lunedì 10 dicembre 2012

VGA 2012: misterioso trailer di The Phantom Pain. Si tratta di Metal Gear Solid 5

Presentato il misterioso e promettente The Phantom Pain durante i VGA 2012
Durante i Video Game Awards 2012 di Spike TV è stato presentato il trailer di debutto di un misterioso gioco chiamato The Phantom Pain e sviluppato dallo sconosciuto team Moby Dick. Molti ritengono che il video presenti strane coincidenze e peculiarità che non lo renderebbero un nuovo titolo ma qualcosa legato a Hideo Kojima e Metal Gear. Vediamo alcune di queste particolarità:
  • Il titolo del gioco ricorda una frase presente nelle locandine di presentazione di Metal Gear Solid: Ground Zeroes ovvero "From FOX, two phantoms were born".
  • Il trailer sembra in esecuzione grazie al Fox Engine (guardate gli effetti di luce ad esempio) 
  • Il personaggio principale ricorda Big Boss con una cicatrice simile sul volto e a quanto pare anche una benda su un occhio.
  • Il video rappresenta la grafica del gioco in real time. Appare strano che un team sconosciuto possa produrre sin da subito un titolo di questa qualità per poi poter contare su una vetrina cosi importante come i VGA per la presentazione.
  • A un certo punto si nota un personaggio avvolto tra le fiamme con un vestito molto simile a Volgin di MGS 3.
  • Il fondatore dello studio si chiama Joakim Mogren. Joakim casualmente è l'anagramma di Kojima mentre Mogren potrebbe avere a che fare con il famoso project OGRE.
  • Alcune persone si sono presentate ad una festa organizzata da Konami ai VGA indossando una t-shirt con il logo del gioco e il nome dello studio.
  • Alla fine del video quando appare il titolo del gioco sembra ci siano tracce di altre parole che potrebbero essere Metal Gear Solid V come potete notare nell'immagine.
Sembrano troppe per essere semplici coincidenze e sappiamo che Kojima sarebbe capace di organizzare tutto questo. Naturalmente è possibile che sia tutto casuale e che The Phantom Pain sia effettivamente una nuova IP. Voi cosa pensate?

Megaman Sfida Street Fighter

Megaman Sfida Street Fighter

In un simpatico gioco che Capcom regalerà a metà dicembre.

di Gianluigi Villecco, pubblicato il
Come parte dei festeggiamenti per il 25° Anniversario della saga di Street Fighter, Capcom ha deciso di fare un piccolo e simpatico regalo distribuendo per PC un titolo crossover, realizzato da un fan, dal titolo Street Fighter X Mega Man. Il gioco sarà disponibile a partire dal 17 dicembre su Capcom Unity, e celebra non solo il leggendario picchiaduro ma anche il vicino 25° anniversario di Mega Man, altro marchio storico della software house nipponica.
“I nostri fan sono stati così entusiasti nel loro supporto per l’anniversario di Street Fighter, che abbiamo voluto regalare un’ultima piccola sorpresa come pegno di tutta la nostra stima nei loro confronti”, ha detto il Senior Vice President di Capcom USA Christian Svensson. “Questo gioco rappresenta la passione e la dedizione dei nostri fan e, con l’arrivo del prossimo 25° Anniversario di Mega Man, abbiamo sentito che era nostro dovere condividerlo con tutti quelli che hanno goduto insieme a noi di questi giochi straordinari negli ultimi 25 anni”.
Street Fighter x Mega Man è stato creato e sviluppato da Seow Zong Hui, un appassionato di Singapore. Nel gioco potremo controllare Mega Man attraverso un mondo a 8 bit che offrirà livelli ispirati alle ambientazioni di Street Fighter e, ovviamente, una serie di boss come Ryu, Chun-Li, Blanka, Rolento e Dalshim, ognuno con le proprie tecniche caratteristiche. Ovviamente, il gioco sarà totalmente gratuito: qui in basso potete dare un’occhiata al trailer di presentazione

Il ritorno di Dante

Il ritorno di Dante

Nuovo look, nuovi nemici, vecchie abitudini...


Mancano ancora un paio di mesi all’uscita di DmC: Devil May Cry, e Capcom ha deciso di ravvivare l’interesse della stampa specializzata organizzando una presentazione del gioco negli uffici milanesi di Halifax. In compagnia di Alex "Talexi" Taini (art director di DmC), di Dominic Matthews (communication manager di Ninja Theory) e di Antoine Molant (PR di Capcom Europe) abbiamo avuto modo di vedere alcune sequenze di gioco e di scoprire quali sono state le motivazioni e quali sono stati i processi creativi che hanno portato alla nascita di un nuovo Dante.
Alcune ambientazioni hanno forti componenti surrealiste, come sottolineato anche da Alex "Talexi" Taini nel corso della presentazione - DmC
Alcune ambientazioni hanno forti componenti surrealiste, come sottolineato anche da Alex "Talexi" Taini nel corso della presentazione

