venerdì 7 settembre 2012

Just Dance 4

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Rhythm Game
  • Sviluppatore:

    Ubisoft
  • Distributore:

    Ubisoft
  • Data uscita:

    2 Ottobre 2012
ASPETTATIVE
- Promesse tante coreografie
- Soundtrack
- Le nuove caratteristiche sembrano convincenti
Angelo "SlimShady89" Bruno - del 22/07/2012
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Tra i pochi annunci che le varie software house e publisher hanno rivelato durante lo scorso E3, troviamo l’unica nuova console che si renderà protagonista già da fine 2012 di un parco esclusive a lei dedicato e pieno di novità interattive: Wii U.
Lasciando da parte il discorso console, tra i titoli che promettono di dare il meglio di sé sulla neonata piattaforma di gioco Nintendo è spuntato il nome di Just Dance 4, appunto il quarto capitolo della serie che da sempre diverte grandi e piccini davanti lo schermo, provando a mettere insieme due passi corretti sulle basi musicali più famose.
Il titolo, prodotto e sviluppato da Ubisoft, uscirà in versione Playstation 3, Xbox 360 e sulle due console Nintendo: Wii e Wii U. Chiaramente quasi tutte le attenzioni sono rivolte alla versione di quest’ultima, dato che farà parte della line up di lancio ed avrà caratteristiche di gameplay ben integrate col nuovo ed innovativo Wii U GamePad.

Soundtrack dalle grandi firme
Durante l’E3 di Just Dance 4 se n’è parlato due volte, ma le informazioni attorno al titolo sono ancora pochissime: il trailer mostrato - in cui si vede per qualche secondo Shane Dawson, star di Youtube - porta subito i fan nell’atmosfera del titolo, che promette sano divertimento davanti le tv ed intrattenimento di gruppo durante le feste tra ragazzi. Birrette e passi di danza, insomma.
Che il titolo sia pensato soprattutto per gli adolescenti non è un mistero, ed anche la soundtrack conferma l’impressione: contando su circa 50 tracce, troviamo il singolo dei Maroon 5 “Move Like Jagger”, disco d’oro in tre Paesi europei, a cui ha contribuito anche Christina Aguilera; “Maneater” di Nelly Furtado; “Disturbia” di Rihanna ed addirittura “Wild Wild West” di Will Smith. Il genere dei brani presente spazierà come al solito, dando maggior risalto a quelli che più di tutti riescono a divertire con passi fantasiosi e complicati.

Ballare è una cosa seria
È davvero impossibile giudicare il gameplay di un titolo come Just Dance 4 se non lo si può provare dal vivo, e proprio per questo l’unico video del gioco mostrato all’E3 serve solo per rendere conto dei progressi fatti nella ricostruzione dei passi dalle figure sul palco: la schermata è sempre ricca di colori ed il contrasto tra gli stessi rende ideale l’esecuzione del gioco a luci spente, così da riuscire ad immedesimarsi nell’atmosfera giusta per dare il meglio di sé con la danza. I soliti messaggi durante il ballo informano l’utente sull’andamento delle movenze, considerando il tempismo oltre che il dover interagire nel modo giusto seguendo le indicazioni su schermo.
Le novità sostanziali arriveranno soprattutto da altre modalità di gioco: ad esempio sarà possibile sbloccare coreografie aggiuntive per alcuni brani, divise per difficoltà o genere tra il tradizionale ed il particolare; così come vi saranno novità per la Just Sweat, che diventerà una sorta di personal trainer sponda danza, con tanto di contatore di calorie consumate e planning trainers.
È stata introdotta anche la modalità Battle Mode, in cui, come suggerisce il nome, due giocatori si sfideranno in un testa a testa all’ultima capriola: sei sfide per sei diverse coreografie che cambieranno in tempo reale, una formula davvero complicata per cui serviranno tempismo e soprattutto tanto allenamento atletico.

ENC: Exclusive Nintendo Content
Più succulenti le esclusive caratteristiche dedicate alla versione Wii U, che promette di fare il botto di vendite: oltre alla possibilità di poter giocare fino a 5 player in contemporanea grazie alla modalità Burattinaio, chi disporrà del controller della piattaforma potrà cambiare la coreografia in corso, fare la parte della fan di turno scrivendo messaggi sullo schermo ai 4 giocatori impegnati a ballare, creare nuovi passi e condividere il tutto con i social network dopo aver scattato foto in tempo reale.
Insomma, ritrovarsi sulla bacheca di tutti gli amici virtuali dopo un passo di danza in salotto con gli amici sulle note dei propri cantanti preferiti…sperando magari di averlo azzeccato!

