sabato 10 novembre 2012

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano!

La traduzione completa dell'articolo di Gameinformer dedicato a GTA 5!

9 novembre 2012 -
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L'articolo pubblicato ieri, in versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di anticipazioni su GTA 5. Noi l'abbiamo tradotto per voi!
Vedi le foto: GTA 5

Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non infilarci dentro un po' di multiplayer nel quarto capitolo?

Il primo grande successo Rockstar Games risale a quando nel 2001, introdusse con Grand Theft Auto III i giocatori nel fantastico mondo del gameplay open-world. Tutavia, invece di gestire lo studio e inserire forzatamente delle prevedibili decisioni finanziarie nel processo creativo, Take Two Interactive si è fatta da parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale visione (maledetti analisti finanziari). Questo approccio ha ripagato Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games, Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.

Per il tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da percorrere.
GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco. Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?

L'evoluzione dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un po' cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All'alba della nuova era dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John Marston di Red Dead Redemption.
Vedi le foto: GTA 5

Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko, spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V, Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.

«Abbiamo amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»

Come già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva.
Quando Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio, cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se si potesse continuamente cambiare tra di loro?

Sarebbe stato facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva semplicemente premendo un pulsante.

"E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre," dice Houser "Una cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali"

domenica 4 novembre 2012

Need for Speed: Most Wanted

Need for Speed riparte da Criterion

Una fusione perfetta fra Burnout Paradise e NFS Hot Pursuit.


