Il punto della situazione sul seguito di Dark Souls .
Quando il teaser che annunciava l'arrivo di Dark Souls II è stato
trasmesso durante gli ultimi VGA, i fan del primo capitolo sono stati
scossi da brividi freddi lungo la schiena mentre sui loro volti si
stampava un irrefrenabile sorriso. Contemporaneamente. Tanta la gioia
per il ritorno di un gioco che ha saputo spiccare per difficoltà e
complessità in un mare magnum di giochi che sembrano spesso infiniti
tutorial, incastrati in un binario che guida il giocatore dall'inizio
alla fine. Troppa la paura che questa caratteristica peculiare finisca
annacquata per venire incontro a un pubblico più ampio possibile.
A peggiorare le cose è arrivata la notizia che il progetto non sarà
supervisionato da Hidetaka Miyazaki, lead director di Demon e Dark
Souls, ma da Yui Tanimura, il quale – nelle prime interviste – si è
lasciato scappare la volontà di aprirsi a una maggiore accessibilità.
Terrore. Raccapriccio. Per la macchina dell'odio che alimenta
l'internètt, Dark Souls II è passato in una manciata di giorni da
oggetto del desiderio a emblema della decadenza del mercato videoludico.
A nessuno era venuto in mente che quando un giapponese parla di
accessibilità bisogna tarare le sue affermazioni secondo il loro
peculiare punto d'osservazione.
Un
esempio delle aree aperte e luminose a cui si accennava. Il che non
implica affatto che non siano piene di pericoli mortali, ovviamente
ACCESSIBILITÀ ALLA GIAPPONESE Facciamo fare un flash forward alla nostra storia e arriviamo a
oggi. Dal giorno dell'annuncio, è stato rilasciato un video con dieci
minuti abbondanti di giocato, un trailer e una discreta quantità di
screenshot, materiale sufficiente a sancire che Dark Souls II sia un
parente molto stretto del suo predecessore, a cui va aggiunta la
correzione di rotta di Tanimura. Accessibilità? Sì, ma non si intendeva
che il gioco sarebbe diventato anche solo un po' più semplice. No, nulla
di tutto questo. Si vuole solo snellire e rimuovere tutti quegli
elementi che complicano senza motivo la vita del giocatore. Un esempio?
Estendere all'intera avventura, fin dall'inizio, la possibilità di
trasferirsi da un bonfire all'altro, come avveniva in alcune sezioni
finali del primo Dark Souls, evitando così di dover intraprendere
lunghe, tediose e inutili camminate per spostarsi. La via giapponese
all'accessibilità dunque. Dark Souls II sarà ostico e profondo quanto il
primo, potrà contare su un'ambientazione estesa quanto la precedente -
ma con un numero superiore di quest - e sarà basato sullo stesso stile
che si rifà al fantasy gotico nordeuropeo filtrato attraverso la
sensibilità giapponese. Ma soprattutto non includerà un easy mode come
da molti paventato. Un more of the same, insomma, e per una volta non
potrebbe esserci notizia migliore. Non sarà però un seguito diretto. La
storia vede il protagonista immerso in un regno, come sempre oscuro e
decadente, avvolto da una maledizione che dovrà spezzare. Nessun
collegamento diretto al primo capitolo dunque, e un nuovo approccio alla
divisione in livelli, che dovrebbe garantire maggiore libertà e minore
linearità.
I tunnel bui non mancheranno, non abbiate paura. Anzi, conoscendo From Software, abbiate paura, molta paura!
In realtà, la presenza di qualche novità è già filtrata, nonostante
la data d'uscita annunciata rimandi a un non meglio precisato momento
del 2014. Sempre Tanimura ha dichiarato che sarà rivisto il sistema di
respawn dei nemici, i quali in questo secondo capitolo dopo il
salvataggio presso un bonfire non rinasceranno più nello stesso punto in
cui erano comparsi originariamente, ma, a quanto pare, non saranno
nemmeno generati casualmente. Al momento non si sa altro, ma a meno di
non voler dar credito alle speculazioni e pensare che From Software
possa stravolgere d'un tratto tutte le meccaniche di grinding dei
predecessori, l'unica opzione valida è quella di una soluzione
intermedia. La seconda novità riguarda invece l'introduzione di server
dedicati, ma ancora una volta non è dato sapere quali nuove meccaniche o
possibilità di gioco verranno introdotte di conseguenza nell'avventura. IL BUIO DAVA UN TONO ALL'AMBIENTE
Grazie anche alla manciata di minuti di gameplay diffusa da From
Software, è invece possibile valutare già da ora l'impatto che avrà la
maggiore interattività ambientale prevista in Dark Souls II, dove una
porta non rappresenterà più, semplicemente, una soglia da oltrepassare,
ma potrà divenire l'unica barriera in grado di frapporsi tra voi è
l'aberrante creatura alle sue spalle, o ancora un ostacolo da abbattere
sfruttando magari proprio l'irruenza della mostruosa belva.
Questo incontro coi draghi illustra alla perfezione il nuovo risalto posto sull'interazione ambientale negli scontri coi nemici
Le ombre torneranno a far paura, e nonostante la presenza di spiazzi
aperti e luminosi, From Software ha garantito la presenza di tunnel e
scenari al buio che necessiteranno di torce o incantesimi per essere
esplorati. A giudicare dagli spezzoni mostrati finora, gli effetti di
luce paiono già molto più convincenti che in passato, anche se ciò
potrebbe essere dovuto al fatto che questo secondo capitolo è sviluppato
su PC, e le immagini e i filmati diffusi finora arrivano proprio da
questa versione: a questo proposito Tanimura ha tenuto a sottolineare
che la versione PC sarà quella di partenza, e che verrà curata e
ottimizzata per sfruttare le potenzialità della macchina, ammettendo
esplicitamente la scarsa cura riservata alla precedente. Il gioco, a
ogni modo, è annunciato per le console attuali, tuttavia nessuno
probabilmente si stupirebbe di sentir parlare tra qualche mese di una
doppia edizione per PS360 e PS4/720.
Dark Souls sta tornando, e non ha intenzione di fare sconti. Certo è
lecito sognare che Hidetaka Miyazaki, sparito dai radar, sia al lavoro
su un nuovo titolo che possa essere considerato l'erede spirituale della
saga e non un semplice sequel. Ma ciò non toglie che il solo gioco, in
tempi recenti, capace di affliggere il giocatore con un inquietante
senso di spaesamento, privarlo di qualunque indicazione sul da farsi, e
costringerlo a divertirsi accumulando migliaia di morti a partita, stia
per tornare con il vecchio smalto e un bel “II” ricamato vicino al
titolo. Se nutrite ancora qualche dubbio, cercate il filmato di gameplay
e godetevi l'ultima scena. Il protagonista si trova su un ponte di
legno sospeso e procede titubante verso un fortezza, arroccata sulla
roccia e circondata da uno stormo di draghi in volo, quando d'improvviso
una bestia alata si stacca dai suoi compagni e si getta in picchiata
tranciando di netto le funi che sostengono il ponte. Il cavaliere
precipita impotente nel vuoto. YOU DIED. Avete fino al 2014 per pensare a
come sopravvivere.
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