Uno dei titoli più attesi dei primi mesi del 2013 (almeno dai
possessori di PS3…) è sicuramente God of War Ascension. La nuova
avventura del “fantasma di Sparta”, oltre a presentarci un Kratos più
“umano”, offrirà per la prima volta nella serie una componente online
che permetterà di combattere in modalità singole e a squadre. Per vedere
come procede lo sviluppo di questa nuova opzione abbiamo preso parte a
una fase di beta testing in cui, creato il nostro personaggio, abbiamo
potuto toccare con mano tre varianti di gioco.
UN CAMPIONE CONTRO TUTTI
Le fasi che precedono la discesa sul campo di battaglia sono
dedicate sia alla selezione del proprio personaggio che a un breve
tutorial. Sono disponibili quattro differenti classi (solamente due
nella demo) legate ad altrettante divinità: Ares (guerriero), Zeus (Mago
da combattimento), Poseidone e Ade. Le caratteristiche del nostro eroe
sono sette (energia, potenza magica, resistenza magica, forza fisica,
resistenza fisica e recupero) e possono essere modificate salendo di
livello con uno schema di evoluzione del personaggio piuttosto canonico e
che non si discosta da quanto visto in decine di titoli che presentano
questa caratteristica; al termine di ogni partita vengono assegnati un
quantitativo variabile di punti esperienza (alcuni comuni a tutti i
giocatori, altri variabili a seconda della propria performance) che
consentono di sbloccare potenziamenti suddivisi in tre categorie base
(armi, armature e abilità).
La
modalità Favore degli Dei è caratterizzata da un’arena di gioco di
dimensioni piuttosto contenute. Decisamente superiore lo spazio di
manovra nelle modalità Favore degli Dei a Squadre e Cattura la Bandiera
Tra nuove corazze, elmi, spade, martelli, oggetti magici e
reliquie la varietà di scelta pare essere sufficientemente ampia, anche
se non dovrebbe essere necessario molto tempo per raggiungere il livello
massimo dei propri “gadget” preferiti, vista la presenza di soli tre
step di potenziamento.
Se per valutare quanto questo fatto possa influire sull’esperienza di
gioco dovremo comunque attendere di vedere eventuali cambiamenti ed
evoluzioni che presumibilmente si susseguiranno da qui all’uscita di God
of War Ascension, ciò che possiamo affermare sicuramente è che il
sistema di controllo semplice e funzionale è il perfetto complemento per
una meccanica di combattimento incentrata sulla rapidità e sul
susseguirsi di attacchi. Il tutorial è quindi uno strumento utile per
prendere velocemente la mano con i vari comandi (attacchi base,
schivate, parate, salti, utilizzo dei poteri magici…), ma anche
tuffandosi direttamente nella mischia sono sufficienti letteralmente un
paio di partite per entrare nei meccanismi di gioco e iniziare a
dispensare mazzate a destra e a manca ai “campioni” controllati da altri
utenti.
DA SOLI O A SQUADRE
Le modalità di gioco disponibili nella demo sono tre: Favore degli
Dei, Favore degli Dei a Squadre e Cattura la Bandiera. Le differenze tra
le prime due, malgrado il titolo praticamente identico, sono piuttosto
sostanziose ed evidenti sin dai primi istanti di combattimento.
Le
meccaniche di gioco sono molto semplici. I controlli sono basilari e
comprendono attacchi ravvicinati, colpi dalla distanza e l’utilizzo di
armi magiche
Favore degli Dei è il classico deathmatch per un massimo di
quattro giocatori ambientato in un’arena di dimensioni ridotte per
favorire un’azione rapida e senza pause. Le partite scorrono ad alto
ritmo e l’obiettivo (conquistare ottomila punti) può essere raggiunto
eliminando gli avversari e aprendo gli scrigni che di tanto in tanto
appaiono in particolari punti dello schermo. La comparsa di alcune armi
particolarmente potenti (una spada piuttosto che delle lance, ottime per
causare danni mantenendo una distanza di sicurezza), di scrigni che
permettono di recuperare energia vitale e magica e il saltuario
intervento degli dei (sotto forma di ondate di energia evitabili con un
semplice salto) sono gli unici diversivi che ci accompagnano durante
ogni partita. La volontà di creare situazioni frenetiche e di dare vita a
rapide sequenze di attacchi che si dipanano tra armi “canoniche” e
poteri speciali si traduce in momenti di gioco piuttosto caotici, con
uccisioni che si susseguono senza interruzioni e con l’impressione che
in alcuni frangenti l’utilizzo di qualunque tattica di gioco passi in
secondo piano.