UN NUOVO DANTE

Uno degli elementi che risalta maggiormente al primo impatto con DmC: Devil May Cry è il completo restyling grafico di Dante. Questa scelta, aspramente criticata dagli appassionati della serie sin dall’apparizione online delle prime immagini del “nuovo” Dante, deriva dalla volontà da parte di Capcom di creare qualcosa di originale e di non limitarsi a riproporre quanto visto nei quattro precedenti Devil May Cry. Per ottenere il risultato sperato, Capcom ha deciso (per la prima volta nella saga) di abbandonare lo sviluppo interno e di affidarsi a Ninja Theory, team britannico già autore di titoli quali Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey To The West. La creazione di un’incarnazione “occidentalizzata” di Dante è avvenuta attraverso diverse fasi (testimoniate da numerosi artwork mostrati nel corso della presentazione) fino a raggiungere una versione definitiva che racchiude al suo interno caratteristiche capaci di rendere Dante riconoscibile e dotato di una personalità ben definita; le scelte stilistiche adottate da Ninja Theory nel character design, a nostro parere decisamente azzeccate, sono poi affiancate da un lavoro di assoluto livello sia per quanto riguarda la cura nelle animazioni (quattro settimane di mocap a Los Angeles in collaborazione con Giant Studios, azienda che ha lavorato nel cinema in produzioni quali Avatar, King Kong, Il Signore degli Anelli…) che nella cura del Limbo, il luogo in cui si sviluppa l’avventura.
Definire il Limbo un semplice ambiente di gioco è però limitativo, se non addirittura sbagliato. Per quanto sia infatti innegabile che, ad una prima e superficiale visione, il Limbo sembri un semplice agglomerato di palazzi, strade e costruzioni varie, progredendo nel corso del gioco sarà evidente che si tratta in realtà di una vera entità senziente, capace di mutare la sua forma e di modificare il suo aspetto per portare a termine il proprio obiettivo, ovvero l’eliminazione di Dante. L’idea di Ninja Theory, visualizzata dall’eccellente lavoro artistico di Alex "Talexi" Taini (che per gli ambienti di gioco si è ispirato a città quali Genova, Barcellona e Parigi), è quindi quella di fornire un livello di interattività con l’ambiente unico nel genere, creando al tempo stesso paesaggi capaci di avere un forte impatto visivo.
Il Limbo non è un semplice ambiente di gioco, ma una vera e propria entità che modifica la sua forma con il progredire dell'avventura - DmC
Il Limbo non è un semplice ambiente di gioco, ma una vera e propria entità che modifica la sua forma con il progredire dell'avventura

COMBATTIMENTI DI QUALITÀ

Conclusa la presentazione abbiamo avuto modo di mettere mano su una versione del gioco che, rispetto alla demo attualmente disponibile su PS Store e Live Arcade, presentava un maggior numero di ambientazioni. L’impatto è stato nel complesso più che positivo soprattutto grazie alle ottime meccaniche di gioco e a un sistema di controllo particolarmente fluido e intuitivo. Descritto da Dominic Matthews con il classico “facile da imparare, difficile da utilizzare al meglio”, il combat system si avvale della presenza di un buon numero di mosse che, utilizzate a dovere, permettono di dare vita a combo tanto devastanti negli effetti quanto spettacolari da vedere. L’arsenale di Dante comprende l’immancabile spada Rebellion, l’accoppiata di pistole Ebony e Ivory, una falce (Osiris) e un’ascia (Arbiter), oltre una frusta e un rampino che permettono, una volta agganciato un nemico, di raggiungere rapidamente la sua posizione o di attirarlo con altrettanta velocità verso Dante. Importanti nelle sequenze di combattimento, questi ultimi due oggetti diventano dei compagni irrinunciabili nelle fasi platform, vista la presenza di speciali anelli blu e rossi che possono essere attivati e sfruttati solamente mediante il loro utilizzo; spostare un pezzo di città per creare una nuova piattaforma su cui saltare o aggrapparsi a un anello per muoversi rapidamente nel vuoto sono due operazioni indispensabili per progredire nel corso dell’avventura e, malgrado qualche piccola imperfezione, le meccaniche di gioco delle sequenze platfom sono parse complessivamente più che adeguate.
Apprezzabili, per quanto non particolarmente originali, le bossfight, mentre non abbiamo purtroppo avuto modo di esaminare in maniera approfondita la gestione dei potenziamenti e dell’acquisizione di nuove abilità, possibile mediante l’utilizzo dei punti acquisiti nel corso del gioco; l’impressione ricavata da una rapida visione delle schermate di selezione è che la gamma di scelte a disposizione si mantenga su livelli più che accettabili, ma solamente un esame più approfondito ci permetterà di capire il vero valore di questa componente di gioco.
L'arsenale a disposizione di Dante permette di sbizzarrirsi con combinazioni di attacchi a terra, in volo, con armi da taglio e con armi da fuoco... - DmC
L'arsenale a disposizione di Dante permette di sbizzarrirsi con combinazioni di attacchi a terra, in volo, con armi da taglio e con armi da fuoco...

UN SUCCESSO (NON) ANNUNCIATO?

Se le prime informazioni relative a DmC avevano destato più di una perplessità tra gli appassionati della serie, principalmente a causa del restyling grafico di Dante, i successivi contatti con il titolo targato Capcom hanno sicuramente portato a un netto ridimensionamento di questi dubbi. La trasformazione di Dante può piacere o meno, questo è palese, ma le “prove sul campo” di DmC: Devil May Cry (consigliamo a tutti gli scettici di scaricare la demo per rendersi conto dell’ottimo lavoro svolto da Ninja Theory) hanno messo in evidenza una direzione artistica di tutto rispetto accompagnata da meccaniche di gioco decisamente azzeccate. Nel sottolineare come la nostra attesa sia quindi accompagnata da una buona dose di ottimismo, concludiamo questa anteprima ricordando che il 15 gennaio saranno lanciate sul mercato solamente le versioni Xbox 360 e PS3, mentre per quella PC non è stata ancora svelata la data d’uscita ufficiale.