martedì 18 giugno 2013

Anteprima di Total War: Rome 2

Che i ragazzi di Creative Assembly siano maestri nel genere degli strategici non lo si scopre certo ora. Con la pluripremiata serie Total War, iniziata nel lontano 2000 con Shogun, hanno costantemente ridefinito gli standard per chiunque si voglia cimentare nella produzione di un gioco di strategia su pc. Con la tipica alternanza tra campagna a turni sulla mappa ed enormi battaglie in tempo reale, non c’è un loro prodotto che non sia stato accompagnato da un unanime successo di critica e pubblico, da Medieval 2 all’ultimo nato Shogun 2, passando per Empire e Napoleon nel mezzo.
C’era però ancora un titolo che la community chiedeva da tempo, e cioè un sequel di Rome: Total War. Creative Assembly ha deciso di accontentare i suoi fan e pochi giorni fa ha rotto gli indugi annunciando Total War: Rome 2, seguito proprio di quel gioco che nel 2004 fece la sua trionfale comparsa sui nostri computer e da molti è ancora considerato come il migliore della serie (il titolo invertito è una semplice scelta stilistica di Creative Assembly da Shogun 2 in avanti).
Andiamo quindi a vedere quali sono le ambizioni degli sviluppatori e come si è evoluto il marchio Total War in questi otto anni.

Veni, vidi, vici
Come i fan un po’ più di vecchia data ricorderanno, Rome: Total War all’uscita costituì un vero e proprio salto tecnologico; abbandonata la grafica in “finto” 3D dei predecessori, Rome ha mostrato un motore grafico che consentiva di zoomare dall’intero campo di battaglia fino ai singoli soldati, con una cura incredibile per il periodo in cui è uscito. Con il passare dei capitoli, la saga ha compiuto notevoli passi avanti sul lato della tecnica e del gameplay, con una formula di gioco sempre più equilibrata e rodata.
Non ci sarebbe dunque stato nulla di strano se Creative Assembly avesse scelto di continuare su questa strada proponendo un nuovo capitolo senza grandi novità, ma con tutti i miglioramenti del caso. A questa possibilità tuttavia gli sviluppatori hanno metaforicamente risposto con un latineggiante “vade retro”: Rome 2 non sarà un semplice clone con la grafica aggiornata; basta dare una fugace occhiata sul sito ufficiale di Total War per accorgersi che le innovazioni non mancano, e che la software house ha intenzione di settare un nuovo standard qualitativo per la serie. Ogni parte del gioco è stata rivista per vedere dove fosse più necessario intervenire e apportare dei cambiamenti con lo scopo di svecchiare il gameplay, pur rimanendo fedeli allo spirito della saga.
La prima novità riguarda l’aspetto gestionale ed è rappresentata dall’interessante sistema di province. La mappa del mondo classico sarà infatti più grande e dettagliata di quella dell’originale Rome, caratteristica che avrà parecchie conseguenze sul sistema. Sulla mappa di gioco ogni provincia riunisce varie regioni, e il focus gestionale verte proprio su queste province; essendoci molti più territori, si può creare una provincia e gestirli come fossero un unicum, cosa che accadeva realmente nell’amministrazione dell’antica Roma visto che un governatore romano non si occupava di ogni singolo territorio bensì delle “aree d’influenza” date dalle province dell’impero.
Se impersoneremo Roma la campagna ci porterà ad effettuare delle scelte importanti: spetterà al giocatore decidere se restare fedeli al Senato e difendere gli ideali della Repubblica, o abbattere i propri nemici e proclamarsi Imperatore. Ogni campagna sarà profondamente influenzata dalla storyline personale e dalle scelte che compiremo andando avanti nel gioco; Rome 2 mostrerà il lato più umano e drammatico della storia tra intrighi, cospirazioni, prese di potere e vendette di sangue degne della peggior tragedia senechiana.
La campagna tuttavia non dovrà essere per forza affrontata con Roma: il giocatore può iniziare con qualsiasi civilità, dai cartaginesi agli egizi, dai greci ai macedoni. Secondo James Russel, lead designer di Total War, ogni fazione avrà cultura e caratteristiche proprie, che vanno ben oltre dei semplici cambiamenti estetici e influiscono direttamente sulla giocabilità. Ogni fazione possiede poi differenti alberi tecnologici e progressi da ricercare. Così, mentre i romani inventeranno la formazione a testuggine, gli egizi potrebbero essere impegnati nel progettare i carri falcati da guerra e così via.

