Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente
avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e
indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra.
Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è
nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi
importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti,
frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o
Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo
necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli
investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno
giocose.

Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio
dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia
bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo,
ossia prodotti non
indie nel vero senso del termine, ma
comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante
idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene
Mars: War Logs,
produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a
Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a
Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and
Men. Ancora prima dell'uscita,
Mars: War Logs è
riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la
conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un
discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza,
sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato
del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto
classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione
purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza
tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili,
di certo in grado di distinguersi dalla massa.
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Pianeta rosso
Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti,
Mars: War Logs
è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di
riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di
introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che
il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie
origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e
concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali
successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo
stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi
perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple
offrono.

Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso,
polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade
dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario
Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle
diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli
principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione
dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima
fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente,
le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri,
con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse
fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a
seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco
mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti
della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in
quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i
desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata
della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono
spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre
nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli
sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme
certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale,
dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva.

Dal canto suo, la trama di
Mars: War Logs soffre di un
problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli
sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di
distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in
favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano
ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con
sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per
quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del
protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano
appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da
che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera
che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno
portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate,
risulta invece notevole.
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Il Witcher su Marte?
I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di
Mars: War Logs.
In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o
a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando
di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di
missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per
raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon
numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un
solido impianto
hack'n'slash, laddove il corpo a corpo
rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi
dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i
livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di
Mars: War Logs
è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle
avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da
corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la
durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e
agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un
tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo
di elaborare una strategia.

Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i
colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa
attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità
aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi
per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di
attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel
complesso il combattimento finisce per risultare solido ma
eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a
corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si
sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco
progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e
Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di
tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale,
si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla
schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola,
con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i
quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la
possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata,
in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da
un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più
positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben
bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare
gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore.
L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è
invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi
secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.
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