Una fusione perfetta fra Burnout Paradise e NFS Hot Pursuit.
Criterion Games non rinnega il suo passato e torna a
confezionare, sotto etichetta EA, quello che possiamo a tutti gli
effetti considerare il seguito spirituale di Burnout Paradise. E sì,
perché nonostante si tratti del diciannovesimo capitolo della storica
saga Need for Speed, questo reboot di Most Wanted sembra il mix perfetto
fra quanto di meglio aveva da offrire Paradise City, mescolato con
l’indimenticabile stile dell’ultimo Hot Pursuit (guarda caso, sempre un
reboot ad opera di Criterion).
A chi si rivolge questa nuovo Most Wanted? Di sicuro non è diretto
discendente dell’omonimo titolo che nel 2005 ha scaldato i chipset
ancora acerbi del 360. C’è qualcosa che li accomuna, come ad esempio la
Blacklist dei piloti più ricercati in città, così come è innegabile che
vi sia la presenza delle forze dell’ordine pronte a punire i
trasgressori del codice stradale con meticolosa cattiveria (soprattutto
quando il livello ricercato aumenta). Eppure, correndo per le strade di
Fairheaven, la nuova città che ha preso il posto di Rockport, non si può
che provare un piacevole senso di déjà vu… Il motivo è presto detto: la
mappa stradale è un sapiente collage degli scorci più suggestivi e dei
tratti di strada più appaganti di Need for Speed Hot Pursuit, arricchiti
dalla varietà e dalla complessità che solo l’esperienza accumulata
nella realizzazione di Burnout Paradise poteva garantire. Gli
appassionati dell’uno o dell’altro franchise si ritroveranno subito a
loro agio, complice anche un sistema di guida ormai ben rodato, che ha
sacrificato i fronzoli simulativi dei primissimi Burnout (marce manuali e
visuali alternative) per offrire la pura essenza della guida sportiva
arcade.
Direttamente
da Burnout Paradise arrivano le insegne distruttibili, sparse per
l’intera mappa di gioco, e le stazioni di riparazione che rimettono in
sesto il veicolo, riverniciandolo… stavolta utilissime in caso di fuga
dalle forze dell’ordine
CONFRONTI INDIRETTI A differenza di Forza Horizon, altro mastodontico racing game open
world con il quale Most Wanted si trova a dover condividere la scena, il
modello di guida offerto è di sicuro meno ricercato, votato
essenzialmente alla velocità e al divertimento immediato: niente
traiettorie ideali da seguire, ABS o TCS che assistano nella frenata o
nell’erogazione della bruta potenza delle macchine più performanti… e
per chi è a caccia di immediatezza la notizia non può che essere un
sollievo. Proprio in virtù di queste esplicite scelte di game design,
pur trattandosi della medesima tipologia di gioco, Most Wanted trova una
sua autonomia rispetto a Horizon e garantisce un approccio
complementare che non lo mette in diretta concorrenza con il
mastodontico colosso Microsoft. Ma basta fare confronti! Addentriamoci
pure nella ragnatela di strade urbane ed extraurbane, autostrade,
sopraelevate e scorciatoie che sono il terreno fertile per le
competizioni che vi troverete ad affrontare. Il parco macchine, per la
prima volta nella serie, è a completa disposizione del giocatore fin
dall’inizio. Non c’è più la necessità di vincere tot gare per accedere a
quella dream car che tanto agognate: è sufficiente andare in giro e
guardare con attenzione i veicoli parcheggiati nei posti meno scontati e
accostarvisi per scovare ed inserire nel proprio garage virtuale tutte
le meravigliose automobili che Criterion ha modellato con certosina
sapienza per voi. Aguzzate la vista e preparatevi possedere ad ogni
macchina da sogno che riuscite ad adocchiare per sperimentare l’ebrezza
della guida su veicoli esotici (che per gli Americano sono spesso
prodotti europei), street racer e muscle car di ogni tipo. Tutte
repliche di macchine realmente esistenti, sia bene inteso, comprese
quelle facenti parte del traffico cittadino, perché dai tempi di Burnout
di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia ed Electronic Arts ha i
fondi per comprare tutte le licenze ufficiali che desidera.
Grazie
alla tecnologia CloudCompete potrete trasportare la medesima esperienza
di gioco oltre le barriere della vostra console preferita, continuando a
giocare e guadagnare Speed Points e obiettivi anche su altre
piattaforme, come smartphone (Android e iOS) o PS Vita
TUTTO E SUBITO! Nel momento in cui scoverete una nuova vettura, l’icona di un
volantino la identificherà sulla mappa e potrete sempre rintracciarla a
colpo d’occhio passando nelle sue vicinanze. Fermo restando che,
attraverso il menu EasyDrive, potrete comunque cambiare auto in
qualsiasi momento, senza la necessità di parcheggiare fisicamente
accanto ad esse. Ma questa è solo la minore delle funzioni proposte
nell’EasyDrive, che si rivela essere a tutti gli effetti una sorta di
navigatore satellitare utile a raggiungere le location in cui avranno
inizio le competizioni vere e proprie, organizzate su una scala
crescente di difficoltà che rispecchia la messa in palio di modifiche
sempre più estreme per il vostro bolide. All’inizio, infatti, le auto
trovate in giro per Fairheaven saranno rigorosamente di serie e per
guadagnarvi la prima bombola di NOS e un treno di copertoni da sterrato
dovrete primeggiare nella più accessibile delle competizioni proposte.
