Abbiamo trascorso qualche ora nel mondo di Far Cry 3...
A poco più di un mese dalla sua uscita, Far Cry 3 è stato
protagonista di un evento milanese organizzato da Ubisoft. Nella
suggestiva cornice della Fonderia Napoleonica Eugenia abbiamo avuto modo
di provare per qualche ora la versione PS3 del gioco e immergerci in un
mondo ricco di insidie e di pericoli.
UNA VACANZA DA INCUBO
La trama di Far Cry 3 ripropone una situazione piuttosto comune nel
genere action e horror, la classica vacanza finita male. Protagonista
dell’avventura è il giovane Jason che, dopo aver trascorso alcuni giorni
all’insegna del puro divertimento in un vero e proprio paradiso
terrestre insieme a un gruppo di amici, vede la sua vita sconvolta
dall’ingresso in scena di un manipoli di pirati. Questi folli criminali,
capitanati da uno strano individuo di nome Vaas Montenegro, rapiscono
l’allegra comitiva con l’obiettivo di richiedere un riscatto alle
rispettive famiglie. Consapevole del fatto che il pagamento del riscatto
non sia sinonimo di libertà, Jason è protagonista di una rocambolesca
fuga notturna che si concluderà con esito positivo solamente grazie
all’intervento di Dennis, un misterioso abitante del luogo impegnato
nella lotta contro i pirati. Deciso a scoprire cosa è accaduto ai suoi
amici, e coinvolto al tempo stesso da Dennis nel piano di eliminazione
delle truppe di Vaas, Jason inizia a muovere i primi passi in un’isola
tanto affascinante quanto pericolosa.
Dennis ci accompagnerà durante l'avventura fornendo informazioni di gioco e missioni da portare a termine
LA CONQUISTA DEL TERRITORIO
Le prime fasi di Far Cry 3, come ormai accade nella stragrande
maggioranza dei casi, svolgono il ruolo di tutorial e mostrano
attraverso semplici missioni le componenti base della struttura di
gioco. Nel breve volgere di mezz’ora si ha quindi modo di fare la
conoscenza con diversi elementi quali l’arsenale, la gestione della
abilità, la mappa e le missioni. Tramite le parole di Dennis scopriamo
il funzionamento delle torri radio, postazioni controllate dai pirati
che permettono una volta sotto controllo di ottenere preziose
informazioni sull’area di gioco circostante (il loro funzionamento è
identico a quello dei punti d’osservazione di Assassin’s Creed) e degli
avamposti, basi nemiche la cui conquista incrementa il numero di armi e
di oggetti disponibili nei negozi, riducendone al contempo il prezzo.
“Ripulire” porzioni della mappa da presenze ostili, per quanto non
sempre fondamentale per raggiungere la conclusione dell’avventura, è
quindi molto importante dato che eseguendo questa operazione è possibile
ottenere denaro e risorse necessarie per affrontare le missioni più
impegnative. Altro metodo per incrementare i propri guadagni è quello di
completare missioni secondarie che possono essere proposte da
personaggi incontrati lungo il cammino oppure attivabili mediante
“tabelloni” visionabili, ad esempio, nei suddetti avamposti; gli
obiettivi da portare a termine, per quanto non particolarmente
originali, sono sufficientemente vari e spaziano dall’uccisione di un
particolare animale al trasporto merci. Se la gestione dei beni
materiali è affidata al vile denaro, la fase di sviluppo delle abilità è
decisamente rivolta verso il sovrannaturale; nel corso del gioco Jason
avrà modo infatti di vedere accrescere le sue capacità in campi
specifici (uccisioni dalla distanza e movimento, uccisioni d’assalto e
salute, uccisioni stealth e sopravvivenza) attraverso l’apparizione sul
suo corpo di tatuaggi raffiguranti un airone, uno squalo o un ragno. Le
abilità, in totale cinquantaquattro suddivise in tre gruppi da diciotto,
sono selezionabili mediante un canonico schema ad albero e comprendono,
ad esempio, migliorie negli attacchi ravvicinati, incrementi
dell’energia vitale, maggiore precisione negli attacchi dalla distanza.
