Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.
Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie
portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel
Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa
tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la
mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di
Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto
entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano
spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere
le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol
dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto
capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe
bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della
mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che
stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece
altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo,
insomma, era decisamente alto. TRA VECCHIO E NUOVO Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per
rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del
gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda
il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in
breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità
multigiocatore presenti.
Il
gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia
bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la
via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si
potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è
ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si
presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza
ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più
netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto
confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da
altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può
tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo
d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di
fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette
anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là
dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare
rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate
di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della
rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto
soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi
dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare
l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono
composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata
dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa
più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta
alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione
della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi
capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva
futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli
adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di
una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano
Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo,
chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati
per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale
libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e
tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver
influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle
sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere
un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza,
restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che
richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta
l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga
guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza
lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata
degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del
racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo
dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e
che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di
nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a
tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia
nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei
Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando
vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il
nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove
minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto
visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra
cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in
grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca
le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da
copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto,
dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech
corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima
comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo
del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere
catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase
più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata
interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte
due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata
– faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non
mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle
ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una
struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta
sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal
solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una
svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare
molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che
sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso
del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed
una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità
in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto
spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una
bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla
ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si
chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione
verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al
superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern
Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità
richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il
giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti
gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota
una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi
particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o
l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa
serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato
dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza
abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che
gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia
un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore,
a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e
segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di
sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici
controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento
coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il
rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al
punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di
concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato
dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello
spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole –
per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno
integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico
(e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di
stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare).
Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo
potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a
quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente
superato con ottimi voti il difficile esame.
In Assassin's Creed 3 grazie
al libro contabile posizionato nella tenuta e a qualche dritta, potrete
diventare ricchi e fare soldi velocemente commerciando e ottenendo quasi
20.000 monete in una sola ora.
1-Innanzitutto
cominciate ampliando le risorse umane: dopo aver ottenuto le missioni
della tenuta a Davenport, portatele a termine per sbloccare una
cacciatrice e un artigiano così da vere a disposizione più selvaggina
cacciata, nella voce RISERVA/CACCIA del libro contabile, e iniziare a creare materiali nella voce FABBRICAZIONE.
2-Ora dovremo invece ampliare i mezzi impiegati: Entrate nella voce RISERVA e poi FORESTA del libro contabile per acquistare almeno 2 quantità di LEGNO DI QUERCIA e 2 quantità di CORTECCIA DI QUERCIA.
Ora nella sezione FABBRICAZIONE e sotto ARTIGIANI selezionate quello
precedentemente sbloccato mentre sotto risorse selezionate un LEGNO DI QUERCIA e una CORTECCIA DI QUERCIA. Pagando 25 monete potrete dare il via alla creazione di un CONVOGLIO DI TERRA
ovvero un altro mezzo per il commercio delle risorse che si andrà ad
aggiungere a quello che già avevate. Ripetete il procedimento fino ad
arrivare a 3 convogli.
3-Bene, ora non ci resta altro da
fare che abbattere le odiose tasse sul commercio conquistando i Forti di
Boston, ovvero FORT HILL e FORT INDIPENDENCE Per maggiori dettagli su
come conquistare un forte (date un occhiata alla nostra guida a Come conquistare i forti ).
Una volta prese le 2 fortificazioni scoprirete che le tasse sono
completamente sparite e potrete commerciare con tranquillità con Boston.
4-Ritornati
al libro contabile nella tenuta, o in qualsiasi emporio delle varie
città, entrate nella voce COMMERCIO e selezionate uno dei vostri
CONVOGLI DI TERRA. Avrete 3 spazi per l’invio della merce, dovrete
scegliere la PELLE DI CASTORO, per ogni spazio, e inviarla all’HANCOCK
STORE N.5 dove il rischio è solo del 10% e non dovrete mai preoccuparvi
di andare a salvare la vostra spedizione dai nemici. Se non avete la
PELLE DI CASTORO potrete comprarla nella sezione RISERVA sotto la voce
CACCIA, sbloccata nel punto 1, al prezzo di 160 monete, oppure seguire
la nostra Guida alla caccia
, per scoprire dove trovare e cacciare nel modo migliore possibile il
Castoro. La stagione di caccia al Castoro è ufficialmente aperta!
5-Facciamo
un po’ di conti: La pelle del Castoro è molto pregiata e l’HANCOCK
STORE pagherà ben 480 monete per ogni pezzo, quindi 1440 per ogni
convoglio. Infine se contiamo che possiamo spedire ben 3 convogli
insieme ogni 12 minuti, in un ora possiamo guadagnare 17280 monete
diventando ricchi in pochissimo tempo.
6-Con i soldi
potremo potenziare la nostra nave facendola diventare una vera Acquila,
potremo ampliare il nostro equipaggiamento e acquistare, dagli Empori,
le mappe delle piume, dei gingilli di gambadilegno, degli scrigni e delle pagine dell’almanacco
in modo che il collezionabile compaia direttamente sulla nostra mappa
di gioco. Se invece volete usare i vostri guadagni per altro, potrete
trovare le mappe degli oggetti citati nelle nostre Guide ai
collezionabili.
