sabato 10 novembre 2012

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.


Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo, insomma, era decisamente alto.
TRA VECCHIO E NUOVO
Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità multigiocatore presenti.
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati - Halo 4
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo, chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti - Halo 4
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza, restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto, dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata – faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non mancano scenari mozzafiato, anche  se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità  introdotte in questo capitolo - Halo 4
Non mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore, a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è  sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro  dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione! - Halo 4
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole – per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico (e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare). Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente superato con ottimi voti il difficile esame.

Assassin's Creed 3: Come diventare ricchi!

Assassin's Creed 3: Come diventare ricchi!

Tutte le tecniche per diventare ricchi con il commercio, la creazione di materiali e le pelli di animali!

31 ottobre 2012 - di Astre .
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In Assassin's Creed 3 grazie al libro contabile posizionato nella tenuta e a qualche dritta, potrete diventare ricchi e fare soldi velocemente commerciando e ottenendo quasi 20.000 monete in una sola ora.ac3-soldi

DISPONIBILE ANCHE:

- AC 3 10 CONSIGLI PER INIZIARE
- AC3 GUIDA ALLA CACCIA
- AC 3 GUIDA PER CONQUISTARE I FORTI
- AC 3 DOVE TROVARE LE STAZIONI POSTALI SOTTERRANEE
- AC 3 GUIDA AGLI SBLOCCABILI UPLAY
- AC 3 GUIDA PER TROVARE TUTTE LE PAGINE DELL'ALMANACCO
- AC 3 GUIDA PER TROVARE TUTTE LE PIUME
- AC 3 GUIDA PER TROVARE TUTTI GLI SCRIGNI
- AC 3 GUIDA PER TROVARE I GINGILLI DI GAMBADILEGNO
- AC 3 GUIDA PER MANOVRARE LA NAVE AQUILA
- AC 3 GUIDA ALLE BATTAGLIE NAVALI E ALLE NAVI NEMICHE
- AC 3 GUIDA ALLA SOCIETà DEI CACCIATORI


GUIDA INTERAMENTE REALIZZATA DA GUYBRUSH89

1-Innanzitutto cominciate ampliando le risorse umane: dopo aver ottenuto le missioni della tenuta a Davenport, portatele a termine per sbloccare una cacciatrice e un artigiano così da vere a disposizione più selvaggina cacciata, nella voce RISERVA/CACCIA del libro contabile, e iniziare a creare materiali nella voce FABBRICAZIONE.

2-Ora dovremo invece ampliare i mezzi impiegati: Entrate nella voce RISERVA e poi FORESTA del libro contabile per acquistare almeno 2 quantità di LEGNO DI QUERCIA e 2 quantità di CORTECCIA DI QUERCIA. Ora nella sezione FABBRICAZIONE e sotto ARTIGIANI selezionate quello precedentemente sbloccato mentre sotto risorse selezionate un LEGNO DI QUERCIA e una CORTECCIA DI QUERCIA. Pagando 25 monete potrete dare il via alla creazione di un CONVOGLIO DI TERRA ovvero un altro mezzo per il commercio delle risorse che si andrà ad aggiungere a quello che già avevate. Ripetete il procedimento fino ad arrivare a 3 convogli.

3-Bene, ora non ci resta altro da fare che abbattere le odiose tasse sul commercio conquistando i Forti di Boston, ovvero  FORT HILL e FORT INDIPENDENCE Per maggiori dettagli su come conquistare un forte (date un occhiata alla nostra guida a Come conquistare i forti ). Una volta prese le 2 fortificazioni scoprirete che le tasse sono completamente sparite e potrete commerciare con tranquillità con Boston.

4-Ritornati al libro contabile nella tenuta, o in qualsiasi emporio delle varie città, entrate nella voce COMMERCIO e selezionate uno dei vostri CONVOGLI DI TERRA. Avrete 3 spazi per l’invio della merce, dovrete scegliere la PELLE DI CASTORO, per ogni spazio, e inviarla all’HANCOCK STORE N.5 dove il rischio è solo del 10% e non dovrete mai preoccuparvi di andare a salvare la vostra spedizione dai nemici. Se non avete la PELLE DI CASTORO potrete comprarla nella sezione RISERVA sotto la voce CACCIA, sbloccata nel punto 1, al prezzo di 160 monete, oppure seguire la nostra Guida alla caccia , per scoprire dove trovare e cacciare nel modo migliore possibile il Castoro. La stagione di caccia al Castoro è ufficialmente aperta!

5-Facciamo un po’ di conti: La pelle del Castoro è molto pregiata e l’HANCOCK STORE pagherà ben 480 monete per ogni pezzo, quindi 1440 per ogni convoglio. Infine se contiamo che possiamo spedire ben 3 convogli insieme ogni 12 minuti, in un ora possiamo guadagnare 17280 monete diventando ricchi in pochissimo tempo.

6-Con i soldi potremo potenziare la nostra nave facendola diventare una vera Acquila, potremo ampliare il nostro equipaggiamento e acquistare, dagli Empori, le mappe delle piume, dei gingilli di gambadilegno, degli scrigni e delle pagine dell’almanacco in modo che il collezionabile compaia direttamente sulla nostra mappa di gioco. Se invece volete usare i vostri guadagni per altro, potrete trovare le mappe degli oggetti citati nelle nostre Guide ai collezionabili.