Criterion Games non rinnega il suo passato e torna a confezionare, sotto etichetta EA, quello che possiamo a tutti gli effetti considerare il seguito spirituale di Burnout Paradise. E sì, perché nonostante si tratti del diciannovesimo capitolo della storica saga Need for Speed, questo reboot di Most Wanted sembra il mix perfetto fra quanto di meglio aveva da offrire Paradise City, mescolato con l’indimenticabile stile dell’ultimo Hot Pursuit (guarda caso, sempre un reboot ad opera di Criterion).
A chi si rivolge questa nuovo Most Wanted? Di sicuro non è diretto discendente dell’omonimo titolo che nel 2005 ha scaldato i chipset ancora acerbi del 360. C’è qualcosa che li accomuna, come ad esempio la Blacklist dei piloti più ricercati in città, così come è innegabile che vi sia la presenza delle forze dell’ordine pronte a punire i trasgressori del codice stradale con meticolosa cattiveria (soprattutto quando il livello ricercato aumenta). Eppure, correndo per le strade di Fairheaven, la nuova città che ha preso il posto di Rockport, non si può che provare un piacevole senso di déjà vu… Il motivo è presto detto: la mappa stradale è un sapiente collage degli scorci più suggestivi e dei tratti di strada più appaganti di Need for Speed Hot Pursuit, arricchiti dalla varietà e dalla complessità che solo l’esperienza accumulata nella realizzazione di Burnout Paradise poteva garantire. Gli appassionati dell’uno o dell’altro franchise si ritroveranno subito a loro agio, complice anche un sistema di guida ormai ben rodato, che ha sacrificato i fronzoli simulativi dei primissimi Burnout (marce manuali e visuali alternative) per offrire la pura essenza della guida sportiva arcade.
Direttamente da Burnout Paradise arrivano le insegne distruttibili, sparse per l’intera mappa di gioco, e le stazioni di riparazione che rimettono in sesto il veicolo, riverniciandolo… stavolta utilissime in caso di fuga dalle forze dell’ordine - Need for Speed: Most Wanted
Direttamente da Burnout Paradise arrivano le insegne distruttibili, sparse per l’intera mappa di gioco, e le stazioni di riparazione che rimettono in sesto il veicolo, riverniciandolo… stavolta utilissime in caso di fuga dalle forze dell’ordine
CONFRONTI INDIRETTI
A differenza di Forza Horizon, altro mastodontico racing game open world con il quale Most Wanted si trova a dover condividere la scena, il modello di guida offerto è di sicuro meno ricercato, votato essenzialmente alla velocità e al divertimento immediato: niente traiettorie ideali da seguire, ABS o TCS che assistano nella frenata o nell’erogazione della bruta potenza delle macchine più performanti… e per chi è a caccia di immediatezza la notizia non può che essere un sollievo. Proprio in virtù di queste esplicite scelte di game design, pur trattandosi della medesima tipologia di gioco, Most Wanted trova una sua autonomia rispetto a Horizon e garantisce un approccio complementare che non lo mette in diretta concorrenza con il mastodontico colosso Microsoft. Ma basta fare confronti! Addentriamoci pure nella ragnatela di strade urbane ed extraurbane, autostrade, sopraelevate e scorciatoie che sono il terreno fertile per le competizioni che vi troverete ad affrontare. Il parco macchine, per la prima volta nella serie, è a completa disposizione del giocatore fin dall’inizio. Non c’è più la necessità di vincere tot gare per accedere a quella dream car che tanto agognate: è sufficiente andare in giro e guardare con attenzione i veicoli parcheggiati nei posti meno scontati e accostarvisi per scovare ed inserire nel proprio garage virtuale tutte le meravigliose automobili che Criterion ha modellato con certosina sapienza per voi. Aguzzate la vista e preparatevi possedere ad ogni macchina da sogno che riuscite ad adocchiare per sperimentare l’ebrezza della guida su veicoli esotici (che per gli Americano sono spesso prodotti europei), street racer e muscle car di ogni tipo. Tutte repliche di macchine realmente esistenti, sia bene inteso, comprese quelle facenti parte del traffico cittadino, perché dai tempi di Burnout di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia ed Electronic Arts ha i fondi per comprare tutte le licenze ufficiali che desidera.
Grazie alla tecnologia CloudCompete potrete trasportare la medesima esperienza di gioco oltre le barriere della vostra console preferita, continuando a giocare e guadagnare Speed Points e obiettivi anche su altre piattaforme, come smartphone (Android e iOS) o PS Vita - Need for Speed: Most Wanted
