Gli zombie hanno una qualità non
indifferente in qualunque media: sono l’antagonista perfetto. Privi di
intelligenza e umanità non portano chi li elimina a considerare la
moralità delle sue azioni, in quanto prodotti da un virus o da eventi
mistici incomprensibili garantiscono di sviluppare attorno a loro un
background complesso di qualunque natura, ed essendo quasi totalmente
privi di cervello possono facilmente venir inseriti in un titolo con
l’intelligenza artificiale di una gallina molto aggressiva, senza
provocare proteste dei giocatori.
Vista la loro utilità, i
simpatici non morti barcollanti vengono usati come il prezzemolo nei
videogiochi, cosa che ormai porta quasi a storcere il naso davanti a un
nuovo annuncio di uno zombie game. Negli ultimi anni, però, un titolo
spuntato dal nulla di nome Dead Island è riuscito a far parlare
non poco di sé grazie a un trailer dannatamente ben fatto, e ha ottenuto
un lodevole successo di pubblico e critica. Il lavoro di Techland
non era tuttavia privo di difetti e non è riuscito a estasiare i
videogiocatori nonostante le buone idee, quindi molti tra i suoi fan
attendevano un’espansione capace di fargli fare quel balzo qualitativo
che distingue un buon gioco da un capolavoro.
Detto fatto, gli sviluppatori si sono messi al lavoro su Dead Island: Riptide,
un sequel diretto migliorato che riutilizza gran parte degli elementi
del predecessore. L’abbiamo giocato, e oggi vi diremo la nostra.
Dalla padella alla brace
Riptide
prende il via esattamente da dove avevamo lasciato il nostro gruppo di
sfortunati eroi improvvisati, a bordo di un elicottero e in fuga
dall'ormai infestata isola di Banoi. Atterrati su una portaerei
militare, i protagonisti si ritrovano imprigionati per essere studiati,
poiché immuni al virus. C'è solo un piccolo problema, seppur in grado di
combattere l’infezione, i nostri sono pur sempre portatori sani e
involontariamente la piaga si diffonde anche a bordo della nave, che
invasa dagli zombie va ad arenarsi sull’isola vicina di Palanai. Lì il
gruppo scopre che il virus si è diffuso molto più velocemente del
previsto, e che il luogo ove si trovano e infestato ancor peggio di
Banoi. Non una bella situazione, non c’è che dire.
Come
facilmente intuibile, la trama non è esattamente una pietra miliare
della narrativa videoludica, e risulta poco più che un espediente per
far avanzare il giocatore nella campagna. Va però precisato che il
lavoro fatto sulla storia è migliore rispetto a quello visto nel
capitolo precedente, con un ritmo meglio calcolato delle main quest, una
serie di comprimari e sopravvissuti direttamente invischiati nelle
vicende, e persino qualche colpetto di scena qua e la. Probabilmente non
vi incollerà alla sedia, ma è già qualcosa.
Il punto di forza di Dead Island: Riptide
è il gameplay, che riprende praticamente nella loro totalità gli
elementi del gioco originale, limandoli e perfezionandoli. In pratica ci
si trova ancora una volta in un territorio molto esteso e quasi
completamente esplorabile, escluse certe zone bloccate fino
all’attivazione di missioni specifiche. Vagando tra le locazioni sicure è
possibile parlare con i sopravvissuti di Palanai e farsi affidare delle
quest secondarie che offrono esperienza aggiuntiva e equipaggiamento di
buona qualità.
Non si tratta di un fps puro, ma di una sorta
di action adventure in prima persona, dove le armi da fuoco sono
secondarie per gran parte della campagna e gli strumenti di morte
principali sono mazze e armi da taglio, che si basano su un sistema
piuttosto peculiare. Se armati di un machete, una mazza da baseball o
simili, il puntatore segue la traiettoria dell’arma solo parzialmente,
rendendo difficile piazzare colpi alla testa (che fanno ovviamente più
male) e ogni tipologia di strumento ha caratteristiche uniche con
effetti variabili sui corpi dei non morti: le lame fanno in generale
danni più elevati e possono tranciare gli arti dei nemici limitandone il
raggio d’attacco o azzoppandoli, le mazze invece li sbattono spesso e
volentieri a terra o allontanano temporaneamente i non morti più
massicci. Ogni arma può venire inoltre lanciata, anche se quelle da
taglio risultano per ovvie ragioni più indicate.
In
corpo a corpo l’equipaggiamento infine si consuma dopo ogni mazzata,
caratteristica che costringe saltuariamente a ripararlo su banchi da
lavoro sparsi nella mappa, ed è necessario tenere d’occhio una barra
della stamina per non rimanere bloccati dopo una serie di colpi.
Gli
elementi gdr del gioco hanno una notevole importanza, poiché offrono
non solo bonus passivi ma tecniche aggiuntive come la possibilità di
eliminare un nemico a terra con un pestone, attaccare in carica o fare
danni ad area con un lancio. A questo sviluppo del personaggio, scelto
peraltro a inizio gioco tra i precedenti protagonisti e un nuovo
compagno di nome John, va ad unirsi un sistema discretamente complesso
di potenziamento delle armi, sempre tramite i banchi da lavoro citati
poco sopra. Pimpare una mazza o un coltellaccio è facile, basta trovare
dei progetti girovagando per Palanai, e utilizzare gli oggetti raccolti
nelle varie zone per costruire dei modificatori che vanno a fondersi
automaticamente con le armi che meglio li supportano. Con i giusti pezzi
si possono creare asce velenose, mazze chiodate, pale infuocate e tutta
una serie di altre chicche dotate di effetti elementali variabili.