Mors tua vita mea
Passando alla battaglia, la novità maggiore consiste nella gestione dell’esercito in legioni. Mentre nei precedenti Total War si comandano separatamente le unità di un certo tipo, dando ordini uno per uno ai plotoni di fanteria, arcieri o cavalieri, in Rome 2 ogni schieramento è diviso in legioni che si muovono in formazione e si comandano in maniera più unitaria. Questo non diminuirà le opzioni tattiche che è possibile sfruttare in ogni partita ma renderà di fatto ogni legione un “piccolo” esercito completo, al cui interno per esempio saranno presenti sia arcieri sia fanti. Sicuramente questa scelta è dettata dalla volontà di rendere le battaglie più realistiche rispetto alle passate iterazioni (la legione era infatti l’unità militare di base dell’esercito romano).
Rome 2 allargherà inoltre la vena "gdr" già ampiamente sperimentata in Shogun 2, permettendo a comandanti e membri della famiglia reale di salire di livello e guadagnare esperienza ed abilità durante la campagna. Oltre ai generali persino le stesse legioni avranno tratti specifici, punti di forza e debolezze. Grazie a tale struttura, vincendo una battaglia decisiva la legione guadagna fama e bonus in combattimento, che rimangono anche in caso di morte del generale.
Assenti nel primo Rome, le battaglie navali faranno il loro esordio assoluto nel mondo antico: le navi avranno un’importanza strategica fondamentale sulla mappa del Mare Nostrum, ad esempio per cingere d’assedio il porto di una città nemica. Rispetto al passato non si selezioneranno più singole navi ma unità di navi, quindi potranno svolgersi scontri navali tra flotte potenzialmente enormi. Una nuova feature consiste nelle battaglie navali miste, con combattimenti che inizieranno in mare per spostarsi sulla terraferma: aspettiamoci per esempio epiche invasioni dal mare, con truppe che sbarcano sulla spiaggia per combattere.

Ubi maior minor cessat
Anche tecnicamente Rome 2 promette faville grazie al rinnovamento totale del motore grafico, che secondo gli sviluppatori consentirà di vedere le animazioni e addirittura le espressioni facciali di ogni soldato sul campo di battaglia. Una prima demo del gioco, mostrata a pochi fortunati eletti della stampa americana, ha visto l’assedio di Cartagine e la sua successiva distruzione da parte dell’esercito romano al termine della terza Guerra Punica. I primi screenshot diffusi fanno effettivamente notare una grafica da far slogare la mascella per numero e dettaglio delle unità a schermo, ma la promessa è che i requisiti hardware richiesti per farlo girare saranno simili a quelli di Shogun 2. Speriamo sia davvero così.
Infine Rome 2 presenterà una nuova telecamera tattica che permetta ai giocatori di visualizzare l’intera regione di scontro, in cui le unità sono rappresentate da icone stilizzate, dando così la possibilità di avere una visione “totale” sull’andamento della battaglia (similmente a quanto già visto in Supreme Commander).
Naturalmente Creative Assembly sta lavorando sodo pure sul comparto multiplayer, che però non ha ancora voluto svelare se non dicendo che sarà “qualcosa di davvero grosso”. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni, consapevoli del fatto che le partite multiplayer dei giochi Total War si sono sempre rivelate divertenti ed entusiasmanti. Come se tutto ciò non bastasse è probabile che avverrà il supporto delle mod amatoriali tramite lo Steam Workshop, come già successo per The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 o Civilization V, anche se non è ancora stato confermato. Questo non può che farci ben sperare grazie alla comunità di Total War, da sempre attivissima sul piano del modding.
La data d’uscita al momento è prevista per la seconda parte del 2013, salvo ritardi a cui la software house non ci ha per fortuna abituato. Fino a quel momento, non resta che consolarci con gli altri capitoli della guerra totale.