Grazie alla tecnologia CloudCompete potrete trasportare la medesima esperienza di gioco oltre le barriere della vostra console preferita, continuando a giocare e guadagnare Speed Points e obiettivi anche su altre piattaforme, come smartphone (Android e iOS) o PS Vita
TUTTO E SUBITO!
Nel momento in cui scoverete una nuova vettura, l’icona di un volantino la identificherà sulla mappa e potrete sempre rintracciarla a colpo d’occhio passando nelle sue vicinanze. Fermo restando che, attraverso il menu EasyDrive, potrete comunque cambiare auto in qualsiasi momento, senza la necessità di parcheggiare fisicamente accanto ad esse. Ma questa è solo la minore delle funzioni proposte nell’EasyDrive, che si rivela essere a tutti gli effetti una sorta di navigatore satellitare utile a raggiungere le location in cui avranno inizio le competizioni vere e proprie, organizzate su una scala crescente di difficoltà che rispecchia la messa in palio di modifiche sempre più estreme per il vostro bolide. All’inizio, infatti, le auto trovate in giro per Fairheaven saranno rigorosamente di serie e per guadagnarvi la prima bombola di NOS e un treno di copertoni da sterrato dovrete primeggiare nella più accessibile delle competizioni proposte. Sempre attraverso il menu EasyDrive, di competizione in competizione, potrete modificare il vostro veicolo, scegliendo la configurazione che preferite fra modifiche di varia natura che spaziano dalle gomme autogonfianti (per annullare gli effetti devastanti delle strisce chiodate della polizia) a set di rapporti diversi per le marce, passando per scocche rinforzate o aerodinamiche, per guadagnare in velocità di punta piuttosto che in resistenza alle collisioni. Ogni gara richiede, infatti, un diverso bilanciamento del proprio veicolo, nell’ottica di seminare la polizia, sbaragliando blocchi stradali, oppure di mantenere una determinata velocità media di percorrenza su una specifica tratta stradale. Mentre guadagnerete Speed Points, fama e gloria, si renderanno gradualmente disponibili le competizioni con i succitati dieci piloti most wanted, i più ricercati di Fairheaven; veri ossi duri al volante, che dovranno essere battuti in velocità su percorsi pieni zeppi di volanti della polizia e poi eliminati - in puro stile Takedown - al termine della gara, per accaparrarsi il loro veicolo.
LIBERI DI CORRERE…
Le meccaniche di gioco permettono un approccio alle competizioni del tutto privo di costrizioni di sorta. Volete andarvene in giro per la città solo con la vostra macchina preferita a stuzzicare la polizia, per poi scatenare gli inseguimenti più incredibili di sempre? Liberi di guadagnare fama in questo modo (anche perché le forze dell’ordine sono dei veri ossi duri e non si lasceranno seminare facilmente), senza dovervi accanire nel potenziamento di tutto il parco macchine. Certo, per battere il primo pilota della Blacklist non potrete esimervi dal potenziare e modificare a dovere la più performante delle macchine che siete riusciti ad identificare in giro per la città, è un dato di fatto… Questo per quanto riguarda l’esperienza di gioco in singolo, ma Need for Speed Most Wanted è anche e soprattutto un social racing game e la nuova versione del sistema proprietario Autolog 2 è lì a ricordarcelo. Statistiche di percorrenza, record, obiettivi da sbloccare prima dei contatti in lista amici sono costantemente segnalati e integrati nell’interfaccia EasyDrive. Le raccomandazioni sono state integrate nel mondo di gioco, basti pensare all’introduzione degli autovelox (altro punto di contatto con Horizon) che presenteranno costantemente la classifica delle velocità più elevate registrate. Sono sempre contemplate le competizioni multiplayer classiche, attraverso l’apposita voce di menu dell’EasyDrive, ma la vera novità è il sistema denominato CloudCompete, che vi permetterà di concatenare progressi sotto il minimo comun denominatore del vostro profilo giocatore in un contesto cross-platform, continuando a scalare la classifica dei most wanted passando da una piattaforma di gioco all’altra! Insomma, se amate i giochi di guida arcade, siete a caccia di qualcosa di nuovo che rompa gli schemi classici e la competizione diretta e indiretta vi esalta, questo nuovo Most Wanted è un vero e proprio paradiso… con buona pace di Paradise e Hot Pursuit. Gentlemen, start your engines!