Le bocche da fuoco non sono ad ogni modo escluse totalmente dall’equazione, anzi, in Riptide i miglioramenti in questo campo sono evidenti. Mentre in Dead Island
pistole fucili e amici vari venivano trovati solo a fine avventura e
risultavano poco efficaci, nel successore risultano utilizzabili già
nella fase introduttiva a bordo della portaerei, e ritornano in campo a
metà campagna. Il loro danno sui nemici è limitato, ma si moltiplica
sostanzialmente quando si colpiscono gli avversari in testa, cosa che le
rende molto più utili rispetto al passato.
Sono una serie di
meccaniche ben calcolate e soddisfacenti, che rendono il sistema di
combattimento di Riptide piuttosto gustoso. Le modifiche sono limitate,
ma positive, e brillano ulteriormente quando si osserva la rinnovata
varietà dei nemici su Palanai, maggiore rispetto al gioco base. Il virus
responsabile dell’infezione è mutevole, quindi incontrerete bestioni
corazzati ma lentissimi, corridori estremamente rapidi e fastidiosi,
zombie normali, zombie tossici, qualche umano armato e persino non morti
lancia granate dalla distanza. Non mancano neppure boss fight limitate
discretamente impegnative, con la difficoltà che si mantiene passabile
grazie ai danni elevati dei nemici e alle orde in mezzo alle quali ci si
viene fin troppo spesso a trovare.
Elogiati i miglioramenti, è comunque il caso di passare ai lati negativi di Riptide,
che mantiene più di una magagna. In primo luogo le quest, seppur meglio
ripartite rispetto al passato, sono nel 90% dei casi delle semplici
fetch quest ripetitive e possono facilmente venire a noia poiché si
limitano a portare il giocatore in una zona indicata per poi fargli
trovare l’oggetto richiesto. Sono state introdotte numerose quest di
difesa, che vi vedranno impegnati a respingere un assalto di zombie
barricati insieme agli altri sopravvissuti nel quartier generale del
momento, ma si tratta pur sempre di combattimenti prolungati leggermente
più difficili della media, quindi non ampliano più di tanto lo spettro
della campagna. Per fortuna, come detto all’inizio, il ritmo delle main
quest è furbo e porta a un crescendo di nemici sempre più pericolosi e
armi in continua evoluzione che diverte e convince (specie se si
giostrano le secondarie a dovere).
Abbastanza abusabile poi
il loot system, che permette facilmente di ottenere cifre astronomiche
in poco tempo e forse esagera col numero di oggetti trovati sui cadaveri
dei nemici. Non avrete mai problemi di arsenale, questa è una certezza
assoluta. Vorremmo anche capire come mai in un gioco ambientato su di
un'isola tropicale i protagonisti non sappiano nuotare, ma immaginiamo
sia una scelta di game design per limitare la mobilità in determinate
mappe.
Il multiplayer è migliorato in Riptide, e ora
una disconnessione del proprio partner viene semplicemente indicata da
un messaggio, permettendo di continuare con calma le proprie avventure.
Molto interessante un nuovo sistema che indica se un altro giocatore è
nelle vicinanze, e permette di unirsi al volo alla sua partita. Il
lavoro di Techland è più godibile in cooperativa, grazie a un
intelligente ricalcolo dei livelli di difficoltà degli avversari che
permette a giocatori di livello basso di unirsi a cacciatori di zombie
già molto potenziati senza grossi sbalzi.
Insomma, valutando tutti i fattori, siamo davanti più a un update 1.5 (o forse addirittura 1.3) di Dead Island che a un vero seguito, ma almeno i vari elementi sono stati ritoccati con criterio.
Sono i fantasmi che attraversano le pareti, o gli zombie?
Il comparto tecnico è forse l’aspetto più deludente dell’opera Techland.
Le ambientazioni convincono, il titolo è fluido e al massimo dettaglio
si presenta piuttosto bene, ma i modelli tridimensionali di qualunque
personaggio non principale lasciano molto a desiderare, così come di
livello scarsino sono le loro animazioni e i doppiaggi in lingua
originale. Non manca poi la solita vagonata di bug visivi, con
interpolazioni poligonali continue e varie assurdità legate a ragdoll
dei nemici impazzito e altre castronerie. Da questo punto di vista va
però elogiata la fisica dei colpi, che impatta a dovere sulle parti del
corpo degli zombie e funziona bene il più delle volte (tolte alcune
collisioni abbastanza imprecise durante i combattimenti all'arma
bianca).
Notevole l’estensione di Palanai, esplorabile
facilmente con automobili e barche, anche se alcuni qte legati alla
navigazione su fiume possono risultare discretamente fastidiosi e alle
volte avremmo desiderato un numero maggiore di postazioni per lo
spostamento rapido. Interessante, in chiusura, l’implementazione delle
condizioni metereologiche variabili, con piogge torrenziali che partono
all’improvviso e zone oscure che limitano la visibilità, costringendo
all’uso della torcia. Anche qui abbiano notato qualche bug, ma sono
imperfezioni minori che non hanno in alcun modo minato la nostra
esperienza. Indegna, come prevedibile, l’intelligenza artificiale, le
cui mancanze vengono aggirate a forza di ondate di zombie ebeti. Boss e
avversari umani non offrono molto di più dei comuni cadaveri ambulanti
quanto a neuroni virtuali, e almeno per questi nemici evoluti si poteva
fare qualcosina in più.
Ottima la longevità, con una campagna
principale estesa e una serie notevole di quest secondarie, per coloro
che vorranno affrontarle incuranti della loro tediosa natura.