martedì 14 maggio 2013

Remember Me

Ricordati di Nilin

Un futuro distopico colpisce Parigi: scopriamo insieme la nuova avventura Capcom.


Dopo una gestazione quantomeno travagliata, uno dei titoli più interessanti del panorama videoludico primaverile si appresta lentamente a raggiungere la sua forma completa: si tratta di Remember Me, il nuovo franchise targato Capcom precedentemente conosciuto con il nome in codice “Adrift”. Presentato come esclusiva Sony del catalogo PlayStation 3 in occasione della Gamescom 2011, il gioco d'azione sviluppato da Dontnod fu scartato senza troppe spiegazioni dall'azienda giapponese mettendo seriamente a rischio le possibilità di pubblicazione del progetto. Come nella migliore delle favole, quando tutto sembrava ormai perduto ecco arrivare la casa di Resident Evil, che ha creduto fortemente nelle potenzialità del brand acquisendone i diritti e finanziandone lo sviluppo. A meno di un mese dal debutto nei negozi, Capcom ci ha inviato un codice preliminare del gioco in versione PlayStation 3 per valutare l'evoluzione del concept di Remember Me.
2084, Neo-Parigi. Una misteriosa catastrofe ha raso al suolo la città originale. La capitale francese, così come la conoscevamo, non esiste più. È cambiata, si è evoluta. Nuovi edifici sono sorti sui resti di monumenti storici come la Torre Eiffel, l'Arco di Trionfo e la Cattedrale di Notre Dame. Un mondo che ricorda a tratti la visione distopica di “Blade Runner” e “Strange Days”, missata magistralmente con l'essenza dell'opera “1984” di Orwell, che ha chiaramente ispirato il team Dontnod. Il primo approccio con Remember Me è nel cuore della Bastiglia, trasformata per l'occasione in un carcere di massima sicurezza dove la bella protagonista Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, viene imprigionata e “svuotata” dalla multinazionale Memorize, che controlla il mercato delle memorie di ogni singolo abitante di Neo-Parigi. Quando sta per essere ridotta in stato vegetale, Nilin viene contattata dal misterioso Edge e condotta verso la libertà.
La bella Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, è la protagonista delle avventure di Remember Me: nel prologo, sarà svuotata dei suoi ricordi e imprigionata nel carcere di massima sicurezza della Bastiglia - Remember Me
La bella Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, è la protagonista delle avventure di Remember Me: nel prologo, sarà svuotata dei suoi ricordi e imprigionata nel carcere di massima sicurezza della Bastiglia
Recuperando lentamente la cognizione delle proprie abilità, Nilin riesce a evadere dalla Bastiglia sfuggendo alle grinfie di un perfido e imponente mech armato fino ai denti. Dopo una fuga al cardiopalma e una spettacolare cut-scene, si chiude il breve ma intenso prologo (o Episodio Zero) di Remember Me che sancisce il ritorno nella città di Neo-Parigi. Sotto la guida di Edge, Nilin dovrà recuperare la memoria e riprendere la personale lotta alla Memorize, nel tentativo di liberare la città da un alone di oppressione ormai deprimente e insopportabile.

