Quante volte la Sig.na Lara Croft, icona mediatica, archeologa e
avventuriera nata sotto l’egida Core Design e adottata poi da Crystal
Dynamics, è stata rielaborata, quante volte è rinata, sbocciata
nuovamente sotto l’influsso di un genere, quello degli Action Adventure,
che si è accostato nel corso degli ultimi anni sempre più all’essenza
del blockbuster movie d’azione… Ad ogni nuovo episodio siamo stati
sballottati in giro per il globo, di continente in continente (emerso e
non), vivendo le avventure di una Lara sempre più matura e, agli occhi
più attenti, gradualmente meno affine alle sue origini di femme fatale.
Proporzioni corporee femminili più aggraziate e un decollétée sempre
meno prorompente hanno scandito un percorso di maturità culminato con
Tomb Raider: Underworld, evoluzione massima di un concept e di un
gameplay che per continuare a vendere e restare sul mercato non potevano
fare altro che ripartire da zero. Ed è questo che rappresenta Tomb
Raider, un cosiddetto reboot, un’operazione forse abusata in questo
particolare periodo storico, tanto rischiosa quanto necessaria per
donare alla bella Lara la miracolosa opportunità di una vera e propria
rinascita, rilanciandola in un nuovo continuum temporale completamente
svincolato dalle precedenti avventure.
Look
più plausibile e nuova genesi per una delle icone più riconoscibili
nella storia dei videogiochi. Lara Croft è tornata per riconquistare lo
scettro di regina degli action adventure
CRESCERE NON È MAI FACILE La Sig.na Croft è una giovane promessa dell’archeologia imbarcata
sulla Endurance, nave capitanata dal granitico Conrad Roth. Ancora
ignara di quali siano le sue reali potenzialità quando messa alle
strette dalle avversità naturali e antropiche, la nostra eroina si
ritrova coinvolta in un disastroso naufragio che la scaglierà su una
misteriosa isola a largo delle coste del Giappone, nell’arcipelago del
Dragon’s Triangle. Impossibile, fin dalle prime inquadrature, non notare
– e apprezzare – l’imponente lavoro di (ri)caratterizzazione del
personaggio principale, il cui design è stato completamente rivisitato
secondo canoni estetici probabilmente ispirati all’attrice inglese
Camilla Luddington, responsabile del doppiaggio di Lara. La nuova
immagine rispecchia perfettamente il profilo di una personalità giovane e
non ancora pienamente matura, costretta suo malgrado a confrontarsi con
l’imprevedibilità di un ambiente ostile nel quale la Croft scoprirà di
possedere risorse inaspettate. Senza voler – né poter – entrare nel
dettaglio di una trama che saprà tenervi incollati allo schermo, risulta
incredibile con quanta cura sia stato pianificato il percorso di
crescita del potenziale inespresso di Lara, che da ragazza impaurita e
priva di qualsiasi armamento si trasformerà gradualmente in una macchina
da guerra capace di tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Tale
percorso è sottolineato anche visivamente grazie ad un set di texture in
continua evoluzione, che di livello in livello rimarcano la durezza
dell’esperienza corporea affrontata, sfoggiando strappi sempre più
evidenti nell’abbigliamento e una gamma non invidiabile di ferite di
varia entità e gravità. La maturazione del personaggio non è dunque
indolore e fra scelte difficili e rinunce, rovinose cadute e
combattimenti sempre più impegnativi sarà impossibile non sviluppare una
profonda empatia con la protagonista. Se non bastasse, la regia delle
immagini ci è apparsa sempre curata nei minimi dettagli, tanto da
rivaleggiare con un altro mostro sacro del genere, quell’Uncharted –
scegliete voi l’episodio che più gradite – che a nostro modesto parere è
stato perfino superato dall’ultima opera di Crystal Dynamics.
Incredibilmente,
l’esplorazione di mistiche tombe non ha un ruolo predominante nella
trama di Tomb Raider, ma risulta essere un’attività secondaria, utile
più che altro a guadagnare velocemente Skill Points da investire in
nuove abilità!