Rayman Legends

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Platform
  • Sviluppatore:

    Ubisoft
  • Distributore:

    Ubisoft
  • Data uscita:

    TBA 2012
ASPETTATIVE
- Frenetico e piacevole
- Level design ottimo come sempre
- Ottima integrazione di Wii U Gamepad
Niccolò "Nitro" Forlini - del 23/08/2012
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Colonia - Il grande successo riscosso da Rayman Origins è innegabile. Dopo essere approdato sulle console HD e su Wii, la melanzana viola è arrivata anche su PS Vita con un porting davvero ben realizzato, che metteva in luce le potenzialità della console portatile Sony. Quello che sembrava però essere per tutti un punto di arrivo e un'eccellenza tecnica, per Ubisoft altro non è stato che una base su cui sviluppare Rayman Legends, nuova iterazione disponibile entro la fine dell'anno sulla novella console di casa Nintendo.
Durante la recente Gamescom abbiamo avuto modo di provare qualche livello in compagnia di uno sviluppatore Ubisoft, ecco a voi le nostre prime impressioni.

Barbra Streisand.. uhuhu huu huhuhuuuu huhuhu hu
Entrati nel booth ci siamo subito lanciati insieme ad un altro collega europeo e ad uno sviluppatore in uno dei tanti livelli offerti dal titolo. Per l'occasione abbiamo avuto modo di provare Barbara, personaggio annunciato poco prima dell'inizio della kermesse tedesca che, nonostante sembri una ragazza indifesa dalla chioma rossa e da un sorriso quasi perfetto data la mancanza di un dente, sembra voler spaccare il mondo con la sua potente ascia.
Insieme a noi c'erano anche Globox, il simpatico amico blu di Rayman, e Marfy, la rana volante che fece la sua prima comparsa nel secondo capitolo della serie rilasciato tredici anni fa. Quest'ultimo era controllato tramite il Wii U Gamepad, mentre noialtri utilizzavamo i classici Wii U Pro Controller. Il primo livello proposto ci ha sin da subito convinto della bontà del titolo e del mantenimento del level design caratteristico che già in Origins ci aveva stupito. Per poter procedere, tuttavia, era necessario che Murfy ci aiutasse in qualche modo, e qui sono entrate in gioco le potenzialità del nuovo controller proprietario di Nintendo. Il piccolo essere veniva infatti controllato mediante i tocchi esercitati sul display del gamepad, ed essendo praticamente invulnerabile a qualsiasi attacco o minaccia, esso svolgeva principalmente il ruolo di supporter rivitalizzando i compagni morti o modificando porzioni di scenario al fine di favorire l'avanzata degli altri due personaggi. A tal proposito, durante una sezione di gioco è stato utilizzato l'accelerometro di Wii U Gamepad per ruotare una trave o per eliminare ostacoli dannosi per i compagni. Oltre a questo fair play, però, sarà anche possibile ostacolare i propri amici, per esempio facendoli morire nei modi più disparati o sbarrandogli la strada e obbligandoli a trovare da soli una via di fuga.
Il secondo livello propostoci, invece, era una corsa contro il tempo con elementi tipici di un rhythm game. Dopo pochi secondi dall'avvio è infatti partita una traccia musicale che ci ha accompagnato fino al raggiungimento della meta, e si poteva notare come ogni salto e ogni colpo dato fosse in completa armonia con la melodia di sottofondo. Anche in questo caso chi utilizzava il Wii U Gamepad doveva interagire con gli elementi a schermo rimanendo sempre a tempo, per esempio toccando dei particolari elementi, pena la morte dei propri compagni o la loro messa in difficoltà. Come sempre il ritmo era frenetico, la musica era azzeccatissima e offriva un livello di coinvolgimento davvero alto. Un ottimo fattore che conferma la bontà della produzione Ubisoft.

