martedì 9 ottobre 2012

Fable: The Journey - Recensione

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Sparatutto
  • Sviluppatore:

    Lionhead Studios
  • Distributore:

    Microsoft
  • Lingua:

    Completamente in italiano
  • Giocatori:

    1
  • Data uscita:

    12 ottobre 2012
7,0
Voto lettori:
N.P.
 
 
 
Kinect ci ha ormai abituato ad avere a che fare con titoli poco ispirati, poco precisi e, soprattutto, poco divertenti. I giochi di successo in grado di dare lustro, e togliere un po’ di polvere, dalla periferica Microsoft si contano veramente sulle dita di un pugno, ma non per questo gli sviluppatori si danno per vinti, rilasciando mese dopo mese titoli sulle cui spalle gravano grosse aspettative ma che all’atto pratico, poi, mancano di convincere.
Quando a scendere in campo sono però direttamente Microsoft e Lionhed Studios la cosa inizia a farsi interessante dato che nessuno più di loro stessi dovrebbe essere in grado di sfruttare a dovere il sensore di movimento proprietario e regalare all’utenza finalmente un prodotto di qualità per questa innovativa periferica. Arriva così sugli scaffali dei negozi Fable: The Journey e noi ovviamente non potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di recensirlo. Tutti in carrozza quindi, si parte!



Una fiaba d’altri tempi
In Fable the Journey impersoneremo Gabriel, un giovane nomade con la testa fra le nuvole, interessato solo a fantasticare sugli eroi, sulla magia e a prendersi cura della sua cavalla Stella, compagna di mille avventure nonché vera forza trainante della nostra carrozza.
E’ proprio durante uno spostamento con la propria tribù, però, che il ragazzo si addormenta, perdendo di vista la carovana e finendo per rimanere staccato dal gruppo. Il giocatore, al suo risveglio, si troverà quindi redini in mano a dover recuperare il terreno perduto, attraverso una strada tranquilla e adattissima per prendere confidenza con le sterzate, il galoppo e il brusco arresto. Tutti gli sforzi, tuttavia, non saranno sufficienti visto che un fulmine misterioso finirà per cadere proprio sul ponte che ci separava dal nostro obiettivo facendolo crollare, costringendoci per forza di cose a cercare una via alternativa per riunirci alle nostre genti.
E’ così dunque che inizia il viaggio di Gabriel, un percorso che lo porterà dall’essere un piccolo e sfaticato giovane a divenire un eroe vero e proprio, oppure a rimetterci la vita nel tentativo.
La narrazione, infatti, dopo questo breve preambolo inizia a galoppare sulle ali della fantasia ed il ritmo diventa serrato. L’incontro con la mistica Theresa è solo il primo passo verso l’escalation di eventi che da lì a breve si presenteranno, accadimenti che ci faranno entrare in possesso di un paio di manopole magiche(simili ai guanti ma più lunghi sulle braccia) capaci di permetterci di lanciare incantesimi di varia natura ed in grado di sconfiggere il male che si sta liberando ancora una volta sulle terre di Albion.
Lionhead ha infatti deciso di ambientare il titolo ancora una volta in un mondo già creato e vivo, affondando le mani nella storia e nelle ambientazioni della serie per dare maggior profondità e una sorta di continuità alle gesta del protagonista, legandolo in maniera indissolubile con i precedenti capitoli.
Una scelta riuscita, che da spessore al titolo e alimenta una trama che non mancherà di strapparvi qualche sorriso e, perché no, anche intristirvi in determinati momenti, sicuramente superiore a tutti gli altri lavori visti fino ad oggi per la console di Microsoft.



