Un futuro distopico colpisce Parigi: scopriamo insieme la nuova avventura Capcom.
Dopo una gestazione quantomeno travagliata, uno dei titoli più
interessanti del panorama videoludico primaverile si appresta lentamente
a raggiungere la sua forma completa: si tratta di Remember Me, il nuovo
franchise targato Capcom precedentemente conosciuto con il nome in
codice “Adrift”. Presentato come esclusiva Sony del catalogo PlayStation
3 in occasione della Gamescom 2011, il gioco d'azione sviluppato da
Dontnod fu scartato senza troppe spiegazioni dall'azienda giapponese
mettendo seriamente a rischio le possibilità di pubblicazione del
progetto. Come nella migliore delle favole, quando tutto sembrava ormai
perduto ecco arrivare la casa di Resident Evil, che ha creduto
fortemente nelle potenzialità del brand acquisendone i diritti e
finanziandone lo sviluppo. A meno di un mese dal debutto nei negozi,
Capcom ci ha inviato un codice preliminare del gioco in versione
PlayStation 3 per valutare l'evoluzione del concept di Remember Me.
2084, Neo-Parigi. Una misteriosa catastrofe ha raso al suolo la città
originale. La capitale francese, così come la conoscevamo, non esiste
più. È cambiata, si è evoluta. Nuovi edifici sono sorti sui resti di
monumenti storici come la Torre Eiffel, l'Arco di Trionfo e la
Cattedrale di Notre Dame. Un mondo che ricorda a tratti la visione
distopica di “Blade Runner” e “Strange Days”, missata magistralmente con
l'essenza dell'opera “1984” di Orwell, che ha chiaramente ispirato il
team Dontnod. Il primo approccio con Remember Me è nel cuore della
Bastiglia, trasformata per l'occasione in un carcere di massima
sicurezza dove la bella protagonista Nilin, ex-cacciatrice di ricordi,
viene imprigionata e “svuotata” dalla multinazionale Memorize, che
controlla il mercato delle memorie di ogni singolo abitante di
Neo-Parigi. Quando sta per essere ridotta in stato vegetale, Nilin viene
contattata dal misterioso Edge e condotta verso la libertà.
La
bella Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, è la protagonista delle
avventure di Remember Me: nel prologo, sarà svuotata dei suoi ricordi e
imprigionata nel carcere di massima sicurezza della Bastiglia
Recuperando lentamente la cognizione delle proprie abilità, Nilin
riesce a evadere dalla Bastiglia sfuggendo alle grinfie di un perfido e
imponente mech armato fino ai denti. Dopo una fuga al cardiopalma e una
spettacolare cut-scene, si chiude il breve ma intenso prologo (o
Episodio Zero) di Remember Me che sancisce il ritorno nella città di
Neo-Parigi. Sotto la guida di Edge, Nilin dovrà recuperare la memoria e
riprendere la personale lotta alla Memorize, nel tentativo di liberare
la città da un alone di oppressione ormai deprimente e insopportabile.
COMBATTIMENTI DA LABORATORIO
Slum 404, uno dei bassifondi di Deep Paris. Neanche il tempo di
muovere i primi passi nella città, che ecco arrivare i primi guai: si
tratta dei Leapers, cittadini il cui cervello è stato sovraccaricato da
un numero eccessivo di memorie altrui, portandoli alla pazzia. Per
difendersi dagli attacchi nemici, Nilin rimembra di essere una grande
guerriera e accede a una delle più importanti peculiarità di Remember
Me, il Laboratorio delle Combo. Si tratta di un particolare menu,
accessibile con il tasto Select, che consente al giocatore di
personalizzare le schema degli attacchi modificandone la struttura a
piacimento con l'ausilio di quattro diversi tipi di colpi (chiamati
Pressen), relativi alla Potenza, alla Rigenerazione, al Raffreddamento e
al Concatenamento. Ogni combo può essere modificata a piacimento dal
giocatore innestando diversi Pressen (Dontnod ne ha promessi ben 24
differenti, che si guadagneranno con il prosieguo delle avventure) nella
sequenza offensiva. Il tutto si traduce in un sistema di combattimento
che emula per molti versi lo straordinario lavoro di Rocksteady con la
saga Batman, ma che può vantare una maggiore profondità grazie alle
combo personalizzabili in base allo stile di gioco dell'utente.
Ai classici attacchi rapidi (tasto Quadrato) e potente (Triangolo) si
alterna una utile schivata (ottenibile con il movimento dello stick
analogico sinistro insieme al tasto X) che permette di evitare gli
attacchi nemici senza interrompere l'efficacia della mossa. È
fondamentale, a questo punto, scegliere la giusta posizione dei Pressen
nella sequenza della combo. In questa versione preliminare, abbiamo
utilizzato un primo attacco basato esclusivamente su Pressen Potenza e
un secondo che vede alternare Pressen Rigenerazione e Raffreddamento: se
la prima combo è risultata più adatta per rompere la guardia di nemici
corazzati e ottenere un danno maggiore, la seconda ci ha permesso di
colpire i nemici e recuperare preziosi punti per ricaricare l'energia di
Nilin durante i combattimenti, oppure ridurre i tempi di ripristino di
particolari tecniche speciali chiamate Sensen, utilizzabili con la
pressione del tasto L2. Nel caso della demo, abbiamo testato la
particolare Sensen Fury, sorta di modalità berserk della durata di pochi
istanti, grazie alla quale Nilin potrà sferrare devastanti e micidiali
attacchi e sconfiggere velocemente i nemici. La stessa tecnica richiede
un tempo di ripristino di 60 secondi, riducibile utilizzando un Pressen
Raffreddamento in una combo.
Uno
scorcio di Piazza Saint-Michel, dove la protagonista dovrà cercare un
informatore: peccato che l'interazione fra Nilin e la città sia limitata
ai minimi storici, con una città così bella e caratterizzata, ci
saremmo aspettati qualcosina in più...
Nel nostro test, abbiamo riscontrato almeno inizialmente qualche
difficoltà nel mettere in pratica la profondità del sistema di
controllo, con la sensazione che sia piuttosto importante valutare il
giusto timing nell'alternanza fra colpi e schivate così da ottenere
combo efficaci e sfruttare adeguatamente i Pressen. Il rischio di
ricorrere in un button-smashing frenetico è forte, ma fortunatamente
bastano poche sessioni di gioco per adattarsi al ritmo dei combattimenti
e padroneggiare al meglio lo schema ideato dai ragazzi di Dontnod.
BENVENUTI A NEO-PARIGI
Sconfitta la minaccia dei Leapers, abbiamo seguito le indicazioni di
Edge per poter raggiungere il bar di Tommy, ex-partner di Nilin nella
sua lotta contro la Memorize, esplorando l'accattivante città di
Neo-Parigi. Il risultato raggiunto dal team creativo è stupefacente: la
distopica capitale francese vanta uno stile unico, a partire
dall'architettura degli edifici fino alla conformazione delle sue
strade, con un livello di dettagli degno di nota. L'atmosfera che si
respira evidenzia il contrasto fra una location che conserva alcuni dei
tratti somatici tipicamente parigini e il disagio della catastrofe,
l'oppressione della popolazione, l'evoluzione tecnologica e robotica che
ha portato al quasi totale annullamento dell'essenza umana. Passo dopo
passo, Nilin ricorda di essere anche un'esperta acrobata sfoggiando una
invidiabile capacità di appendersi sui cornicioni, dondolare sui pali e
saltare fra i tetti di Neo-Parigi, raggiungendo la destinazione
attraverso un lungo tour guidato.
La prima impressione è che Remember Me sia un'avventura che viaggia
su binari ben precisi, essenzialmente limitata dal team di sviluppo a un
solo percorso da seguire riducendo la componente esplorativa a pochi
collezionabili extra (fra l'altro facilmente identificabili) e la città
di Neo-Parigi, che pur vanta una grande personalità negli ambienti e
nella sua popolazione, a un semplice contorno privo di interazione. Non è
possibile arrampicarsi o saltare liberamente per la città, ma solo in
punti prestabiliti. A questo, c'è da aggiungere che il gioco ci tiene
per mano dall'inizio alla fine della nostra avventura: se da una parte
la voce di Edge (o di altri personaggi nel corso della trama) ci informa
costantemente dell'andamento, della direzione da seguire e della
risoluzione di un obiettivo, dall'altra l'HUD evidenzia fin troppo bene
la zona di interesse da raggiungere: capita mentre Nilin si arrampica su
una grondaia oppure salta da un tetto all'altro, che l'interfaccia
mostri chiaramente con quale punto interagire, togliendo al giocatore il
gusto di studiare l'ambiente, pianificare un salto, sbagliare,
ricominciare, tentare un altro approccio.