Keep runnin'
Aprendo una piccola parentesi sul comparto tecnico, oltre a sottolineare un'ottima integrazione del Wii U Gamepad vogliamo soffermarci sulla componente grafica. Il frame rate è rimasto sempre a 60 FPS come nel capitolo precedente, ma il livello di dettaglio è aumentato a dismisura e l'interazione con lo scenario è a dir poco sorprendente. Nonostante sia un platform a scorrimento 2D, infatti, il gioco propone una qualità grafica elevatissima e una cura maniacale nella
realizzazione dei personaggi, in particolar modo per le luci. L'ottima soundtrack e gli effetti audio sono fenomenali, particolarmente adatti ad un titolo dove frenesia e rapidità la fanno da padroni.

ZombiU

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Sparatutto
  • Sviluppatore:

    Ubisoft
  • Distributore:

    Ubisoft
  • Data uscita:

    TBA 2012
ASPETTATIVE
- Atmosfera coinvolgente
- Buona integrazione con Wii U Gamepad
- Innovativo sistema di respawn
Niccolò "Nitro" Forlini - del 22/08/2012
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Colonia - Escludendo le produzioni Valve e Deep Silver, il mondo dei survival horror in prima persona annovera pochi altri titoli validi. Alla recente Gamescom Ubisoft ha portato ZombiU, uno dei prodotti più promettenti per la nuova console di casa Nintendo in dirittura d'arrivo entro la fine dell'anno. La demo presentata ci ha catapultati all'interno di un palazzo infestato da non morti, e il nostro compito principale era quello di trovare una via di fuga evitando di essere sbranati.

Flirtin' with Disaster
Il titolo vuole proporre un tipo di gameplay ragionato e strategico, senza lasciare spazio ad incursioni kamikaze. Le munizioni a nostra disposizione saranno veramente limitate, e dovremo perlopiù utilizzare armi melee per massacrare i nemici facendo sempre attenzione a non farli avvicinare troppo, pena la morte permanente e la necessità di dover rifare tutto da capo. Oltre all'equipaggiamento standard avremo a disposizione il Wii U Gamepad, con il quale, oltre a vedere quali nemici si trovano nelle vicinanze con una comoda minimappa, potremo scansionare l'area di gioco circostante alla ricerca di indizi, tracce o quant'altro che possa aiutare nel raggiungimento della salvezza. Posizionando il controller proprietario di Nintendo all'altezza del televisore si attiverà inoltre una vista ad infrarossi, la quale permetterà di cogliere i segreti disseminati nello scenario e di lasciarne altrettanti fruibili in seguito, o di analizzare i resti di un non morto nel tentativo di ottenere qualche oggetto interessante.
Attenzione però: anche gli zombie che sembrano ormai sconfitti potrebbero rialzarsi da un momento all'altro. A tal proposito, durante la presentazione uno sviluppatore si è preso gioco di noi - in modo del tutto amichevole, ovviamente - facendoci esaminare il corpo di un non morto che si trovava a terra. Predisposta l'analisi del cadavere il nemico si è rialzato all'istante urlando come un folle, spaventando e facendo letteralmente saltare in aria dalla paura i presenti. Sorvoliamo sulle esclamazioni di terrore collettive che ne sono conseguite.
A differenza di altri titoli, inoltre, l'interazione con il gamepad non si traduce nell'interruzione del gioco, pertanto le operazioni svolte con esso dovranno effettuarsi in maniera celere, assicurandosi che non vi siano nemici nelle circostanze perché, come già detto, una piccola distrazione può mandare all'aria tutti i progressi ottenuti.
Un'altra peculiarità di ZombiU risiede principalmente nel sistema di respawn. Una volta che gli zombie riusciranno ad assalirci la partita sarà finita, e non ci saranno checkpoint di sorta che permetteranno di ricominciare da un particolare punto della mappa. Dopo essere stato sbranato il nostro personaggio diverrà anch'esso un non morto, e controllando un altro comprimario generato in modo totalmente casuale sarà nostro compito ripercorrere la mappa e ucciderlo così da recuperare il vecchio inventario.

Terrore strisciante
Volgendo l'attenzione al comparto tecnico possiamo ritenerci abbastanza soddisfatti. Il Wii U Gamepad è stato integrato in maniera piuttosto valida, anche se continuano a rimanere dubbi sul continuo cambio di visuale dal controller allo schermo del televisore. La scelta adottata da Nintendo nella realizzazione di un touchpad di tipo resistivo non aiuta molto, e più volte le nostre gesture non sono state rilevate in modo corretto dalla console obbligandoci a ripeterle con l'esercizio di una maggiore pressione sul display o, ancora peggio, portandoci dritti alla morte.
Altrettanto poco convincente la velocità di scorrimento della telecamera mediante l'analogico destro, forse un po' troppo lenta, ed un frame rate che, al momento, ha difficoltà a raggiungere gli ordinari 30 FPS. Nulla da eccepire invece sul level design, caratterizzato da un'ottima atmosfera che consente al giocatore di immedesimarsi nella scena. Rimane tuttavia la speranza che Ubisoft riesca a migliorare anche la qualità complessiva delle texture, la quale sicuramente non fa gridare al miracolo se comparata alle tanto vociferate potenzialità grafiche della nuova console.

