Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.
Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie
portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel
Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa
tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la
mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di
Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto
entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano
spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere
le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol
dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto
capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe
bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della
mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che
stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece
altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo,
insomma, era decisamente alto. TRA VECCHIO E NUOVO Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per
rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del
gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda
il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in
breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità
multigiocatore presenti.
Il
gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia
bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la
via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si
potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è
ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si
presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza
ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più
netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto
confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da
altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può
tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo
d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di
fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette
anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là
dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare
rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate
di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della
rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto
soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi
dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare
l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono
composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata
dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa
più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta
alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione
della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi
capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva
futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli
adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di
una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano
Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo,
chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati
per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale
libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e
tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver
influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle
sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere
un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza,
restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che
richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta
l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga
guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza
lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata
degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del
racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo
dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e
che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di
nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a
tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia
nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei
Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando
vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il
nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove
minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto
visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra
cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in
grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca
le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da
copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto,
dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech
corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima
comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo
del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere
catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase
più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata
interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte
due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata
– faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non
mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle
ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una
struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta
sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal
solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una
svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare
molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che
sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso
del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed
una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità
in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto
spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una
bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla
ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si
chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione
verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al
superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern
Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità
richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il
giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti
gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota
una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi
particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o
l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa
serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato
dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza
abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che
gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia
un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore,
a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e
segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di
sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici
controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento
coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il
rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al
punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di
concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato
dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello
spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole –
per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno
integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico
(e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di
stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare).
Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo
potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a
quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente
superato con ottimi voti il difficile esame.
Nessun commento:
Posta un commento