Anteprima di Moto GP 13

Jerez – Proprio quando la MotoGP, quella vera, sta per entrare nel vivo, con un Valentino Rossi che fa segnare il giro più veloce nella giornata domenicale di test a Jerez, Milestone decide di presentare per la prima volta alla stampa specializzata il nuovo capitolo della serie motociclistica per eccellenza strappandola letteralmente dalle mani dei Monumental Games, incapaci in questi anni di riuscire a regalare ai fan un prodotto in linea con le loro aspettative.
Il ruolo di Milestone quindi è chiaro: radere al suolo quanto fatto fin'ora e ricostruire tassello su tassello un prodotto incline alle esigenze degli appassionati, solido nella fisica, tecnicamente soddisfacente e, cosa sempre importantissima, ricco di contenuti.
Siamo volati quindi a Jerez per vedere come proseguono i lavori, eccovi quanto emerso dalla nostra lunga sessione giornaliera.



Ready, set, go!
Reboot, una parola che ormai ricorre sin troppo spesso nel mondo videoludico, è così che Michele Caletti, Game Director in Milestone, definisce MotoGP 13. Il motivo? È presto detto.
Nulla di quanto fatto da Capcom e Monumental è stato mantenuto, ci troveremo per le mani quindi un titolo rivisto e rinnovato sotto ogni singolo aspetto: una nuova base di partenza per tutti i capitoli futuri.
Lo sviluppo ovviamente è avvenuto esclusivamente nell'ultimo anno e, come in moto Gp 07/08 (sempre di Milestone) il focus della produzione rimane quel mix di divertimento e simulazione che ha sempre appassionato e fatto innamorare migliaia di fan. Il concept vira in questo senso verso i piloti, portando il giocatore a sentirsi davvero come Rossi o Dovizioso, trascinandolo di forza dentro al casco e rimuovendo tutti quegli elementi di contorno che nella realtà non vengono gestiti direttamente dai corridori. Assumere nuovi meccanici, per esempio, od occuparsi degli sponsor non sarà più di nostra mansione, nemmeno nella modalità carriera. Noi avremo esclusivamente il compito di scendere in pista e dare l'anima gara dopo gara, passando dalla moto 3 alla moto 2 per poi approdare finalmente in MotoGP.
L'evoluzione della carriera lascerà altresì spazio alle scelte del giocatore, permettendogli di declinare inviti dei top team e restare magari un altro anno nella propria scuderia tentando di portarla, con i pochi mezzi a disposizione, al top.
Non mancheranno ovviamente tutta una serie di funzionalità per decidere insieme ai nostri meccanici il setting della moto prima di ogni gara e altre feature dedicate ai piloti, quali la gestione dei rapporti con la stampa e con i propri fan.
Per poter dare un maggior senso di realismo al tutto sono state riprodotte in maniera certosina inquadrature e riprese televisive, ma questo, ovviamente, solo nel pre e post gara, lasciando così la simulazione intatta. Da pilota infatti non sentiremo commenti televisivi o altro, ma piuttosto solo le saltuarie comunicazioni dei box che ci ragguagliano su distacco e posizione.
Durante la carriera inoltre non ci saranno indicazioni a schermo che segnaleranno il nostro valore come pilota, da ricercare invece facendo attenzione alla nostra notorietà sulle pagine dei giornali e alla quantità di interazioni sui vari social network.