Batman AC: Armored Edition

Colonia - La nostra visita allo spazio allestito da Warner Bros Games ci ha visti mettere le mani sul Wii U Gamepad e dare una nuova occhiata a Batman Arkham City: Armored Edition, titolo in arrivo per la prossima console Nintendo al lancio della stessa. Tra gli ultimi rumors che riguardano l'avventura dell'uomo pipistrello c'è quello del posizionamento in una fascia di prezzo più bassa di quella di altre produzioni, una scelta che sarebbe giustificata dal fatto che il titolo Rocksteady è sul mercato da ormai un annetto. Diciamo subito che non abbiamo avuto alcuna conferma in merito e che i rumors rimarranno tali almeno per adesso: il lancio di Wii U è infatti ancora coperto da un fitto alone di mistero e non è affatto facile scucire qualche informazione extra agli sviluppatori. Detto questo ci siamo avvicinati a Batman Arkham City: Armored Edition speranzosi di scoprire qualche dettaglio in più rispetto a quanto visto all'E3 di Los Angeles, ma purtroppo la versione mostrataci si è rivelata essere la stessa già vista in California. Abbiamo dunque prestato più attenzione agli elementi che ci sembrava fossero più meritevoli, vediamoli insieme.

Le peculiarità della console Nintendo
Sicuramente la caratteristica del titolo su cui è più interessante soffermarsi è il suo sfruttare ampiamente le possibilità offerte dal Wii U Gamepad. Come avete potuto scoprire grazie ai nostri precedenti incontri col titolo, infatti, non sono poche le occasioni in cui la periferica Nintendo viene chiamata in causa al posto dei pulsanti più tradizionali, a volte centrando il risultato, altre facendolo solo in parte. Una delle novità che ci è piaciuta di più è la possibilità di far esplodere singolarmente le cariche esplosive posizionate: se precedentemente non si poteva decidere su quali agire e in che ordine, essendo obbligati a farle saltare tutte contemporaneamente, nella versione per Wii U viene aggiunto un ulteriore livello tattico che, sebbene non stravolga il gameplay, rinfresca una meccanica fondamentale. Sempre sul fronte delle buone impressioni c'è la modalità scanner, una visuale particolare che ci permette di seguire le tracce lasciate dai nemici nel mondo di gioco, semplicemente muovendo il controller Nintendo nello spazio. Fa sempre il suo effetto avere in mano una finestra su un mondo virtuale. Dove invece abbiamo ancora dei dubbi è nel controllo del Batarang tramite i sensori di movimento del Wii U Gamepad, che non sempre ci sono sembrati precisi.
Dal punto di vista tecnico, purtroppo, dobbiamo confermare le impressioni avute alla fiera losangelina: ci vuole una decina di secondi perché vengano aggiunte le texture al livello caricato all'inizio della demo, un ritardo inspiegabile che speriamo venga cancellato nella versione finale.

Alessandro "Mugo" Arndt Mucchi
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Los Angeles - La conferenza che Nintendo ha organizzato per l'edizione duemiladodici dell'E3 si è aperta con un'affermazione importante: "It's all about the games", come a sottolineare una rinnovata attenzione ai giocatori più attenti alle produzioni mature che ai vari party games. Lo spettacolo che è seguito, però, non è stato esattamente come si sperava, soprattutto per il poco spazio concesso ai titoli delle terze parti. Detto questo, ci sono anche state le proverbiali eccezioni che confermano la regola, e una di queste è la conversione di uno dei titoli più apprezzati da pubblico e critica nell'ultimo anno, Batman Arkham City, che arriva per Wii U in una rinnovata Armored Edition.