Sempre attraverso il menu EasyDrive, di competizione in competizione,
potrete modificare il vostro veicolo, scegliendo la configurazione che
preferite fra modifiche di varia natura che spaziano dalle gomme
autogonfianti (per annullare gli effetti devastanti delle strisce
chiodate della polizia) a set di rapporti diversi per le marce, passando
per scocche rinforzate o aerodinamiche, per guadagnare in velocità di
punta piuttosto che in resistenza alle collisioni. Ogni gara richiede,
infatti, un diverso bilanciamento del proprio veicolo, nell’ottica di
seminare la polizia, sbaragliando blocchi stradali, oppure di mantenere
una determinata velocità media di percorrenza su una specifica tratta
stradale. Mentre guadagnerete Speed Points, fama e gloria, si renderanno
gradualmente disponibili le competizioni con i succitati dieci piloti
most wanted, i più ricercati di Fairheaven; veri ossi duri al volante,
che dovranno essere battuti in velocità su percorsi pieni zeppi di
volanti della polizia e poi eliminati - in puro stile Takedown - al
termine della gara, per accaparrarsi il loro veicolo.
LIBERI DI CORRERE… Le meccaniche di gioco permettono un approccio alle competizioni
del tutto privo di costrizioni di sorta. Volete andarvene in giro per la
città solo con la vostra macchina preferita a stuzzicare la polizia,
per poi scatenare gli inseguimenti più incredibili di sempre? Liberi di
guadagnare fama in questo modo (anche perché le forze dell’ordine sono
dei veri ossi duri e non si lasceranno seminare facilmente), senza
dovervi accanire nel potenziamento di tutto il parco macchine. Certo,
per battere il primo pilota della Blacklist non potrete esimervi dal
potenziare e modificare a dovere la più performante delle macchine che
siete riusciti ad identificare in giro per la città, è un dato di fatto…
Questo per quanto riguarda l’esperienza di gioco in singolo, ma Need
for Speed Most Wanted è anche e soprattutto un social racing game e la
nuova versione del sistema proprietario Autolog 2 è lì a ricordarcelo.
Statistiche di percorrenza, record, obiettivi da sbloccare prima dei
contatti in lista amici sono costantemente segnalati e integrati
nell’interfaccia EasyDrive. Le raccomandazioni sono state integrate nel
mondo di gioco, basti pensare all’introduzione degli autovelox (altro
punto di contatto con Horizon) che presenteranno costantemente la
classifica delle velocità più elevate registrate. Sono sempre
contemplate le competizioni multiplayer classiche, attraverso l’apposita
voce di menu dell’EasyDrive, ma la vera novità è il sistema denominato
CloudCompete, che vi permetterà di concatenare progressi sotto il minimo
comun denominatore del vostro profilo giocatore in un contesto
cross-platform, continuando a scalare la classifica dei most wanted
passando da una piattaforma di gioco all’altra! Insomma, se amate i
giochi di guida arcade, siete a caccia di qualcosa di nuovo che rompa
gli schemi classici e la competizione diretta e indiretta vi esalta,
questo nuovo Most Wanted è un vero e proprio paradiso… con buona pace di
Paradise e Hot Pursuit. Gentlemen, start your engines!
Dopo avervi deliziato con la nostra anteprima di LittleBigPlanet
Karting, eccoci a parlarvi di quello che, a nostro avviso, si rivela
essere la potenziale nemesi del succitato titolo Media Molecule.
Codemasters ha, infatti, deciso di esibirsi in un imprevedibile
esercizio di stile che rievoca parzialmente i gloriosi trascorsi di
Micromachines, ma soprattutto pesca a piene mani dall’immaginario mondo
di competizioni corsaiole teorizzato da Nintendo con Mario Kart.
Stavolta, però, l’ispirazione arriva direttamente dal mondo della
Formula 1 e i protagonisti sono proprio stelle del calibro di Lewis
Hamilton, Fernando Alonso o Sebastian Vettel, in chiave super
deformed...
F1 Race Stars è il titolo dello scanzonato combat racing game che
abbiamo avuto modo di testare in anteprima sulla nostra fida debug PS3.
Caricato il gioco, ci siamo trovati di fronte all’incredibile spettacolo
dell’EGO engine sfruttato in modo assolutamente atipico per ricreare un
mondo che nulla ha a che fare con il serioso approccio adottato, per
esempio, in F1 2012. La licenza ufficiale è la medesima, non c’è dubbio,
idem per quanto riguarda i team e le monoposto, ma tutto è così...