Nelle
prime fasi di gioco incontreremo il Dr. Earnhardt, un personaggio
alquanto stravagante dedito alla coltivazione di sostanze proibite
UN’ISOLA PIENA DI PERICOLI
Missione dopo missione, la ricerca dei propri amici e la distruzione
delle risorse di Vaas si incroceranno e coinvolgeranno Jason in
situazioni di vario genere. Sparatorie alla luce del sole si
affiancheranno a momenti in cui è necessario un approccio stealth, con
incontri con strani personaggi (tra cui non è possibile non citare il
folle Dr. Earnhardt) che forniranno gli elementi narrativi necessari a
mantenere elevato il grado di interesse e a rendere la trama sempre
intrigante. Se la presenza di numerose truppe nemiche sempre pronte a
pattugliare le strade garantisce una minaccia che accompagna
costantemente tutti i nostri spostamenti, anche la natura circostante
nasconde non pochi pericoli. L’isola in cui è ambientato Far Cry 3 è
abitata infatti da una quarantina di diverse specie di animali, alcuni
innocui, altri decisamente pericolosi. Camminando tranquillamente in un
prato può capitare di incontrare dei tapiri che stanno brucando,
imbattersi in cinghiali che si mantengono a distanza di sicurezza
(sempre pronti comunque a partite a testa bassa verso un possibile
bersaglio) o di essere sorpresi dall’improvvisa apparizione di una
tigre. Il livello di attenzione deve essere massimo anche durante le
escursioni in mare, dato che coccodrilli e squali popolano in numero
consistente alcune delle zone che circondano l’isola. Muoversi nell’area
di gioco può quindi essere piuttosto pericoloso, anche se Jason dispone
di un numero veramente elevato di mezzi di trasporto tra cui spiccano
jeep, quad, moto d’acqua e alianti; inoltre, per velocizzare gli
spostamenti e per ridurre la presenza di tempi morti, è attivabile
un’opzione di fast travel che consente di raggiungere in maniera
immediata alcuni punti della mappa.
In particolari frangenti, la presenza di animali selvatici può essere sfruttata a proprio vantaggio
LA CACCIA STA PER INIZIARE
Circa tre ore di gioco ci hanno permesso di vedere una piccola parte
di quanto ha da offrire Far Cry, 3 e le impressioni ricavate da questo
primo contatto con il nuovo titolo Ubisoft sono state nel complesso più
che positive. Non ci troviamo certo di fronte a un prodotto che fa
dell’innovazione uno dei suoi punti di forza, ma le missioni a cui
abbiamo preso parte e il periodo trascorso a vagare per l’isola hanno
messo in evidenza una struttura di gioco solida, accompagnata da un
sistema di controllo funzionale e da una discreta varietà di situazioni.
L’enorme mole di contenuti a disposizione (a cui si sommano la modalità
multigiocatore competitiva e l’avventura cooperativa che purtroppo non
abbiamo avuto modo di provare) dovrebbe garantire un’avventura di ampio
respiro per tutti gli appassionati del genere, con la speranza che la
trama sia capace di catturare il nostro interesse più di quanto sia
successo con il precedente episodio della serie.
Gli ingredienti per far bene sembrano comunque esserci tutti, per vedere
se il risultato finale sarà all’altezza delle aspettative non ci resta
che attendere il 29 novembre, giorno in cui Far Cry 3 sarà disponibile
nei negozi.
La serie di Grand Theft Auto ha avuto un fortissimo impatto sulla
cultura di milioni di videogiocatori e non, tanto è vero che persino
chi non ha mai preso in mano un gamepad nella sua vita ha già sentito
parlare, nel bene o nel male, di GTA. Per questo motivo i videogiocatori
di tutto il mondo considerano Grand Theft Auto il padre fondatore del
genere free roaming, l'icona del videogioco come sinonimo di libertà,
indiscutibile simbolo e punto di riferimento di un intero genere. Non è
un caso se quando si disquisisce di videogiochi open world il paragone
con GTA è ormai un rito obbligato.