Uguale? Di più? Di meno?
Si potrebbe discutere su come uno dei titoli di punta della prossima console Nintendo sia un gioco che uscirà con ormai un annetto sulle spalle, ma, sebbene ci si potesse aspettare qualcosa di più, non si deve sottovalutare l'importanza di una conversione del genere, che promette di fissare il livello per tutti i titoli che seguiranno. Iniziare la vita di una console con una produzione di così alta qualità, anche se non freschissima, non può che obbligare tutti gli altri sviluppatori a tenere alti i toni per non sfigurare.
Detto questo affrontiamo subito una delle questioni che più interessano tutti gli appassionati di videogiochi: quella relativa alle capacità tecniche dell'ultima nata in casa della grande N. Difficile sbilanciarsi dopo solo quindici minuti di gameplay, anche se la sensazione generale è che il Wii U sia in grado senza problemi di gestire una grafica al pari delle concorrenti, nonostante alcune imperfezioni soprattutto a livello di texture. Parlando in generale, l'azione a schermo scorre fluida senza intoppi e, lo streaming dati al Wii U Gamepad è tanto preciso quanto privo di rallentamenti e le immagini riproposte sullo schermo della periferica Nintendo appaiono definite e cromaticamente molto fedeli alla controparte in alta definizione.

La batcintura tra le mani
Appurato il buon livello tecnico della produzione Rocksteady, il secondo punto da approfondire non è certo di minore rilevanza: lo sfruttamento delle peculiari caratteristiche del Wii U e del nuovo Wii U Gamepad. I controlli più tradizionali vengono utilizzati per la gestione di movimenti e attacchi del cavaliere oscuro, con gli analogici (che funzionano alla perfezione) si guida Batman e si controlla la telecamera, mentre con i quattro pulsanti posti sulla destra del controller si danno i vari imput relativi a combattimento e azioni. Dove le particolari possibilità offerte dal Wii U Gamepad incominciano a farsi sentire è in tema di batgadgets, l'utilizzo dei quali è infatti arricchito da touchscreen e giroscopio.
L'eroe di Gotham City è sì un atletico combattente, ma anche un attento detective in cerca di tracce e indizi: attivando una speciale visione, e puntando il Wii U Gamepad verso lo schermo del televisore come fosse un rilevatore, potremo individuare le tracce lasciate dai nemici.
Un altro esempio è l'utilizzo del batarang radiocomandato, controllabile in prima persona grazie al giroscopio contenuto nel controller Nintendo, contribuendo all'immersione totale nell'esperienza ludica.
Quelle elencate sono solo due delle potenzialità mostrate, ma già da una disamina così breve è possibile individuare due diverse tipologie di funzioni: quelle che meglio si immergono nel gameplay vero e proprio arrivando a modificare sensibilmente l'esperienza di gioco, e quelle che invece non aggiungono poi molto a quanto siamo abituati a fare. Sa da un lato, infatti, cercare fisicamente le tracce dei nemici orientando il Wii U Gamepad ci è piaciuto particolarmente, altrettanto non possiamo dire quanto si tratta di controllare il batarang, opzione che non rivoluziona, anche alla luce del fatto che non è così immediato fare avanti e indietro con gli occhi tra televisore e schermo del controller.

Un verdetto difficile
Se Batman Arkham City: Armored Edition fosse un titolo inedito sviluppato per presentare la nuova console Nintendo, ci saremmo avvicinati alla produzione Rocksteady con un piglio completamente diverso: il gioco è divertente, giocabile, ricco d'atmosfera. Insomma, è il capolavoro che tutti conosciamo. Purtroppo, però, non è possibile dimenticare che l'ultima avventura del cavaliere oscuro è sul mercato ormai dall'ottobre duemilaundici, e raggiungerà l'anno di vita in concomitanza con l'uscita di Wii U prevista entro la fine dell'anno, presentandosi da un lato come una novità per gli utenti Nintendo, ma certo non come un fattore in grado di spingere gli utenti Microsoft e Sony a valutare il cambio di console.
Ma ci siamo divertiti durante la nostra prova? Certamente sì, il Wii U è in effetti in grado di dare qualcosa in più alla produzione Rocksteady, ma ogni giudizio sul titolo, almeno in questa fase di primissimo incontro, non può prescindere da una valutazione allargata sulla situazione di Wii U in generale, valutazione che non può che essere incerta.
Detto questo, Batman Arkham City: Armored Edition sarà uno dei più solidi titoli in arrivo per la nuova ammiraglia Nintendo, sicuramente un prodotto che tutti quei giocatori che ancora non possiedono la versione per Xbox 360, PlayStation 3 o PC, non potranno fare a meno di comprare.