I
combattimenti rivestono un ruolo chiave nell'essenza del gameplay:
tramite il Laboratorio delle Combo, il giocatore potrà personalizzare i
propri attacchi utilizzando quattro tipi di Pressen diversi, la cui
efficacia varia a seconda della tipologia scelta
Sfortunatamente, almeno nella versione in nostro possesso, non è
possibile disattivare gli aiuti dell'HUD in nessun modo, ma si spera che
l'edizione completa di Remember Me possa offrire al giocatore la
possibilità di scegliere se abilitare o meno gli indicatori, così da
conferire quantomeno maggiore profondità all'esplorazione - già di per
sé volutamente limitata – e non ridurre quella che all'apparenza sembra
un plot interessante e ricco di spunti a una banale avventura
telecomandata.
COME TI MIXO UN RICORDO
Quello che sicuramente ci ha più colpito di Remember Me è la sezione
dei Remix dei Ricordi, una delle particolari abilità di Nilin che,
grazie a un guanto hi-tech, riesce a penetrare nella mente di alcuni
personaggi, assimilarne i ricordi e modificarli a proprio uso e consumo,
così da cambiare il corso degli eventi a piacimento. Nella versione
preliminare testata, ci siamo imbattuti nel primo dei quattro Remix che
saranno disponibili nel gioco finale. Si tratta di una componente del
gameplay assolutamente non convenzionale, dove assistere a una
particolare scena filmata che rivive il ricordo di un personaggio della
trama. Dopo la prima visualizzazione, si può riavvolgere in ogni momento
il filmato con l'ausilio dello stick analogico sinistro (muovendolo in
senso antiorario), gestendo la telecamera virtuale con la levetta destra
in cerca di qualche dettaglio o incongruenza della memoria con cui
interagire per cambiare l'esito della vicenda e raggiungere l'obiettivo
prefissato. Importante sottolineare che durante questi momenti, Nilin
non sarà fisicamente parte del ricordo ma potrà esclusivamente
influenzarlo cambiando gli elementi in gioco.
Il risultato finale è davvero impressionante: le interazioni
possibili durante il Remix sono molteplici e permettono di cambiare in
modo sempre diverso l'esito di un ricordo, così che il giocatore possa
riavvolgere più e più volte la scena e scegliere la combinazione di
elementi più adatta alla sua risoluzione. Si tratta di un aspetto
quantomeno innovativo, che va in qualche modo a bilanciare l'eccessiva
linearità delle fasi esplorative e che garantisce una boccata d'aria
fresca nel gameplay. Modificando il ricordo di un personaggio, siamo
riusciti a trasformare il suo odio per Nilin in desiderio di vendetta
nei confronti della Memorize, portandolo a divenire nostro alleato nella
lotta contro la multinazionale. Nel prosieguo della nostra avventura
con la versione preliminare, ci siamo concessi un giro nell'accattivante
distretto di Saint-Michel scoprendo come rivivere i ricordi di altri
personaggi per aprire porte e muoversi secondo un itinerario altrimenti
invisibile, fino a raggiungere il momento dello scontro con il primo
boss di Remember Me.
Uno
dei momenti senza dubbio più riusciti dell'intera avventura, il Remix
dei Ricordi: tramite questa componente, sarà possibile entrare nella
testa di alcuni personaggi e modificarne i ricordi, riavvolgendo la
scena e interagendo con dettagli e incongruenze della memoria
Al termine della demo, le sensazioni sono estremamente positive: ci
troviamo di fronte a un nuovo franchise che si distingue dalla massa di
giochi d'azione moderni introducendo tante idee intriganti: il sistema
di combattimento personalizzabile promette di donare grande profondità e
“intimità” con il giocatore, potendo adattare i vari Pressen al proprio
stile offensivo e difensivo. La città, seppur nell'abusato contesto
post-apocalittico, è splendidamente caratterizzata e mostra un
affascinante contrasto fra i monumenti storici parigini e l'opprimente
progresso ed evoluzione della tecnologia. La possibilità di interagire
con i ricordi e modificarne l'essenza consente di evadere dal classico
stereotipo di gioco d'azione e sperimentare qualcosa di nuovo. Anche a
livello tecnico il gioco ha mostrato un lavoro certosino del team
Dontnod, con un sapiente utilizzo dell'Unreal Engine e un comparto
sonoro che sembra accompagnare con grande carattere le avventure di
Nilin.
Cosa Sony abbia visto di sbagliato nel concept della software house
francese non è dato saperlo, di sicuro c'è che a meno di un mese dal
debutto nei negozi, il nuovo brand targato Capcom si presenta al
pubblico vivo e vegeto, forte e sicuro dei propri mezzi. Speriamo solo
che nella versione finale il team di sviluppo possa correggere alcuni
dei difetti che minano l'esperienza di gioco attuale, come un'eccessiva
linearità nella sezione esplorativa, troppo spesso guidata da continui
suggerimenti dell'HUD che ne limitano la già scarsa componente
free-roaming. Restate sintonizzati sulle pagine di Videogame.it: nei
prossimi giorni, infatti, pubblicheremo un'esauriente analisi di
Remember Me che svelerà l'essenza finale della produzione Capcom.
Abbiamo provato in esclusiva il metroidvania per iOS dei torinesi Mixed Bag.
di Antonio Pizzo, pubblicato il
Forse ricorderete di come nel post E3 losangelino dello scorso anno vi avessimo parlato
di un progetto indie nostrano per iOS chiamato Forma.8 e del piccolo
team che vi sta lavorando. Da quella chiacchierata con i torinesi Mixed
Bag sono passati diversi mesi, tempo servito per assimilare
apprezzamenti e critiche piovuti sul progetto, ancora ai primi passi al
momento della sua presentazione oltre oceano, e integrarli nei delicati
meccanismi che sorreggono un metroidvania vasto e avventuroso quale
Forma.8 ambisce ad essere. Il gioco è stato dunque sottoposto a diverse
piccole modifiche e aggiustamenti, sia strutturali che grafici, fino ad
assumere la forma quasi definitiva della beta che abbiamo potuto
testare.
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo
IL MONDO IN PUNTA DI DITO Forma.8, prima di assumere la forma attuale di progetto videoludico
indipendente, nasce da una considerazione: l'assenza di un sistema di
controllo pensato per sfruttare realmente l'intero potenziale dei
dispositivi touch che non sia una mera riproposizione di meccaniche già
note, come un D-Pad virtuale, vuoto questo che comporta di conseguenza
la mancanza di giochi intrinsecamente pensati per queste piattaforme al
di là di rompicapo e passatempi. Il gioco dei torinesi Mixed Bag si
impone dunque di colmare questo vuoto, e la fa con tale semplicità ed
eleganza che viene da chiedersi perché nessuno ci abbia pensato prima.
Senza scendere eccessivamente nel dettaglio, la navicella protagonista
dell'avventura si controlla con la punta dei due pollici, quello
sinistro usato per muoversi, quello destro per attivare le armi, senza
preoccuparsi di centrare un punto preciso. Dopo un impatto un poco
straniante, si riesce ben presto a imporre allo sferico protagonista
qualunque movimento attraverso lievi spostamenti delle dita: il timido
impaccio con cui si affrontano i laser temporizzati nella fase iniziale è
ormai un lontano ricordo quando, sul finire della demo, ci si sorprende
a muoversi con navigata agilità tra geyser di lava. Per bombe e scudi
invece Mixed Bag ha scelto di richiamare gesture ormai entrate nel
lessico quotidiano dell'interazione touch, come il tap o lo swipe. Ma la
nota più importante è che ogni comando viene impartito semplicemente
sfiorando lo schermo, evitando dunque che la mano copra l'azione a video
più dello stretto necessario.
