una Black Armour Edition di Dark Souls II? Sbagliato.
Namco Bandai ha fatto sapere che entrambe le versioni (di cui vi ha parlato tmb qui, qualche settimana fa) potranno essere acquistate solo attraverso pre-order,
e che quindi saranno distribuite dal publisher ai negozi nel numero
esatto di preordini registrati. Ergo, se siete dubbiosi in merito vi
conviene decidere in fretta, perché a scaffale non le troverete mai.
Bwahahahahaha!