Borderlands 2

Colonia - Se seguite abitualmente le pagine di Spaziogames sapete già che non ci siamo fatti scappare neanche un attimo dello sviluppo di Borderlands 2, titolo in arrivo il 21 settembre prossimo per PC, Xbox 360 e PlayStation 3. L'uscita dell'opera dei Gearbox Software di Randy Pitchford sarà senza dubbio uno dei migliori momenti dell'autunno videoludico grazie ad un gameplay divertente e profondo in singleplayer e imperdibile con gli amici. Anche alla Gamescom di Colonia, dunque, non abbiamo perso l'occasione di sfruttare l'ospitalità di 2K Games e Cidiverte per scoprire qualcosa di più sulla quinta, misteriosa, classe giocabile che arriverà via DLC sessanta giorni dopo il lancio per tutti, ma gratuitamente solo per coloro che faranno il preorder entro il 21 settembre.



A metà tra ingegneria e arti magiche
Il Mechromancer, questo il nome della quinta classe presentata per Borderlands 2, riesce ad incuriosirci fin dai primissimi istanti grazie ad una realizzazione artistica indovinata ed all'altezza dell'alta qualità generale del prodotto. E' proprio il Design Producer di Gearbox Software, Randy Varnel, a farci scoprire come questo personaggio sia a metà strada tra il necromante e l'esperto di tecnologia, grazie alla capacità di deviare la corsa dei proiettili e di evocare un robot dalla forza devastante.
Incominciamo dalla possibilità di colpire i nemici anche se non gli si spara direttamente, caratteristica pensata sia per permettere ai giocatori meno esperti di non doversi concentrare troppo sulla mira, sia per quelli più tattici che la sfrutteranno per aggirare le coperture. Ora, intendiamoci, non è che si possa sparare da tutt'altra parte e riuscire comunque a centrare il bersaglio, e soprattutto i proiettili perdono una percentuale di capacità offensiva durante l'operazione, ma non si può tacere del fatto che sia un'aggiunta in grado di aprire un interessante ventaglio di opzioni soprattutto nel multiplayer. Di più, cambia anche il modo di valutare le armi recuperate avventurandosi per il mondo di gioco, visto che l'accuratezza diverrà un parametro dall'importanza relativa e ci si potrà concentrare su altri punti di forza.
Vediamo il Mechromancer (o forse sarebbe meglio incominciare a dire "la Mechromancer", visto che si tratta di una gentil pulzella) muoversi rapido all'interno di un'area creata appositamente dagli sviluppatori per provare le abilità delle classi, e lì evocare Deathtrap, un drone robotico capace di fare molti danni AOE ed attirare su di sé le attenzioni dei nemici.
Non ci è stato fatto vedere molto altro della Mechromancer, sappiamo che è in lavorazione da circa un mese e mezzo ormai e che ancora non tutto è stato deciso con precisione, visto che quanto mostrato si riferiva esclusivamente a un ramo dell'albero dei talenti.



60 % son of a b**ch, 40% motherfu**er
Oltre alla Mechromancer è stato rivelato un altro contenuto che non avevamo ancora visto nelle nostre diverse prove del titolo, un'ultima missione sbloccabile al termine dell'avventura principale consistente nel dover fare fuori un enorme bestione dal nome che è tutto un programma: "Terromorphous The Invincible", e invincibile ci è parso sul serio visto che i quattro sviluppatori che lo affrontavano sono riusciti a tirargli giù solo un decimo della vita prima di arrendersi sotto i suoi letali colpi. Lo scontro con il mostro enorme ci è sembrato interessante e complesso, una sicura sfida per i giocatori più esigenti che volessero mettere in atto delle tattiche elaborate con i loro compagni di squadra, per chiarirci sul livello di equipaggiamento e capacità richiesti non ci resta che svelare il nome di questa missione intitolata "You will die", che in italiano, senza girarci molto attorno, suona più o meno così: "morirai"!
Purtroppo non ci è stato possibile provare in prima persona la missione, ma abbiamo passato una mezz'oretta in un'arena speciale nella quale affrontare ondate di nemici in compagnia di un compagno di gioco. Anche in un'ambientazione diversa dal coloratissimo e variegato mondo cui siamo stati abituati dalle precedenti prove non è mancato il divertimento, confermando come anche un gameplay tutto sommato semplice come quello provato si inserisca bene in un quadro di generale cura.