Il passaggio agli ampi e più strutturati ambienti di gioco che ospitano
la modalità Favore degli Dei a Squadre, unita alla necessita di
cooperare con i propri alleati, porta a una modifica di alcune dinamiche
di gioco e riduce leggermente il ritmo dell’azione. Anche in questo
caso l’obiettivo è quello di raggiungere gli ottomila punti, anche in
questo caso è possibile recuperare le armi che compaiono in maniera
casuale su schermo e anche in questo caso sono presenti scrigni che
incrementano in maniera istantanea il punteggio o riforniscono di
energia magica e vitale. Le novità sono invece rappresentate da alcuni
portali da conquistare, dalla possibilità di attivare trappole e dalla
incombente presenza di una gigantesca creatura (nella mappa da noi
provata, Deserto delle Anime Perdute, si trattava di Polifemo) pronta a
intervenire per seminare il panico tra i giocatori. Unico modo per
eliminarla è recuperare la Lancia dell’Olimpo, potentissima arma che
farà la sua comparsa nelle fasi avanzate della partita.
Piuttosto classico nella struttura la modalità Cattura la Bandiera, che
abbiamo affrontato ancora una volta nel Deserto delle Anime Perdute.
L’evoluzione del personaggio permette di acquisire nuovi equipaggiamenti, armi, reliquie e poteri magici
Due squadre (per un massimo di otto giocatori), vessilli da
conquistare e portare nella propria base e tutte le caratteristiche
(armi, potenziamenti, trappole…) già descritte nei precedenti paragrafi.
L’unica differenza di rilievo risiede ovviamente nelle condizioni da
soddisfare per conquistare la vittoria; nessun punteggio da raggiungere,
ma un numero prestabilito di stendardi da recuperare entro il tempo
limite.
IN COMBATTIMENTO DA MARZO
God of War Ascension sarà disponibile dal 13 marzo e, da quanto visto
in questo primo contatto con la componente multigiocatore, lo Story
Mode sarà affiancato da una modalità online di sicuro interesse. Le tre
opzioni da noi provate hanno messo in mostra una buona giocabilità
(seppure leggermente caotica in alcuni frangenti) e, se saranno
affiancate da ulteriori varianti e da un buon numero adeguato di mappe,
potrebbero essere il punto di partenza per la discesa online di migliaia
di guerrieri…
Riuscirà Ryu Hayabusa a riconquistare i fan della serie Ninja Gaiden?
L'uscita di Ninja Gaiden 3 su PS3 e Xbox 360, lo scorso marzo, è
stata segnata dalla delusione quasi unanime dei fan, che hanno visto
nella dipartita di Tomonobu Itagaki, eccentrico quanto geniale game
designer di cui abbiamo ampiamente parlato nel nostro speciale Men at Work,
l'inizio di un inesorabile declino per la saga di action game Tecmo.
Anche a voler schivare una discussione sul peso dei talenti individuali
nello sviluppo di un gioco, rimane il fatto che la nuova direzione della
serie, pensata da Yosuke Hayashi, era minata da troppi difetti di
fondo, che hanno finito per snaturarne l'essenza. D'altronde, come
osservato nella nostra recensione, non importa di quanti contenuti venga riempito un gioco se a mancare è proprio la sostanza.