7-Nel corso del gioco potrete poi
aumentare i vostri convoglio passando anche per mare e trovare altre
pelli pregiate come quella di Alce o quella di Lupo. Buona caccia!
Il
nuovo capitolo di AC è davvero immenso e pieno di cose da fare, in
questa miniguida abbiamo cercato di riordinarvi le idee in modo da
iniziare con il passo giusto e avere la strada spianata per il futuro!
1-Qualsiasi
cosa volete fare nel gioco, aspettate di vestire i panni di Assassino,
con toga e lame celate, prima di iniziare. Infatti molte abilità, armi,
luoghi, oggetti ecc, verranno resi disponibili solo una volta essere
diventati Assassini.
2-Il mondo di Assassin’s Creed 3 è veramente
vasto, spostarsi velocemente diventa fondamentale, a meno che non
vogliate girovagare per ore in riserve sconfinate piene di neve, quindi
vi consiglio di trovare tutte e 10 le stazioni postali nei sotterranei
di Boston e di usare il fischietto per poter richiamare il cavallo in
qualsiasi luogo.
3-Sincronizzatevi con tutti i punti di osservazione in modo da vere una visione completa della mappa di gioco.
4-Conquistate
le roccaforti nemici issandoci la bandiera americana in modo da
ottenere il controllo sul distretto della roccaforte e sconti sulle
tasse di commercio.
5-Quando eliminate i nemici, specie i
generali, depredate sempre i cadaveri in modo da far aumentare il vostro
patrimonio e le vostre munizioni in pochissimo tempo.
6-Reclutate gli adepti assassini appena il gioco ve lo permetterà, saranno fondamentali per alcune missioni principali.
7-Imparate
a cacciare gli animali. Una volta presi potrete scuoiarli e rivenderne
il ricavato. Cacciando a mani nude eviterete di rovinare le pellicce che
potranno essere rivendute a prezzi più alti. Gli animali più grossi,
come gli orsi, potrete ucciderli più facilmente tramite i quick time
event automatici che si attiveranno una volta aver attirato la loro
attenzione.
8-Utilizzate il libro nella tenuta per comprare
materiali a poco prezzo e rivenderli con le spedizioni, in questo modo
vi basterà impostare la spedizione e aspettare qualche minuto per
ottenerne il ricavato.
9-Siate furtivi, il più possibile,
sfruttate il paesaggio e la città che vi circonda, più viva che mai,
perché i nemici di questo capitolo sono capaci di organizzarsi e
fucilarvi pubblicamente lì su due piedi.
10-Se dovete potenziare
la nave cominciate con il rinforzo della corazza e lo sperone che sarà
in grado di affondare le imbarcazioni più piccole in un colpo solo.
Seguendo
questi pochi consigli riuscirete ad affrontare l’avventura al meglio, e
dopo qualche inziale passo incerto sarete pronti a diventare il simbolo
della bandiera a stelle e strisce!
La traduzione completa dell'articolo di Gameinformer dedicato a GTA 5!
9 novembre 2012 -
MysqlGuida: Database open source per il commercio elettronicowww.mysql.it
L'articolo pubblicato ieri, in
versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di
anticipazioni su GTA 5. Noi l'abbiamo tradotto per voi!
Vedi le foto: GTA 5
Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i
videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di
un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo
di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i
team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate
decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di
analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che
gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece
che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel
terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non
infilarci dentro un po' di multiplayer nel quarto capitolo?
Il primo grande successo Rockstar
Games risale a quando nel 2001, introdusse con Grand Theft Auto III i
giocatori nel fantastico mondo del gameplay open-world. Tutavia, invece
di gestire lo studio e inserire forzatamente delle prevedibili decisioni
finanziarie nel processo creativo, Take Two Interactive si è fatta da
parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale
visione (maledetti analisti finanziari). Questo approccio ha ripagato
Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games,
Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al
momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con
un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.
Per il
tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità
facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di
gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei
giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per
dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta
percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior
parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da
percorrere. GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto
ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora
vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia
radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco.
Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?
L'evoluzione
dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo
stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I
primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i
sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto
III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti
gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San
Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un
po' cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si
adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All'alba della nuova era
dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per
protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John
Marston di Red Dead Redemption.
Vedi le foto: GTA 5
Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e
Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i
giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per
tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per
essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una
dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko,
spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano
per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V,
Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.
«Abbiamo
amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente
interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John
Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano
a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che
stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte
di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due
giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato
sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni
date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto
come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»
Come
già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse
prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in
sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé
tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava
totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o
dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato
Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali
protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva. Quando
Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare
avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand
Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata
gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio,
cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se
si potesse continuamente cambiare tra di loro?
Sarebbe stato
facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a
livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la
pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con
stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista
del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il
giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il
mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti
durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva
semplicemente premendo un pulsante.
"E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre," dice Houser "Una
cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno
complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi
raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La
stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti
in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le
informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei
panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo
probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio
rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui
non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli
altri tuoi personaggi principali"