Di corsa! No, al galoppo!
Il gameplay di Fable The journey si divide principalmente in due sezioni principali: una a bordo della nostra carrozza durante la quale dovremo guidare la cavalla su stradine più o meno impervie ed un’altra nella quale invece saremo a piedi all’interno di dungeon sotterranei dove il nostro unico pensiero sarà quello di far fuori con velocità e precisione i nemici che ci si scaglieranno addosso da ogni parte.
Andiamo con ordine tuttavia e prendiamo in esame innanzitutto la parte relativa agli spostamenti chiarendo come prima cosa, importantissima, che questa volta potremo finalmente giocare da seduti per tutta la durata dell’avventura. Proprio così, niente lunghe sessioni di gioco in piedi davanti allo schermo saltando e dando calci, il titolo ci permetterà di stare comodamente seduti sul divano ed agitare esclusivamente le braccia per impartire tutti gli ordini necessari. Sulla carrozza potremo infatti far schioccare le redini per scegliere l’andatura del cavallo, passando dalla semplice camminata, così da evitare di farle ferire gli zoccoli tra sassi e detriti, al trotto fino alla veloce galoppata. Passare da uno all’altro risulta immediato e semplice e nel caso stessimo per perdere il controllo potremo sempre alzare le mani e far inchiodare il ronzino sul posto.
Kinect in questo caso ha risposto alla perfezione e non abbiamo rilevato alcun tipo di problema a far sterzare il cavallo con l’angolazione voluta, cosa che ci ha regalato ottime sensazioni durante la guida. Per animare queste sezioni i ragazzi di Lionhead hanno sparso sul percorso decine di gemme colorate. Queste si presentano in tre colori, ognuno corrispondente ad una velocità, e per raccoglierle dovremo ovviamente passarci sopra alla giusta andatura. Le libertà offerte dal gioco per gli spostamenti sono tuttavia limitate: le strade infatti saranno sempre molto strette anche se capiterà di poter scegliere la direzione da seguire a determinati bivi, mettendo sul piatto un fattore di scelte che influirà direttamente sui posti che visiteremo e sugli sbloccabili che andremo a recuperare durante l’avventura.
Ogni gemma raccolta finirà direttamente in una sorta di barra per l’esperienza che, una volta riempita ci permetterà ci acquistare tutta una serie di potenziamenti, sia per il cavallo sia per le nostre doti magiche e fisiche. Interessante anche in questo caso la possibilità di optare solo per uno dei due bonus disponibili, obbligando il giocatore a compiere con attenzione le sue scelte. Purtroppo il sistema non è stato approfondito a dovere e, verso la fine dell’avventura, avrete comunque in mano tutti i potenziamenti a patto che abbiate esplorato a fondo tutte le soste opzionali durante il percorso, che spesso portano a imboscate o nuovi nemici da affrontare.



La magia nelle mie mani.
Durante le fasi a piedi la telecamera, rigorosamente in prima persona e ancorata ai classici binari per il movimento, mostrerà solo le mani del giocatore ed il potere ad esso relativo. Fable the Journey mette a disposizione infatti cinque abilità distinte, due da utilizzare con la mano sinistra e tre con la destra, ottenute gradualmente durante l’avventura e di semplice utilizzo, oltre alla capacità di alzare barriere per rispedire frecce e sassi ai nemici semplicemente alzando il gomito.
Di base avrete la possibilità di gettare una sorta di lazo per afferrare i nemici e lanciarli in giro per lo schermo, o spostare leve e attivare interruttori sulla distanza in determinati casi, e la magia del fulmine, nient'altro che proiettili luminosi da scagliare in rapida successione sui malcapitati. Nelle fasi avanzate imparerete a padroneggiare i poteri e alcuni bonus aumenteranno l’efficacia delle magie. La presa, per esempio, colpirà più nemici, mentre i fulmini potranno essere ridirezionati per colpire dietro ripari o muri. Gli altri poteri, acquisiti dopo la metà della storia vi daranno la capacità di scagliare una palla infuocata o lanciare saette, sempre con semplici gesti facilmente riconoscibili da Kinect. Il consueto problema della precisione si ripresenta ancora una volta, sintomo che programmare la periferica Microsoft alla perfezione è un’impresa davvero ardua se anche chi dovrebbe averne maggior conoscenza fatica in questo modo. Tuttavia l’intelligenza dei ragazzi di Lionhead ha fatto in modo che i problemi di riconoscimento e precisione venissero limati dal gioco stesso, inserendo una sorta di leggero auto-aim e la possibilità di reindirizzare i colpi nel caso questi manchino il bersaglio. La somma di tutti questi fattori riesce a rendere il titolo piacevole e non nascondiamo di esserci divertiti ad utilizzare più poteri contemporaneamente utilizzando entrambi le mani, scagliando per esempio in aria i nemici per poi farli deflagrare colpendoli con una sfera infuocata in pieno petto.



