sabato 10 novembre 2012

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano!

La traduzione completa dell'articolo di Gameinformer dedicato a GTA 5!

9 novembre 2012 -
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L'articolo pubblicato ieri, in versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di anticipazioni su GTA 5. Noi l'abbiamo tradotto per voi!
Vedi le foto: GTA 5

Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non infilarci dentro un po' di multiplayer nel quarto capitolo?

Il primo grande successo Rockstar Games risale a quando nel 2001, introdusse con Grand Theft Auto III i giocatori nel fantastico mondo del gameplay open-world. Tutavia, invece di gestire lo studio e inserire forzatamente delle prevedibili decisioni finanziarie nel processo creativo, Take Two Interactive si è fatta da parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale visione (maledetti analisti finanziari). Questo approccio ha ripagato Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games, Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.

Per il tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da percorrere.
GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco. Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?

L'evoluzione dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un po' cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All'alba della nuova era dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John Marston di Red Dead Redemption.
Vedi le foto: GTA 5

Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko, spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V, Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.

«Abbiamo amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»

Come già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva.
Quando Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio, cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se si potesse continuamente cambiare tra di loro?

Sarebbe stato facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva semplicemente premendo un pulsante.

"E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre," dice Houser "Una cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali"

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