PIÙ BELLA DI LARA… C’È SOLO LARA
Il motore grafico di Tomb Raider (una versione riveduta e corretta del
Crystal Engine che aveva spinto anche Underworld) è stato adoperato
magistralmente per sottolineare momenti drammatici e carichi di
tensione, come passaggi in angusti spazi sotterranei o transizioni, per
non parlare della magistrale resa dei liquidi e degli agenti atmosferici
come il vento impetuoso di alcune ambientazioni. Il mondo di Tomb
Raider è tangibile, carico di dettagli e fisicamente realistico, ai
limiti consentiti dall’attuale generazione hardware e, a differenza di
Uncharted, non ricorre mai a filmati pre-renderizzati con grafica di
gioco per le sequenze di intermezzo. Tranne le scene iniziali,
dichiaratamente in CG, tutto quello che vedrete durante le abbondanti 15
ore di Campagna in singolo sarà mosso in tempo reale dal validissimo
engine proprietario! Il sistema dinamico di animazioni, poi, ci ha
convinto fin da subito garantendo un livello di interazione assai
realistico fra Lara e l’ambiente circostante. Spesso, passando accanto
ad un muro la vedrete allungare una mano verso di esso, strusciando le
dita lungo la superficie. Un dettaglio apparentemente insignificante, ma
che denota il livello di complessità e realismo al quale il team di
sviluppo ha mirato nell’arco di tutta la produzione. Anche
l’accompagnamento audio non lesina certo di tocchi di classe e tante
delle sottigliezze visive di Tomb Raider sono sottolineate con
altrettanto stile sonoro, proprio come la succitata mano che,
strusciando sulla roccia, genera esattamente il giusto fruscio che
immaginereste di ascoltare passando la vostra su una similare
superficie. Tanto del fascino dell’esperienza di gioco deriva dal
magistrale impatto audiovisivo, che rasenta la perfezione per quanto
riguarda la direzione artistica. L’altra, abbondante, porzione di charme
deriva da un gameplay solido e profondo, che si dischiude gradualmente
ad ogni evento chiave e scandisce l’avanzamento della trama. Inutile
girarci intorno: Lara non è più la stessa, fatevene una ragione. Non si
arrampica più su liane o corde, non dondola né volteggia come una
ginnasta, tantomeno si esibisce in inverosimili verticali tirandosi su
da una sporgenza.
L'evoluzione
dell'arsenale di Lara regala grandi soddisfazioni in combattimento
(ravvicinato e non) e anche durante l’esplorazione
CARO NATHAN, LA PACCHIA È FINITA!
Il confronto diretto, ancora una volta, è proprio con quel Nathan Drake
che finora aveva usurpato alla Croft il trono di miglior archeologo
avventuriero. Ed anche in questo caso, alla pari del versante tecnico,
sia il sistema di arrampicata che quello di combattimento (a corto e
lungo raggio) di Tomb Raider ci sono sembrati decisamente più profondi
ed appaganti. La progressione che abbiamo apprezzato nella crescita del
personaggio di Lara l’abbiamo riscontrata anche nella gestione
dell’arsenale a disposizione, inizialmente limitato ad una semplice
fiaccola… ma destinato ad espandersi progressivamente con un formidabile
arco, una pistola semi-automatica, un fucile a pompa e un mitra,
affiancati da un’ascia da arrampicata multifunzione. Raramente abbiamo
provato tanto piacere nell’uso dell’arco come arma preferenziale, perché
ci ha lasciato sperimentare in prima persona emozioni che solo la
visione di Rambo III aveva suscitato in noi eoni fa! Ogni arma, inoltre,
si potrà gradualmente potenziare spendendo punti Salvage, ottenuti
frugando fra le casse sparse per i livelli, oppure predando cervi,
cinghiali, gabbiani, conigli, persino granchi. Per ogni scoperta, tesoro
nascosto o tomba predata (avete letto bene, rientrano fra gli obiettivi
secondari e ve ne sono undici nascoste sull’isola) guadagnerete inoltre
punti esperienza, che cumulati in un determinato quantitativo
garantiranno preziosi Skill Points da spendere in una serie di abilità
sbloccabili, suddivise in tre categorie: Survivor, Hunter e Brawler.
Ogni tipologia di upgrade offrirà miglioramenti nelle doti di ricerca e
ottimizzazione risorse, nell’uso delle armi e nel combattimento
ravvicinato. Investire Skill Points nell’acquisto di perk della
categoria Brawler, ad esempio, ha reso il combattimento ravvicinato una
soluzione sempre più efficace e spettacolare. Immaginate di avere
inizialmente solo la possibilità di schivare i colpi avversari e di
guadagnare gradualmente l’opzione di accecarli con una manciata di
terriccio, poi di infliggergli danni corpo a corpo con l’ascia da
arrampicata o con le frecce che portate nella faretra, per finire con
esecuzioni contestuali in base all’arma equipaggiata. Mescolate il tutto
con efficaci ed essenziali Quick Time Event e shakerate. Gratificante
come mai un Tomb Raider ha saputo essere finora!