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra
OLTRE LE DITA C'E' DI PIU'
Come già accennavamo prima, l'ideazione di un sistema di controllo
originale per dispositivi touch era strettamente connessa alla volontà
di creare un'avventura giocabile su tablet che, per meccaniche e
profondità, potesse essere considerata degna di attenzione anche da chi
videogioca da una vita, e non solo da chi ha scoperto il medium come
valida alternativa al tabellone che segnala i minuti di attesa della
metro. Misurando questa ambizione sulla base dell'area che abbiamo avuto
modo di provare, ci possiamo sbilanciare affermando che l'obiettivo
pare essere decisamente alla portata di Mixed Bag. La nostra prova si è
svolta nel primissimo livello di gioco, negli istanti immediatamente
successivi al contatto tra la sonda Forma.8, alla ricerca di energia per
alimentare l'astronave di provenienza, e il misterioso ambiente alieno,
eventi che nella versione finale saranno narrati attraverso un filmato.
L'esplorazione della struttura abbandonata in cui Forma.8 si risveglia e
della porzione di pianeta che ci è stato concesso perlustrare è
incentrata sulla ricerca di quattro elementi che combinati costituiscono
una chiave, ironia della sorte utile per sbloccare l'accesso al
cospetto di un misterioso e minaccioso nemico. Inizialmente la sonda
Forma.8 può contare solo sullo scudo per difendersi dalle presenze
ostili incontrate lungo i cunicoli in cui sarà costretta ad inoltrarsi,
ma già nel corso della demo il nostro arsenale si è ampliato
raccogliendo un modulo da una sonda simile alla nostra trovata
disattivata in un anfratto, grazie al quale Forma.8 ha guadagnato la
possibilità di sganciare bombe. Questi ordigni, al pari di ogni altro
elemento incontrato, sono soggetti alle leggi fisiche che governano
l'ambiente in cui ci muove, perciò così come è possibile – anzi,
necessario – spostare grossi oggetti per sgombrare il passaggio, allo
stesso modo le bombe possono essere lanciate da una parte all'altra
dello schermo sfruttando l'onda d'urto dello scudo. Come in ogni
metroidvania che si rispetti, il numero di strumenti a disposizione del
nostro personaggio – a proposito, è sorprendente come una semplice sfera
con due fanali possa generare una simile empatia – è destinato ad
espandersi, insieme ai luoghi da essi resi accessibili, ovviamente.
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle
Ma non pensate che siano sufficienti armi migliori per avanzare
indisturbati: se le meccaniche che governano il primo boss fight sono
indizio attendibile, la capacità di ragionare e decifrare le reazione
alle proprie azioni dell'ambiente circostante sarà un alleato
indispensabile. Non conosciamo ancora l'estensione completa dell'area di
gioco finale, ma l'area demo era già sufficientemente ampia da
perdersi. Per venire incontro a quelli dotati di scorso senso
dell'orientamento, al pari di chi scrive, il gioco completo prevederà
una mappa liberamente consultabile, mentre Mixed Bag non ha ancora
deciso se concedere più slot di salvataggio. La beta da noi provata in
ogni caso salvava in automatico, ma abbastanza frequentemente da
permettere anche partite fugaci ristrette in pochi minuti.
Buone notizie anche sul versante tecnico. Come potete notare
osservando gli screenshot Forma.8 è stato sottoposto a un intenso lavoro
di rifinitura grafica che ha riguardato sostanzialmente ogni elemento,
dai fondali disposti su diversi piani alle fonti di luce. Rispetto a
quanto visto un anno fa la palette di colori è decisamente più coesa e
l'aspetto nell'insieme ha guadagnato in personalità, senza perdere al
contempo il fascino dei classici a cui è evidentemente ispirato. Il
gioco è pensato per funzionare su ogni piattaforma iOS, dal iPhone 3G
all'iPad di ultima generazione e Mixed Bag sta lavorando per garantire
la massima fluidità su ogni dispositivo, anche se naturalmente su quelli
più datati, come l'iPad1 usato per il test, bisognerà rinunciare
all'Anti-Aliasing per ottenere i 60fps costanti.
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate
SI PUO’ FARE
Per mettere le mani sul gioco finale bisognerà attendere ancora un poco:
qualche mese, ci hanno detto i Mixed Bag, senza sbilanciarsi troppo di
fronte alle nostre richieste. L'approdo sull'App Store è previsto per
l'estate e di motivi per attendere Forma.8 con trepidazione ce ne sono
in abbondanza, al di là dell'orgoglio patriottico che si sfoggia sempre
in queste occasione. Il traguardo di un gioco concepito da subito per
dispositivi mobili, dotato di sistema di controllo originale al servizio
di un metroidavnia profondo e articolato alla pari delle avventure per
home console sarebbe di per se una sfida ambiziosa, ma ancora più ardua è
l’impresa di dimostrare che il mercato iOS è oggi abbastanza maturo da
apprezzare e premiare prodotti così ludicamente complessi. Noi siamo
fiduciosi, i ragazzi di Mixed Bag hanno la stoffa per superarle
entrambe.
Il videogioco western di Techland torna alle origini
Lo chiamavano...Call of Juarez.
Lo spaghetti western è un genere cinematografico italiano
riconosciuto e apprezzato in tutto il mondo e la cui influenza ha
contaminato anche alcune valide opere videoludiche, come il super
incensato Red Dead Redemption, che seppur sia stato collocato
temporalmente nel periodo di transizione tra Far West e Rivoluzione
Industriale, ha pescato a piene mani dagli stilemi del filone western
italico. Quando si parla della commistione “western-videogiochi” è
impossibile non pensare anche alla sottovalutata serie di Call of Juarez
che, dopo il passo falso dell'ultimo capitolo, ambientato in una
moderna Los Angeles tra spacciatori e polizia, torna alle origini con il
nuovo Call of Juarez: Gunslinger. Grazie ad un codice preview inviatoci
da Kochmedia, abbiamo avuto occasione di testare il titolo “pad alla
mano”. Ecco le nostre prime impressioni.
Call
of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo
di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200
MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in
versione retail, sempre allo stesso prezzo
IL SACRO CODICE DEL PISTOLERO STANCO
Una volta gettati a capofitto nelle lande desolate del vecchio West e
impugnato il tipico revolver da pistolero, si respira immediatamente la
stessa atmosfera di quell'ottimo Call of Juarez: Bound in Blood, secondo
fortunato capitolo della saga. Dopo qualche minuto passato a fare man
bassa di banditi a colpi di piombo rovente, si viene a conoscenza del
“Concentration Time”, una sorta di Bullet Time in cui il gioco inizia ad
andare al rallentatore e vengono evidenziati di rosso i corpi dei
nemici; in questo modo il giocatore avrà tutto il tempo per prendere la
mira e colpire nella miglior maniera possibile i suoi bersagli. Questa
speciale funzione consente anche di esibirsi in sequenze di gioco
spettacolari e decisamente letali, con la possibilità successivamente di
ampliare il proprio modus operandi di nuove evoluzioni e combo, sempre
più devastanti e altamente coreografiche. Ad affiancare questo
divertente sistema è la tecnica della “schivata”, disponibile solamente
ad un livello di vita molto basso e che, se portata a buon compimento,
permette di eseguire immediatamente un contrattacco ai danni
dell'avversario.
Ogni sparatoria conferirà al giocatore dei punti esperienza legati ad
uno schema di crescita, che permette di sviluppare nuove abilità
(relative al Concentration Time) e skill passive, grazie alle quali sarà
possibile personalizzare il proprio personaggio a seconda del tipo di
approccio preferito sul campo di battaglia. Ovviamente la quantità di
punti accumulati non dipenderà semplicemente dal numero di uccisioni, ma
da come queste verranno effettuate, vale a dire dal livello di
precisione dei colpi sparati e dalle combinazioni eseguite. Potrebbe
essere ancora presto per dirlo, ma il sistema di crescita del
personaggio non dovrebbe rischiare di snaturare o trasformare il nostro
alter ego in un pistolero-Rambo indistruttibile e implacabile.
Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves,
uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate
terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del
tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James
IL BUONO, IL BRUTTO E IL CATTIVO
Se da un lato è vero che Gunslinger condivide con il predecessore Bound
in Blood tema e ambientazione western, dall'altro sembra che gli
sviluppatori abbiano voluto dare un'identità ben precisa a questo nuovo
capitolo. Il segnale più chiaro è indubbiamente dato dalla volontà di
vestire il gioco con una grafica in "quasi cel-shading" dai colori
sgargianti, decisamente meno seriosa rispetto al look di altri lavori
targati Techland. Sempre riguardo la componente estetica, Gunslinger ci
ha colpito positivamente per il suo interessante e ricercato level
design, capace di offrire ricostruzioni western molto azzeccate e
coerenti al contesto storico.
