Un assaggio della Seconda Guerra Mondiale in Russia firmata Relic.
Relic Entertainment, dopo lo sbarco in Normandia di Company of
Heroes, si lancia all’assalto della Russia della Seconda Guerra Mondiale
in Company of Heroes 2. Chi ha già giocato il primo episodio o meglio,
chi conosce anche gli altri titoli di questa software house, sa
benissimo che Relic è sinonimo di qualità e divertimento nel campo degli
strategici. Per questo motivo, quando ci è stato proposto di provare la
beta multiplayer di CoH2, abbiamo accettato con gioia. SIAMO DALLA STESSA PARTE, COMPAGNO? JA, MEIN FREUND!
Le fazioni coinvolte bel gioco questa volta saranno Germania e Russia, e
il campo di battaglia sarà la terra di Stalin. Questo vuol dire che
molto spesso la neve cadrà imperterrita durante la battaglia. Relic però
non l’ha aggiunta al gioco solo perché le piacciono le atmosfere
natalizie, né perché adora i pupazzi di neve, bensì per aggiungere un
nuovo elemento dinamico che influenzerà direttamente le truppe in campo e
la loro gestione. Inoltre, dato che nulla impedisce alla neve di
iniziare a cadere su un campo inizialmente sgombro, così come
interrompersi dopo una terribile tormenta iniziale, le variabili che
questo elemento "meteorologico" comportano potranno influire
improvvisamente (e drasticamente) sulla battaglia, oppure svanire dopo
un po’, il tutto a favore dell'imprevedibilità e della varietà di gioco.
Quando parliamo di variabili, meglio chiarire che ci riferiamo a cose
come il rallentamento e l’impaccio delle truppe e dei mezzi in territori
coperti dalla neve, e la riduzione della visibilità durante le tormente
più violente. Sempre a dimostrazione che in quel di Relic i ragazzi e
le ragazze studiano tanto e bene, la neve caduta andrà via via
scomparendo se non rinnovata da ulteriori nevicate, ed eventuali fattori
che sviluppano calore (esplosioni o lanciafiamme) potranno scioglierla
più velocemente o anche all'istante.
Se
pensavate che le battaglie di CoH potessero essere di difficile
gestione tattica e strategica, aspettate di giocare CoH2, che promette
una miriade di elementi in più dei quali tenere conto!
LA NEVE È INCLEMENTE TANTO CON I RUSSI QUANTO CON I TEDESCHI
Avendo giocato tutti i titoli Relic, dal primo Homeworld a questa
intrigante beta multiplayer, possiamo affermare per esperienza e senza
esitazione che "Relic vuol dire spettacolarità", perché nemmeno Company
of Heroes 2 fa da eccezione alla regola. Unità e ambienti sono
realizzati benissimo, con texture di alta qualità e con elementi che è
quasi sempre possibile distruggere, cosa che non ha solo impatto visivo,
ma che influisce a livello di meccaniche di gioco. Ovviamente, pur
avendo fatto un lavoro eccellente, Relic si è concentrata più sugli
aspetti ambientali che sulle unità, e ve ne renderete conto alla prima
nevicata, con le impronte lasciate da mezzi e uomini, la neve che si
sposta al passaggio delle truppe e si assottiglia visibilmente sotto i
cingoli dei corazzati, e tutta una serie di dettagli decisamente
apprezzabili. Gli specchi d’acqua ghiacciati sono un altro punto
intrigante: il passaggio di mezzi pesanti può causare la frattura delle
lastre di ghiaccio, risultando in un vero disastro, e se delle truppe di
fanteria nemica stessero passando senza rischiare quest’eventualità
nonostante il peso dei loro mezzi corazzati, resta sempre la possibilità
di farle congelare nell'acqua bombardando e rompendo il ghiaccio. Le
tormente possono inoltre falciare il vostro esercito anche più
velocemente di una mitragliatrice, se non portate le truppe al riparo e,
dopo che sono finite, conviene sempre scegliere il percorso più
sgombro, se non si vuole rischiare di finire vittima dell’artiglieria
nemica mentre si è bloccati in un tratto coperto da un metro e più di
neve.