7-Nel corso del gioco potrete poi aumentare i vostri convoglio passando anche per mare e trovare altre pelli pregiate come quella di Alce o quella di Lupo. Buona caccia!

Assassin's Creed 3 – 10 Piccoli grandi consigli

Assassin's Creed 3 – 10 Piccoli grandi consigli

Alcune cose che dovete sapere per affrontare al meglio Assassin's Creed 3!

30 ottobre 2012 - di Astre .
Un’esperienza unicaTi senti un agente speciale? Vivi un’avventura con Heineken. www.heineken.com
Il nuovo capitolo di AC è davvero immenso e pieno di cose da fare, in questa miniguida abbiamo cercato di riordinarvi le idee in modo da iniziare con il passo giusto e avere la strada spianata per il futuro!

Vedi le foto: Assassin's Creed 3


GUIDA INTERAMENTE REALIZZATA DA GUYBRUSH89

- AC 3 GUIDA PER CONQUISTARE I FORTI
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- AC 3 GUIDA ALLE BATTAGLIE NAVALI E ALLE NAVI NEMICHE
- AC 3 GUIDA ALLA SOCIETà DEI CACCIATORI
- TRUCCHI AC 3: COME DIVENTARE RICCHI


PER AIUTI, SUGGERIMENTI E CONSIGLI LO STAFF VI ASPETTA SUL FORUM


1-Qualsiasi cosa volete fare nel gioco, aspettate di vestire i panni di Assassino, con toga e lame celate, prima di iniziare. Infatti molte abilità, armi, luoghi, oggetti ecc, verranno resi disponibili solo una volta essere diventati Assassini.

2-Il mondo di Assassin’s Creed 3 è veramente vasto, spostarsi velocemente diventa fondamentale, a meno che  non vogliate girovagare per ore in riserve sconfinate piene di neve, quindi vi consiglio di trovare tutte e 10 le stazioni postali nei sotterranei di Boston e di usare il fischietto per poter richiamare il cavallo in qualsiasi luogo.

3-Sincronizzatevi con tutti i punti di osservazione in modo da vere una visione completa della mappa di gioco.

4-Conquistate le roccaforti nemici issandoci la bandiera americana in modo da ottenere il controllo sul distretto della roccaforte e sconti sulle tasse di commercio.

5-Quando eliminate i nemici, specie i generali, depredate sempre i cadaveri in modo da far aumentare il vostro patrimonio e le vostre munizioni  in pochissimo tempo.

6-Reclutate gli adepti assassini appena il gioco ve lo permetterà, saranno fondamentali per alcune missioni principali.

7-Imparate a cacciare gli animali. Una volta presi potrete scuoiarli e rivenderne il ricavato. Cacciando a mani nude eviterete di rovinare le pellicce che potranno essere rivendute a prezzi più alti. Gli animali più grossi, come gli orsi, potrete ucciderli più facilmente tramite i quick time event automatici che si attiveranno una volta aver attirato la loro attenzione.

8-Utilizzate il libro nella tenuta per comprare materiali a poco prezzo e rivenderli con le spedizioni, in questo modo vi basterà impostare la spedizione e aspettare qualche minuto per ottenerne il ricavato.

9-Siate furtivi, il più possibile, sfruttate il paesaggio e la città che vi circonda, più viva che mai, perché i nemici di questo capitolo sono capaci di organizzarsi e fucilarvi pubblicamente lì su due piedi.

10-Se dovete potenziare la nave cominciate con il rinforzo della corazza e lo sperone che sarà in grado di affondare le imbarcazioni più piccole in un colpo solo.

Seguendo questi pochi consigli riuscirete ad affrontare l’avventura al meglio, e dopo qualche inziale passo incerto sarete pronti a diventare il simbolo della bandiera a stelle e strisce!

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano!

La traduzione completa dell'articolo di Gameinformer dedicato a GTA 5!

9 novembre 2012 -
MysqlGuida: Database open source per il commercio elettronico www.mysql.it
L'articolo pubblicato ieri, in versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di anticipazioni su GTA 5. Noi l'abbiamo tradotto per voi!
Vedi le foto: GTA 5

Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non infilarci dentro un po' di multiplayer nel quarto capitolo?

Il primo grande successo Rockstar Games risale a quando nel 2001, introdusse con Grand Theft Auto III i giocatori nel fantastico mondo del gameplay open-world. Tutavia, invece di gestire lo studio e inserire forzatamente delle prevedibili decisioni finanziarie nel processo creativo, Take Two Interactive si è fatta da parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale visione (maledetti analisti finanziari). Questo approccio ha ripagato Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games, Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.

Per il tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da percorrere.
GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco. Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?

L'evoluzione dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un po' cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All'alba della nuova era dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John Marston di Red Dead Redemption.
Vedi le foto: GTA 5

Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko, spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V, Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.

«Abbiamo amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»

Come già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva.
Quando Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio, cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se si potesse continuamente cambiare tra di loro?

Sarebbe stato facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva semplicemente premendo un pulsante.

"E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre," dice Houser "Una cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali"