martedì 5 febbraio 2013

Giochi in Uscita Gennaio 2013

Giochi in Uscita Gennaio 2013
Anche questo mese la nostra rubrica dei giochi in uscita esce in formato ridotto a causa dei pochi titoli da segnalare. Tra questi, il più atteso sarà probabilmente il reboot di Devil May Cry, a cui Capcom sta puntando molto. Vale la pensa menzionare anche Anarchy Reigns, intrigante Beat ‘em up di Platinum Games. I possessori di Wii U potranno buttarsi su Ninja Gaiden 3, sempre che il genere di riferimento sia gradito. Merita anche Strike Suit Zero, gioco che vi abbiamo presentato in anteprima e che potrebbe risultare interessante nella sua versione finale. Infine Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea, titolo dello Studio Ghibli per PS3 che, in uscita il 31 Gennaio, chiude la breve rassegna di segnalazioni.
Tutto il resto è noia… No, ok, a parte gli scherzi, ci sono poi diversi titoli poco citati nei mesi scorsi che potrebbero rivelarsi prodotti validi. Citiamo in ordine sparso: Retro City Rampage (dal 2 Gennaio su XBL), LEGO Legends of Chima: Speedorz (dal 2 Gennaio per PC), SiNG Party (dal 18 Gennaio per Wii U), ShootMania Storm (dal 23 Gennaio su PC), Marvel Avengers: Battaglia per la Terra (dal 24 Gennaio su Wii U), Absolute Supercars (dal 25 Gennaio su PS3), Skulls of the Shogun (dal 30 Gennaio su PC).

Disney Infinity - la presentazione italiana

Disney Infinity - la presentazione italiana


Lunedì 28 gennaio, presso la sede Disney di Milano, l'Executive Producer John Vignocchi ha fatto tappa per la conferenza stampa di presentazione di Disney Infinity. Per la prima volta abbiamo visto e “toccato” la nuova piattaforma di gioco, che presenta un grande potenziale per diversi tipi di giocatore.Meglio essere chiari da subito: quando dico “toccato” non mi riferisco ad una sessione di hands-on che peraltro ci è stata promessa per marzo 2013, ma al fatto che abbiamo avuto la possibilità di toccare con mano i particolari "accessori" e vedere in azione il contenuto di questo ambiziosissimo progetto Disney Interactive. Ma procediamo con ordine.

John Vignocchi, Executive Producer di Disney Interactive Studios, ci accoglie in una sala multimediale in Disney Italia con al suo fianco una piccola scrivania dove si accalcano statuette dei personaggi Pixar. Una stretta di mano e poi parte con una classica presentazione introduttiva dove illustra gli sforzi fatti nel creare un universo creativo senza fine. A partire dal contributo che l’immenso patrimonio Disney porterà in termini di caratteri e storie, al nuovo potentissimo engine grafico in grado di riprodurre al meglio ciò che abbiamo imparato a conoscere nei film, ma soprattutto grazie alla nuova piattaforma che permetterà di uscire dal classico videogioco che si risolve nel’inserire il CD e via. Infatti, in Disney Infinity avremo a disposizione elementi interattivi appartenenti al mondo reale che i giocatori potranno utilizzare a piacimento, facendo sì che i personaggi Disney possano coesistere ed interagire nel medesimo gioco su tutte le console, sui PC e su dispositivi mobili quali tablet e telefoni cellulari. Quello che fra pochi mesi avremo nelle nostre mani non sarà una semplice scatola porta-CD ma un packaging articolato che conterrà nell’ordine: il CD del gioco, personaggi Interattivi di circa 10cm d’altezza, Gettoni Interattivi, Gettoni Extra Power e la Disney Infinity Base sulla quale dovranno essere posizionati i personaggi ed i Gettoni per dare vita al gioco. La Disney Infinity Base si connetterà via USB alla nostra XBOX e avrà 3 sedi dove potranno essere posizionati i nostri personaggi ed i Gettoni. Disney Infinity introdurrà inizialmente 40 “elementi interattivi” collezionabili: 17 personaggi, 3 Gettoni per le ambientazioni e 20 Gettoni Extra Power. Al lancio i 3 personaggi presenti nella confezione saranno Sulley, Jack Sparrow e Mr. Incredibile. Come avrete capito, si tratta di qualcosa di molto simile a quanto iniziato da Activision con la serie Skylanders, qui espanso grazie a nuove modalità di gioco e di interazione e soprattutto reso potenzialmente molto più interessante grazie al grande parco personaggi di casa Disney.

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Dal punto di vista del gameplay ci saranno due modalità: “Mondo” e “Scatola dei Giochi”. Nell’esperienza “Mondo” il giocatore, vestendo i panni di un personaggio Disney posizionato sulla “Disney Infinity Base”, vivrà avventure originali legate al personaggio che sta utilizzando. I primi “Mondi” saranno dedicati a “Monsters Univeristy”, “Pirati dei Caraibi” e “Gli Incredibili”. I “Mondi” sono divisi in Missioni che una volta superate sbloccheranno personaggi, veicoli, bonus, gadget, oggetti, ambientazioni e molto altro che potrà poi essere utilizzato nella modalità “Scatola dei Giochi”. Da sottolineare che ogni personaggio sarà proprio del rispettivo Mondo, quindi se selezioneremo “Monsters University” non potremo posizionare Jack Sparrow sulla base: il sistema lo riconoscerà e ce lo segnalerà richiedendoci un personaggio Monsters. Così come ogni “Mondo” avrà caratteristiche di gioco legate al personaggio da cui ha preso ispirazione. Quindi, se ne “Gli Incredibili” le avventure saranno basate sullo scontro fisico, in “Monsters University” ci troveremo a superare ostacoli e risolvere puzzle spaventando gli avversari oppure in "Cars" (in arrivo successivamente all'uscita del gioco) il gameplay sarà maggiormente focalizzato sulle corse in auto. Ogni “Mondo” avrà una durata dalle 7 alle 10 ore di gioco.

Un’ultima segnalazione riguardo a questa modalità: nella dimostrazione che ci è stata fatta ho particolarmente apprezzato la perfetta integrazione tra gioco e piattaforma interattiva. Mentre stava giocando come Mr. Incredibile, Vignocchi ha rimosso Mr. Incredible dalla base sostituendolo con Elastigirl: senza soluzione di continuità il gioco è proseguito e sullo schermo Elastigirl è apparsa in dissolvenza integrandosi perfettamente nell’azione in quel momento.

MX Video - Disney Infinity


L’esperienza “Scatola dei Giochi” è invece pensata per dare totale spazio alla propria fantasia. E’ come se un bambino aprisse il baule dove ripone tutti i giochi e li riversasse tutti sul pavimento. Soldatini, Lego, Treni, Macchine, Biglie, Piste, etc etc, tutti insieme senza nessuna regola, vale tutto. Il giocatore potrà utilizzare i personaggi, i Gettoni che aggiungono ambienti e caratteristiche nuove e tutto ciò che ha raccolto nei vari Mondi per creare nuovi ambienti e nuove storie dove l’unico vero limite è l’immaginazione e la creatività dei giocatori. Tutto ciò grazie anche ad un potentissimo e facile editor che consentirà al giocatore non solo di creare Mondi nuovi ma, utilizzando la vasta library Disney che sarà a disposizione, di mescolare pezzi di strade con lo stile del film Tron a fondali tratti dal film The Nightmare Before Christmas. Non solo, si potrà lavorare anche assegnando un logica agli oggetti creati così da inventare giochi nuovi che potranno essere condivisi online.

Disney Infinity supporta la modalità co-op a due giocatori in avventure “Mondo” e fino a quattro giocatori in modalità “Scatola dei Giochi” online.

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Disney Infinity è un progetto enorme ed ambizioso non solo in termini di sviluppo ma anche da un punto di vista commerciale. Nel tempo Disney rilascerà ulteriori personaggi e “Mondi”, facendo evolvere continuamente questa innovativa piattaforma di intrattenimento e gestendo quindi in modo molto programmato e mirato i contenuti che saranno sbloccabili acquistando nuovi personaggi e nuovi Gettoni. Questo primo contatto con il gioco è stato molto positivo: un grande progetto fatto molto bene. Non vedo l’ora che arrivi marzo per poter valutare più compiutamente il prodotto, a quel punto quasi-Gold.