Stella più espressiva di Bella
Tecnicamente il titolo si difende più che discretamente. I movimenti di Stella sono stati riprodotti con cura e la possibilità di poterla ammirare nelle aree di sosta, oltre che a lavarla, curarle le ferite e nutrirla fa nascere con il giocatore un forte legame, rendendola davvero coprotagonista nonostante sia solo una bestia da tiro. L’espressività del cavallo e certi comportamenti sono indubbiamente superiori all’espressività di alcuni dei personaggi secondari, sintomo che Stella è stata studiata a tavolino con discreta attenzione. Buoni i vestiti e la caratterizzazione generale in puro stile fable, con diversi panorami piacevoli da osservare e ottime ambientazioni, anche se secondo noi si poteva fare qualcosa di più per quanto riguarda gli oggetti lontani. Con il ritorno dell’Unreal Engine tornano anche gli annosi problemi con il caricamento di alcune texture, alle volte in maniera davvero evidente e fastidiosa. Piacevoli invece le musiche che ci accompagneranno durante tutta la campagna, terminabile esplorando a fondo ogni via in circa una decina di ore. Sebbene difficilmente la riprenderete in mano una volta completata, ad aumentare ulteriormente la longevità ci pensa la modalità arcade che vi permetterà di rivivere le battaglie più intense nel tentativo di battere il proprio punteggio per poi caricarlo su internet e sfidare gli altri giocatori in giro per il mondo.

TRUCCHI Resident Evil 6

Trofei di Gioco - 51 Trofei (32 Bronzo, 7 Argento, 2 Oro, 10 Segreti).





Bronzo


The Longest Night: Completa il tutorial.


Gone to Hell: Completa il Capitolo 1 nella campagna di Leon.


Buried Secrets: Completa il Capitolo 2 nella campagna di Leon.


Get on the Plane: Completa il Capitolo 3 nella campagna di Leon.


Big Trouble in China: Completa il Capitolo 4 nella campagna di Leon.


The Trouble with Women: Completa il Capitolo 5 nella campagna di Leon.


Rescue the Hostages: Completa il Capitolo 1 nella campagna di Chris.


Tragedy in Europe: Completa il Capitolo 2 nella campagna di Chris.


After Her!: Completa il Capitolo 3 nella campagna di Chris.


There's Always Hope: Completa il Capitolo 4 nella campagna di Chris.


Duty Calls: Completa il Capitolo 5 nella campagna di Chris.


Money Talks: Completa il Capitolo 1 nella campagna di Jake.


A Revoluting Development: Completa il Capitolo 2 nella campagna di Jake.


Let's Blow This Joint: Completa il Capitolo 3 nella campagna di Jake.


Still on the Run: Completa il Capitolo 4 nella campagna di Jake.


See You Around: Completa il Capitolo 5 nella campagna di Jake.


Green around the Ears: Completa il gioco a difficoltà Amatore.


Check Out My Dogs: Personalizza le tue dog tag.


Titular Achievement: Guadagna dieci diversi titoli.


One Is Better Than None: Acquista un' abilità.


Silent Killer: Usa un attacco stealth per uccidere cinque nemici.


Finish What You Start: Esegui un colpo di grazia su dieci nemici.


Bob and Weave: Esegui tre contrattacchi di fila.


Down, Not Out: Sconfiggi un nemico mentre stai per morire, quindi recupera senza aiuti.


Lifesaver: Aiuta o salva il tuo partner dieci volte.


Give a Little Push: Fai precipitare dieci nemici da postazioni rialzate.


They're ACTION Figures!: Colleziona tre action figure.