Dopo anni dedicati ad altri progetti, tra cui l'eccellente Red Dead
Redemption o il controverso L.A. Noire, finalmente, il 25 ottobre
scorso, Rockstar Games ha annunciato a tutto il mondo Grand Theft Auto
V. È passato più di un anno da allora, ma quello che ci ritroviamo tra
le mani sono solo due trailer dimostrativi dal taglio cinematografico
(uno recentissimo, svelato il 14 novembre) e qualche sibillina
dichiarazione rilasciata un po' qua e un po' là dai più eminenti membri
di Rockstar North. Ora raccogliamo tutte le informazioni trapelate in
questi ultimi giorni e cerchiamo di fare il punto della situazione.
Gli
sviluppatori hanno dichiarato che le rapine in banca ricopriranno un
ruolo fondamentale nel gioco e saranno al centro della narrazione
TRE AL PREZZO DI UNO La novità di maggior rilievo è sicuramente la presenza di tre
protagonisti, tre personaggi principali che il giocatore potrà
controllare durante il corso dell'avventura. Si tratta di Michael,
Trevor e Franklin. Michael è un ex rapinatore di banche quarantenne,
entrato nel programma protezione testimoni dell'FBI che lo ha reso
benestante. Ma anche i soldi prima o poi finisco e, a causa di questioni
di natura economica, sarà costretto a tornare al suo vecchio, “sporco”
lavoro. Trevor è un lestofante di professione, tossicodipendente ed ex
pilota militare, dal carattere istintivo ed irruento. È legato a Michael
in quanto è suo compagno di rapine. Franklin, invece, non ha alcun
rapporto con gli altri due, è un giovane di 25 anni, molto ambizioso,
lavora come venditore di auto di lusso per una concessionaria armena.
Stando a quanto dichiarato da Dan Houser, vice presidente creativo di
Rockstar, la possibilità di impersonare tre personaggi è un aspetto che
gli sviluppatori volevano inserire a tutti i costi: “Volevamo passare da
uno a due/tre personaggi giocabili per missione. Questo renderà il
gameplay molto diverso sia nell'azione che nell'atmosfera; dipende da
quante persone vi partecipano”. Quest'ultima affermazione apre la porta a
moltissime speculazioni circa una possibile modalità cooperativa. Ma
viste le poche informazioni che abbiamo in mano in questo momento, non
avrebbe alcun senso parlarne, almeno per ora. Secondo Houser, l'ingresso
di tre personaggi dovrebbe rendere la giocabilità molto più serrata,
varia e divertente, risolvendo l'annoso problema della ripetitività che
affligge la maggior parte delle produzioni odierne. La compresenza di
tre alter ego fa il paio con una narrazione molto più densa, ricca di
colpi di scena ed emozionale, che non sarebbe stato possibile ottenere
con un solo protagonista come in passato. Questo sempre stando alle
parole di Dan Houser, che ha definito la sceneggiatura di GTA V “la
trama più pregnante a cui abbiamo mai lavorato”.
Le reazioni dei passanti ai comportamenti più o meno ortodossi dell'alter ego saranno le più disparate e coerenti possibile
Sono già molti i fan che lamentano la presenza di tre personaggi, basta
dare un'occhiata al forum GTAforums.com per farsi un'idea. Ma
accontentare tutti, soprattutto i fan più conservatori, è davvero
impossibile, e questo lo sa molto bene anche Rockstar. L'importante è
accontentarne la maggior parte. E questo difficilmente non accadrà.
IL PIÙ GRANDE DI TUTTI “Grand Theft Auto sarà più grande di Red Dead Redemption, GTA IV e
San Andreas messi insieme”, sono queste le parole dell'art director
Aaron Garbut rilasciate ai colleghi di Game Informer. La nuova
città/sandbox del nuovo capitolo di GTA è Los Santos (ispirata a Los
Angeles), la quale comprende tantissime location molto diversificate fra
loro: spiagge, campagne, coste, zone selvagge, Mount Chiliad, la
regione di Salton Sea, una base militare e, ovviamente, il centro
cittadino e l'area suburbana della cittadina. All'interno di questo
calderone di scenari il giocatore potrà svolgere moltissime attività
slegate dalla campagna principale, come andare in palestra, praticare
vari sport (anche quelli estremi) e persino partecipare a qualche
rilassante lezione di yoga. Purtroppo il sistema economico non
permetterà al giocatore di comprare degli immobili, come invece accadeva
negli scorsi capitoli. Rockstar ha però assicurato che le opzioni
d'acquisto del giocatore saranno molto varie e divertenti.