Si sale in sella!
Solo due le modalità disponibili in questa prima prova: il classico Grand Prix Championship e una serie di gare della MotoGP 2012. Tra le altre, non ancora attive, spuntavano competizioni per la moto 2, moto 3 e la modalità multiplayer alle quali si va ad aggiungere il sempre graditissimo split screen in locale per due giocatori.
E' il moto dome a darci il benvenuto sull'asfalto, una rapida consultazione con i meccanici, due ritocchi al setting della moto ed eravamo già pronti in griglia. Le opzioni pre gara ci permetteranno come sempre di scegliere il numero di giri da completare, partendo da un minimo di tre fino ad arrivare alla simulazione completa della competizione, ma anche i valori di intelligenza artificiale, condizioni meteo e ovviamente la possibilità di attivare o disattivare una lunga serie di aiuti alla guida.
Si potrà optare anche per dei comodi preset, laddove in amateur avremo aiuti alla frenata, urti meno influenti sulla stabilità della moto, una sorta di auto traiettoria che ci farà imboccare al meglio le curve e un controllo maggiore sulla potenza del motore in uscita. Sono fattori che possono essere disabilitati completamente a nostro piacimento, arrivando, in modalità pro a dover padroneggiare un vero mostro a due ruote, impresa che solo i giocatori più abili riusciranno ad ottenere.
Un modello di guida quindi adattabile ad un grandissimo numero di giocatori, scalabile in termini di difficoltà per evitare di doversi basare solo sui profili pre caricati da Milestone e in grado di regalare sensazioni davvero ottime.
Già perché in pista l'IA non darà tregue, sarà sempre pronta ad approfittare di ogni nostro più piccolo errore, anche stringendoci in entrata se questo dovesse significare mantenere la prima posizione. E' una risposta più che soddisfacente, sebbene, e ci teniamo sempre a sottolinearlo in questi casi, la versione di test da noi provata fosse ancora acerba. Nonostante il lavoro da svolgere sia molto, con tempi peraltro piuttosto stretti, le basi ci sono tutte per avere finalmente un gioco di corse con tutti i crismi del caso. Un grandissimo lavoro è stato svolto anche nel comparto tecnico, con un buon impatto visivo dei tracciati e animazioni finalmente eccellenti, appoggiate ad un motore fisico rifatto completamente da zero.
Al termine di ogni gara nella modalità single player verremo poi ricompensati con punti esperienza legati al nostro profilo, grazie ai quali andare a sbloccare successivamente ulteriori piloti, immagini e video speciali. Milestone ha voluto unificare le esperienze di gioco single e multi mantenendo un unico profilo, così da dare esattamente l'idea di quanto tempo un giocatore abbia speso sul titolo, a prescindere dalle modalità eseguite.
Maggiori dettagli arriveranno sicuramente in futuro, con feature non ancora rivelate ma che potrebbero aggiungere ulteriore valore ad un prodotto già sull'ottima strada.



Piste virtuali
A nostra disposizione avevamo il circuito di Jerez, il Mugello e Laguna Seca, ognuno dei quali riprodotti nei minimi dettagli. La casa di sviluppo italiana in questo senso sta lavorando in maniera certosina per portare su MotoGP 13 tutte le livree e i piloti ufficiali del prossimo campionato. Se siete amanti della moto gp quindi non resterete delusi, il prodotto sarà completamente aggiornato.
Per quanto riguarda le piste anche qui, grazie alla collaborazione diretta con FIM e IRTA, i designer Milestone hanno avuto a disposizione i modelli Autocad dei tracciati e ogni singola sezione è stata prima disegnata e poi approvata dalla stessa FIM. Durante la presentazione ci è stato spiegato che ogni singolo elemento presente a bordopista, sponsor minuscoli e cartelli inclusi, è stato aggiunto al titolo per una riproduzione finale assolutamente fedele alla controparte reale. Il tutto poi arricchito da un nuovo sistema di illuminazione e inediti effetti atmosferici che metteranno in gioco il feeling del vero campionato Motogp.