Stuntman: Sconfiggi venti nemici con l'Hydra usando un colpo veloce.


Bring the Heat: Uccidi un nemico da cinquanta metri di distanza con un headshot usando l'obiettivo termico.


High Voltage: Sconfiggi dieci nemici con un manganello elettrico tramite attacco caricato.


Zombie Massacre: Sconfiggi 500 zombie.


J'avo Genocide: Sconfiggi 500 J'avo.





Argento


Normal Is Good: Completa il gioco a difficoltà Normale.


Back in My Day: Completa il gioco a difficoltà Veterano.


Weapons Master: Usa tutte le armi del gioco e uccidi dieci nemici con ognuna di esse.


Rising Up: Guadagna un titolo di quarto livello.


B.O.W.s Are Ugly: Sconfiggi 100 nemici venuti fuori da una crisalide.


Covered in Brass: Guadagna 150 diverse medaglie.


Heirlooms: Colleziona tutti gli emblemi del serpente.





Oro


Leave It to the Pro: Completa il gioco a difficoltà Professionista.


Mad Skillz: Potenzia al massimo tutte le abilità che permettono di salire di livello.





Trofei Segreti10 Trofei Segreti Totali

Silent Hill: Book of Memories

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Survival horror
  • Sviluppatore:

    Konami
  • Distributore:

    Halifax
  • Data uscita:

    Ottobre 2012
ASPETTATIVE
- Buon comparto tecnico
- Sistema di combattimento potenzialmente divertente
- Per ora. l'atmosfera c'è
Alessandro "AleZampa" Zampini - del 08/10/2012
Che la serie ideata da Konami ormai ere videoludiche fa non se la passi bene non è un segreto per nessuno. Negli ultimi anni sono si contano quasi più i tentativi della casa giapponese di ridare lustro ad un brand ormai più attaccato ai fasti del passato che alle buone idee del presente. Ed è proprio in quest'ottica che va visto Book of Memories, nuova iterazione per PS Vita che con il gameplay classico della saga ha davvero poco a che fare, essendo a conti fatti un hack'n'slash che in comune con la storia di Silent Hill ha solo le cupe ambientazioni e il nome.



Silent'n'Slash
Grazie al rilascio della demo su PlayStation Network, abbiamo toccato con mano quanto profondamente è cambiato il titolo in questa versione per la console portatile Sony, un mese prima del suo rilascio definitivo nello store in versione completa. Innanzitutto la trama. Il giorno del suo compleanno, il nostro alter ego riceve un pacco inaspettato da un postino bizzarro, la cui unica indicazione è quella di provenire da Silent Hill. Ora, sebbene pure i sassi sappiano che qualsiasi cosa provenga da Silent Hill non può portare a nulla di buono, il protagonista decide invece di accettare la consegna, trovando all'interno del pacco un libro inquietante, che ha la particolarità di essere totalmente incentrato su di noi e sulla nostra vita. Da qui, il passo a vivere alcuni accadimenti del libro, al fine di modificarli a proprio piacimento in una sorta di viaggio onirico e inquietante è ovviamente breve, ma per altrettante ovvie ragioni non possiamo sbilanciarci di più sulla trama vista la brevissima durata della demo, che però ci ha dato qualche indicazione in più sul nuovo tipo di gameplay che ci accompagnerà in questo viaggio a Silent Hill.
Essendo fondamentalmente un hack'n'slash in stile Diablo o Torchlight, Book of Memories si presenta con una visuale isometrica, da che mondo è mondo la più adatta a questa particolare tipologia di titoli. Dopo aver creato il nostro personaggio da una lista di possibili presunte classi (tutte a tema molto giovanile, dal classico bravo ragazzo, al tipo gotico, passando per quello invece più rockettaro) e averne modificato l'aspetto quanto più ci aggrada, saremo subito gettati nel mezzo dell'azione, con l'inevitabile quanto utile mini-tutorial che ci illustrerà le basi del combattimento. Ai tasti quadrato e triangolo sarà assegnata un'arma, in modo da poter effettuare combo variando solo l'alternanza degli attacchi (quando invece utilizzeremo armi a due mani i tasti avranno lo stesso effetto), il tasto cerchio servirà per parare e schivare gli attacchi se accoppiato ad un cambio di direzione impartito con l'analogico, mentre il tasto X sarà adibito all'interazione con gli elementi ambientali. Il nostro incedere all'interno dei due livelli disponibili è stato caratterizzato dal susseguirsi di stanze piene di mostri collegati da corridoi deserti. Per ognuna delle due parti del sogno dovevamo ritrovare degli oggetti (vasi prima, mani poi) utili alla risoluzione di un banalissimo puzzle indispensabile al superamento del livello. All'interno delle stanze non potevano ovviamente mancare i nemici, presi direttamente dall'immaginario macabro e distorto dell'universo di Silent Hill.