F1 Race Stars

Codemasters vede le stelle!

La Formula 1 come nessuno l'ha mai vista...


Dopo avervi deliziato con la nostra anteprima di LittleBigPlanet Karting, eccoci a parlarvi di quello che, a nostro avviso, si rivela essere la potenziale nemesi del succitato titolo Media Molecule. Codemasters ha, infatti, deciso di esibirsi in un imprevedibile esercizio di stile che rievoca parzialmente i gloriosi trascorsi di Micromachines, ma soprattutto pesca a piene mani dall’immaginario mondo di competizioni corsaiole teorizzato da Nintendo con Mario Kart. Stavolta, però, l’ispirazione arriva direttamente dal mondo della Formula 1 e i protagonisti sono proprio stelle del calibro di Lewis Hamilton, Fernando Alonso o Sebastian Vettel, in chiave super deformed...
F1 Race Stars è il titolo dello scanzonato combat racing game che abbiamo avuto modo di testare in anteprima sulla nostra fida debug PS3. Caricato il gioco, ci siamo trovati di fronte all’incredibile spettacolo dell’EGO engine sfruttato in modo assolutamente atipico per ricreare un mondo che nulla ha a che fare con il serioso approccio adottato, per esempio, in F1 2012. La licenza ufficiale è la medesima, non c’è dubbio, idem per quanto riguarda i team e le monoposto, ma tutto è così... “cartoonoso”, coloratissimo e allegro! Lo stile adottato ci ha convinto fin da subito, anche se per valutare la bontà della sistema di gioco ci siamo dovuti accontentare di una manciata di opzioni funzionanti, poiché il codice dimostrativo era limitato e i menu solo parzialmente accessibili. Ci sono bastati, però, pochi giri in pista (anche solo in single player) per apprezzare la giocabilità di questo promettente titolo destinato a grandi e piccoli appassionati della Formula 1.
SUPER DEFORMED
L’essenza delle monoposto è stata compressa, deformata ad arte e trasformata in uno degli arcade più promettenti che ci siano capitati sott’occhio in questo periodo. Ottima ci è parsa la varietà dei tracciati, ispirati ad ambientazioni reali, ma arricchiti da scorciatoie, rampe, ostacoli semoventi, percorsi multipli... e torrenziali precipitazioni che ci hanno letteralmente sorpreso, inondando i tracciati di eleganti pozze d’acqua, che hanno reso necessario un approccio alla guida molto più tattico di quanto ci saremmo aspettati inizialmente. In F1 Race Stars il modello di guida non contempla, infatti, le tipiche derapate alle quali ci avevano abituato altri titoli appartenenti a questo genere, ma richiede l’impostazione di traiettorie pulite per uscire dalle curve al massimo della velocità e sfruttare, in seguito, i vari power-up disponibili, come ad esempio una sorta di improbabile turbo-teletrasporto in dotazione solo ad alcune delle scuderie in lizza. E proprio questa è una delle caratteristiche peculiari di F1 Race Stars, ovvero la distribuzione ben differenziata di specifici potenziamenti che variano il rendimento in pista delle monoposto, altrimenti destinate ad offrire prestazioni sostanzialmente equivalenti in gara. Fra le variegate modalità di gioco, abbiamo apprezzato soprattutto quella denominata Rifornimento, che ha confermato quanta importanza sia stata data al giusto bilanciamento fra strategia e feeling arcade. Le regole erano semplici: rimediare in pista il carburante necessario a vincere, valutando bene quando raccoglierlo, perché il serbatoio troppo pieno avrebbe inevitabilmente rallentato il veicolo! Ma abbiamo trovato comunque interessanti tutte le modalità di gioco proposte, fra le quali la classica Eliminazione (gli ultimi se la vedranno brutta allo scadere del timer) oppure la Conquista dei Settori; altra variante di gioco interessante, che traspone in chiave arcade il concetto di competizione su tempi parziali, richiedendo di primeggiare su un totale dieci porzioni di tracciato sfruttando ogni soluzione contemplata dal sistema di guida (KERS) e dalla fornitura di potenziamenti disponibili per essere i più veloci!
Capoccioni enormi e proporzioni da cartone animato, tutti i campioni della Formula 1 sono presenti all'appello di F1 Race Stars - F1 Race Stars
Capoccioni enormi e proporzioni da cartone animato, tutti i campioni della Formula 1 sono presenti all'appello di F1 Race Stars
REALISMO ARCADE
Purtroppo, come già accennato in precedenza, non abbiamo potuto testare a fondo tutto il potenziale di F1 Race Stars, ma le poche piste disponibili (cinque sul totale previsto di undici) ci hanno conquistato subito con un buon design e un’ottima varietà. Ogni tracciato si è rivelato affrontabile seguendo percorsi anche molto differenti, con tratti sterrati, sopraelevate e sezioni segrete studiate per movimentare i risultati della gara apparentemente più scontata. Singolare anche l’approccio di Codemasters nella gestione dei danni alle vetture, tutte decisamente delicatine e tendenti a perdere pezzi anche in seguito a semplici collisioni con i veicoli avversari. Una scelta ben precisa, che rientra nell’ottica di mantenere una parvenza di realismo e attinenza con il mondo della Formula 1, pur all’interno di un’esperienza squisitamente arcade. E così, ecco comparire in pista anche sezioni di tracciato adibite a box, per riparare in corsa i danni subiti e rientrare in gara più performanti di prima. Il modello di guida e la fragilità dei veicoli ci hanno costantemente ricordato le origini di questo racing, ma il gameplay ha sfoggiato anche una solidissima componente “combat”: i power-up in pista forniranno una spinta supplementare con un po’ di sano NOS, oppure vi permetteranno di intrappolare qualche avversario in una bolla, o ancora di scatenare piogge torrenziali (di cui vi abbiamo già accennato). Se la ricetta vi stuzzica, sappiate che tecnicamente F1 Race Stars si è distinto per uno stile grafico delizioso, che allieterà le vostre pupille con una ricercata dinamica delle sospensioni e degli pneumatici delle monoposto, sempre pronti a oscillare e piegarsi in modo assolutamente irrealistico e al tempo stesso ipnotico! Il trucco adottato dai grafici è stato quello di accentuare gli spostamenti di carico sulle sospensioni in modo diametralmente opposto alla realtà. Vedere per credere. Scenette animate all’inizio di ogni gara e una raffinata caratterizzazione dei volti super deformed dei piloti saranno la ciliegina sulla torta per un prodotto che, a nostro avviso, non mancherà conquistare la pole postion nella corsa per la conquista del podio di miglior combat racing game di questa generazione di console. Per la valutazione definitiva vi rimandiamo alla nostra prossima recensione!