La
neve sarà l’elemento principale di questo nuovo Company of Heroes, ma
questo non vuol dire che sia l’unica novità, né tantomeno che cio
ritroveremo in scenari imbiancati in tutte le missioni
COME HAI DETTO? NON SENTO NIENTE CON QUEST’ARTIGLIERIA!
Perché nessuno parla mai del comparto sonoro di CoH? Una cosa che pochi
notano è proprio quanto Relic storicamente si impegni molto nella
realizzazione non soltanto di voci e colonne sonore, ma anche e
soprattutto degli effetti sonori dei suoi giochi. Provare a giocare CoH2
con un ottimo impianto audio in casa (e con i vicini in vacanza) vuol
dire sentire a casa propria una vera e propria guerra, con spari in
lontananza quando ci sono scontri fuori dallo schermo e suoni assordanti
e incredibilmente realistici, dai motori dei mezzi agli spari, fino
alle esplosioni quando si è nel vivo della battaglia. E diciamocelo, un
gioco sulla Seconda Guerra Mondiale, senza questo elemento, perde almeno
un terzo del proprio coefficiente di coinvolgimento. Relic di certo ne è
cosciente e, di fatto, non abbiamo mai udito un comparto sonoro
relativo alla Seconda Guerra Mondiale migliore di quello di CoH2, o di
CoH prima di lui. Comunque, appurato questo, sappiate che le musiche che
accompagnano le battaglie sono splendidamente orchestrate e degne di
una produzione cinematografica…
Dovete
far passare una colonna di mezzi in mezzo a delle case al cui interno
potrebbe esserci la fanteria nemica in agguato? Non c’è problema:
distruggete tutte le case! Problema risolto
POSSIBILE MEDAGLIA AL VALORE PER RELIC
La beta che abbiamo potuto provare ci ha dato modo di falciare e venire
falciati in varie partite con due modalità multiplayer: una basata su
condizioni di vittoria a punti, legati alla conquista dei punti
strategici della mappa, e l’altra in cui l'obiettivo è semplicemente
l'annientamento del nemico. Niente di particolarmente nuovo, ma le
meccaniche del gioco sono splendide come sempre e, di fatto, ogni
aspetto del gioco sembrerebbe curato altrettanto bene. L'unica
perplessità, fermo restando che si tratta di una versione preliminare,
riguarda il bilanciamento del gioco. I russi si basano sul numero e
sulla mobilità, mentre i tedeschi sulla migliore qualità delle unità, ed
è ancora presto per renderci conto se la cosa possa portare a una
qualche forma di vantaggio di una fazione sull'altra. Bisognerà testare
ulteriormente il prodotto in fase più avanzata, quindi aspettiamo con
ansia la versione completa (o più completa) di Company of Heroes 2.
Uno sguardo approfondito alla nuova esclusiva PS Vita targata Keiji Inafune.
Un passato oscuro, avvolto nel mistero, spesso confuso, narrato
attraverso le pagine di un libro maledetto, per giunta parlante, più che
mai vivo, interattivo. Un temibile nemico, privo di scrupoli, pronto a
uccidere chiunque tenti di ostacolare il suo cammino. Una gilda di
stregoni, decisioni difficili da intraprendere, un destino che si
preannuncia ricco di sofferenze. Sacrificare le anime o salvarle?
Prosciugare gli spiriti in pena, o restituirgli la libertà? Queste le
premesse di Soul Sacrifice, il nuovo gioco d'azione dagli elementi
ruolistici concepito dalla mente di Keiji Inafune, autore di Megaman e
producer di altri storici brand sotto l'egida di Capcom (come Street
Fighter, Resident Evil e Onimusha), sviluppato in concomitanza fra gli
studi Marvelous AQL e i Sony Japan Studio in esclusiva per la piccola
PlayStation Vita.
Scaricata in anteprima la demo di Soul Sacrifice su PlayStation
Store, ci siamo immediatamente lanciati nella nuova avventura che trae
ispirazione (com'è ormai tendenza del momento) dalla saga Monster
Hunter, promettendo però di non scadere nel banale clone di turno ma di
proporre piuttosto un'esperienza di gioco originale, ricca di spunti e
basata su una trama decisamente intrigante, che ruota tutta attorno al
perfido Magusar, spietato stregone che uccide chiunque opponga
resistenza ai suoi deliri di onnipotenza.