Come da tradizione la libertà offerta al giocatore sarà ai massimi
livelli e, oltre a grattacieli e arzigogolati budelli urbani, si potrà
esplorare anche il mare, con tanto di fondali minuziosamente riprodotti.
Moltissimi saranno i veicoli e i mezzi che il giocatore potrà sfruttare
per spostarsi da una zona all'altra della città, come svariati modelli
di automobili, biciclette, elicotteri, aerei e motoscafi. Totalmente
rivisto e migliorato il modello di guida, che si comporterà in maniera
differente e più coerente a seconda del mezzo di locomozione utilizzato e
del tipo di manto stradale affrontato.
Ogni
personaggio avrà caratteristiche e abilità differenti, il che lo
renderà più o meno adatto per le diverse situazioni di gioco da
affrontare. Ad esempio, durante una rapina in banca, si potrà agire nei
panni di chi fa il “palo” oppure di chi scassina la cassaforte. Questo
permetterà al giocatore di vivere un evento da diversi punti di vista
Per quanto concerne le fasi sparatutto, gli sviluppatori hanno fatto
sapere che c'è stata un'importante opera di restyling e ottimizzazione: i
comandi saranno molto più reattivi e precisi. Lo stesso discorso vale
anche per il sistema di combattimento, che offrirà degli scontri corpo a
corpo molto più fluidi e coreografici (si spera ai livelli di Batman
Arkham City o Sleeping Dogs). Il giocatore potrà passare da un
personaggio all'altro in qualsiasi momento tramite un apposito menu;
operazione che dovrà svolgere spesso visto che, per completare le
missioni, sarà fondamentale fare affidamento alle differenti
caratteristiche che caratterizzeranno ogni personaggio.
MULTIPLAYER RIVOLUZIONARIO. MA DAVVERO? In questa fase di oculatissima campagna pubblicitaria, gli
sviluppatori stanno calcando moltissimo la mano sulla componente
multiplayer, descritta dal boss di Rockstart North, Leslie Benzies, come
una vera e propria rivoluzione per gli open world games: “...sul lato
multiplayer speriamo che GTA V farà per il multiplayer degli open world
games quello che GTA 3 fece per il single player". Rockstar non si è
ancora sbottonata su dettagli riguardanti gameplay o modalità,
trincerandosi dietro a sensazionalistiche quanto fumose promesse, che
fanno sognare i fan, ma allo stesso tempo non chiarificano quanto peserà
questo comparto sull'economia complessiva dell'esperienza di gioco.
L'unica informazione certa è che il multiplayer di GTA V erediterà il
“crew system” già visto in Max Payne 3.
Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.
Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie
portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel
Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa
tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la
mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di
Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto
entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano
spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere
le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol
dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto
capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe
bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della
mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che
stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece
altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo,
insomma, era decisamente alto. TRA VECCHIO E NUOVO Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per
rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del
gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda
il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in
breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità
multigiocatore presenti.
Il
gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia
bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la
via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si
potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è
ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si
presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza
ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più
netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto
confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da
altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può
tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo
d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di
fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette
anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là
dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare
rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate
di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della
rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto
soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi
dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare
l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono
composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata
dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa
più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta
alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione
della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi
capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva
futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli
adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di
una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano
Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo,
chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati
per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale
libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e
tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver
influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle
sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere
un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza,
restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che
richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta
l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga
guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza
lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata
degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del
racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo
dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e
che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di
nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a
tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia
nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei
Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando
vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il
nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove
minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto
visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra
cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in
grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca
le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da
copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto,
dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech
corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima
comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo
del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere
catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase
più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata
interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte
due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata
– faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non
mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle
ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una
struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta
sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal
solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una
svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare
molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che
sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso
del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed
una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità
in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto
spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una
bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla
ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si
chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione
verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al
superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern
Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità
richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il
giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti
gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota
una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi
particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o
l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa
serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato
dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza
abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che
gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia
un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore,
a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e
segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di
sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici
controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento
coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il
rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al
punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di
concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato
dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello
spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole –
per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno
integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico
(e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di
stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare).
Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo
potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a
quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente
superato con ottimi voti il difficile esame.
Alessandro Mucchi 19/08/2012
Colonia - La nostra visita allo spazio allestito da Warner Bros
Games ci ha visti mettere le mani sul Wii U Gamepad e dare una nuova
occhiata a Batman Arkham City: Armored Edition, titolo in arrivo per la
prossima console Nintendo al lancio della stessa. Tra gli ultimi rumors
che riguardano l'avventura dell'uomo pipistrello c'è quello del
posizionamento in una fascia di prezzo più bassa di quella di altre
produzioni, una scelta che sarebbe giustificata dal fatto che il titolo
Rocksteady è sul mercato da ormai un annetto. Diciamo subito che non
abbiamo avuto alcuna conferma in merito e che i rumors rimarranno tali
almeno per adesso: il lancio di Wii U è infatti ancora coperto da un
fitto alone di mistero e non è affatto facile scucire qualche
informazione extra agli sviluppatori. Detto questo ci siamo avvicinati a
Batman Arkham City: Armored Edition speranzosi di scoprire qualche
dettaglio in più rispetto a quanto visto all'E3 di Los Angeles, ma
purtroppo la versione mostrataci si è rivelata essere la stessa già
vista in California. Abbiamo dunque prestato più attenzione agli
elementi che ci sembrava fossero più meritevoli, vediamoli insieme.
Le peculiarità della console Nintendo Sicuramente
la caratteristica del titolo su cui è più interessante soffermarsi è il
suo sfruttare ampiamente le possibilità offerte dal Wii U Gamepad. Come
avete potuto scoprire grazie ai nostri precedenti incontri col titolo,
infatti, non sono poche le occasioni in cui la periferica Nintendo viene
chiamata in causa al posto dei pulsanti più tradizionali, a volte
centrando il risultato, altre facendolo solo in parte. Una delle novità
che ci è piaciuta di più è la possibilità di far esplodere singolarmente
le cariche esplosive posizionate: se precedentemente non si poteva
decidere su quali agire e in che ordine, essendo obbligati a farle
saltare tutte contemporaneamente, nella versione per Wii U viene
aggiunto un ulteriore livello tattico che, sebbene non stravolga il
gameplay, rinfresca una meccanica fondamentale. Sempre sul fronte delle
buone impressioni c'è la modalità scanner, una visuale particolare che
ci permette di seguire le tracce lasciate dai nemici nel mondo di gioco,
semplicemente muovendo il controller Nintendo nello spazio. Fa sempre
il suo effetto avere in mano una finestra su un mondo virtuale. Dove
invece abbiamo ancora dei dubbi è nel controllo del Batarang tramite i
sensori di movimento del Wii U Gamepad, che non sempre ci sono sembrati
precisi. Dal punto di vista tecnico, purtroppo, dobbiamo confermare
le impressioni avute alla fiera losangelina: ci vuole una decina di
secondi perché vengano aggiunte le texture al livello caricato
all'inizio della demo, un ritardo inspiegabile che speriamo venga
cancellato nella versione finale.
Torna Dante in DMC, rivisto nel look e nei modi
di fare ma sempre pronto a fare a pezzi centinaia di demoni con una
grande vastità di armi. Capcom ha deciso, con una scelta piuttosto
discussa, di riportare sotto i riflettori il nostro ammazzademoni
preferito in un setting originale amalgamato con un gameplay velocissimo
e spettacolare.