Preparatevi dunque all'attacco di diaboliche infermiere, cani, pericolosi ammassi di grasso e pipistrelli giganti, in un susseguirsi di attacchi da affrontare cercando di essere sempre equipaggiati il meglio possibile. Utilizzando le armi infatti queste si usureranno fino a diventare inutilizzabili, costringendoci a cambiarle abbastanza spesso. Nella breve demo erano presenti coltelli, mannaie, spranghe di legno e tubi di ferro, oltre che ad una pistola e ad una spada molto fragile ma capace di infliggere parecchio danno. Nonostante il tipo di gameplay, probabilmente almeno nelle fasi iniziali, invogli a sperimentare varie combo e combinazioni di armi, sarà possibile anche riparare al massimo quelle in nostro possesso tramite l'utilizzo di un bonus a forma di esplicativa chiave inglese, presente nel nostro inventario insieme all'immancabile kit medico e alle munizioni per la pistola. Il sistema di combattimento basato sulle combo e sull'alternanza delle diverse armi funziona bene ed è sufficientemente vario, anche se ovviamente è impossibile poterlo valutare con soli due livelli a disposizione. Quello che invece sembra essere promettente è il sistema di moralità: in base ad alcune nostre decisioni e al risultato dei combattimenti l'indicatore posto nella parte alta dello schermo oscillerà tra l'oscurità e la luce, variando il nostro allineamento e di conseguenza il comportamento di alcuni dei nemici che incontreremo nelle diverse stanze.
In una stanza trovato all'interno del labirinto ad esempio abbiamo fatto la conoscenza dello spirito di una bambina che chiedeva solo di essere lasciata da sola: in base al comportamento che si deciderà di tenere l'indicatore propenderà verso la luce o verso l'oscurità. Deludente invece lo scontro con il boss di fine livello: certo, essendo i primissimi livelli sicuramente non sarà stato dei più ostici, ma il livello di difficoltà è stato fin troppo permissivo, risultando a conti fatti uno scontro più semplice di quelli da ordinaria amministrazione affrontati all'interno del livello. Non possiamo sbilanciarci infine su altre due importanti componenti, come la modalità cooperativa, sulla quale si basano molte delle aspettative di Konami, e sulla componente RPG, in quanto un paio di upgrade al nostro livello e qualche acquisto nel market non possono ovviamente essere un metro attendibile dello sviluppo di questa componente, seppur le ottime premesse ci siano tutte.



Modelli Pyramid-ali
Sul fronte tecnico il titolo ci ha lasciato con sensazioni contrastanti. Da un lato infatti troviamo un buon parco di modelli poligonali e un ottimo sistema di illuminazione dinamico, che riesce con tanta oscurità e poca luce a dare un reale senso di oppressione e paura dell'ignoto, dall'altro invece ci sono delle animazioni non esattamente varie che in alcuni momenti risultano quasi decontestualizzate, come ad esempio la parata nel caso non abbiate effettuato il lock-on su un nemico. Nulla da dire invece sul sonoro, con musiche ed effetti sonori assolutamente perfetti nel ricreare quel rumore da fornace demoniaca e costante terrore proprio di quella cittadina che è Silent Hill.