La
storia di Soul Sacrifice sarà narrata da un tomo parlante, Libron, che
svelerà la genesi del protagonista, il suo ingresso nell'Ordine di
Avalon e gli intrecci narrativi con il malvagio Magusar, cattivone di
turno.
L'approccio con l'ultima produzione di Inafune è di quelli che non ti
aspetti, spiazzante e ambiguo: dopo un breve intermezzo interattivo che
preferiamo non rivelare, il giocatore viene a contatto con Librom, un
tomo parlante le cui pagine rappresentano la storia di un uomo
appartenente alla setta segreta di Avalon, un gruppo di stregoni il cui
unico credo è quello di uccidere entità “scomode”, siano esse mostri o
persone. È così che il team di sviluppo vuole reinventare figure
mitologiche come arpie, goblin e orchi, con un character design
decisamente apprezzabile e degno di nota.
UN LIBRO(M) PARLANTE
L'intera campagna single-player è articolata attraverso i capitoli
del Librom, che permettono di rivivere la genesi del protagonista (che
sarà ovviamente personalizzabile scegliendone il nome e i parametri
principali), il suo training insieme alla strega Sortiara, l'ingresso
nella gilda di Avalon e gli intrecci narrativi con il malvagio Magusar,
che riveleranno particolari interessanti sulla evoluzione in negativo
della nemesi. A differenza della musa ispiratrice Monster Hunter,
dunque, il gioco targato Sony preferisce articolare la sua esperienza
ludica attraverso dei macro-capitoli raggiungibili dalle pagine del
libro, escludendo qualsivoglia forma di esplorazione degli ambienti:
ciascun livello, infatti, proporrà delle arene di media grandezza
popolate da gruppi di mostri o boss più impegnativi, in cui il giocatore
(solitamente accompagnato da uno o due partner gestiti dalla CPU, nella
campagna single-player, oppure da due amici tramite PlayStation Network
nelle sfide online) dovrà sconfiggere le orde di avversari sfruttando
una serie di attacchi elementali.
Niente armi fisse, come insegna la produzione targata Capcom, ma
tutta una serie di magie e abilità (migliorabili nel corso
dell'avventura, e addirittura combinabili fra di loro per ottenerne di
più potenti ed efficaci) da scegliere prima di affrontare ogni quest
direttamente dal Librom. In ogni missione, infatti, il giocatore può
selezionare un massimo di sei elementi differenti da affidare ai tasti
Cerchio, Quadrato e Triangolo, intercambiabili in qualsiasi momento con
la pressione del tasto dorsale R. Le potenzialità di queste armi sul
campo di battaglia non saranno infinite, tant'è che il giocatore dovrà
usare con parsimonia ogni abilità onde evitare di prosciugarne
definitivamente l'essenza e non poterne più usufruire durante la
missione. È quindi necessario sviluppare una buona tattica e non
sprecare colpi preziosi, coordinandosi (sopratutto in multiplayer) con
gli altri membri del party per concentrare gli attacchi su un nemico
prestabilito e passare velocemente a quello successivo.
Il
character design, sopratutto degli imponenti nemici, è degno di nota.
Peccato che gli scenari fungano da mero contorno e non offrano spunti
esplorativi interessanti.
A questo proposito, è possibile sfruttare una particolare visuale
spirituale dello stregone (con la pressione del tasto inferiore del pad
digitale) per mostrare lungo lo scenario vari spot - altrimenti
invisibili - dove ricaricare i poteri (prima che vengano prosciugati e
per tanto non più utilizzabili), ottenere scudi e armi improvvisate da
elementi come rocce e vegetazione, nonché guadagnare abilità temporanee
in grado di modificare l'efficacia difensiva, la velocità nei movimenti e
nelle schivate, e la potenza d'attacco.
SALVEZZA O SACRIFICIO?