Anteprima - Metro: Last Light


Anteprima - Metro: Last Light


Nel 2010 4A Games, con Metro 2033, ha portato la Mosca post atomica di Dmitry Glukhovsky nel mondo degli FPS, dando vita ad un prodotto particolare, non del tutto compreso da molti giocatori abituati forse a titoli di genere più veloci, frenetici e roboanti. Con Metro: Last Light, il team ucraino ci riprova con due sostanziali differenze: una storia inedita e la primavera
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Per essere un FPS, Metro 2033 eccelleva nelle parti che in genere sono meno sviluppate in titoli simili e zoppicava, a volte vistosamente, negli aspetti fondamentali degli sparatutto. Di fatto appariva come un titolo estremamente caratterizzato nelle atmosfere, nei personaggi, nella particolare narrazione che il più delle volte preferiva raccontare al giocatore storie di vite spezzate con la stessa delicatezza dei fumi sospesi nei tunnel della metropolitana russa. Forse anche in virtù del fatto che gli stessi fumi erano dei potenti allucinogeni. Purtroppo quando si trattava di combattere per la propria sopravvivenza, il feeling era un po’ troppo falso: intelligenza artificiale, feedback delle armi, design dei livelli stessi, tutti aspetti forse poco rifiniti che hanno fermato uno dei titoli più interessanti degli ultimi anni a pochi metri dal traguardo del must have.

Ora forte di una storia scritta ad hoc per l’occasione, in grado quindi di valorizzare il gameplay, e dei feedback dei fan, lo studio di sviluppo con sede a Kiev 4A Games sembra aver preso il giusto slancio per arrivare fino in fondo. Metro: Last Light inizia la sua corsa poco meno di un anno dopo gli eventi del titolo precedente, mettendo al centro della scena ancora una volta Artyom, ormai divenuto un Ranger navigato in grado di addentrarsi per le gallerie della metropolitana con l’esperienza necessaria a sopravvivere. Questo cambiamento non sarà solamente comprensibile dalla storia e da come i compagni di avventura tratteranno il nostro alter ego moscovita, ma anche dal modo di muoversi, ricaricare le armi, sparare di Artyom stesso. Tutti gesti che saranno fatti con animazioni più sicure e decise proprio per marcare questo aspetto. Il team al lavoro sul titolo ha tenuto a precisare che quello che aveva caratterizzato Metro 2033 sarà presente anche in Metro: Last Light, migliorato e ampliato. Questo significa che sarà mantenuta la triplice anima del gioco, offrendo un’esperienza in grado di variare da fasi puramente esplorative (dove in genere l’atmosfera prende il sopravvento offrendo al giocatore i momenti migliori) a situazioni più concitate e caotiche, questo nel caso non sia possibile attraversare la zona in modo stealth.

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Molte delle migliorie promesse dagli sviluppatori derivano da una maggiore rifinitura del motore grafico, già prestante all’epoca, che sarà in grado di gestire in maniera molto evocativa la luce e tutti quei fenomeni che generano un forte impatto sulla visibilità e sull’atmosfera del gioco. I cunicoli della metropolitana saranno umidi e fumosi, gli scontri a fuoco lasceranno le aeree di combattimento a brandelli e, cosa più importante, le fughe in superficie saranno accompagnate da scenari decisamente suggestivi. A Mosca infatti sta arrivando, dopo quasi vent’anni, la primavera che scaccia l’inverno nucleare in cui è piombato il mondo dopo la guerra. Il fatto che dal cielo cada acqua rimasta a contatto con le radiazioni per due decenni non è propriamente una cosa consigliata dai medici, ma lo scioglimento delle nevi, la ricrescita della vegetazione e l’aprirsi del cielo sembrano influire positivamente sull’umore dei poveracci che da anni e anni vivono al buio nel sottosuolo. Una gioia d’animo condivisa anche dalla flora e dalla fauna, e sapete com’è, quando arriva la primavera sbocciano i fiori esplosivi, cinguettano gli uccelli a due teste, fanno le fusa i giganti roditori dai denti a sciabola e via discorrendo, insomma, la natura mostra il suo lato migliore: la vita… radioattiva e mutata. E c’è poco da fare i menefreghisti perché “intanto sottoterra siamo al sicuro”. Artyom, in quanto Ranger, dovrà far spesso delle belle scampagnate in superficie per recuperare munizioni, carburante, viveri e tutto quello che può tornare utile per continuare a mandare avanti le stazioni sotterranee. 4A Games parla di un 40% del gioco totale ambientato all’aperto, a differenza del 20% di cui si fregiava Metro 2033. Inoltre le aree aperte offriranno la possibilità di muoversi in maniera molto meno lineare, dando pieno risalto alla fase esplorativa che contraddistingueva in gran parte Metro 2033 da altri cugini FPS. Da questo punto di vista Metro: Last Light sembra voler mantenere intatto quel senso di paura e curiosità sui destini della fisica, chimica e biologia a seguito della detonazione di diversi ordigni atomici. Come nel suo predecessore, anche in questa nuova avventura sarà possibile avere delle visioni del mondo precedente causate da qualcosa che potrebbe essere considerato mistico, come se l’ondata nucleare riversatasi sulla Russia avesse impresso nella realtà storie del mondo prima dell’apocalisse. Come quando si viene accecati da un flash e chiudendo gli occhi si scorgono le sagome di quello che si stava fissando.

MX Video - Metro: Last Light


Se la superficie è pericolosa per via degli animali mutati dalle radiazioni, la metropolitana non è certo un posto molto più sicuro. Le diverse fazioni in lotta fra loro, per non parlare della peggior feccia aggregatasi in bande e clan, non saranno molto socievoli con gli sconosciuti, specie se rappresentano un minimo di autorità centrale come i Ranger. Per muoversi indenne attraverso i tunnel, Artyom dovrà far sfoggio di ottime abilità balistiche e d’infiltrazione. Come in Metro 2033, anche in Last Light questi due aspetti saranno tanto importanti quando complementari fra loro. Attraversare una stazione abitata dai banditi senza farsi vedere è soddisfacente e sicuro quanto lento e complesso, frasi strada imitando il nemico imperialista chiamato Rambo è veloce, pratico ma rumoroso e rischioso, soprattutto in virtù del fatto che il team di sviluppo ha lavorato sulla IA per renderla più reattiva e pericolosa. Può capitare, ad esempio, che una volta scoperti si venga accecati da un faro puntato sul viso per rallentare la difesa e permettere agli avversari di prendere comodamente la mira. Tutte cose, comunque, che possono essere rivolte contro di loro con una buona dose di astuzia e prontezza.

Infine, elemento caratteristico del mondo creato da Glukhovsky, ci sono le stazioni della metropolitana. Se i tunnel possono essere considerati come le strade, le stazioni allora sono le città, o ancora meglio, le città-stato. Il loro ruolo in Metro: Last Light sarà ancora più importante, con la possibilità di acquistare munizioni, armi, equipaggiamento e di raccogliere indizi della trama, missioni secondarie o semplici sprazzi di una vita quotidiana come superstite della fine del mondo. Una delle nuove entrate, ad esempio, sarà Venezia, una stazione così chiamata per l’allagamento che la ricopre e perché i suoi abitanti si sono abituati a girarvi giustamente in barca. Una volta raccolti gli obiettivi, ripristinato l’equipaggiamento e personalizzate le armi (in questo nuovo capitolo sarà infatti possibile personalizzare entro certi limiti il proprio arsenale modificando le armi con nuove funzioni come torcia, silenziatore, caricatore rapido e così via) Artyom sarà pronto incamminarsi nuovamente nel buio, pronto ad incontrare banditi, sovietici, imperialisti, amici, alleati, mostri, roditori e a volte, fantasmi.

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Previsto per Marzo (a meno che il recente passaggio di publisher da THQ a Deep Silver non ci metta lo zampino), Metro: Last Light è sicuramente un titolo da tenere d’occhio per la sua capacità, se dovesse mantenere l’eredità lasciata dal suo predecessore, di raccontare una storia e di affascinare con atmosfere che pochi altri titoli hanno saputo proporre in questi anni. Il team di sviluppo ha avuto il tempo e l’appoggio dei sostenitori per poter migliorare i difetti che non hanno portato Metro 2033 al successo, una fermata che questa nuova incarnazione sembra avere tutte le carte in regola per raggiungere in tranquillità.