Dopo un anno passato nel limbo, Team Ninja ha lavorato a testa bassa
nel tentativo di imparare dai propri errori, con la speranza di
riconsegnare ai fan della serie un titolo che possedesse tutte quelle
caratteristiche che hanno proiettato Ninja Gaiden nell'Olimpo del
genere. Un approccio che è partito dal prendere nota delle rimostranze
degli aficionados di Ryu Hayabusa e si è concretizzato in un'opera di
vera e propria riscrittura della struttura di gioco. Uno dei motivi
principali della grande attesa nei confronti di questa versione
“aggiornata” del gioco è senza dubbio il coinvolgimento diretto di
Nintendo nel progetto in veste di publisher, un ruolo quantomeno
inconsueto per un'azienda come quella di Iwata, mai vicina
“spiritualmente” a giochi con un target così maturo e violento.
Ryu
Hayabusa torna sulla scena videoludica dopo il passo falso su
PlayStation 3 e Xbox 360: sarà in grado di riscattare il suo nome?
Tutti coloro che si aspettavano un intervento deciso alla trama del
gioco dovranno purtroppo ricredersi: le tempistiche non hanno ovviamente
giocato a favore di Team Ninja, che ha provato a rattoppare dove
possibile un plot scialbo, eliminando alcune scene di evidente cattivo
gusto. Ancora una volta ci troveremo a prendere le redini del ninja Ryu
Hayabusa, alle prese con un'organizzazione terroristica intenta a
compromettere l'equilibrio (già di per sé precario) del pianeta.
Ritornerà dunque la maledizione della Spada del Drago, che lo
squilibrato antagonista principale dissolverà all'interno del braccio di
Ryu per fargli sperimentare, una volta per tutte, il dolore e la
sofferenza patita da ogni singola vittima del ninja.
COME AI VECCHI TEMPI
Diciamo subito: Razor's Edge è quello che Ninja Gaiden 3 avrebbe
dovuto essere sin dal principio, senza bizzarri esperimenti. Non è un
caso che le prime caratteristiche a tornare in questa edizione Wii U
siano proprio gli smembramenti e le decapitazioni, restituendo al gioco
quell'azione viscerale e quella violenza a cui la serie Tecmo Koei ci ha
abituato negli anni. Questioni di forma, certo, ma anche di sostanza,
se consideriamo che l'altro difetto più evidente di Ninja Gaiden 3, la
monotonia dei combattimenti, viene debellato con l'aggiunta di nuove
armi e nuovi Ninpo (le teatrali magie ninja, spettacolari quanto letali)
a supportare la sfrenata voglia di combo da parte del giocatore.
La reintroduzione di una maggiore varietà di soluzioni offensive
permette infatti un differente approccio ai combattimenti: con ben sei
armi (fra cui segnaliamo il ritorno degli Artigli del Falco e del
Bastone della Luna) e tre Ninpo differenti, Ryu può destreggiarsi fra i
nemici sfruttando tecniche specifiche a seconda del nemico che si pone
di fronte. È importante sottolineare come l'introduzione di queste armi
sia stata gestita cucendo attorno a ciascuna delle dinamiche di
combattimento precise, e dando quindi a ciascuna di esse un senso
nell'economia del gioco. Al pari dei capitoli precedenti, ciascuna delle
armi offre pregi e difetti ben precisi, basati su potenza, velocità e
maneggevolezza, ed è pensata per semplificare l'eliminazione di
specifiche categorie di nemici grazie a combo che rimangono sempre in
bella vista sullo schermo del controller Wii U Gamepad.
Un aspetto fondamentale per il prosieguo dell'avventura è il processo
di evoluzione di Ryu, delle sue abilità e del suo equipaggiamento
attraverso il Karma: ogni combattimento dona infatti al giocatore un
punteggio, determinato dalla qualità del combattimento e dal numero (e
varietà) di combo eseguite. I punti Karma guadagnati possono essere
spesi per migliorare le armi e i Ninpo (che saranno dunque più potenti e
distruttivi), imparare nuove combo, aumentare la forza ed energia di
Ryu e sbloccare nuovi, scintillanti costumi. Il tutto garantisce una
progressione non indifferente nelle abilità del giocatore e una curva
d'apprendimento che si spalma per tutto il corso dell'avventura.
Per
la gioia degli amanti di Ninja Gaiden, in questa nuova edizione per Wii
U tornano finalmente le mutilazioni, rendendo ogni combattimento
estremamente cruento quanto appagante.