Uno degli aspetti più intriganti di questa versione dimostrativa di
Soul Sacrifice riguarda senza dubbio i sacrifici, uno dei prezzi da
pagare per essere parte del “prestigioso” Ordine di Avalon: per ogni
nemico sconfitto, infatti, il protagonista potrà scegliere se
sacrificarne o salvarne l'anima, prosciugandolo del suo spirito o
donandogli nuova linfa vitale. È evidente che ogni scelta porterà a
diverse conseguenze, che permettono al giocatore di guadagnare punti
preziosi in ambito ruolistico portando a migliorare l'esperienza in
determinati campi. Salvando l'anima del nemico, infatti, il giocatore
guadagna punti di colore azzurro in grado di aumentare l'efficacia della
difesa e ripristinare la salute; d'altro canto, prosciugando lo spirito
si acquisiranno punti esperienza rossi che miglioreranno decisamente la
potenza offensiva. Nel caso di boss di fine livello, inoltre, si
guadagneranno spesso nuovi poteri da inserire nel proprio arsenale
offensivo.
Lo stesso principio è applicabile ai personaggi del party e al
protagonista dell'avventura. Nel primo caso, non sarà raro che gli
stessi eventi previsti dalla campagna ci mettano di fronte alla
condizione di dover scegliere fra la salvezza e il sacrificio di un
nostro partner, a fronte di un'abilità temporanea per attaccare il
nemico, o di una mossa speciale da aggiungere al proprio campionario
d'attacco. Sebbene il sacrificio porti spesso a ottenere un giovamento a
livello offensivo, è da sottolineare che indebolire il proprio team con
la purificazione di un alleato può spesso e volentieri portare al
fallimento della missione, poiché i nemici risultano comunque non troppo
semplici da affrontare. Allo stesso modo, il protagonista si troverà
nella condizione di scegliere se essere curato dagli altri membri del
party, prelevando un po' di energia dal compagno in modo da sfruttare la
superiorità numerica, oppure sacrificarsi.
Il
team Japan Studio di Sony insieme al geniale Keiji Inafune si è
divertito nella rivisitazione di alcuni classici della mitologia, come
le Arpie. Non mancheranno orchi, goblin e tanti altri esemplari di
mostri raccapriccianti.
In questo caso, l'utente può scegliere se trasformarsi in uno spirito
che può influenzare il combattimento agendo negativamente sulle abilità
del nemico, oppure sacrificare la sua anima e creare un patto con
l'Ordine di Avalon, sfoderando una super mossa (nel caso della demo, la
tecnica Inferno che strappa la pelle del protagonista, azzerandone le
difese, ma brucia tutti i nemici su schermo) quantomai letale. Per
cancellare gli effetti di ogni patto con l'Ordine, sarà necessario un
versamento di speciali Lacrime di Librom, ottenibili strofinando
periodicamente con il dito sul touchscreen nei pressi dell'occhio del
tomo parlante.
QUANDO LA MUSICA TOCCA L'ANIMA
Terminata la succulenta demo della durata atipica di circa quattro
ore, ci troviamo a trarre i primi bilanci sul comparto tecnico del
titolo sviluppato da Sony Japan Studio che, almeno in questa versione
preliminare, non ha convinto pienamente sopratutto in ambito grafico.
Nonostante l'ottima caratterizzazione dei personaggi e dei nemici,
alcuni veramente eccezionali, è evidente una realizzazione dei modelli
poligonali non troppo curata e l'utilizzo di qualche texture anonima e
scialba. Gli stessi ambienti, per quanto possano offrire un discreto
colpo d'occhio, fungono esclusivamente da contorno agli scontri essendo
l'interazione limitata ai minimi storici. D'altro canto, è da segnalare
un'ottima fluidità dell'azione con un frame-rate decisamente solido,
anche nei momenti più concitati. Discrete le animazioni dei personaggi e
dei mostri, mentre le poche cut-scene si attestano su un buon livello
qualitativo.