“cartoonoso”, coloratissimo e allegro! Lo stile adottato ci ha convinto
fin da subito, anche se per valutare la bontà della sistema di gioco ci
siamo dovuti accontentare di una manciata di opzioni funzionanti, poiché
il codice dimostrativo era limitato e i menu solo parzialmente
accessibili. Ci sono bastati, però, pochi giri in pista (anche solo in
single player) per apprezzare la giocabilità di questo promettente
titolo destinato a grandi e piccoli appassionati della Formula 1.
SUPER DEFORMED
L’essenza delle monoposto è stata compressa, deformata ad arte e
trasformata in uno degli arcade più promettenti che ci siano capitati
sott’occhio in questo periodo. Ottima ci è parsa la varietà dei
tracciati, ispirati ad ambientazioni reali, ma arricchiti da
scorciatoie, rampe, ostacoli semoventi, percorsi multipli... e
torrenziali precipitazioni che ci hanno letteralmente sorpreso,
inondando i tracciati di eleganti pozze d’acqua, che hanno reso
necessario un approccio alla guida molto più tattico di quanto ci
saremmo aspettati inizialmente. In F1 Race Stars il modello di guida non
contempla, infatti, le tipiche derapate alle quali ci avevano abituato
altri titoli appartenenti a questo genere, ma richiede l’impostazione di
traiettorie pulite per uscire dalle curve al massimo della velocità e
sfruttare, in seguito, i vari power-up disponibili, come ad esempio una
sorta di improbabile turbo-teletrasporto in dotazione solo ad alcune
delle scuderie in lizza. E proprio questa è una delle caratteristiche
peculiari di F1 Race Stars, ovvero la distribuzione ben differenziata di
specifici potenziamenti che variano il rendimento in pista delle
monoposto, altrimenti destinate ad offrire prestazioni sostanzialmente
equivalenti in gara. Fra le variegate modalità di gioco, abbiamo
apprezzato soprattutto quella denominata Rifornimento, che ha confermato
quanta importanza sia stata data al giusto bilanciamento fra strategia e
feeling arcade. Le regole erano semplici: rimediare in pista il
carburante necessario a vincere, valutando bene quando raccoglierlo,
perché il serbatoio troppo pieno avrebbe inevitabilmente rallentato il
veicolo! Ma abbiamo trovato comunque interessanti tutte le modalità di
gioco proposte, fra le quali la classica Eliminazione (gli ultimi se la
vedranno brutta allo scadere del timer) oppure la Conquista dei Settori;
altra variante di gioco interessante, che traspone in chiave arcade il
concetto di competizione su tempi parziali, richiedendo di primeggiare
su un totale dieci porzioni di tracciato sfruttando ogni soluzione
contemplata dal sistema di guida (KERS) e dalla fornitura di
potenziamenti disponibili per essere i più veloci!
Capoccioni enormi e proporzioni da cartone animato, tutti i campioni della Formula 1 sono presenti all'appello di F1 Race Stars
REALISMO ARCADE
Purtroppo, come già accennato in precedenza, non abbiamo potuto testare a
fondo tutto il potenziale di F1 Race Stars, ma le poche piste
disponibili (cinque sul totale previsto di undici) ci hanno conquistato
subito con un buon design e un’ottima varietà. Ogni tracciato si è
rivelato affrontabile seguendo percorsi anche molto differenti, con
tratti sterrati, sopraelevate e sezioni segrete studiate per movimentare
i risultati della gara apparentemente più scontata. Singolare anche
l’approccio di Codemasters nella gestione dei danni alle vetture, tutte
decisamente delicatine e tendenti a perdere pezzi anche in seguito a
semplici collisioni con i veicoli avversari. Una scelta ben precisa, che
rientra nell’ottica di mantenere una parvenza di realismo e attinenza
con il mondo della Formula 1, pur all’interno di un’esperienza
squisitamente arcade. E così, ecco comparire in pista anche sezioni di
tracciato adibite a box, per riparare in corsa i danni subiti e
rientrare in gara più performanti di prima. Il modello di guida e la
fragilità dei veicoli ci hanno costantemente ricordato le origini di
questo racing, ma il gameplay ha sfoggiato anche una solidissima
componente “combat”: i power-up in pista forniranno una spinta
supplementare con un po’ di sano NOS, oppure vi permetteranno di
intrappolare qualche avversario in una bolla, o ancora di scatenare
piogge torrenziali (di cui vi abbiamo già accennato). Se la ricetta vi
stuzzica, sappiate che tecnicamente F1 Race Stars si è distinto per uno
stile grafico delizioso, che allieterà le vostre pupille con una
ricercata dinamica delle sospensioni e degli pneumatici delle monoposto,
sempre pronti a oscillare e piegarsi in modo assolutamente irrealistico
e al tempo stesso ipnotico! Il trucco adottato dai grafici è stato
quello di accentuare gli spostamenti di carico sulle sospensioni in modo
diametralmente opposto alla realtà. Vedere per credere. Scenette
animate all’inizio di ogni gara e una raffinata caratterizzazione dei
volti super deformed dei piloti saranno la ciliegina sulla torta per un
prodotto che, a nostro avviso, non mancherà conquistare la pole postion
nella corsa per la conquista del podio di miglior combat racing game di
questa generazione di console. Per la valutazione definitiva vi
rimandiamo alla nostra prossima recensione!