In
qualsiasi momento potrete attivare con la pressione del dorsale
sinistro una sorta di modalità detective, denominata Survival Instinct,
che permette a Lara di identificare oggetti, reliquie, animali e punti
di interesse…
INFINITE COSE DA FARE E COSÌ POCO TEMPO Anche l’esplorazione è stata resa intrigante, inducendo
intelligentemente a fare del sano backtracking per esplorare
completamente aree prima inaccessibili per via del mancato
potenziamento, tanto per citarne una, del poliedrico arco multiuso. Da
un certo punto in poi, infatti, l’arco si rivelerà un mezzo essenziale
per esplorare zone precluse, grazie alla possibilità di lanciare frecce
con una corda legata, indispensabili per creare dei passaggi sospesi fra
appositi paletti e superfici specifiche, oppure scardinare porte. Allo
stesso modo il mitra guadagnerà un lanciagranate, strategico per
sfondare determinati muri, mentre il fucile a pompa tornerà utilissimo
per abbattere barriere in legno. Una volta completata l’avventura,
potrete ricaricare il salvataggio e dedicarvi alla ricerca di tutto ciò
che vi è sfuggito durante il primo walkthrough. E quando avrete
totalizzato il 100% delle missioni secondarie? Tomb Raider avrà ancora
in serbo per voi il Multiplayer online (che purtroppo, a causa dei
server completamente deserti, non abbiamo potuto testare). Potrete
giocare in sessioni da un minimo di 2 ad un massimo di 8 giocatori,
sfidandovi in quattro modalità di gioco distinte: Rescue (una modalità a
turni in cui il team dei Survivors dovrà cercare di recuperare
forniture mediche mentre il team dei Solarii dovrà contrastarli con
attacchi corpo a corpo), il classico Team Deathmatch, Free for All ed,
infine, la modalità denominata Cry for Help (nella quale il team dei
Survivors dovrà attivare delle radiotrasmittenti cercando di evitare che
le batterie finiscano nelle mani dei Solarii). I personaggi
selezionabili saranno molti di più di quelli primari, presenti nella
modalità di gioco in singolo, e diverranno disponibili salendo di
livello e guadagnando punti Salvage… più o meno secondo lo stesso
meccanismo che regola la crescita del personaggio durante la storia
principale. Ciò che di nuovo ha da offrire Tomb Raider in multiplayer è
la presenza di obiettivi “positivi e negativi” denominati
rispettivamente Feats e Setbacks, che vi premieranno quasi sempre con
punti esperienza; gli ultimi macchiando la vostra reputazione con
riconoscimenti come Booted (muori entro dieci secondi dal respawn) o
Dude (muori a causa dell’esplosivo di un compagno). Per ogni personaggio
dei Survivor o dei Solarii potrete configurare due Loadouts, ovvero
configurazioni dell’arsenale e relativi perks. Chiudono la carrellata di
opzioni la possibilità di creare una sessione privata, di cercare una
specifica modalità di gioco o di tentare la sorte con il più puro Quick
Match.
Raccogliendo
reliquie o stralci di diari si sbloccheranno una pioggia di
interessanti Extra, che includono modelli dei personaggi coprotagonisti e
ben tre diverse “statuine” di Lara, ritratta in tre momenti diversi
dell’avventura
NESSUNO È PERFETTO?
In definitiva, della ricetta classica con maggiordomo e Villa Croft non è
rimasto nulla e ad un lifting estetico ha corrisposto una sostanziale
rielaborazione del gameplay, che si è accostato parecchio alla ricetta
Action Adventure teorizzata da Naughty Dog senza tuttavia seguirne
pedissequamente le tracce e mantenendo, anzi, l’identità del marchio
Tomb Raider. L’operazione di reboot della serie è riuscita senz’ombra di
dubbio e l’unica nota negativa dell’intera produzione è un
bilanciamento del livello di difficoltà molto permissivo. Munizioni di
ogni genere campeggiano apparentemente ovunque, rendendo inutile
qualsiasi tentativo di “giocare di ruolo” cercando di non sprecare
pallottole e frecce. Certo, è probabile che affrontando il gioco
direttamente a livello Hard ci sia effettivamente bisogno di tutto quel
ben di Dio, oppure è possibile supporre che i rifornimenti siano tarati
con in mente il backtracking e l’esplorazione post-finale, ma rimane il
dubbio che il giusto livello di sfida sia stato sacrificato in onore di
un target più vasto, molto casual e poco gamer. Un vero peccato, perché a
livello Normale abbiamo affrontato l’intera avventura senza intoppi di
sorta, totalizzando il 90% di percentuale di completamento e filando
dritti verso il pirotecnico finale – top secret – che ci ha lasciato
chiaramente intendere che la nuova Lara non tornerà a casa dopo questa
avventura… e, visti i risultati, non vi nascondiamo che con
l’immaginazione siamo già proiettati verso il futuro della saga su
Next-Gen! Ma voi godetevi il presente…
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