Call of Duty: Black Ops II

A tu per tu con Black Ops II

Treyarch ci ha mostrato il nuovo Call of Duty. Ecco tutti i dettagli.


A un mese dall'approdo sugli scaffali del nuovo capitolo di Call of Duty: Black Ops II, abbiamo avuto modo di incontrare Treyarch e scambiare quattro chiacchiere con Jay Puryear – brand manager della compagnia – che ha fatto il punto della situazione sulle tre principali modalità di gioco, svelandoci alcune novità sul comparto multiplayer e confermando i rumor trapelati sull'attesissima modalità Zombie.
ZOMBIES ARE BACK
Piatto forte della presentazione è stata la presentazione dello Zombie Mode che ora offre diverse modalità di gioco. La principale è stata ribattezzata Tranzit, nuovo nome per lo Story Mode che riprende le fila del discorso da quanto successo del primo Black Ops, Rezurrection. Nuovi zombie, nuovi personaggi, e il più esteso mondo di gioco invaso da zombie mai visto – a detta di Treyarch! (ma gli sviluppatori di DayZ potrebbero avere qualcosa da obiettare) - per questa modalità che potrà essere affrontata da 1 a 4 giocatori in cooperativa. Da quanto si è potuto intuire, Tranzit prevede più scenari collegati tra loro che potranno essere raggiunti anche attraverso l'uso di un pullman, ma tuttavia ancora non è chiaro se questo verrà guidato dalla CPU o lasciato al diretto controllo del giocatore. Le ambientazioni inoltre offriranno dei Buildables, oggetti che potranno essere combinati tra loro per trasformarsi in strumenti utili alla sopravvivenza. Anche su questo dettaglio tuttavia Treyarch non si è sbottonata più di tanto e per saperne di più sul loro funzionamento probabilmente bisognerà aspettare di mettere le mani su una versione definitiva del gioco.
Sotto il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce - Call of Duty: Black Ops 2
Sotto il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce
Sulla modalità Survival invece c'è poco da dire: si presenta come la più classica gara di resistenza che vede impegnati fino a 4 giocatori contro orde di zombie via via più numerosi e affamati.
Modalità di gioco inedita e ancora piuttosto misteriosa è invece Grief, definita dagli sviluppatori come un 4z4: due squadre da quattro si affrontano su un campo di battaglia invaso da zombie con l'obiettivo di rendere gli avversari delle prede per i mangiatori di cervella non morti. Non sarà dunque possibile uccidere direttamente i giocatori avversari, ma solamente influire sul loro livello di Grief, valore che condiziona l’appetibilità del giocatore per i morti viventi. L'unico dettaglio aggiuntivo che ci è stato rivelato riguarda la composizione delle due squadre: la modalità ospita un minimo di 2 giocatori e un massimo di 8, permettendo varie combinazioni, da ciò si desume che sia possibile giocare partite di umani vs bot vs zombie o partite miste con squadre composte sia da umani che da bot.
Come la sezione multiplayer – che tratteremo tra poco – anche il comparto multigiocatore di Zombie gode di un matchmaking migliorato che permetterà anche di allestire partite personalizzate con set di regole decise dal giocatore.
L'approccio stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo ed esplosioni - Call of Duty: Black Ops 2
L'approccio stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo ed esplosioni
Visto il successo ottenuto presso i fan, Zombie si sta conquistando sempre più spazio nell'immaginario collettivo associato al brand, nonostante il recente proliferare di giochi con protagonisti i non morti. Spinti dalla curiosità, abbiamo chiesto a Jay se in Treyarch abbiano mai pensato a fare di Zombie un'esperienza stand alone, distaccandola da CoD, ma la risposta è stata secca: “Zombie è parte integrante dell'universo di Call of Duty e abbiamo intenzione di continuare a migliorarlo e allargarlo per soddisfare le richieste dei fan: siamo molto felici del ruolo che Zombie ricopre oggi all'interno del brand”. SINGLE PLAYER
Come ogni CoD che si rispetti, anche Black Ops II potrà contare su una campagna per il giocatore singolo in grado di rivaleggiare con le produzioni hollywoodiane sul piano della spettacolarità. La storia ruota attorno a una nuova guerra fredda tra Usa e Cina, degenerata a causa del sabotaggio terrorista operato da un terrorista di nome Raul Menendez, doppiato in italiano da Giancarlo Gianni. Grazie anche alla collaborazione in fase di scrittura di David Goyer, già autore della sceneggiatura del Batman cinematografico di Nolan, gli sforzi quest'anno si sono concentrati sulla figura del villain: la volontà di Treyarch è quella di approfondire le motivazioni e il passato di Menendez, rendendolo così un personaggio tridimensionale, che ha seguito un suo percorso che l'ha portato ad essere la persona che incontrerete nel gioco. Anche per questo la storia si dipanerà su due piani temporali, il 1980 e il 2025. Il rischio in questo caso è sempre quello di toccare temi politici scottanti, capaci di scatenare controversie pericolose per il destino commerciale del titolo. “Ne siamo consapevoli, ovviamente, ma non è mai stato nelle nostre intenzioni veicolare una qualche ideologia. Lo scopo è piuttosto mettere in scena quelle frizioni al solo scopo di dare il via alla storia che vogliamo raccontare. Nel corso del racconto copriamo un periodo temporale di 45 anni piuttosto ampio proprio al fine di far comprendere chi sia Raul Menendez, quali eventi abbia affrontato e come questi lo abbiano cambiato. È una storia che teniamo molto a raccontare” ha proseguito Jay Puryear, “e il background serve a costruire uno scenario plausibile, il lato politico non è mai stato un aspetto che ci interessasse toccare”.
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati - Call of Duty: Black Ops 2
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati
Grande attenzione è stata prestata alla realizzazione di armi e gadget futuristici che possano risultare plausibili in uno scenario bellico proiettato di quasi 15 anni nel futuro. Per raggiungere questo obiettivo Treyarch si è rivolta a studiosi della disciplina militare, e possiamo assicurarvi che il risultato è più che convincente. Nel breve accenno di campagna che ci è stato mostrato, la fase iniziale del secondo capitolo “Celerium” ambientato nel Myanmar del 2025, il protagonista David Mason – figlio di quel Alex Mason protagonista del precedente Black Ops – è stato in grado di raggiungere un accampamento nemico posto al centro di una fitta giungla, scalando prima una parete rocciosa con dei guanti che gli hanno garantito un saldo appiglio anche sulla superficie scivolosa – molto simili a quelli indossati da Tom Cruise nella famosa scena della scalata al grattacielo in Dubai nel recente Mission Impossible 4 – per poi lanciarsi in una lunga planata indossando una tuta aerodinamica. Si è trattata ad ogni modo di una delle tipiche sequenze spettacolari, ma semiinterattive, a cui CoD ci ha abituato. L'attività del giocatore in questo frangente si limitava infatti alla pressione di un tasto al momento giusto o al movimento della leva analogica per simulare l'oscillazione mentre il compagno di cordata a video faceva da perno. Proseguendo nella missione inoltre abbiamo notato che, come naturale, non solo il vostro alter ego potrà contare su orpelli tecnologici all'ultimo grido: anche i nemici visti in azione sfruttavano avanzate tute mimetiche in grado di riprodurre l'ambiente alle loro spalle rendendoli sostanzialmente invisibili dalla distanza.
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento - Call of Duty: Black Ops 2
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento
Non abbiamo purtroppo avuto modo di osservare in presa diretta le missioni Strike Force che rappresentano la principale introduzione nella campagna single player, ma Jay ci ha assicurato che potranno essere giocate sia con una visuale tattica, in cui impartire ordini ai compagni, sia in prima persona, e che il loro svolgimento avrà ripercussioni sulle missioni principali che potranno svolgersi in modo diverso a seconda dei risultati ottenuti. Il risalto riposto sulla loro introduzione ci ha fatto quasi sospettare che Treyarch possa avere in mente una svolta più tattica per la serie in futuro, ma Jay ha smentito le nostre supposizioni: “Ad essere onesti, la nostra prospettiva è diversa. Quel che volevamo era portare qualche innovazione nella campagna. Poi ovviamente abbiamo imparato che le cose possono evolversi in modo diverso quando incontrano il favore dei fan, come successo con Zombie che è nato come una sorta di easter egg per World at War. Non sto dicendo che Strike Force seguirà la stessa strada, ciò che spero è che i nostri fan apprezzino molto queste nuove missioni."
MULTIPLAYER
Anche sul fronte multiplayer, cuore pulsante dell'esperienza CoD per milioni di giocatori ogni anno, nuovi dettagli si aggiungono a quanto già rivelato durante le conferenze estive, andando così a comporre un quadro ormai abbastanza definito del comparto multigiocatore. Anche in questo caso l'attenzione è stata rivolta all'alto grado di libertà lasciato al giocatore su ogni versante dell'esperienza competitiva online. Portabandiera di questa nuova filosofia è il sistema Pick10 per la gestione dell'equipaggiamento, che una volta testato sul campo si è dimostrato versatile e intuitivo, permettendo di modificare radicalmente le combinazioni di base proposte o addirittura stravolgerle facendo ricorso alle Wild Cards. Reazione positiva anche per gli Scorestreak: il loro numero al lancio sarà limitato a 22, e alcuni di essi saranno controllati dalla IA del gioco, mentre altri potranno essere manovrati in prima persona: tra questi ultimi figurano naturalmente droni di ogni specie, volanti o cingolati, destinati inevitabilmente a invadere i campi di battaglia virtuali. Le modalità di gioco saranno 9, tra cui spicca il ritorno di Kill Confirmed e l'introduzione di Hard Point, una rivisitazione del classico King of the Hill in cui i team devono assumere il controllo di una parte dello scenario, che si sposterà periodicamente, e difenderla accumulando punti. Altra novità rispetto alla passata edizione di Black Ops è la possibilità di ottenere XP e sbloccare Unlocks anche nella modalità Party.
Ci siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale - Call of Duty: Black Ops 2
Ci siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale
Le tre mappe su cui ci è stato permesso di fare qualche partita presentavano tre ambientazioni molto diverse tra loro. Hijack ci porta su un yatch ormeggiato in mezzo al mare, che si divide ovviamente tra una zona piuttosto ampia e scoperta sul ponte e una serie di cabine più strette collegate tra loro, particolarmente adatta per Hard Point. Express invece è una stazione ferroviaria disposta su due livelli dove si dovrà fare attenzione anche ai pericoli rappresentati dai treni in transito. La più ispirata e dettagliata però ci è apparsa essere Overflow, ambientata in Afghanistan tra vicoli polverosi, bancarelle, insegne e scalinate che conducono a strette finestre, nido naturale di cecchini.
Se quanto letto finora suona interessante, ma allo stesso tempo poco comprensibile perché non avete mai giocato in precedenza un titolo della serie Call of Duty, non disperate: Treyach ha pensato anche a voi con la sezione di allenamento specifica, utile sia per i giocatori alle primissime armi, sia per coloro che vogliono prendere la mano col gioco senza l'assillo della competizione. Si tratta di una modalità di allenamento divisa in tre aree: il Bootcamp, accessibile esclusivamente ai giocatori di livello 1-10, in cui due squadre composte da 3 umani e tre bot si sfidano in un deathmatch a squadre; Objective, identica alla precedente nella composizione delle squadre, ma focalizzata sulle modalità che prevedono un obiettivo diverso dalla semplice uccisione degli avversari, come Hard Point o Domination; infine Bot Stomp, un 6vs6 tra umani e bot senza vincoli di livello pensata principalmente per i clan, che avranno così a disposizione uno spazio per allenarsi, ideare tattiche e metterle in pratica. Quest'ultima modalità, a differenza delle altre, non conferisce XP.
Notate il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente - Call of Duty: Black Ops 2
Notate il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente
I veterani che invece scaleranno in fretta i 55 livelli, potranno lanciarsi sul Prestige, perfezionato rispetto a quanto visto nel capitolo precedente. Come già noto, per affrontare i 10 livelli di Prestige non è più necessario rinunciare a XP e Challenge. Inoltre, i token sbloccati coi livelli di Prestige avranno particolari abilità, come quelle di sbloccare permanentemente Unlocks senza sottostare ai limiti di livelli necessari. Novità assoluta invece è la possibilità di sfruttare il Refund, un rimborso totale dei token già utilizzati da ricollocare a piacimento, possibilità che permette ovviamente di esplorare nuove strade nella specializzazione del proprio personaggio, e che può offrire una componente di rigiocabilità nella modalità multiplayer anche ai giocatori più incalliti. Se quanto proposto però non dovesse bastarvi potete sempre allestire una partita personalizzata e stabilire voi stessi le regole, scegliendo tra tutte le modalità presenti e agendo su diversi parametri, tra cui la disponibilità o meno di oggetti e armi, arrivando a modificare addirittura il sistema Pick10 che può essere ridotto a tre soltanto o ampliato fino a 17. Fanno il loro ritorno anche gli emblemi, che andranno ad ornare la vostra Playercard, sbloccabili attraverso il superamento delle mille e più Challenge presenti nel gioco. L'editor per la modifica degli emblemi è stato ulteriormente potenziato e consente di di dare libero sfogo alla fantasia. Naturalmente l'uso di un emblema non è solamente estetico: sfoggiarne uno ottenibile solo grazie a una Challenge particolarmente ostica dà subito l'idea ai vostri avversari di quale stoffa siete fatti. CINEMA
Ritocchi, miglioramenti, aggiunte e connessioni social - ormai immancabili - anche per la modalità Theater, sia per gli aspiranti registi, sia per gli spettatori. I primi potranno posizionare la telecamera virtuale in qualunque punto della mappa per sfruttare l'inquadratura più adatta in ogni occasione o fare ricorso a una dolly cam virtuale, mentre i secondi avranno a disposizione segnalibri per catalogare i video preferiti, opzioni di like/dislike per influenzare le classifiche di visualizzazione e un gran numero di metadata a video durante gli streaming, dal punteggio alle prestazioni dei singoli giocatori, fino alla possibilità di richiamare una mappa – visualizzabile anche tramite picture in picture – con cui studiare le posizioni e i movimenti dei giocatori sul campo di gioco.
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori - Call of Duty: Black Ops 2
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori
TRE GIOCHI IN UNO
Se non fosse bastata la lista di novità snocciolate finora a convincerci, ve lo diciamo esplicitamente: Black Ops 2 fa di tutto per superare le aspettative in ognuno dei tre comparti di gioco che racchiude in se, e rappresentare un prodotto nuovo, fresco e appetibile anche per i fan già assuefatti dai vecchi capitoli della saga. Bigger, better, larger: nuove modalità, nuove armi, miglioramenti su tutti i fronti con un'attenzione particolare a ciò che i giocatori hanno mostrato di apprezzare maggiormente, senza perdere di vista le necessità di chi si affaccia alla saga per la prima volta. Certo, si tratta pur sempre di CoD, con la sua campagna piena di eventi scriptati e un multiplayer che non ambisce alla palma di simulazione bellica più fedele di sempre, ma mai come quest'anno è difficile affermare che si tratti sempre dello stesso gioco. “Sappiamo che ci sono un sacco di giocatori diversi là fuori e noi cerchiamo di spingere il nostro gioco sempre più in là, ma non lo facciamo per conquistare o riconquistare giocatori, bensì per essere sicuri di essere all'altezza delle aspettative quando il gioco uscirà a novembre. Single player, multiplayer, Zombie: ci siamo chiesti, cosa possiamo modificare e come li possiamo modificare? Come possiamo offrire un'esperienza migliore per tutti i tipi di giocatori? Quello è stato il nostro obiettivo”. L'unica possibile incognita su un successo annunciato è una data di uscita nei negozi molto vicina a quella di Halo 4. La nostra domanda su una possibile guerra con l'ultimo pesante first party della generazione per Microsoft non ha smosso Jay Puryear da una prevedibile risposta diplomatica, preceduta da una risata: “La competizione è una buona cosa, noi ci siamo concentrati sulla realizzazione di un grande gioco che possa essere apprezzato da una grande fetta di videogiocatori là fuori”. Per scoprire gli ultimi dettagli sul gioco e osservare come si svilupperà lo scontro tra titani non resta che attendere il 13 novembre.