Discorso nettamente diverso per quanto concerne il sonoro: al buon
doppiaggio (al momento solo in inglese) che accompagna la trama di Soul
Sacrifice, Sony ha voluto accompagnare una splendida colonna sonora
realizzata da Yasunori Mitsuda (autore della soundtrack di Chrono
Trigger) e Wataru Hokoyama (noto per Africa), composta con l'ausilio
dell'orchestra (che si apprezza maggiormente giocando con una buona
cuffia), in grado di intervenire nei momenti topici del combattimento
con la giusta enfasi.
Quando mancano meno di due settimane all'esordio sugli scaffali
europei, le aspettative attorno a Soul Sacrifice continuano a salire: il
progetto di Inafune in esclusiva per la piccola console portatile Sony
può vantare un notevole potenziale, una trama originale e un gameplay
ricco di sfaccettature. D'altra parte, però, la demo ha mostrato
un'esperienza di gioco particolarmente caotica, sia per quanto riguarda
l'esposizione del plot all'interno dello stesso tomo parlante, sia per
quanto riguarda il comparto grafico. Non è chiaro se il senso di
confusione generato dalla narrazione è da considerare come ovvia
limitazione della versione dimostrativa, o se questo tipo di esposizione
del racconto manterrà tutto il suo disordine anche nella versione
completa del gioco sviluppato dai Japan Studio. Appuntamento dunque per
le prossime settimane, con la ricca recensione di Soul Sacrifice per PS
Vita fra le pagine di Videogame.it!
Il gioco di calcio che non smette di perfezionarsi
FIFA 14: I cinque pilastri della simulazione calcistica
La perfezione, si sa, è un obiettivo a cui ambiscono un po' tutti
e, in un modo o nell'altro, nessuno ci arriva mai. Il motivo è
semplice: la perfezione sfugge, è perennemente mutevole, cambia di volta
in volta, e se oggi un prodotto raggiunge un livello qualitativo
altissimo, tanto da essere cosiderato "perfetto", domani non lo sarà
più. Dunque, la perfezione è il parametro da raggiungero ogni anno, ogni
volta, e una volta raggiunta o sfiorata, deve essere raggiunta
nuovamente.
La serie FIFA, come tante altre serie videoludiche a cadenza annuale,
cerca di convivere con la mutevolezza della perfezione da sempre,
soprattutto in questi ultimi tre o quattro anni, dopo un periodo
piuttosto sottotono in cui a brillare era solamente la concorrenza.
Grazie ad un evento stampa tenutosi in quel di Milano, nel quale i
producer ci hanno presentato alcune novità del gioco, abbiamo avuto modo
di scoprire quali sono gli aspetti su cui gli sviluppatori stanno
lavorando per migliorare ulteriormente l'esperieza di gioco, per puntare
di nuovo alla perfezione.
Per
riuscire a migliorare le meccaniche di gioco e rendere l'esperienza
calcistica di FIFA 14 ancora più realistica del precedente capitolo, gli
sviluppatori hanno osservato e preso spunto da moltissime azioni di
gioco reali, che ci sono state mostrate anche durante la conferenza
stampa
I CINQUE COMANDAMENTI DI FIFA 14
I due producer presenti all'evento, Nick Channon e Sebastian Enrique, ci
hanno mostrato in maniera molto chiara e dettagliata tutte le nuove
feature e i miglioramenti introdotti da FIFA 14. Per semplificare e
rendere più scorrevoli i tantissimi dettagli, i ragazzi di EA Sports
hanno preferito suddividere il tutto in cinque categorie, in cinque
pilastri principali sui quali poggia l'esperienza calcistica di FIFA.
Il primo di questi è la costruzione del gioco. La componente che
rende FIFA diverso dalla concorrenza è proprio la possibilità di tessere
e sviluppare azioni molto realistiche e corali, capaci di trasmettere
al videogiocatore un feeling simile a quello di una partita vera. Per
potenziare questo aspetto, gli sviluppatori hanno inserito due nuove
meccaniche: lo Sprint dribble turn e il Variable dribble touches, due
feature che incrementano la libertà nel controllo di palla in velocità e
nell'esecuzione del dribbling. Ad esempio, la meccanica del controllo
"palla al piede" è ora più vicina alla realtà e consente al giocatore di
dare dei tocchi al pallone di varia intenstià, in modo che la sfera si
allontani di più o di meno, a seconda della situazione di gioco. Con la
presenza di queste due nuove variabili, saltare gli avversari in
dribbling con i calciatori più abili, come Cristiano Ronaldo o
SuperMario Balotelli, non sarà più così facile, nemmeno per i player più
esperti.