È ovviamente troppo presto per esprimere un giudizio definitivo su
questo titolo, ma da quanto abbiamo potuto vedere sinora, sembra proprio
che il ritorno alle origini – con un pizzico di freschezza – abbia
assolutamente giovato al brand Call of Juarez, reduce da un capitolo,
The Cartel, assolutamente sottotono. Resta da vedere se l'esperienza di
gioco complessiva (anche in virtù del fatto che sarà venduto ad un
prezzo budget) sarà in grado di offrire un'esperienza sufficientemente
varia e longeva.
Il capitano Kirk e il comandante Spock a spasso per le galassie su PlayStation 3.
di Giovanni Marrelli, pubblicato il
Originariamente annunciato in occasione dell'E3 2011, il
videogioco dedicato a Star Trek arriva finalmente sul mercato, quasi a
ridosso dell'uscita nei cinema di un nuovo film (sottotitolato Into
Darkness, ormai prossimo al debutto negli Stati Uniti e previsto per
metà giugno nel nostro paese), sequel di quell'ottimo reboot
cinematografico partorito quattro anni fa dalla geniale mente del
regista J.J. Abrams. Disponibile da pochi giorni su PC, PlayStation 3 e
Xbox 360, Star Trek: Il Videogioco è un progetto senza dubbio atteso dai
fan dell'opera creata dal compianto Gene Roddenberry, sopratutto per la
software house incaricata da Namco Bandai per il suo sviluppo: Digital
Extremes, il talentuoso team canadese dietro l'ambiguo Dark Sector,
co-responsabile del franchise Unreal sotto l'egida di Epic Games.
Nel tentativo di mantenere inalterato l'appeal ricostruito nella
pellicola di Abrams, il team creativo (fra l'altro apprezzatissimo per
la conversione di BioShock su PS3, del suo sequel BioShock 2 e del
recente The Darkness II)
ha voluto coinvolgere gli attori originali del film così da riprodurne
le fattezze, la voce e il carattere all'interno del videogioco: Chris
Pine torna dunque nei panni dell'arrogante e temerario capitano James
Tiberius Kirk, mentre Zachary Quinto abbraccia nuovamente il ruolo del
saggio e pacato vulcaniano Spock. Presenti anche gli altri membri del
cast, come Zoë Saldaña (che interpreta la bella Uhura), Karl Urban
(Leonard McCoy), Simon Pegg (Scotty) e John Cho (Hikaru Sulu).
Star Trek: Il Videogioco promette di continuare sulla scia moderna
fungendo da collante fra gli eventi portanti del film uscito nel 2009 e
il plot del prossimo Into Darkness, grazie a un canovaccio ideato dalla
scrittrice Marianne Krawczyk (già impegnata nella saga God of War e nel
beat 'em up Shank) in collaborazione con Alex Kurtzman e Bob Orci,
produttori della saga cinematografica.
L'ASSALTO DEI GORN
La trama di Star Trek parte laddove si era conclusa la pellicola di
Abrams: una stazione spaziale non meglio definita entra nell'orbita
della USS Enterprise, non rispondendo alle continue richieste di
identificazione. Spinto dalla sua incurabile curiosità e impulsività, il
capitano Kirk raggiunge la nave per valutare le intenzioni del suo
equipaggio, accompagnato dal comandante Spock. I due scoprono che la
stazione non è altro che un centro di ricerca vulcaniano al lavoro sulla
ricostruzione del pianeta (ora ribattezzato Neo Vulcano) dopo la sua
distruzione, grazie a un rivoluzionario e potentissimo dispositivo
chiamato Helios, la cui energia è in grado di accelerare
vertiginosamente la rigenerazione del territorio, ma anche di creare dei
pericolosi squarci spazio-temporali.
Inutile sottolineare quanto una fonte di energia così vasta e
preziosa possa risultare appetibile per innumerevoli razze di malvagi
conquistatori alieni, intenzionati a distruggere l'universo circostante.
In men che non si dica, la stazione capitanata dalla intrigante
vulcaniana T'Mar viene infatti presa d'assalto dai Gorn, temibile razza
aliena dalle sembianze rettili che, in uno scontro con Kirk e Spock, ha
la meglio riuscendo a impadronirsi dell'Helios. Quella che segue è
un'avventura forse eccessivamente lineare che parte dalla colonia di Neo
Vulcano e si estende fra inseguimenti intergalattici, feroci sparatorie
e immancabili colpi di scena, alcuni azzeccati, altri fin troppo
prevedibili ma comunque capaci di mantenere vivo l'interesse attorno
alla trama.
I
due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris
Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli
ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di
Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in
split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network
Star Trek: Il Videogioco si propone nell'affollatissimo segmento
degli sparatutto in terza persona, prendendo in prestito elementi come
le coperture introdotte dalla saga Gears of War, l'esplorazione e le
sezioni platform di Uncharted e una crescita del personaggio in perfetto
stile GDR. Un vasto mix che potrebbe già valere di per sé il prezzo del
biglietto. Almeno sulla carta...
FUORI IL TUO TRICORDER, ANCORA UNA VOLTA
Nonostante un avvio discreto, che mostra una buona alternanza fra le
varie sfumature del gameplay, cresce di minuto in minuto la sensazione
di trovarsi di fronte a un prodotto piuttosto datato, sia in termini
ludici che di puro profilo estetico: il sistema di controllo rivela
passo dopo passo le sue basi evidenziando una certa macchinosità nei
comandi; l'intelligenza artificiale che gestisce il proprio partner fa
sì che questo si aggiri casualmente per gli scenari, trotterellando su
sé stesso come un cane che tenta disperatamente di mordersi la coda; le
sezioni stealth, inserite giocoforza dal team di sviluppo, sono limitate
dalla stessa IA e mal calibrate; infine le animazioni in-game sembrano
quasi trasformare in burattini i protagonisti dell'avventura, mostrando
un contrasto netto con le cut-scene. In generale, pare quasi che il
succitato miscuglio di generi e ispirazioni sia stato messo lì da
Digital Extremes senza un motivo preciso e con particolare fretta di
raggiungere gli scaffali in concomitanza con l'uscita di Into Darkness:
Star Trek nelle sale cinematografiche. A segnare il definitivo tracollo
del prodotto Namco Bandai sono però le fasi di combattimento spaziale a
bordo dell'USS Enterprise, uno dei momenti peggiori dell'intera
avventura che la software house avrebbe potuto decisamente evitare.
Da qui in poi, emergono imponenti tutti i difetti di Star Trek: Il
Videogioco. Le coperture non offrono mai appoggio preciso e stabile,
passare da un riparo all'altro richiede la pressione prolungata di un
tasto dopo aver individuato su schermo il riparo successivo, rendendo
troppo lento un movimento che dovrebbe invece essere il più celere e
reattivo possibile. Pressoché inutile l'esplorazione degli ambienti: a
parte qualche arma disseminata dai nemici uccisi, alcuni punti dove
ricaricare le munizioni e l'energia, dei computer da hackerare per
guadagnare un po' di punti esperienza, le classiche porte da sbloccare e
gli immancabili minigiochi da risolvere, non c'è nulla di interattivo
negli scialbi scenari di Star Trek, che fungono da semplice (e scarno)
contorno alla trama. Le sezioni platform cercano (malamente) di emulare
gli emozionanti momenti vissuti nella saga Uncharted, capaci di lasciare
letteralmente con il fiato sospeso, ma risultano invece piuttosto
banali e ripetitivi. Infine la componente ruolistica, che prevede una
evoluzione del tutto identica sia che si scelga Kirk o Spock (riducendo
drasticamente la longevità e rendendo del tutto superfluo l'inizio di
una seconda partita scegliendo l'altro personaggio), è limitata a pochi
parametri, come i valori di efficacia e ricarica delle armi o la portata
del Tricorder.