Treyarch ci ha mostrato il nuovo Call of Duty. Ecco tutti i dettagli.
A un mese dall'approdo sugli scaffali del nuovo capitolo di Call
of Duty: Black Ops II, abbiamo avuto modo di incontrare Treyarch e
scambiare quattro chiacchiere con Jay Puryear – brand manager della
compagnia – che ha fatto il punto della situazione sulle tre principali
modalità di gioco, svelandoci alcune novità sul comparto multiplayer e
confermando i rumor trapelati sull'attesissima modalità Zombie. ZOMBIES ARE BACK
Piatto forte della presentazione è stata la presentazione dello Zombie
Mode che ora offre diverse modalità di gioco. La principale è stata
ribattezzata Tranzit, nuovo nome per lo Story Mode che riprende le fila
del discorso da quanto successo del primo Black Ops, Rezurrection. Nuovi
zombie, nuovi personaggi, e il più esteso mondo di gioco invaso da
zombie mai visto – a detta di Treyarch! (ma gli sviluppatori di DayZ
potrebbero avere qualcosa da obiettare) - per questa modalità che potrà
essere affrontata da 1 a 4 giocatori in cooperativa. Da quanto si è
potuto intuire, Tranzit prevede più scenari collegati tra loro che
potranno essere raggiunti anche attraverso l'uso di un pullman, ma
tuttavia ancora non è chiaro se questo verrà guidato dalla CPU o
lasciato al diretto controllo del giocatore. Le ambientazioni inoltre
offriranno dei Buildables, oggetti che potranno essere combinati
tra loro per trasformarsi in strumenti utili alla sopravvivenza. Anche
su questo dettaglio tuttavia Treyarch non si è sbottonata più di tanto e
per saperne di più sul loro funzionamento probabilmente bisognerà
aspettare di mettere le mani su una versione definitiva del gioco.
Sotto
il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in
particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce
Sulla modalità Survival invece c'è poco da dire: si presenta come la
più classica gara di resistenza che vede impegnati fino a 4 giocatori
contro orde di zombie via via più numerosi e affamati.
Modalità di gioco inedita e ancora piuttosto misteriosa è invece Grief,
definita dagli sviluppatori come un 4z4: due squadre da quattro si
affrontano su un campo di battaglia invaso da zombie con l'obiettivo di
rendere gli avversari delle prede per i mangiatori di cervella non
morti. Non sarà dunque possibile uccidere direttamente i giocatori
avversari, ma solamente influire sul loro livello di Grief, valore che
condiziona l’appetibilità del giocatore per i morti viventi. L'unico
dettaglio aggiuntivo che ci è stato rivelato riguarda la composizione
delle due squadre: la modalità ospita un minimo di 2 giocatori e un
massimo di 8, permettendo varie combinazioni, da ciò si desume che sia
possibile giocare partite di umani vs bot vs zombie o partite miste con
squadre composte sia da umani che da bot.
Come la sezione multiplayer – che tratteremo tra poco – anche il
comparto multigiocatore di Zombie gode di un matchmaking migliorato che
permetterà anche di allestire partite personalizzate con set di regole
decise dal giocatore.
L'approccio
stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è
andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo
ed esplosioni
Visto il successo ottenuto presso i fan, Zombie si sta conquistando
sempre più spazio nell'immaginario collettivo associato al brand,
nonostante il recente proliferare di giochi con protagonisti i non
morti. Spinti dalla curiosità, abbiamo chiesto a Jay se in Treyarch
abbiano mai pensato a fare di Zombie un'esperienza stand alone,
distaccandola da CoD, ma la risposta è stata secca: “Zombie è parte
integrante dell'universo di Call of Duty e abbiamo intenzione di
continuare a migliorarlo e allargarlo per soddisfare le richieste dei
fan: siamo molto felici del ruolo che Zombie ricopre oggi all'interno
del brand”.
SINGLE PLAYER
Come ogni CoD che si rispetti, anche Black Ops II potrà contare su una
campagna per il giocatore singolo in grado di rivaleggiare con le
produzioni hollywoodiane sul piano della spettacolarità. La storia ruota
attorno a una nuova guerra fredda tra Usa e Cina, degenerata a causa
del sabotaggio terrorista operato da un terrorista di nome Raul
Menendez, doppiato in italiano da Giancarlo Gianni. Grazie anche alla
collaborazione in fase di scrittura di David Goyer, già autore della
sceneggiatura del Batman cinematografico di Nolan, gli sforzi quest'anno
si sono concentrati sulla figura del villain: la volontà di Treyarch è
quella di approfondire le motivazioni e il passato di Menendez,
rendendolo così un personaggio tridimensionale, che ha seguito un suo
percorso che l'ha portato ad essere la persona che incontrerete nel
gioco. Anche per questo la storia si dipanerà su due piani temporali, il
1980 e il 2025. Il rischio in questo caso è sempre quello di toccare
temi politici scottanti, capaci di scatenare controversie pericolose per
il destino commerciale del titolo. “Ne siamo consapevoli, ovviamente,
ma non è mai stato nelle nostre intenzioni veicolare una qualche
ideologia. Lo scopo è piuttosto mettere in scena quelle frizioni al solo
scopo di dare il via alla storia che vogliamo raccontare. Nel corso del
racconto copriamo un periodo temporale di 45 anni piuttosto ampio
proprio al fine di far comprendere chi sia Raul Menendez, quali eventi
abbia affrontato e come questi lo abbiano cambiato. È una storia che
teniamo molto a raccontare” ha proseguito Jay Puryear, “e il background
serve a costruire uno scenario plausibile, il lato politico non è mai
stato un aspetto che ci interessasse toccare”.
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati
Grande attenzione è stata prestata alla realizzazione di armi e
gadget futuristici che possano risultare plausibili in uno scenario
bellico proiettato di quasi 15 anni nel futuro. Per raggiungere questo
obiettivo Treyarch si è rivolta a studiosi della disciplina militare, e
possiamo assicurarvi che il risultato è più che convincente. Nel breve
accenno di campagna che ci è stato mostrato, la fase iniziale del
secondo capitolo “Celerium” ambientato nel Myanmar del 2025, il
protagonista David Mason – figlio di quel Alex Mason protagonista del
precedente Black Ops – è stato in grado di raggiungere un accampamento
nemico posto al centro di una fitta giungla, scalando prima una parete
rocciosa con dei guanti che gli hanno garantito un saldo appiglio anche
sulla superficie scivolosa – molto simili a quelli indossati da Tom
Cruise nella famosa scena della scalata al grattacielo in Dubai nel
recente Mission Impossible 4 – per poi lanciarsi in una lunga planata
indossando una tuta aerodinamica. Si è trattata ad ogni modo di una
delle tipiche sequenze spettacolari, ma semiinterattive, a cui CoD ci ha
abituato. L'attività del giocatore in questo frangente si limitava
infatti alla pressione di un tasto al momento giusto o al movimento
della leva analogica per simulare l'oscillazione mentre il compagno di
cordata a video faceva da perno. Proseguendo nella missione inoltre
abbiamo notato che, come naturale, non solo il vostro alter ego potrà
contare su orpelli tecnologici all'ultimo grido: anche i nemici visti in
azione sfruttavano avanzate tute mimetiche in grado di riprodurre
l'ambiente alle loro spalle rendendoli sostanzialmente invisibili dalla
distanza.
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento
Non abbiamo purtroppo avuto modo di osservare in presa diretta le
missioni Strike Force che rappresentano la principale introduzione nella
campagna single player, ma Jay ci ha assicurato che potranno essere
giocate sia con una visuale tattica, in cui impartire ordini ai
compagni, sia in prima persona, e che il loro svolgimento avrà
ripercussioni sulle missioni principali che potranno svolgersi in modo
diverso a seconda dei risultati ottenuti. Il risalto riposto sulla loro
introduzione ci ha fatto quasi sospettare che Treyarch possa avere in
mente una svolta più tattica per la serie in futuro, ma Jay ha smentito
le nostre supposizioni: “Ad essere onesti, la nostra prospettiva è
diversa. Quel che volevamo era portare qualche innovazione nella
campagna. Poi ovviamente abbiamo imparato che le cose possono evolversi
in modo diverso quando incontrano il favore dei fan, come successo con
Zombie che è nato come una sorta di easter egg per World at War. Non sto
dicendo che Strike Force seguirà la stessa strada, ciò che spero è che i
nostri fan apprezzino molto queste nuove missioni." MULTIPLAYER
Anche sul fronte multiplayer, cuore pulsante dell'esperienza CoD per
milioni di giocatori ogni anno, nuovi dettagli si aggiungono a quanto
già rivelato durante le conferenze estive, andando così a comporre un
quadro ormai abbastanza definito del comparto multigiocatore. Anche in
questo caso l'attenzione è stata rivolta all'alto grado di libertà
lasciato al giocatore su ogni versante dell'esperienza competitiva
online. Portabandiera di questa nuova filosofia è il sistema Pick10 per
la gestione dell'equipaggiamento, che una volta testato sul campo si è
dimostrato versatile e intuitivo, permettendo di modificare radicalmente
le combinazioni di base proposte o addirittura stravolgerle facendo
ricorso alle Wild Cards. Reazione positiva anche per gli Scorestreak: il
loro numero al lancio sarà limitato a 22, e alcuni di essi saranno
controllati dalla IA del gioco, mentre altri potranno essere manovrati
in prima persona: tra questi ultimi figurano naturalmente droni di ogni
specie, volanti o cingolati, destinati inevitabilmente a invadere i
campi di battaglia virtuali. Le modalità di gioco saranno 9, tra cui
spicca il ritorno di Kill Confirmed e l'introduzione di Hard Point, una
rivisitazione del classico King of the Hill in cui i team devono
assumere il controllo di una parte dello scenario, che si sposterà
periodicamente, e difenderla accumulando punti. Altra novità rispetto
alla passata edizione di Black Ops è la possibilità di ottenere XP e
sbloccare Unlocks anche nella modalità Party.
Ci
siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti
dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale
Le tre mappe su cui ci è stato permesso di fare qualche partita
presentavano tre ambientazioni molto diverse tra loro. Hijack ci porta
su un yatch ormeggiato in mezzo al mare, che si divide ovviamente tra
una zona piuttosto ampia e scoperta sul ponte e una serie di cabine più
strette collegate tra loro, particolarmente adatta per Hard Point.
Express invece è una stazione ferroviaria disposta su due livelli dove
si dovrà fare attenzione anche ai pericoli rappresentati dai treni in
transito. La più ispirata e dettagliata però ci è apparsa essere
Overflow, ambientata in Afghanistan tra vicoli polverosi, bancarelle,
insegne e scalinate che conducono a strette finestre, nido naturale di
cecchini.
Se quanto letto finora suona interessante, ma allo stesso tempo poco
comprensibile perché non avete mai giocato in precedenza un titolo della
serie Call of Duty, non disperate: Treyach ha pensato anche a voi con
la sezione di allenamento specifica, utile sia per i giocatori alle
primissime armi, sia per coloro che vogliono prendere la mano col gioco
senza l'assillo della competizione. Si tratta di una modalità di
allenamento divisa in tre aree: il Bootcamp, accessibile esclusivamente
ai giocatori di livello 1-10, in cui due squadre composte da 3 umani e
tre bot si sfidano in un deathmatch a squadre; Objective, identica alla
precedente nella composizione delle squadre, ma focalizzata sulle
modalità che prevedono un obiettivo diverso dalla semplice uccisione
degli avversari, come Hard Point o Domination; infine Bot Stomp, un 6vs6
tra umani e bot senza vincoli di livello pensata principalmente per i
clan, che avranno così a disposizione uno spazio per allenarsi, ideare
tattiche e metterle in pratica. Quest'ultima modalità, a differenza
delle altre, non conferisce XP.
Notate
il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che
riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente
I veterani che invece scaleranno in fretta i 55 livelli, potranno
lanciarsi sul Prestige, perfezionato rispetto a quanto visto nel
capitolo precedente. Come già noto, per affrontare i 10 livelli di
Prestige non è più necessario rinunciare a XP e Challenge. Inoltre, i
token sbloccati coi livelli di Prestige avranno particolari abilità,
come quelle di sbloccare permanentemente Unlocks senza sottostare ai
limiti di livelli necessari. Novità assoluta invece è la possibilità di
sfruttare il Refund, un rimborso totale dei token già utilizzati da
ricollocare a piacimento, possibilità che permette ovviamente di
esplorare nuove strade nella specializzazione del proprio personaggio, e
che può offrire una componente di rigiocabilità nella modalità
multiplayer anche ai giocatori più incalliti. Se quanto proposto però
non dovesse bastarvi potete sempre allestire una partita personalizzata e
stabilire voi stessi le regole, scegliendo tra tutte le modalità
presenti e agendo su diversi parametri, tra cui la disponibilità o meno
di oggetti e armi, arrivando a modificare addirittura il sistema Pick10
che può essere ridotto a tre soltanto o ampliato fino a 17. Fanno il
loro ritorno anche gli emblemi, che andranno ad ornare la vostra
Playercard, sbloccabili attraverso il superamento delle mille e più
Challenge presenti nel gioco. L'editor per la modifica degli emblemi è
stato ulteriormente potenziato e consente di di dare libero sfogo alla
fantasia. Naturalmente l'uso di un emblema non è solamente estetico:
sfoggiarne uno ottenibile solo grazie a una Challenge particolarmente
ostica dà subito l'idea ai vostri avversari di quale stoffa siete fatti.
CINEMA
Ritocchi, miglioramenti, aggiunte e connessioni social - ormai
immancabili - anche per la modalità Theater, sia per gli aspiranti
registi, sia per gli spettatori. I primi potranno posizionare la
telecamera virtuale in qualunque punto della mappa per sfruttare
l'inquadratura più adatta in ogni occasione o fare ricorso a una dolly
cam virtuale, mentre i secondi avranno a disposizione segnalibri per
catalogare i video preferiti, opzioni di like/dislike per influenzare le
classifiche di visualizzazione e un gran numero di metadata a video
durante gli streaming, dal punteggio alle prestazioni dei singoli
giocatori, fino alla possibilità di richiamare una mappa –
visualizzabile anche tramite picture in picture – con cui studiare le
posizioni e i movimenti dei giocatori sul campo di gioco.