I combattimenti tornano dunque protagonisti senza bisogno di
spettacolarizzare troppo, come faceva Ninja Gaiden 3, alcune fasi del
combattimento con improbabili utilizzi della regia: la telecamera
gestita dall'intelligenza artificiale è ora in grado di mostrare uno
scontro senza spezzare il fluire dell'azione ogni cinque secondi, e
permettendo quindi di dare libero sfogo alle proprie abilità grazie a
colpi rapidi, attacchi brutali, celeri schivate e decapitazioni
spettacolari. Purtroppo, sebbene rispetto alle versioni PS3 e Xbox 360
la gestione della telecamera sia migliorata considerevolmente, restano
alcuni aspetti problematici: soprattutto nelle fasi di gioco più
concitate e dense di nemici su schermo, emerge spesso la necessità di
operare interventi manuali per centrare la telecamera con lo stick
analogico destro.
RIPROVACI ANCORA, RYU
L'altra faccia dell'accresciuta capacità offensiva di Ryu, evidente
sin dalle prime battute di gioco, è rappresentata da una drastica
impennata della difficoltà, complice la volontà di Team Ninja di rendere
nuovamente impegnativo ogni singolo combattimento e tornare a farsi
apprezzare nuovamente dai fan della serie per l'impegno necessario a
completare l'avventura e per la sensazione di appagamento di ciascuno
scontro. Il livello “Normale”, in netta controtendenza con il recente DmC di Capcom,
è già talmente impegnativo da costringere più volte il giocatore a
fronteggiare l'incubo dei game over. La volontà di riconquistare i fan
dell'anima più hardcore della serie, a conti fatti, ha finito per minare
l'esperienza ludica di Razor's Edge, più che renderla appagante. Il
risultato è una continua alternanza fra i tentativi di portare a termine
un combattimento e le relative schermate di game over, esperienza che
tocca picchi di vera e propria frustrazione contro i boss di fine
livello, alcuni così ostici da far perdere la pazienza. È chiara la
volontà di rendere il gioco più impegnativo e di allungare il corso
dell'avventura, che a questi ritmi - dando per scontata una buona dose
di perseveranza da parte del giocatore - non è completabile in meno di
dieci ore.
Ma esistono sicuramente altri modi di estendere l'esperienza di gioco
senza rischiare di rovinarla: uno di questi è sicuramente
l'introduzione di Ayane in veste di personaggio giocabile, all'interno
di una breve campagna alternativa (della durata di due missioni),
durante la quale il giocatore può sperimentare nuove armi, Ninpo e stili
di combattimento del tutto differenti da Ryu, con combo non per queste
meno distruttive del ninja. Un vero e proprio piacere per gli occhi in
termini di velocità di esecuzione e fluidità dei combattimenti. Peccato
che l'avventura della giovane lottatrice di Dead or Alive sia comunque
priva di mordente come quella di Ryu, e che si svolga in ambienti
riciclati senza pudore dalle arene già viste nel corso della trama. La
stessa Ayane è giocabile attraverso la modalità cooperativa, che
permette a due giocatori di affrontare combattimenti online attraverso i
server Nintendo Network, una modalità che ci ha divertito, pur essendo a
tratti ancora più confusionaria rispetto alla campagna single-player, a
causa di mutilazioni e smembramenti che rendono gli scontri ancora più
caotici.
Un piccolo intreccio della trama fra Ryu e Ayane, che consegna la spada al nostro ninja dopo la maledizione della Dragon Sword.
Da segnalare, infine, ben dieci missioni aggiuntive che possono
essere affrontate, nel corso della campagna, trovando i Teschi di
Cristallo nascosti nei vari livelli: questi permetteranno di accedere a
delle aree che omaggiano i precedenti capitoli della serie, nelle quali
combattere contro ondate di nemici a ripetizione fino a raggiungere
l'epico scontro contro i più celebri boss della saga Ninja Gaiden,
rimessi a nuovo in queste missioni secondarie con l'ausilio di nuove
tecniche di combattimento e mosse speciali sempre più ardue da
fronteggiare.
