Mancano ancora un paio di mesi all’uscita di DmC: Devil May Cry, e
Capcom ha deciso di ravvivare l’interesse della stampa specializzata
organizzando una presentazione del gioco negli uffici milanesi di
Halifax. In compagnia di Alex "Talexi" Taini (art director di DmC), di
Dominic Matthews (communication manager di Ninja Theory) e di Antoine
Molant (PR di Capcom Europe) abbiamo avuto modo di vedere alcune
sequenze di gioco e di scoprire quali sono state le motivazioni e quali
sono stati i processi creativi che hanno portato alla nascita di un
nuovo Dante.
UN NUOVO DANTE
Uno degli elementi che risalta maggiormente al primo impatto con DmC:
Devil May Cry è il completo restyling grafico di Dante. Questa scelta,
aspramente criticata dagli appassionati della serie sin dall’apparizione
online delle prime immagini del “nuovo” Dante, deriva dalla volontà da
parte di Capcom di creare qualcosa di originale e di non limitarsi a
riproporre quanto visto nei quattro precedenti Devil May Cry. Per
ottenere il risultato sperato, Capcom ha deciso (per la prima volta
nella saga) di abbandonare lo sviluppo interno e di affidarsi a Ninja
Theory, team britannico già autore di titoli quali Heavenly Sword e
Enslaved: Odyssey To The West. La creazione di un’incarnazione
“occidentalizzata” di Dante è avvenuta attraverso diverse fasi
(testimoniate da numerosi artwork mostrati nel corso della
presentazione) fino a raggiungere una versione definitiva che racchiude
al suo interno caratteristiche capaci di rendere Dante riconoscibile e
dotato di una personalità ben definita; le scelte stilistiche adottate
da Ninja Theory nel character design, a nostro parere decisamente
azzeccate, sono poi affiancate da un lavoro di assoluto livello sia per
quanto riguarda la cura nelle animazioni (quattro settimane di mocap a
Los Angeles in collaborazione con Giant Studios, azienda che ha lavorato
nel cinema in produzioni quali Avatar, King Kong, Il Signore degli
Anelli…) che nella cura del Limbo, il luogo in cui si sviluppa
l’avventura.
Definire il Limbo un semplice ambiente di gioco è però limitativo, se
non addirittura sbagliato. Per quanto sia infatti innegabile che, ad una
prima e superficiale visione, il Limbo sembri un semplice agglomerato
di palazzi, strade e costruzioni varie, progredendo nel corso del gioco
sarà evidente che si tratta in realtà di una vera entità senziente,
capace di mutare la sua forma e di modificare il suo aspetto per portare
a termine il proprio obiettivo, ovvero l’eliminazione di Dante. L’idea
di Ninja Theory, visualizzata dall’eccellente lavoro artistico di Alex
"Talexi" Taini (che per gli ambienti di gioco si è ispirato a città
quali Genova, Barcellona e Parigi), è quindi quella di fornire un
livello di interattività con l’ambiente unico nel genere, creando al
tempo stesso paesaggi capaci di avere un forte impatto visivo.
COMBATTIMENTI DI QUALITÀ
Conclusa la presentazione abbiamo avuto modo di mettere mano su una
versione del gioco che, rispetto alla demo attualmente disponibile su PS
Store e Live Arcade, presentava un maggior numero di ambientazioni.
L’impatto è stato nel complesso più che positivo soprattutto grazie alle
ottime meccaniche di gioco e a un sistema di controllo particolarmente
fluido e intuitivo. Descritto da Dominic Matthews con il classico
“facile da imparare, difficile da utilizzare al meglio”, il combat
system si avvale della presenza di un buon numero di mosse che,
utilizzate a dovere, permettono di dare vita a combo tanto devastanti
negli effetti quanto spettacolari da vedere. L’arsenale di Dante
comprende l’immancabile spada Rebellion, l’accoppiata di pistole Ebony e
Ivory, una falce (Osiris) e un’ascia (Arbiter), oltre una frusta e un
rampino che permettono, una volta agganciato un nemico, di raggiungere
rapidamente la sua posizione o di attirarlo con altrettanta velocità
verso Dante. Importanti nelle sequenze di combattimento, questi ultimi
due oggetti diventano dei compagni irrinunciabili nelle fasi platform,
vista la presenza di speciali anelli blu e rossi che possono essere
attivati e sfruttati solamente mediante il loro utilizzo; spostare un
pezzo di città per creare una nuova piattaforma su cui saltare o
aggrapparsi a un anello per muoversi rapidamente nel vuoto sono due
operazioni indispensabili per progredire nel corso dell’avventura e,
malgrado qualche piccola imperfezione, le meccaniche di gioco delle
sequenze platfom sono parse complessivamente più che adeguate.
Apprezzabili, per quanto non particolarmente originali, le bossfight,
mentre non abbiamo purtroppo avuto modo di esaminare in maniera
approfondita la gestione dei potenziamenti e dell’acquisizione di nuove
abilità, possibile mediante l’utilizzo dei punti acquisiti nel corso del
gioco; l’impressione ricavata da una rapida visione delle schermate di
selezione è che la gamma di scelte a disposizione si mantenga su livelli
più che accettabili, ma solamente un esame più approfondito ci
permetterà di capire il vero valore di questa componente di gioco.
UN SUCCESSO (NON) ANNUNCIATO?
Se le prime informazioni relative a DmC avevano destato più di una
perplessità tra gli appassionati della serie, principalmente a causa del
restyling grafico di Dante, i successivi contatti con il titolo targato
Capcom hanno sicuramente portato a un netto ridimensionamento di questi
dubbi. La trasformazione di Dante può piacere o meno, questo è palese,
ma le “prove sul campo” di DmC: Devil May Cry (consigliamo a tutti gli
scettici di scaricare la demo per rendersi conto dell’ottimo lavoro
svolto da Ninja Theory) hanno messo in evidenza una direzione artistica
di tutto rispetto accompagnata da meccaniche di gioco decisamente
azzeccate. Nel sottolineare come la nostra attesa sia quindi
accompagnata da una buona dose di ottimismo, concludiamo questa
anteprima ricordando che il 15 gennaio saranno lanciate sul mercato
solamente le versioni Xbox 360 e PS3, mentre per quella PC non è stata
ancora svelata la data d’uscita ufficiale.