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori
TRE GIOCHI IN UNO
Se non fosse bastata la lista di novità snocciolate finora a
convincerci, ve lo diciamo esplicitamente: Black Ops 2 fa di tutto per
superare le aspettative in ognuno dei tre comparti di gioco che
racchiude in se, e rappresentare un prodotto nuovo, fresco e appetibile
anche per i fan già assuefatti dai vecchi capitoli della saga. Bigger,
better, larger: nuove modalità, nuove armi, miglioramenti su tutti i
fronti con un'attenzione particolare a ciò che i giocatori hanno
mostrato di apprezzare maggiormente, senza perdere di vista le necessità
di chi si affaccia alla saga per la prima volta. Certo, si tratta pur
sempre di CoD, con la sua campagna piena di eventi scriptati e un
multiplayer che non ambisce alla palma di simulazione bellica più fedele
di sempre, ma mai come quest'anno è difficile affermare che si tratti
sempre dello stesso gioco. “Sappiamo che ci sono un sacco di giocatori
diversi là fuori e noi cerchiamo di spingere il nostro gioco sempre più
in là, ma non lo facciamo per conquistare o riconquistare giocatori,
bensì per essere sicuri di essere all'altezza delle aspettative quando
il gioco uscirà a novembre. Single player, multiplayer, Zombie: ci siamo
chiesti, cosa possiamo modificare e come li possiamo modificare? Come
possiamo offrire un'esperienza migliore per tutti i tipi di giocatori?
Quello è stato il nostro obiettivo”. L'unica possibile incognita su un
successo annunciato è una data di uscita nei negozi molto vicina a
quella di Halo 4. La nostra domanda su una possibile guerra con l'ultimo
pesante first party della generazione per Microsoft non ha smosso Jay
Puryear da una prevedibile risposta diplomatica, preceduta da una
risata: “La competizione è una buona cosa, noi ci siamo concentrati
sulla realizzazione di un grande gioco che possa essere apprezzato da
una grande fetta di videogiocatori là fuori”. Per scoprire gli ultimi
dettagli sul gioco e osservare come si svilupperà lo scontro tra titani
non resta che attendere il 13 novembre.
Il percorso di avvicinamento all’uscita di Hitman Absolution
prosegue a ritmo serrato e senza momenti di pausa. Dopo aver assistito a
una prima presentazione negli uffici milanesi di Halifax, siamo tornati
sul “luogo del delitto” per mettere le mani su una versione preview che
ci ha permesso di vestire i panni dell’Agente 47 e vivere le fasi
iniziali della sua nuova avventura…
UN ASSASSINO TRA LA FOLLA
Superata la sequenza iniziale, che svolge il doppio compito
introduzione alla storia (su cui non abbiamo intenzione di soffermarci
per evitare il rischio di pericolosi spoiler) e di tutorial, siamo
entrati subito nel vivo dell’azione affrontando in rapida successione
una serie di missioni che ci hanno permesso di attraversare alcune zone
già presentate dagli sviluppatori nel corso degli ultimi mesi (la
Chinatown di Chicago, la biblioteca) e porzioni ancora inedite della
città. Gli obiettivi da portare a termine erano fondamentalmente
suddivisi in due filoni, ovvero l’eliminazione di specifici personaggi e
il raggiungimento di particolari punti sia per fuggire dai nemici che
per recuperare informazioni di vitale importanza.
Ogni
livello offre diverse soluzioni per giungere all'obiettivo finale.
L'eliminazione dei bersagli può avvenire in maniera diretta oppure
utilizzando ciò che ci circonda
La componente stealth si è confermata assoluta protagonista della
struttura di gioco, con le notevoli possibilità offerte dall’ambiente
circostante a garantire una libertà d’azione e un potere decisionale di
tutto rispetto; anche se le missioni a cui abbiamo preso parte non si
sono mai sviluppate in aree particolarmente ampie abbiamo sempre trovato
diverse opzioni a nostra disposizione, tutte con la medesima
possibilità di riuscita. Osservare con attenzione tutto quanto circonda
l’agente 47 è un’operazione di vitale importanza e, insieme alla
pianificazione di ogni singola mossa, può fare la differenza tra
un’operazione portata a termine senza inutili spargimenti di sangue e
una pericolosa sparatoria tra la folla. L’uccisione del “Re di
Chinatown”, sequenza mostrata più volte dagli sviluppatori, è
esemplificativa di quanto appena scritto; in un’area aperta composta da
una zona centrale e da alcune vie laterali in cui si muovono decine di
ignari passanti sono disponibili soluzioni di ogni genere, dalle più
dirette e visivamente spettacolari alle più subdole e inaspettate. Si
vuole risolvere la faccenda con “il botto”? Semplice, basta piazzare
dell’esplosivo sulla macchina del “Re”, farne partire l’allarme e
attendere che il nostro bersaglio si avvicini per far scattare il
detonatore. Si vuole colpire dalla distanza? Altrettanto semplice, basta
recarsi in un punto sopraelevato e sfruttare un fucile da cecchino. Si
vuole far apparire la morte come uno sfortunato incidente? Basta sparare
a una carrucola che sostiene un carico di tubi metallici mentre il
nostro obiettivo si trova sotto di essa.