PLAY WHEREVER YOU WANT
Per il debutto su Wii U, in molti temevano forse che Nintendo
imponesse un utilizzo particolare del Wii U Gamepad per mostrare le
peculiarità della nuova console giapponese: fortunatamente, in termini
pratici, l'utilizzo del controller e del suo touchscreen è stato
limitato alla gestion delle armi e delle abilità di Ryu (come l'elenco
delle mosse, sempre in evidenza al centro dello schermo) con upgrade per
le armi e i Ninpo, a sfruttare questi ultimi con un semplice tocco,
oppure a mostrare la strada necessaria al prossimo checkpoint con il
celebre senso del ninja. Pur essendosi dimostrato sorprendentemente
adatto a gestire un titolo così frenetico grazie a una maneggevolezza
invidiabile nonostante le dimensioni, il Gamepad Wii U ha nell'utilizzo
del touch screen il suo punto debole: distogliere lo sguardo anche solo
per un secondo, a causa dell'implacabile intelligenza artificiale della
CPU, vuol dire andare incontro a continue sconfitte, soprattutto nel
corso dei combattimenti contro i boss di fine livello. La situazione, va
detto, non migliora neanche utilizzando il Pro Controller, consigliato
dalla software house per un'esperienza più hardcore: dover mettere
continuamente in pausa per cambiare arma e Ninpo è decisamente scomodo e
spezza eccessivamente il ritmo del combattimento.
Il vero vantaggio del Gamepad Wii U sta nel consentire al giocatore di
godere dell'esperienza di Ninja Gaiden senza l'ausilio del televisore,
aspetto non certo da sottovalutare se si conta che l'esperienza di gioco
non viene assolutamente minata dal passaggio da uno pannello di grandi
dimensioni a un display portatile.
Uno
dei temibili boss di fine livello: complice un'intelligenza artificiale
più competitiva e un livello di difficoltà sensibilmente aumentato, il
rischio di incorrere in un game over sarà sempre (troppo) frequente.
Il comparto tecnico, pur essendo stato rivisitato, non fa gridare al
miracolo nemmeno in questa edizione su Wii U. Permangono difetti
strutturali come alcuni modelli poligonali davvero scarni e privi di
caratterizzazione, così come texture in bassa definizione e un frame
rate ballerino, che riesce raramente a mantenere i canonici 60fps
decantati dal team di sviluppo. Da segnalare anche dei tempi di
caricamento comunque evidenti, che rapportati alla qualità degli scenari
e dell'interazione con gli elementi presenti in ogni stage (pressoché
inesistente), risultano quantomeno eccessivi.
Sul versante sonoro, Ninja Gaiden 3: Razor's Edge ricicla in toto quanto
purtroppo era già stato condannato: un doppiaggio mediocre e una
colonna sonora anonima, che non riescono di certo a coinvolgere il
giocatore in modo avvincente. Un aspetto su cui il team giapponese dovrà
lavorare con più impegno per cercare di attirare maggiormente
l'attenzione sui propri prodotti.
Un'armatura da Samurai per Naruto. Un
costume da bagno per Tsunade. Un kimono tradizionale giapponese per
Sasuke. Un'uniforme scolastica per Sakura e dulcis in fundo un costume
speciale che permetterà di usare Itachi nel suo vestiario ANBU
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 è un gioco action picchiaduro sviluppato da CyberConnect 2 e distribuito da Namco Bandai. L'uscita americana è prevista a primavera 2013, nessuna informazione sulla release europea.
Da Los Angeles arriva la risposta Disney allo Skylander di Activision.
Le indiscrezioni sul fatto Dissey avesse nella manica la risposta
a Skylander, brand Activision di enorme successo tra i più giovani,
circolavano ormai da qualche giorno. La conferma alle voci è arrivata
ieri da Los Angeles dove John Pleasants, co-president di Disney
Interactive, affiancato da John Lasseter - credo non ci sia bisogno di
presentazioni – e dal presidente di Avalanche John Blackburn, ha
presentato Disney Infinity, nuovo gioco ambientato nell'universo di
Topolino & co. destinato ad approdare su tutte le console casalinghe
(360, PS3, Wii e WiiU), 3DS e dispositivi mobili nel giugno di
quest'anno. NON UN GIOCO, MA ..