Il
capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata
con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non
offrano alcun tipo di interazione
Proprio il minicomputer tuttofare in dotazione alla Flotta Stellare
risulta fra i peggiori difetti dell'intera produzione: è impensabile che
nel 2013 l'utente sia costretto ad accedere continuamente al gadget per
poter visualizzare l'obiettivo corrente, la direzione da percorrere, o
per cimentarsi in lunghi e tediosi minigiochi (nulla di innovativo e
originale rispetto a quanto non abbiano già proposto migliaia di giochi
d'azione moderni), spesso ripetitivi, che spezzano continuamente il
ritmo dell'azione.
"SEI CON ME O CONTRO DI ME?"
L'avventura alla base di Star Trek è cucita attorno alla cooperazione
fra Kirk e Spock: il giocatore può scegliere se vestire i panni di uno o
dell'altro personaggio e lasciare all'intelligenza artificiale della
CPU il controllo del partner, oppure affidarsi a un amico (opzione
quantomeno consigliata) avventurandosi in modalità split-screen locale o
in cooperativa online su PlayStation Network. L'aspetto che più di
tutti va a minare la bontà di questa implementazione è proprio
l'intelligenza artificiale, a cominciare da quella del proprio alleato. È
palese infatti una realizzazione troppo approssimativa degli script
riservati all'IA, come quelli relativi alle improbabili sezioni stealth
(che dovrebbero altresì garantire un cospicuo numero di punti EXP da
spendere per livellare il proprio personaggio), oppure quelli legati ad
azioni simultanee che i due protagonisti devono compiere (come aprire
una porta, accedere al turboascensore, risolvere particolari enigmi),
dove il nostro partner mostrerà una staticità e lentezza nelle reazioni a
tratti snervante.
La scadente intelligenza artificiale gestita da una incoerente CPU va
inevitabilmente a riflettersi nell'aspetto clou di Star Trek, i
combattimenti: se l'attitudine del nemico è quella di non sfruttare le
coperture, restando immobili nel centro dell'arena così da lasciarsi
colpire senza il minimo cenno di reazione, venendo sopraffatti anche in
situazioni di evidente superiorità numerica, il nostro partner non sarà
da meno, mirando a chissà quale obiettivo invisibile durante gli scontri
a fuoco e non risultando praticamente mai utile ai fini del gameplay.
Intendiamoci, la bontà dei combattimenti non è minata solo dall'IA, ma
anche da una inesistente diversificazione delle armi in gioco: usare un
fucile d'assalto alieno piuttosto che il phaser tipico di Kirk e Spock
avrà poca importanza, spingendo il giocatore a usare la prima arma gli
capiti a tiro pur di disfarsi velocemente delle truppe nemiche, senza
donare dunque una reale profondità al gameplay in termini di arsenale
offensivo.
L'avventura
di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock.
Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è
all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti
Se ludicamente Star Trek: Il Videogioco ha ben pochi momenti
esaltanti da offrire, a livello tecnico le cose non migliorano più di
tanto nonostante la presenza dell'Evolution Engine, e la produzione
firmata Digital Extremes deve fare i conti con una realizzazione
piuttosto altalenante che conferma lo scarso impegno profuso dagli
sviluppatori nello sfruttamento di una licenza così importante.
FACCE DA HOLLYWOOD
Sopratutto a livello grafico, si nota un eccessivo contrasto fra gli
ottimi modelli poligonali realizzati sulla base degli attori originali
del film di Star Trek a un campionario di animazioni decisamente lontane
dai canoni dei più importanti franchise attuali. Se gli alter-ego
virtuali di Kirk, Spock, McCoy, Uhura e tutti i più importanti membri
del cast possono contare su una fedele riproposizione digitale, non si
può dire lo stesso delle espressioni facciali che li caratterizzano
(praticamente assenti) e di alcune bizzarre animazioni scelte dal team
creativo per i loro movimenti, fin troppo innaturali e meccanici. Una
mediocrità che si estende anche a tutto il resto: alla mancanza di
interazione con gli ambienti si aggiungono texture a bassa definizione
riciclate continuamente per popolare scenari a ogni modo scarni e
ripetitivi. Non mancano poi bug e glitch (come incredibili penetrazioni
fra personaggi, con Kirk spesso e volentieri capace di passare
attraverso un soldato nemico) che testimoniano una fase di beta-testing
fin troppo approssimativa.
Il tanto ostentato supporto nativo alla visualizzazione 3D, pur
assicurando un minimo di profondità in più all'azione, non cambia più di
tanto l'esperienza in termini grafici, e sarebbe stato preferibile che
il team si concentrasse sulla correzione di difetti ben più evidenti che
sull'implementazione mediocre dell'ennesima feature. A risollevare le
sorti di un titolo altrimenti completamente da cestinare è il comparto
sonoro, che può vantare un ottimo doppiaggio in inglese (grazie
sopratutto all'apprezzabile lavoro degli attori originali, capaci di
rappresentare al meglio le situazioni previste dalla trama del
videogioco) che, pur non essendo spesso e volentieri ben sincronizzato
al labiale nelle cut-scene, riesce comunque a coinvolgere il giocatore
nell'affascinante universo di Star Trek. Ottimi gli effetti sonori che
accompagnano nel corso dell'avventura, mentre è da applausi la colonna
sonora concepita dal geniale compositore Michel Giacchino, che riprende i
temi di Star Trek orchestrandoli per tutta la durata della storia con
grande maestria.
Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente
avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e
indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra.
Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è
nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi
importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti,
frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o
Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo
necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli
investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno
giocose.
Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio
dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia
bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo,
ossia prodotti non indie nel vero senso del termine, ma
comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante
idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene Mars: War Logs,
produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a
Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a
Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and
Men. Ancora prima dell'uscita, Mars: War Logs è
riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la
conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un
discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza,
sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato
del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto
classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione
purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza
tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili,
di certo in grado di distinguersi dalla massa.
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Pianeta rosso
Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti, Mars: War Logs
è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di
riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di
introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che
il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie
origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e
concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali
successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo
stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi
perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple
offrono.
Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso,
polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade
dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario
Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle
diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli
principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione
dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima
fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente,
le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri,
con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse
fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a
seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco
mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti
della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in
quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i
desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata
della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono
spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre
nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli
sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme
certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale,
dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva.
Dal canto suo, la trama di Mars: War Logs soffre di un
problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli
sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di
distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in
favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano
ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con
sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per
quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del
protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano
appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da
che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera
che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno
portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate,
risulta invece notevole.
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Il Witcher su Marte?
I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di Mars: War Logs.
In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o
a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando
di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di
missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per
raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon
numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un
solido impianto hack'n'slash, laddove il corpo a corpo
rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi
dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i
livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di Mars: War Logs
è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle
avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da
corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la
durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e
agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un
tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo
di elaborare una strategia.
Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i
colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa
attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità
aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi
per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di
attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel
complesso il combattimento finisce per risultare solido ma
eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a
corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si
sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco
progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e
Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di
tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale,
si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla
schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola,
con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i
quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la
possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata,
in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da
un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più
positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben
bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare
gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore.
L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è
invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi
secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.
Cosa spinge alcuni di noi a volere sempre più di quello che
abbiamo, a rifiutare ogni senso della misura e spingersi sempre un
gradino più su, verso un obiettivo concepito per non poter essere
raggiunto? Le risposte sono molteplici. Dall'insoddisfazione alla
pazzia, passando per tutte le esaltanti o preoccupanti sfumature di una
smodata ambizione. Caratteristiche che accomunano Rockstar ai suoi
figliocci digitali, Claude, CJ, Tommy Vercetti e Niko Bellic. I primi,
incapaci di sedersi sugli allori e replicare banalmente l'ultima
formula dal multimilionario successo, attività che con ogni probabilità
garantirebbe senza sforzo alcuno un nuovo record di vendite. Come un
saltatore con l'asta che ha ormai in tasca l'oro olimpico gli
anglo/americani di Rockstar si trovano ormai a giocare una partita
solitaria nel settore dei free roaming, una sfida contro se stessi alla
ricerca dell'altezza massima a cui sistemare l'asticella mentre lo
stadio trattiene il fiato. Gli altri, i frutti dei loro “lombi
digitali”, non potevano cadere troppo lontani dalla pianta dunque,
anch'essi mai a loro agio nel ruolo di semplici manovali del crimine,
animati da un'irrequietezza esistenziale destinata a spingerli al
vertice della piramide alimentare della civiltà corrotta in cui sono
immersi, e poi ancora un po' più in là, giù oltre la china.
Il problema, per gli uni e per gli altri, è trovare nuovi obiettivi
da impallinare, tracciare traguardi inimmaginabili per altri, piuttosto
che prendere la mira e inseguirli: quello gli è sempre riuscito
piuttosto bene. Nel caso di GTA V, i programmi coincidono. Un free
roaming in grado di definire, in questa generazione, gli standard che
gli altri si troveranno a inseguire nella prossima, una maniacale
attenzione per la componente narrativa, perché quando è il
vicepresidente della compagnia ad avere l'ultima parola sulle
sceneggiature la trama non può essere un dettaglio, e il ruolo di
protagonista condiviso tra tre personaggi, tre uomini il cui nome è già
noto in ogni angolo di Los Santos, tre saltatori – per tornare alla
metafora di prima – che hanno già alzato più e più volte l'asticella,
spesso per il puro gusto dell'azzardo.
Questa immagine è già entrata di prepotenza nell'iconografia della serie
FANC*** I PESCI PICCOLI Franklin, Trevor e Michael la gavetta l'hanno finita da un pezzo.
Michael sta addirittura iniziando un secondo giro di giostra, dopo
essersi conquistato un posto d'onore nell'elenco dei rapinatori di
banche più ricercati d'America, e una nuova vita comoda in una villa da
copertina nel quartiere dei VIP di Los Santos, Vinewood, quando
l'ingresso nel programma di protezione testimoni della FBI era l'unica
scelta sensata rimasta. Eppure, contrariamente a quanto si sarebbe
portati a pensare, una vita simile può stancare ugualmente se vostra
moglie riesce a suscitare solo sentimenti che spaziano dalla noia al
disprezzo e i vostri figli sono due imbecilli patentati, viziati e
spocchiosi. L'alternativa alla violenza domestica, l'abuso di alcool, il
rifugio in vecchi film d'azione, tutte strade comunque percorse da
Michael, è il ricorso a un terapista – un classico dai tempi di Tony
Soprano, e primo di molti accenni alla mitologia del piccolo e grande
schermo – e un tuffo nelle vecchie abitudini, fatte di rapine in grande
stile e piani precisi al millesimo di secondo.
Problemi lontani anni luce per Franklin, giovane e con un una
brillante carriera di fronte a sé, da un lato o dall'altro della legge
poco importa. Certo, quando si lavora per un ricettatore d'auto armeno è
difficile resistere al richiamo del soldo facile, ma ancora più
pericolosa potrebbe essere la sua bravura al volante: tra le tante
categorie di persone che possono trovare parecchio utile un ragazzo
sveglio e ambizioso, in grado di guidare come un professionista in mezzo
al traffico anche in situazioni di forte pressione, rientra senza
dubbio quella dei rapinatori di professione. Gente come Michael,
pericolosamente magnetica per un ragazzo di South Los Santos. Stesso
quartiere di CJ, per i più attenti.
Per Trevor non c'è bisogno di arricchire la descrizione con un
contesto ammiccante: è destinato ad entrare nei vostri cuori senza
troppa fatica. Piuttosto semplice quando si incarna la versione redneck
dell'allucinato Jack Nicholson di Shining, si vive in una sporca
roulotte nella zona desertica che costeggia Los Santos e si tira a
campare producendo metanfetamine – qui il modello è Walter White – o
sforacchiando motociclisti.
Il taglio cinematografico nelle inquadrature, marchio di fabbrica della serie, ovviamente è ancora presente
Dettaglio fondamentale, i tre protagonisti sono sempre a vostra
disposizione. Non c'è una storyline che vi costringe a impersonare l'uno
o l'altro in un determinato frangente, quanto piuttosto un lungo e
compatto arco narrativo che li coinvolge tutti e tre. Passare dall'uno
all'altro vi consente di osservare il disegno generale da diversi punti
d'osservazione privilegiati – un po' come avviene in Game of Thrones,
altro riferimento televisivo se state tenendo il conto – e immergervi in
un momento assolutamente casuale nella vita del personaggio che avete
lasciato al controllo dell'intelligenza artificiale del gioco: nel caso
di Trevor, ciò può voler dire risvegliarsi su una spiaggia seminudi, con
delle scarpe che dimostrano un terribile gusto estetico ai piedi e
diverse macchie di sangue rappreso sul petto, mentre nei dintorni
giacciono i giubbotti di pelle e i corpi di pelosi motociclisti,
entrambi traforati dai proiettili. Incidentalmente, la scena rivela un
altro dei progressi compiuti rispetto al precedente capitolo: ora i
corpi e le vesti portano visibili i segni della lotta.
I tre, ad ogni modo, mantengono ciascuno una forte individualità.
Sicuramente ci si troverà, pad alla mano, ad eleggere un preferito e a
privilegiarne l'immedesimazione durante il gioco, ma gli sviluppatori ci
tengono a sottolineare come la possibilità di immergersi nelle loro
vite serva a far emergere i diversi caratteri e le diverse filosofie che
guidano le loro azioni. La netta separazione tra i tre è sottolineata
in ogni aspetto, per evitare che si finisca per considerarli come una
sorta di triplice emanazione di un solo personaggio. Trevor, Franklin e
Michael sfoggiano un loro personale atteggiamento, e compiere un'azione
con uno o con l'altro rivelerà differenze percepibili. Anche i conti
correnti dei tre saranno divisi, ciascuno disporrà della propria fetta
di torta e potrà investirla o sperperarla a piacimento, senza
coinvolgere gli altri due nei suoi affari privati.
Insegne
e luci al neon paiono ricoprire un ruolo di primo piano, una via di
mezzo tra Vice City e la cinematografia Hollywoodiana anni '70 che ha
ispirato il primo Streets of Rage
Il passaggio da un personaggio all'altro è gestibile liberamente
mentre si scorrazza in lungo e in largo per lo scenario, anzi, il fatto
che l'estrazione sociale dei tre personaggi li collochi in tre aree
diverse della mappa significa che lo switch potrà essere utilizzato
anche per raggiungere più facilmente determinati luoghi senza dover
necessariamente percorrere le enormi distanze che separano i boulevard
con le loro luci al neon, il ghetto coi suoi campetti e il deserto dove è
più facile trovare un daino piuttosto che un essere civilizzato.
D'altra parte, l'accattivante effetto con cui la telecamera stacca dal
personaggio che si sta controllando, si alza in quota fino dipingere la
città come in una ripresa satellitare – e qui c'è l'imbarazzo della
scelta nello show da citare, noi ci giochiamo Person of Interest - , per
poi tornare a terra zoomando fino ai panni del nuovo alter ego, serve
evidentemente a coprire il lavoro di caricamento della mappa che il
gioco svolge in background. Un trucchetto, insomma, di gran classe, ma
pur sempre un trucchetto. TANTO DA FARE IN TERRA, IN CIELO E IN ACQUA Eppure, è difficile criticare Rockstar anche da questo punto di
vista. Los Santos, in realtà, è più che una città. Si potrebbe definire
una macro-regione se il nome – per vicende collaterali - non
richiamasse con se un concetto delirante. Per rendere l'idea, espandete
per 3 volte e mezza la mappa di gioco di Read Dead Redemption e avrete
l'estensione della superficie calpestabile del gioco. Poi aggiungeteci
la mappa di San Andreas. Ma immergetela sott'acqua. Basta rubare la
barca giusta, una di quelle con a bordo l'attrezzatura da sub, e sotto i
riflessi delle onde – forse l'aspetto più stupefacente di un motore
grafico che si mangia quello visto ormai cinque anni fa e pare quasi
gettare un ponte verso la next gen – si apre una nuova area, liberamente
esplorabile fin da subito come il resto della mappa, a patto di essere
pronti a condividere il proprio spazio vitale con squali molto poco
metaforici. Los Santos, divisa in due aree piuttosto distinte, quella
urbana e la campagna di Blaine County, offre un panorama in continuo
cambiamento, che spazia dai grattacieli ai campetti di cemento del
ghetto e le colline di Vinewood coi loro tornanti, e poi abbandona la
civiltà tra montagne, laghi, fiumi, spiagge, foreste e pascoli, popolati
da una variegata fauna che non di rado si spinge fino al confine
cittadino. Il tutto ammirabile a terra e dal cielo, camminando, volando o
guidando, grazie a un orizzonte visuale decisamente più esteso e
dettagliato che in precedenza.
La città di Los Santos e la sua campagna saranno soggette a condizioni climatiche mutevoli e a un ciclo notte/giorno di 24h
L'immersione è solo l'ultima di una rinnovata lista di attività
collaterali che include ora vari sport, tra cui paracadutismo, golf e
tennis, la possibilità di navigare in Internet attraverso il proprio
cellulare – iFruit - ma anche scattare fotografie e caricarle su un per
ora misterioso social network che sarà presumibilmente collegato al
Rockstar Social Club. E ancora: immobili e attività commerciali da
acquistare e gestire, bancomat da assaltare, gare automobilistiche,
aspetto rivisitato grazie all'esplicita inclusione nel gioco della
fisica delle vetture di Midnight Club, e un lunghissima serie di
personalizzazioni che spazia appunto dalle auto, alle armi ai personaggi
stessi. Cerchioni, spoiler, tagli di capelli, vestiti, silenziatori,
tatuaggi, adesivi, turbo, mirini laser. Se ricordate come l'inclusione
di attività collaterale rese San Andreas uno dei GTA più controversi e
dispersivi di sempre, sarete anche voi lieti di sapere che l'obiettivo
di GTA V è rendere sempre più labile il confine tra missioni principali e
i momenti al di fuori della missione, legando ogni istante della vita a
video di Michael, Franklin e Trevor in un'unica, grande narrazione
senza soste. MANI IN ALTO, QUESTA E' UNA RAPINA
Le missioni dunque. Quella lunga scalata al potere partendo dal ruolo di
fattorino della malavita fino ad ottenere una dignità criminale tale da
lasciare che siano altri a guidare dal punto A al punto B mentre voi
sparate. Bene, dimenticatevene. Il nostro trio questa fase l'ha già
vissuta fuori schermo, tempo fa, mentre noi eravamo intenti ad aspettare
l'arrivo di GTA V. Oggi Trevor, Michael e Franklin non hanno tempo per
colpetti o spaccio da due soldi. Loro puntano in alto.
L'intera struttura della storyline principale ruoterà intorno a una
serie di grandi rapine che dovranno essere preparate in ogni minuscolo
dettaglio. L'assalto a un portavalori, ad esempio, richiede lo studio
metodico del percorso del furgone blindato, la ricerca delle armi adatte
alla situazione, il furto e il posizionamento dei veicoli che
serviranno a bloccare il furgone nel traffico prima, e a fuggire poi
assediati dalla polizia, oltre alla suddivisione preventiva del bottino
in proporzione al ruolo ricoperto da ciascuno nella rapina e alla
quantità di rischi a cui si è sottoposti. Senza contare poi, ovviamente,
la fase esecutiva, in cui passando da un personaggio all'altro durante
l'azione si possono controllare tutti gli aspetti operativi direttamente
sul campo. E tutto ciò solo per un colpo piuttosto insignificante se
paragonato a quelli che i tre hanno in mente. Per le rapine più
ambiziose tre soli uomini non basteranno, e sarà necessario reclutare
cecchini, piloti, ma anche bassa manovalanza, scegliendo tra
l'abbondanza di individui borderline che Los Santos può offrire,
spaziando da professionisti del settore, le cui tariffe orarie si
avvicinano a quelle dei consulenti ministeriali, a irrequieti gangsta
del ghetto, fino ai tossici che bazzicano l'area rurale di Blaine
County. Inutile dire che la differenza in termini di abilità sul campo
sarà proporzionale ai soldi spesi per “l'assunzione”.
La
presenza di fauna servirà a rendere le campagne vive quanto la città.
Senza contare ovviamente la possibilità di imbattersi di colpo in una
base governativa segreta
Fulcro dell'azione saranno però, ovviamente, Trevor, Michael e
Franklin, la cui evolzione nel corso dell'avventura somiglierà a quella
di un personaggio da RPG. Stamina, apnea, guida, forza e stealth sono
alcune delle abilità che sarà possibile allenare e migliorare. Ciascuno
di loro inoltre potrà contare su un'abilità speciale da usare sul campo
al momento giusto e per un breve periodo, consumando la classica barra
da riempire. Franklin, il pilota, può rallentare il tempo quando si
trova nel congestionato traffico cittadino, Michael sfrutta invece una
simile capacità di fermare il tempo per mirare meglio durante gli
scontri a fuoco, in quello che sembra una via di mezzo tra il bullet
time di Max Payne 3 e il Dead Eye di RDR. Trevor invece, come Tony
Montana nel finale di Scarface, può contare su alcuni attimi in cui
anche se esposto diminuisce il danno subito e aumenta quello inflitto.
Le fasi action inoltre godranno di un nuovo ritmo garantito da un
sistema di combattimento rivisto – come ogni altro aspetto, si potrebbe
tranquillamente affermare a questo punto – per includere diversi sistemi
di lock sui nemici, una più chiara visualizzazione del mirino che ora
attraverso colori e simboli indica lo stato del bersaglio, una
transizione più fluida tra le coperture e la possibilità di sparare in
corsa mirando con la pistola all'altezza dell'anca.
Pianificare ogni dettaglio tuttavia non è garanzia di un colpo
pulito. La mala sorte può sempre metterci il suo zampino, e un cittadino
di Los Santos un po' troppo curioso potrebbe riconoscere il volto di
uno dei nostri durante la fuga, fotografarlo con il cellulare, e
postarlo online, aiutando così la polizia a seguire le sue tracce. Più
in generale, Rockstar sta provando a rendere la popolazione di Los
Santos più viva che mai, costellando le vie della metropoli e gli
anfratti di campagna di situazioni casuali – sulla scia di quanto visto
sempre in RDR – pensate per sostituire le side-quest dei precedenti
capitoli e rendere più omogeneo sia il contesto scenografico che quello
narrativo. Perciò potrà capitare di sentirsi chiamare in disparte
mentre si passa davanti a un vicolo da una fatua starlette che richiede
il nostro aiuto per sfuggire ai paparazzi che l'assediano. Un criminale è
forse mai riuscito a dire di no a una bella donna?
Ancora
non è bene chiaro cosa di dovrà fare sott'acqua, ma una porzione di
mappa così grande immersa nell'oceano lascia spazio a diverse
speculazioni
PROMESSE DA CRIMINALE Quanto letto finora viene, in buona parte, dalle bocche e dai
comunicati di Rockstar. Pochi hanno avuto modo di vedere il gioco,
nessuno ha potuto impugnare un pad e provarlo. Quanto mostrato era,
ovviamente, scenograficamente impressionante, ma anche coreograficamente
preparato per dare bella mostra di se davanti a un pubblico a cui è
preclusa l'azione, come un ballerina di lap dance che strizza l'occhio
agli spettatori, ma non si lascia avvicinare. Tutte le informazioni
dunque vanno diltrate sotto questa lente. Se volete sapere quanto sia
affidabile Rockstar potete dedicarvi all'esercizio di rilettura delle
anteprime dei vecchi GTA, poi inserire i dischi nella console e
verificare con mano quanto c'era di vero. Dopo tutto, si tratta di un
modo come un altro per far passare il tempo che ci divide dal 17
settembre, giorno in cui GTA V si concederà al mondo. Noi, dal canto
nostro, non vediamo l'ora.
La lucha libre e le calacas messicane, in un platform 2D di grande livello.
di Alessandro Apreda, pubblicato il
Tocca confessarlo. Nonostante l'ottimo curriculum dei suoi autori
- i ragazzotti canadesi di Drinkbox Studios, già autori di Tales from
Space: About a Blob e Tales from Space: Mutant Blobs Attack - a sentir
parlare di un metroidvania avente per protagonista un wrestler messicano
si era pensato male. Ci si era immaginato, noialtri, il solito
action-platform piatto e sempre uguale, ravvivato giusto da una grafica
2D colorata e da maschere e temi della lucha libre, ormai iconografia
saccheggiata in ogni contesto dall'entertainment nordamericano. In altre
parole, eravamo pronti a un altro titolo in digital delivery bello da
vedere ma pallosissimo da giocare, come Shank. E invece.
¡QUE VIVA LA LUCHA! Disponibile sul PSN nei formati PlayStation 3 e Vita, e
fortunatamente abilitato al cross-play per proseguire anche sul treno la
vostra partita, Guacamelee! è uno dei migliori metroidvania non
appartenenti alle saghe di Metroid e Castlevania visto negli ultimi
anni. L'avventura avente per protagonista il luchador Juan Aguacate
mescola sapientemente spunti e suggestioni di una serie grossomodo
infinita di titoli precedenti, riuscendo così a tenere desta
l'attenzione del giocatore praticamente fino alla fine. È un platform,
ma nel corso del gioco si sbloccano nuove mosse e attacchi (l'headbutt o
la frogsplash, per esempio), che non solo vivacizzano gli scontri con i
nemici, ma permettono di accedere ovviamente a nuove aree della mappa.
Aggiungete il fatto che, durante i rissoni con gli sgherri del malvagio
Charro, lo scheletro infernale che si chiama come una cintura dei
paninari, alcuni di questi tirapiedi volano, o hanno uno scudo che va
infranto con un attacco specifico, il che costringe a capire di volta in
volta quali eliminare per primi e come, alla stregua di un God of War, e
a sudare spesso molto più di sette camicie per veder apparire la piñata
che segna la fine delle ostilità e compensa con vari bonus lo sforzo
compiuto. Aggiungete un riuscito umorismo da avventure Lucas dei bei
tempi. Aggiungete la presenza di due diverse dimensioni, il mondo dei
vivi e quello dei morti, e la necessità di saltare dall'uno all'altro
per risolvere degli enigmi o superare delle sessioni platform. Mescolate
bene, servite sulle console Sony di questa generazione.
La
versione PS3 include anche una modalità cooperativa offline che
permetterà al secondo giocatore (o giocatrice) di guidare la lottatrice
Tostada.
COME UN FILM DISNEY SU MIL MÁSCARAS
Graficamente accattivante, Guacamelee! dispone naturalmente di una
colonna sonora a tema, di quelle che dopo mezz'ora ti entrano nel
cervello e fai fatica a mandarle via, e altrettanto naturalmente di una
serie infinita di citazioni. Le città del gioco sono tappezzate di
cartelloni con parodie in chiave lucha/Messico di decine e decine di
giochi, da Super Mario Bros a Super Meat Boy. Ma questo è solo uno dei
tanti tocchi che denotano la cura con cui Drinkbox ha confezionato il
gioco e spingono ad esplorarne lo scenario in lungo e in largo, in
entrambe le sue dimensioni. Per dire: non avete idea di quale sia il suo
equivalente della Morph Ball di Samus Aran. Stiloso, divertente, con
animazioni e character design ottimi, ironico: difetti? È abbastanza
breve. Laddove per "abbastanza breve" si intende che bastano sette-otto
ore per completarlo al 100%. Un paio di fasi platform, inoltre,
potrebbero rivelarsi un po' frustranti per chi non abbia acquisito negli
anni un'adeguata coordinazione mano-occhio, o la pazienza zen per
ricominciare da capo quel pezzo dopo esser precipitato per la ventesima
volta. Ma sono solo un paio, si diceva. Superate quelle e rimesso a
posto il pad sfasciato con un po' di nastro adesivo, si ritorna a
sorridere.
Abbiamo avuto modo di provare GRID 2. In questo filmato
abbiamo raccolto le nostre prime impressioni sul titolo di guida
Codemasters. Pronti, partenza...
Nel maggio del 2008, Codemasters diede alla luce Race Driver:
GRID, successore spirituale di TOCA race driver, serie appartenente alla
precedente generazione hardware. Il cambio di nome non fu una mera
scelta commerciale, ma portò con sé anche una decisa virata stilistica:
il nuovo GRID offriva infatti un modello di guida più elastico e
permissivo, a metà strada fra arcade e simulazione pura. Una formula che
piacque tantissimo e riuscì ad abbracciare un'utenza ad ampio spettro,
che comprendeva sia i puristi dei racing game più realistici e raffinati
che quelli cresciuti a pane e Need For Speed. Nonostante i buoni
risultati raggiunti, tuttavia, Codemasters ha lasciato la serie in
stand-by per ben quattro anni, fino all'agosto dello scorso anno, quando
l'azienda britannica ha annunciato ufficialmente di essere al lavoro su
un sequel. Grazie ad un codice preview inviatoci da Codemasters,
abbiamo avuto la possibilità di provare alcuni eventi della carriera e
testare in prima persona le novità apportate da GRID 2. SALI A BORDO E FATTI LA GAVETTA Come da tradizione, il giocatore vestirà i panni di un pilota
sconosciuto che dovrà farsi le ossa attraverso una serie di gare ed
entrare così nel mondo delle competizioni ufficiali, nel caso di GRID 2
il campionato WSR. Per dare un minino di abbozzo narrativo e un senso al
contesto in cui ci si ritroverà a gareggiare, GRID 2 inserisce il
personaggio di Patrick Callahan, un milionario appassionato di gare
automobilistiche, che decide di organizzare un torneo per decretare il
miglior pilota del mondo e che inviterà anche il giocatore a
parteciparvi, dopo averlo visto su un filmato di YouTube relativo alla
prima gara del gioco.
In
GRID 2 manca la visuale interna all'abitacolo. Una scelta che sembrerà
infelice, ma gli sviluppatori l'hanno ritenuta opportuna in quanto solo
il 5% dei giocatori del precedente capitolo l'avevano utilizzata
ANCHE LE MACCHINE HANNO UN'ANIMA
La nostra prova ci ha permesso di partecipare a sette differenti gare,
su altrettanti tracciati. Oltre alle tradizionale su più giri, il
drifting e i match ad eliminazione, il nuovo racing game targato
Codemasters mette in pista una modalità del tutto inedita e molto
interessante: il "Live Route", ovvero un tracciato che cambia
dinamicamente man mano che lo si percorre, mettendo costantemente alla
prova le abilità e l'istinto alla guida del giocatore. Non è infatti
presente alcuna mini mappa, ma solamente un indicatore a freccia che
indica al giocatore il momento in cui deve cambiare direzione.
Torna l'opzione flashback, quella funzione che permette al giocatore
di "avvolgere il nastro" della propria gara nel caso in cui si volesse
ripetere una manovra andata male o perché, da buon perfezionista,
volesse disegnare una curva in maniera perfetta. Rispetto al
predecessore, tuttavia, è possibile attivarla con la semplice pressione
di un tasto frontale del pad (Y su Xbox 360 o X su PS3), senza dover
mettere il gioco in pausa e attivare la modalità replay.
Grazie
alla nuova versione del motore grafico proprietario ECO Engine, GRID 2
offre un'esperienza visiva superiore rispetto al passato, molto più
dettagliata e ricca di effetti grafici
Per quanto concerne il modello di guida, siamo di fronte ad una
gestione sostanzialmente identica al passato, con il classico “effetto
perno” che si traduce – in termini di gameplay – in un apprezzabile mix
fra simulazione e racing arcade, con l'ago della bilancia che pende
decisamente a favore di quest'ultimo. La vera differenza rispetto al
passato, che potrebbe far storcere il naso ad una buona fetta di utenza
più hardcore, è il fatto che sono stati completamente eliminati gli
aiuti alla guida, e sarà consentito solamente modificare il livello di
difficoltà di gioco e quello del danno. Ed è qui che entra in gioco il
nuovo sistema Truefeel, il quale gestirà la guidabilità di ogni vettura
singolarmente, focalizzandosi quindi maggiormente sulla personalità e le
caratteristiche del mezzo, fornendo un feeling differente a seconda
della macchina guidata. Sempre molto buono il sistema di conteggio dei
danni, sia a livello estetico che meccanico, con evidenti effetti sulla
stabilità del mezzo e detriti di carrozzeria che rimangono sull'asfalto a
disturbare il giocatore.
Da quello che abbiamo potuto vedere sinora, i quattro anni di pausa
serviti a Codemasters per prepararsi al lancio di questo GRID 2 sembrano
essere serviti alla casa britannica per sviluppare un titolo
decisamente interessante e studiare un modello di guida che affonda le
radici nel primo GRID, ma viene impreziosito ulteriormente dal TrueFeel
Handling, capace di rendere la conduzione di ogni mezzo un'esperienza
unica.