sabato 28 luglio 2012

Pro Evolution Soccer 2013 - Hands On

L’Italia in finale agli Europei, Ibra e Thiago Silva al Paris Saint Germain, il fallimento dei gloriosi Glasgow Rangers: l’estate 2012, indubbiamente, non è stata avara di sorprese per gli appassionati di calcio. E non è tutto. A distrarci da questi torridi giorni di mercato, caldi non solo per colpa di Caronte, arriva a sorpresa la prima demo di Pro Evolution Soccer 2013, ennesimo tentativo di rivalsa da parte di una Konami sempre più denigrata e bistrattata.
L’hard disk dell’Xbox 360 redazionale non si è fatto ovviamente pregare e ora vi raccontiamo le nostre impressioni. Che, rullo di tamburi, vi stupiranno.

Ritorno alle origini
Pro Evolution Soccer 2013 rappresenta per Seabass e compagni la tipica ultima spiaggia, quell’occasione senza appello e senza ritorno da non fallire. Dopo il controverso episodio dello scorso anno, “punito” su queste pagine con un 78 tanto meritato quanto indignitoso per il brand che rappresenta, ci siamo avvicinati agli annunci e ai proclami relativi alla versione 2013 con quello scetticismo che si riserva a chi ha perso gran parte della credibilità. Nonostante ciò, le esperienze fatte con il gioco hanno riacceso in noi un barlume di speranza, divenuto ancor più luminoso dopo una full immersion di qualche ora nella demo. L'evoluzione stavolta non è più solo nel titolo.
Va detto, prima di saltare a facili conclusioni, che il codice scaricabile da Xbox LIVE e Playstation Network è ancora grezzo e lontano dalla sua forma definitiva. Due mesi di sviluppo (presumibili, la data d’uscita ancora non è stata ufficializzata) per un titolo calcistico a cadenza annuale possono essere un’eternità, quindi quello che abbiamo giocato difficilmente sarà ciò che troverete scatolato nei negozi. Va detto anche però che le novità e le modifiche al gameplay tanto annunciate sono già presenti e tangibili, e proprio su quelle ci siamo concentrati durante il nostro test.
Il menu principale, quasi totalmente bloccato, permette di prendere parte ad un’esibizione tra nazionali o a un match di coppa Libertadores. Qualunque sia la scelta, basta un tempo per accorgersi quanto Pro Evolution Soccer 2013 sia molto più fluido, dinamico e divertente rispetto alla versione dello scorso anno. La fastidiosa macchinosità nei movimenti dei giocatori sperimentata in passato sembra un lontano ricordo e ora, grazie anche ai nuovi controlli per il tocco di prima, imbastire l’azione è un’operazione immediata e accessibile. Sarà lo zampino del mai troppo rimpianto Kei Masuda, tornato alle redini per l’occasione, sarà il ruolo marginale assegnato agli ormai piuttosto confusi ragazzi di Seabass, ma pad alla mano ci è sembrato di tornare ai fasti di qualche anno fa, quando su Playstation 2 costruivamo calcio e ci esaltavamo per la facilità e la spettacolarità con cui si riusciva a farlo.
La conferma a tale impressione arriverà solo con il gioco completo, ma la direzione verso cui sta andando Konami è chiara. Del cambio di filosofia imposto da Seabass negli ultimi quattro anni non c’è più traccia, il nuovo PES tornerà alle origini: l’inutile e controproducente rincorsa al realismo e alla complessità offerte dalla concorrenza lascia nuovamente spazio alla semplicità e al puro divertimento, offrendo un gameplay adatto tanto all’appassionato che spende decine di ore nella Master League quanto al neofita a cui interessa passare una serata con gli amici. Questa, per i fans, è in assoluto la migliore notizia.



L'importanza dei top player
Grande curiosità destava la cosiddetta Pro Active IA, ovvero la caratterizzazione dei più forti e famosi giocatori del mondo. Per verificarne l’effettivo impatto, siamo diventati portoghesi e abbiamo giocato qualche amichevole cercando di servire Cristiano Ronaldo, il quale ci ha ricompensati sfoderando prestazioni eccezionali. L’animazione del giocatore ricalca in modo quasi perfetto le movenze della controparte reale, tanto nei calci piazzati quanto durante l’azione. Palla al piede, poi, CR7 si è dimostrato una furia della natura, vincendo contrasti ed eseguendo finte e controfinte con naturalezza disarmante.
Stesso discorso vale per le altre stelle presenti nella demo: avere in squadra Balotelli, Rooney o Neymar, solo per citarne tre, può fare davvero la differenza nell’economia della partita. Oltre a sfruttarne direttamente le peculiarità, possiamo contare su di loro anche nel gioco senza palla, grazie a movimenti sempre coerenti e pericolosi per le retroguardie avversarie. Da questo punto di vista, l’IA dei compagni funziona già abbastanza bene, anche se le difese sono apparse leggermente ballerine.
L’unico appunto che ci sentiamo di muovere è l’attuale calibrazione della difficoltà. Va bene sfruttare i fenomeni a nostra disposizione, ma anche ai livelli più alti giocate e tiri in porta avvengono con troppa frequenza e semplicità. Senza dubbio la community non tarderà a sollevare il difetto e Konami aumenterà a dovere il grado di sfida prima della pubblicazione finale.

