Los Angeles - Per un discreto periodo di tempo, a cavallo tra PlayStation e PlayStation 2, la serie di Tomb Raider
è diventata sinonimo di videogioco. Il ruolo che nei primi anni novanta
era di Super Mario è passato all'archeologa più famosa del mondo grazie
ad un primo capitolo in grado di inventare un genere, conquistando le
preferenze dei giocatori di tutto il mondo grazie alla giocabilità
ottimamente bilanciata e, inutile negarlo, al fascino della procace Lara
Croft. Dopo i fasti dei primi anni, per l'eroina in pantaloncini e
canottiera è incominciato un periodo a fortune alterne che sembrava in
grado di far dimenticare le glorie del passato. A risolvere la
situazione arrivano i Crystal Dynamics che, con il loro reboot della serie, sembrano in grado di rinfrescare l'immagine della bella Lara.
Occhi da cerbiatta
Negli affollati padiglioni dell'E3 2012, e più precisamente in una delle salette allestite da Square Enix per i giornalisti, abbiamo assistito ad una demo di gameplay che, in una mezz'oretta, ci ha permesso di delineare i confini della produzione Crystal Dynamics.
La giovane Lara Croft incomincia la sua avventura in una foresta tropicale schiaffeggiata da pioggia battente e raffiche di vento, appare evidente che il primo obbiettivo sia quello di trovare riparo, e infatti gli indicatori a schermo ci indicano come prima quest proprio la ricerca di un posto dal quale aspettare che il tempo si faccia più clemente.
E qui non sappiamo bene come qualificare le immagini che seguono che, pur nella loro ottima regia, non riescono a farci capire se la navigazione dello scenario sia libera o guidata lungo sentieri obbligati.
La giovane Lara Croft incomincia la sua avventura in una foresta tropicale schiaffeggiata da pioggia battente e raffiche di vento, appare evidente che il primo obbiettivo sia quello di trovare riparo, e infatti gli indicatori a schermo ci indicano come prima quest proprio la ricerca di un posto dal quale aspettare che il tempo si faccia più clemente.
E qui non sappiamo bene come qualificare le immagini che seguono che, pur nella loro ottima regia, non riescono a farci capire se la navigazione dello scenario sia libera o guidata lungo sentieri obbligati.
E'
soprattutto nella fase subito successiva, quella della ricerca di cibo,
che il confine tra libertà e regia dall'alto si fa labile: per
rifocillarsi Lara si avventura tra le fronde a caccia di cervi, ma non
sappiamo dire se ci sia un'unica via da percorrere o se ci si possa
avventurare liberamente tra gli alberi. Nel giro di pochi istanti il
mammifero, inconsapevole oggetto delle ricerche, viene individuato ed
abbattuto con un paio di frecce, ma al momento di finirlo una cutscene
mette l'accento sulla crudezza della situazione mostrando come Lara
vacilli nel suo proposito di uccidere un altro essere vivente.
L'istinto di sopravvivenza ha la meglio, e mentre gli occhi del cervo si spengono, quelli da cerbiatta si riaccendono grazie alle ritrovate forze.
L'istinto di sopravvivenza ha la meglio, e mentre gli occhi del cervo si spengono, quelli da cerbiatta si riaccendono grazie alle ritrovate forze.
Ma dove vai, bellezza?
A
stomaco pieno si ragiona meglio, e si può pianificare con meno urgenze
il proprio agire. Lara vuole ritrovare i compagni dispersi nella
foresta, e per farlo decide di continuare nell'esplorazione della
vegetazione alla ricerca di indizi che possano guidarla a loro. La
presenza di alcune costruzioni, ancora illuminate dal fuoco delle torce,
ci indica come la foresta non sia poi così deserta, preparando così il
giocatore al primo incontro con un altro essere umano.
Scopriamo così qualche dettaglio sulla storia, come la presenza di un misterioso personaggio che sembra collegato ai segni disegnati su pietre e pareti, forse lascito di una civiltà scomparsa o forse frutto dell'opera di qualcuno molto più vicino a noi temporalmente. Facciamo appena in tempo a fare queste considerazioni che la situazione scivola di mano, permettendo così a Noah Hughes, il Creative Director che guida la demo, di mostrarci il sistema di combattimento.
I nostri antagonisti sono dei famelici lupi che colpiscono con balzi rapidissimi, ma che sono gestibili in modo relativamente semplice grazie al bullet time che permette una mira accurata nonostante l'azione sia concitata e frenetica.
Non sempre, però, avremo un vantaggio verso i nemici: in una fase successiva la bella protagonista viene presa prigioniera da quelli che sembrano essere razziatori di tombe, ai quali si riesce a sfuggire con meccaniche che ricordano uno stealth game, sfruttando ombre e routine comportamentali prevedibili degli avversari.
Scopriamo così qualche dettaglio sulla storia, come la presenza di un misterioso personaggio che sembra collegato ai segni disegnati su pietre e pareti, forse lascito di una civiltà scomparsa o forse frutto dell'opera di qualcuno molto più vicino a noi temporalmente. Facciamo appena in tempo a fare queste considerazioni che la situazione scivola di mano, permettendo così a Noah Hughes, il Creative Director che guida la demo, di mostrarci il sistema di combattimento.
I nostri antagonisti sono dei famelici lupi che colpiscono con balzi rapidissimi, ma che sono gestibili in modo relativamente semplice grazie al bullet time che permette una mira accurata nonostante l'azione sia concitata e frenetica.
Non sempre, però, avremo un vantaggio verso i nemici: in una fase successiva la bella protagonista viene presa prigioniera da quelli che sembrano essere razziatori di tombe, ai quali si riesce a sfuggire con meccaniche che ricordano uno stealth game, sfruttando ombre e routine comportamentali prevedibili degli avversari.
Un'ottima regia
Fin
dalle primissime battute della demo che abbiamo visto ci siamo resi
conto di come sia stata posta molta cura nella realizzazione di momenti
cinematografici in grado di tenere col fiato sospeso il giocatore.
Grazie agli eventi scriptati, sulla cui quantità però ci
riserviamo di discutere in seguito ad una prova più approfondita, il
ritmo di gioco è arricchito da accadimenti coinvolgenti che vedono
l'archeologa britannica in situazioni da cardiopalmo: tronchi sospesi
che si spezzano al suo passaggio, tuoni e lampi che fendono la notte, e
cutscene interattive grazie ai quick time events, sono solo alcuni esempi delle trovate degli sviluppatori.
A questo aggiungiamo anche una buona cura dei dettagli generali, con un'ambientazione realisticamente ricreata ed ottimi effetti d'illuminazione, ai quali però si affiancano alcuni aspetti meno curati come la rappresentazione dei fluidi e alcune strutture povere in poligoni.
A questo aggiungiamo anche una buona cura dei dettagli generali, con un'ambientazione realisticamente ricreata ed ottimi effetti d'illuminazione, ai quali però si affiancano alcuni aspetti meno curati come la rappresentazione dei fluidi e alcune strutture povere in poligoni.
Sicuramente, tra le caratteristiche del gioco che
siamo più curiosi di approfondire, c'è il sistema di potenziamenti che
ci è stato mostrato solo superficialmente. La possibilità di raccogliere
materiali e migliorare così la dotazione di Lara ci sembra molto
interessante, e cercheremo di scoprirne di più nei nostri prossimi
incontri col titolo.