Il colpo d’occhio e il guizzo fantasioso che possono permettere di
individuare tutte queste soluzioni alternative al classico colpo di
pistola sparato a bruciapelo sono agevolate dall’istinto, un’abilità
speciale (gestita tramite un’apposita barra energetica) che permette di
attivare una sorta di visione a infrarossi con indicazioni sul
posizionamento di nemici e di oggetti utili. L’istinto può poi essere
utilizzato per incrementare le possibilità di passare inosservati nei
pressi di npc che indossano il nostro stesso abbigliamento e per
attivare il point shooting, una sorta di bullet time che consente di
selezionare i bersagli e di sparare in rapida sequenza riducendo al
minimo le chance di attacco dei nemici.
UNA MISSIONE SENZA SBAVATURE
Oltre a proporre un obiettivo principale legato allo sviluppo della
trama, ogni missione offre alcune sfide che possono essere portate a
termine soddisfacendo particolari requisiti di gioco. Alcune di queste
sfide sono comuni ad ogni livello (ad esempio giungere alla conclusione
senza mai indossare alcun tipo di travestimento), mentre altre
riguardano situazioni particolari e variano da ambientazione ad
ambientazione. All’interno della biblioteca, ad esempio, si potranno
ottenere punti extra facendo crollare un candelabro su un poliziotto,
cogliendo di sorpresa un nemico e nascondendone il corpo in una cassa,
utilizzando un particolare poliziotto come scudo umano, fuggendo senza
essere mai individuati oppure creando dei diversivi (come l’accensione
di una radio) capaci di distrarre per alcuni istanti gli npc. Tutti gli
obiettivi secondari completati, uniti alle prestazioni nella missione
principale confluiscono nella valutazione finale che accompagna la
conclusione di ogni livello; in linea generale, Hitman Absolution è un
titolo che premia le capacità del giocatore di agire nella maniera più
“pulita” possibile e in cui l’uccisione indiscriminata dei nemici porta
all’assegnazione di un “malus” che può inficiare in maniera più o meno
consistente la performance.
Lo svolgersi dell'azione è accompagnato da musiche che mutano in maniera dinamica in base a quanto sta accadendo su schermo
Partendo da questo presupposto, è comunque importante sottolineare come
Hitman Absolution offra una notevole gamma di soluzioni nelle fasi di
eliminazione dei nemici. L’agente 47 dispone infatti di un arsenale
decisamente corposo e che comprende, oltre alla sua dotazione personale,
tutte le armi e gli oggetti recuperati nel corso dell’avventura. Non
solo pistole e fucili quindi, ma anche coltelli pronti a infilarsi nel
cranio dei malcapitati nemici dopo essere stati scagliati con
incredibile precisione da metri di distanza. L’ambiente circostante può
inoltre fungere da “aiutante” (ad esempio, sorprendendo un nemico alle
spalle nei pressi di una balaustra si può decidere di lanciarlo oppure
di stordirlo), così come è possibile utilizzare un npc come un vero e
proprio scudo umano per proteggersi temporaneamente.
A TU PER TU CON L’ASSASSINO
Il nostro incontro con l’agente 47 si è protratto per quasi quattro
ore, con una serie di spostamenti nella città di Chicago che ci hanno
portato a visitare un albergo, ad attraversare una biblioteca, a
infiltrarci in una casa durante una retata della narcotici, a indugiare
per qualche minuto all’interno di un night club e a fuggire da una
fermata della metropolitana pattugliata da decine di agenti. Sorvolando
su alcuni espedienti che i programmatori hanno dovuto inserire per
consentire lo sfruttamento di alcune meccaniche di gioco (i nemici hanno
tutti la stessa taglia dell’agente 47 e ogni ambientazione è piena di
cassonetti o di oggetti analoghi in cui nascondere i cadaveri dei
nemici) l’impressione è che Hitman Absolution riesca in pieno nel suo
obiettivo. Si tratta di un titolo dal ritmo piuttosto compassato, capace
di regalare grandi soddisfazioni grazie alla buona quantità di varianti
disponibili e in cui le fasi di pianificazione e di osservazione sono
tanto importanti quanto l’azione stessa. L’unico elemento che ha destato
un minimo di perplessità è stata l’intelligenza artificiale dei nemici,
che in alcuni frangenti sono apparsi piuttosto distratti e poco
reattivi; a questo riguardo è però importante sottolineare la presenza
di cinque livelli di difficoltà che, a detta degli sviluppatori,
dovrebbero garantire una sfida adeguata sia per i principianti che per
gli appassionati del genere stealth.
A questo punto non ci resta che attendere il 20 novembre (qualche giorno
prima per la recensione) per capire se le ottime sensazioni provate
durante questa sessione di preview saranno confermate anche nella
versione definitiva e per scoprire se il ritorno in scena dell’agente 47
potrà essere considerato un trionfo oppure no.