L'essenza dello spettacolo
L’introduzione del sopracitato tocco di prima ci ha convinto. Tramite alcuni controlli inediti il pallone può essere gestito a piacimento, aumentando di fatto la libertà delle giocate. Premendo con il giusto tempismo la levetta destra la sfera viene alzata nella direzione voluta, permettendo così di eludere un tackle o avanzare con continuità senza spezzare l’azione. La stessa levetta può essere ora utilizzata per l’uno-due, migliorando sensibilmente lo scatto in profondità.
I cambiamenti alla fisica hanno poi coinvolto pesantemente gli stop, rendendoli più difficili e più legati alla velocità del pallone e alle qualità tecniche del giocatore. Per ovviare a errori banali è stato inserito uno stop lento ma preciso ed accurato, eseguibile tramite il grilletto destro.
Modifiche, queste, più influenti di quanto si possa immaginare, ma non tanto pesanti quanto il nuovo controllo manuale. Mantenendo premuto il grilletto sinistro compare una freccia intorno al giocatore, ruotando la quale si indirizzano passaggii, cross e tiri a piacimento. Più facile a farsi che a dirsi, il sistema funziona e può fare davvero la differenza, soprattutto sotto porta.
Insomma, i numeri questo Pro Evolution Soccer 2013 ha dimostrato di averli. Se il rinnovato gameplay verrà associato ad un comparto multiplayer solido e a modalità offline vincenti questo potrebbe essere un autunno di grande abbondanza per gli appassionati del pallone digitale. Una grande annata, per un grande vino.
Recensione Videogioco PRO EVOLUTION SOCCER 2013 scritta da VIKTOR

Commento Finale

Pro Evolution Soccer 2013 è sulla strada per diventare il miglior PES di questa generazione. Sempre che il caldo di questi giorni non abbia annebbiato la nostra capacità di giudizio, la demo ci ha pienamente convinti e possiamo dire con certezza di trovarci di fronte a un episodio degno del passato del brand. Divertente, immediato, fluido, il nuovo prodotto curato da Masuda sprigiona carisma da tutti i pori e dimostra, fortunatamente, di voler abbandonare la rincorsa al realismo proposto dalla concorrenza tornando ad abbracciare filosofie più arcade, rivolgendosi tanto ai giocatori occasionali quanto agli appassionati di vecchia data che sfrutteranno al meglio le possibilità offerte dalla Pro Active IA e dal FullControl. La strada è quella giusta, speriamo che Konami non sbandi proprio sul più bello.

Guardians Of Middle Earth - Anteprima

Con milioni di fan sparsi in giro per il mondo, non deve essere troppo complesso fare un titolo su licenza del Signore degli Anelli e vendere qualche centinaia di migliaia di copie. Un altro paio di maniche però è riuscire a dare vita ad un prodotto che non solo accontenti i sostenitori della trilogia fantasy più famosa ma riesca a farsi apprezzare da un pubblico ben più vasto. In questo caso Warner Bros ha saputo tirare fuori dal cilindro negli anni diversi prodotti di qualità e successo, basti pensare per esempio al Mmoprg Il signore degli anelli online, ma anche diversi giochi mediocri incapaci di sfruttare appieno il peso del nome che si portavano dietro. Indubbiamente l'ambientazione tolkeniana ben si sposa con gdr e titoli d'azione ma questo non significa che altre vie non possano essere esplorate. Nel campo degli strategici ci aveva provato qualche anno fa EA con Battle of Middle Earth ed oggi, dopo una fugace presentazione all' E3, si torna in un campo similare: quello dei MOBA.
Guardians of Middle Earth sarà infatti uno dei pochissimi multiplayer online battle arena ad approdare sulle console casalinghe e la cosa, sinceramente, ci incuriosisce non poco. Abbiamo quindi avuto modo di approfondire la conoscenza del titolo in questione attraverso una chiacchierata con Ruth Tomandl (Senior Producer) e Scott Compton (Staff Designer) di Monolith Interactive, ecco quanto emerso.