Dopo
i tantissimi problemi riscontrati dagli utenti con il multiplayer di
FIFA 13, speriamo vivamente che il 14 offra da subito un matchmaking
stabile
UN GIOCATORE E UNDICI CERVELLI L'intelligenza artificiale dei compagni di squadra sembra essere
stata notevolmente potenziata, sia in fase difensiva che in quella
offensiva. I compagni tengono posizione in maniera più sensata ed è
stato pensato anche un sistema dinamico di gestione del pressing molto
interessante, grazie al quale i calciatori della propria squadra
pressano in modo più efficace e realistico gli avversari. Nel precedente
FIFA capitava spesso che i difensori andassero ad aggredire il
portatore di palla, perdendo di conseguenza la loro zona. In FIFA 14,
invece,questo non dovrebbe più accadere grazie ad un sistema di
marcatura automatico. Allo stesso modo, anche in attacco i calciatori si
creano spazio da soli.
Ruolo importante ai fini dell'evoluzione di un match è anche la
protezione della palla, che in FIFA 14 è stata arricchitta da spinte,
blocchi e movimenti più dettagliati e verosimili, che simulano lo
scontro fra i giocatori per il possesso o il controllo della sfera.
Elementi che possono incidere sull'evolversi di una gara, permettendo al
giocatore di tessere azioni di gioco ancora più profonde e vicine al
vero gioco del calcio.
Il
"Variable driblle touches" è forse la feature più interessante di
questo nuovo FIFA, tanto da essere stata rinominata dagli sviluppatori
"il First Touch Control del dribbling". A detta di EA Sports, questa
meccanica permetterà di far emergere la personalità e lo stile di ogni
giocatore, a prescindere dal tipo di calciatore o squadra utilizzati
PERCHÉ SE NON SAI TIRARE AD EFFETTO NON SEI NESSUNO Il secondo pilastro descritto dai producer è il finishing, ovvero
tutti quelli aspetti relativi alla finalizzazione, al fare goal, che
comprendono il tiro e la fisica della palla. Oltre ad una serie di nuovi
tiri, come quello ad effetto o il controbalzo, gli sviluppatori hanno
focalizzato l'attenzione anche sulla possibilità di aggiustare l'angolo
di tiro e aggiornato il sistema che simula la fisica della palla, ora
ancora più coerente nel reagire a seconda di come viene colpita. Terzo
pilastro è rappresentato dai fondamentali. I ragazzi di EA ci hanno
mostrato l'interessante nuova feature "2nd chanche tackle", ovvero la
seconda opportunità di togliere la palla all'avversario in tackle, se la
prima non fosse andata a buon fine. Una meccanica molto utile, ma allo
stesso tempo decisamente rischiosa da utilizzare, soprattutto in area.
Per i ragazzi di Redwood City sono molto importanti anche gli
allenamenti, inverditi rispetto a FIFA 13. Durante la conferenza, i
producer ci hanno mostrato due nuovi esercizi: le triangolazioni con
tiro finale e una sorta di torello a squadre. Anche la modalità
carriera, quinto ed ultimo pilastro mostrato durante la presentazione,
ha ricevuto alcuni aggiornamenti importanti. Innanzitutto, l'interfaccia
grafica è stata rivista al fine di rendere più intuitiva la navigazione
fra le varie finestre, mentre il secondo elemento ad essere stato
migliorato è la rete mondiale di scouting, che persenta anche molti più
osservatori reali.
Nonostante il livello di realismo raggiunto e l'ottimo e solidissimo
gameplay, i ragazzi di EA Sports non hanno assolutamente intenzione di
adagiarsi sugli allori. Quel poco che abbiamo visto durante la
presentazione milanese ci ha fatto capire che per raggiungere un livello
qualitativo e simulativo il più possibile vicino alla realtà c'è ancora
moltissimo da fare. Ma la serie FIFA sembra aver imboccato la strada
giusta.