Paese che vai moba che trovi
Gli americani di Monolith hanno ben pensato che sviluppare un titolo nel quale fossero presenti tutte le più grandi personalità del Signore Degli Anelli, senza dover essere legati per forza di cose a una trama solida, potesse essere l'occasione giusta per farli finalmente scontrare in duelli mai visti prima. Questo gli ha permesso di ignorare parzialmente il background dell'opera e far confrontare sullo stesso campo di battaglia tutte le più strette conoscenze della Compagnia, senza doverli adattare per forza di cose alla loro reale forza in combattimento. Ciò significa che in gioco i piccoli hobbit potranno cavarsela egregiamente anche contro un feroce Uruk-Hai e Gollum competere con il potente Gandalf in uno scontro testa a testa. Ovviamente, per cercare comunque di dare una parvenza di compostezza alla bagarre sul campo, i personaggi (circa una ventina nella versione finale del titolo) sono stati suddivisi in cinque classi differenti: gli enchanter, i warrior, gli striker, i tactician e i defender.
I nomi sono di per sé abbastanza esplicativi, troveremo per esempio Gandalf nel ramo degli enchanter, pg caratterizzati da una bassa quantità di punti ferita ma dotati della capacita di scaricare danno magico contro i propri avversari. Dalla parte opposta, gli striker come Legolas e Gollum, saranno invece deputati al danno fisico, sia a corto che a lungo raggio, ed avranno tutta una serie di skill dedicate alla fuga, come mosse stealth di divincolamento o velocità aumentata, ed una sorta di teleport. Il campo di battaglia però non è fatto solo di uccisioni ma anche di tattica e difesa. Ecco giungere quindi in nostro soccorso i defender, eroi da supporto dotati di cure e scudi, ed i tactician, dediti invece alla protezione delle torri e al piazzamento di trappole in giro per la mappa. Peculiarità ulteriore di questa classe è la possibilità di avere un companion o montare torrette difensive supplementari. Abbiamo lasciato per ultimi i warrior dato che rappresentano la classe jolly della situazione, con una buona resistenza ai colpi e un discreto output di danno.
Sebbene il lore sia stato quindi messo da parte per poter dar vita di fatto al gioco, il design di ogni guardiano rispecchierà fedelmente la natura del combattente, con una caratterizzazione unica delle abilità, delle armi utilizzate e delle movenze sulla mappa di gioco. Ogni personaggio avrà a disposizione quattro skill attive, si presume tre di base più una sorta di ultimate caratterizzata un lungo cooldown. I lavori comunque in questo senso sono ancora in alto mare e toccherà aspettare ancora qualche settimana per poter approfondire il discorso. Nessun ulteriore commento anche per quanto riguarda possibili DLC e, cosa ben più preoccupante, l`assenza totale al momento di qualsivoglia limitazione per i leaver e gli afker. Considerando come questo sia uno dei problemi principali che affliggono i MOBA, speriamo che al più presto i ragazzi di Monolith ci facciano sapere qualcosa in merito.

Tre modalità posson bastare
Guardians of Middle Earth presenterà la classica mappa a tre vie, con i basilari scontri cinque contro cinque come in ogni MOBA che si rispetti. Alla domanda circa nuove modalità di gioco gli sviluppatori hanno semplicemente rivelato che tutto quello che al momento è previsto sono una speciale sezione per gli allenamenti contro l'intelligenza artificiale e la possibilità di creare partite custom per un numero di giocatori variabile, partendo dagli uno vs uno fino ad arrivare a cinque vs cinque con combinazioni a piacere di bot e umani.
Il sistema di gioco, che speriamo di poter saggiare approfonditamente alla Gamescom di Colonia, si prospetta essere semplice da imparare ma complesso qualora lo si voglia sviscerare in ogni sua sfaccettatura. Ci è stato spiegato che ci vorrà del tempo per poter imparare a giocare alla perfezione ogni singolo eroe dato che saranno tutti molto differenti gli uni dagli altri. Ultimo punto preso in considerazione durante la nostra chiacchierata riguarda le gemme, speciali oggetti equipaggiabili prima di iniziare una partita che daranno boost passivi alle statistiche ed alle abilita dei personaggi. Queste potranno essere sbloccate con la normale progressione dei livelli guadagnando esperienza al termine della partita, e acquistate tramite la valuta in game ottenuta come ricompensa. Oltre a ciò spiccano come feature originali alcune quest direttamente in game per ottenere potenziamenti extra, gemme e oggetti particolari da utilizzare poi in battaglia. A tal proposito è stato portato l'esempio di un Huruk-Hai che ha come richiesta l'uccisione per dieci volte di Galadriel. Ruth Tomandl in questo caso ha sottolineato che tali speciali "achievement" spingeranno i giocatori a combattere al meglio e in nessun modo richiederanno cose che possano andare contro al normale svolgimento del gioco (come morire un tot numero di volte o essere uccisi dai creep).