COMBATTIMENTI DA LABORATORIO

Slum 404, uno dei bassifondi di Deep Paris. Neanche il tempo di muovere i primi passi nella città, che ecco arrivare i primi guai: si tratta dei Leapers, cittadini il cui cervello è stato sovraccaricato da un numero eccessivo di memorie altrui, portandoli alla pazzia. Per difendersi dagli attacchi nemici, Nilin rimembra di essere una grande guerriera e accede a una delle più importanti peculiarità di Remember Me, il Laboratorio delle Combo. Si tratta di un particolare menu, accessibile con il tasto Select, che consente al giocatore di personalizzare le schema degli attacchi modificandone la struttura a piacimento con l'ausilio di quattro diversi tipi di colpi (chiamati Pressen), relativi alla Potenza, alla Rigenerazione, al Raffreddamento e al Concatenamento. Ogni combo può essere modificata a piacimento dal giocatore innestando diversi Pressen (Dontnod ne ha promessi ben 24 differenti, che si guadagneranno con il prosieguo delle avventure) nella sequenza offensiva. Il tutto si traduce in un sistema di combattimento che emula per molti versi lo straordinario lavoro di Rocksteady con la saga Batman, ma che può vantare una maggiore profondità grazie alle combo personalizzabili in base allo stile di gioco dell'utente.
Ai classici attacchi rapidi (tasto Quadrato) e potente (Triangolo) si alterna una utile schivata (ottenibile con il movimento dello stick analogico sinistro insieme al tasto X) che permette di evitare gli attacchi nemici senza interrompere l'efficacia della mossa. È fondamentale, a questo punto, scegliere la giusta posizione dei Pressen nella sequenza della combo. In questa versione preliminare, abbiamo utilizzato un primo attacco basato esclusivamente su Pressen Potenza e un secondo che vede alternare Pressen Rigenerazione e Raffreddamento: se la prima combo è risultata più adatta per rompere la guardia di nemici corazzati e ottenere un danno maggiore, la seconda ci ha permesso di colpire i nemici e recuperare preziosi punti per ricaricare l'energia di Nilin durante i combattimenti, oppure ridurre i tempi di ripristino di particolari tecniche speciali chiamate Sensen, utilizzabili con la pressione del tasto L2. Nel caso della demo, abbiamo testato la particolare Sensen Fury, sorta di modalità berserk della durata di pochi istanti, grazie alla quale Nilin potrà sferrare devastanti e micidiali attacchi e sconfiggere velocemente i nemici. La stessa tecnica richiede un tempo di ripristino di 60 secondi, riducibile utilizzando un Pressen Raffreddamento in una combo.
Uno scorcio di Piazza Saint-Michel, dove la protagonista dovrà cercare un informatore: peccato che l'interazione fra Nilin e la città sia limitata ai minimi storici, con una città così bella e caratterizzata, ci saremmo aspettati qualcosina in più... - Remember Me
Uno scorcio di Piazza Saint-Michel, dove la protagonista dovrà cercare un informatore: peccato che l'interazione fra Nilin e la città sia limitata ai minimi storici, con una città così bella e caratterizzata, ci saremmo aspettati qualcosina in più...
Nel nostro test, abbiamo riscontrato almeno inizialmente qualche difficoltà nel mettere in pratica la profondità del sistema di controllo, con la sensazione che sia piuttosto importante valutare il giusto timing nell'alternanza fra colpi e schivate così da ottenere combo efficaci e sfruttare adeguatamente i Pressen. Il rischio di ricorrere in un button-smashing frenetico è forte, ma fortunatamente bastano poche sessioni di gioco per adattarsi al ritmo dei combattimenti e padroneggiare al meglio lo schema ideato dai ragazzi di Dontnod.

BENVENUTI A NEO-PARIGI

Sconfitta la minaccia dei Leapers, abbiamo seguito le indicazioni di Edge per poter raggiungere il bar di Tommy, ex-partner di Nilin nella sua lotta contro la Memorize, esplorando l'accattivante città di Neo-Parigi. Il risultato raggiunto dal team creativo è stupefacente: la distopica capitale francese vanta uno stile unico, a partire dall'architettura degli edifici fino alla conformazione delle sue strade, con un livello di dettagli degno di nota. L'atmosfera che si respira evidenzia il contrasto fra una location che conserva alcuni dei tratti somatici tipicamente parigini e il disagio della catastrofe, l'oppressione della popolazione, l'evoluzione tecnologica e robotica che ha portato al quasi totale annullamento dell'essenza umana. Passo dopo passo, Nilin ricorda di essere anche un'esperta acrobata sfoggiando una invidiabile capacità di appendersi sui cornicioni, dondolare sui pali e saltare fra i tetti di Neo-Parigi, raggiungendo la destinazione attraverso un lungo tour guidato.
La prima impressione è che Remember Me sia un'avventura che viaggia su binari ben precisi, essenzialmente limitata dal team di sviluppo a un solo percorso da seguire riducendo la componente esplorativa a pochi collezionabili extra (fra l'altro facilmente identificabili) e la città di Neo-Parigi, che pur vanta una grande personalità negli ambienti e nella sua popolazione, a un semplice contorno privo di interazione. Non è possibile arrampicarsi o saltare liberamente per la città, ma solo in punti prestabiliti. A questo, c'è da aggiungere che il gioco ci tiene per mano dall'inizio alla fine della nostra avventura: se da una parte la voce di Edge (o di altri personaggi nel corso della trama) ci informa costantemente dell'andamento, della direzione da seguire e della risoluzione di un obiettivo, dall'altra l'HUD evidenzia fin troppo bene la zona di interesse da raggiungere: capita mentre Nilin si arrampica su una grondaia oppure salta da un tetto all'altro, che l'interfaccia mostri chiaramente con quale punto interagire, togliendo al giocatore il gusto di studiare l'ambiente, pianificare un salto, sbagliare, ricominciare, tentare un altro approccio.
I combattimenti rivestono un ruolo chiave nell'essenza del gameplay: tramite il Laboratorio delle Combo, il giocatore potrà personalizzare i propri attacchi utilizzando quattro tipi di Pressen diversi, la cui efficacia varia a seconda della tipologia scelta - Remember Me
I combattimenti rivestono un ruolo chiave nell'essenza del gameplay: tramite il Laboratorio delle Combo, il giocatore potrà personalizzare i propri attacchi utilizzando quattro tipi di Pressen diversi, la cui efficacia varia a seconda della tipologia scelta
Sfortunatamente, almeno nella versione in nostro possesso, non è possibile disattivare gli aiuti dell'HUD in nessun modo, ma si spera che l'edizione completa di Remember Me possa offrire al giocatore la possibilità di scegliere se abilitare o meno gli indicatori, così da conferire quantomeno maggiore profondità all'esplorazione - già di per sé volutamente limitata – e non ridurre quella che all'apparenza sembra un plot interessante e ricco di spunti a una banale avventura telecomandata.

COME TI MIXO UN RICORDO

Quello che sicuramente ci ha più colpito di Remember Me è la sezione dei Remix dei Ricordi, una delle particolari abilità di Nilin che, grazie a un guanto hi-tech, riesce a penetrare nella mente di alcuni personaggi, assimilarne i ricordi e modificarli a proprio uso e consumo, così da cambiare il corso degli eventi a piacimento. Nella versione preliminare testata, ci siamo imbattuti nel primo dei quattro Remix che saranno disponibili nel gioco finale. Si tratta di una componente del gameplay assolutamente non convenzionale, dove assistere a una particolare scena filmata che rivive il ricordo di un personaggio della trama. Dopo la prima visualizzazione, si può riavvolgere in ogni momento il filmato con l'ausilio dello stick analogico sinistro (muovendolo in senso antiorario), gestendo la telecamera virtuale con la levetta destra in cerca di qualche dettaglio o incongruenza della memoria con cui interagire per cambiare l'esito della vicenda e raggiungere l'obiettivo prefissato. Importante sottolineare che durante questi momenti, Nilin non sarà fisicamente parte del ricordo ma potrà esclusivamente influenzarlo cambiando gli elementi in gioco.
Il risultato finale è davvero impressionante: le interazioni possibili durante il Remix sono molteplici e permettono di cambiare in modo sempre diverso l'esito di un ricordo, così che il giocatore possa riavvolgere più e più volte la scena e scegliere la combinazione di elementi più adatta alla sua risoluzione. Si tratta di un aspetto quantomeno innovativo, che va in qualche modo a bilanciare l'eccessiva linearità delle fasi esplorative e che garantisce una boccata d'aria fresca nel gameplay. Modificando il ricordo di un personaggio, siamo riusciti a trasformare il suo odio per Nilin in desiderio di vendetta nei confronti della Memorize, portandolo a divenire nostro alleato nella lotta contro la multinazionale. Nel prosieguo della nostra avventura con la versione preliminare, ci siamo concessi un giro nell'accattivante distretto di Saint-Michel scoprendo come rivivere i ricordi di altri personaggi per aprire porte e muoversi secondo un itinerario altrimenti invisibile, fino a raggiungere il momento dello scontro con il primo boss di Remember Me.
Uno dei momenti senza dubbio più riusciti dell'intera avventura, il Remix dei Ricordi: tramite questa componente, sarà possibile entrare nella testa di alcuni personaggi e modificarne i ricordi, riavvolgendo la scena e interagendo con dettagli e incongruenze della memoria - Remember Me
Uno dei momenti senza dubbio più riusciti dell'intera avventura, il Remix dei Ricordi: tramite questa componente, sarà possibile entrare nella testa di alcuni personaggi e modificarne i ricordi, riavvolgendo la scena e interagendo con dettagli e incongruenze della memoria
Al termine della demo, le sensazioni sono estremamente positive: ci troviamo di fronte a un nuovo franchise che si distingue dalla massa di giochi d'azione moderni introducendo tante idee intriganti: il sistema di combattimento personalizzabile promette di donare grande profondità e “intimità” con il giocatore, potendo adattare i vari Pressen al proprio stile offensivo e difensivo. La città, seppur nell'abusato contesto post-apocalittico, è splendidamente caratterizzata e mostra un affascinante contrasto fra i monumenti storici parigini e l'opprimente progresso ed evoluzione della tecnologia. La possibilità di interagire con i ricordi e modificarne l'essenza consente di evadere dal classico stereotipo di gioco d'azione e sperimentare qualcosa di nuovo. Anche a livello tecnico il gioco ha mostrato un lavoro certosino del team Dontnod, con un sapiente utilizzo dell'Unreal Engine e un comparto sonoro che sembra accompagnare con grande carattere le avventure di Nilin.
Cosa Sony abbia visto di sbagliato nel concept della software house francese non è dato saperlo, di sicuro c'è che a meno di un mese dal debutto nei negozi, il nuovo brand targato Capcom si presenta al pubblico vivo e vegeto, forte e sicuro dei propri mezzi. Speriamo solo che nella versione finale il team di sviluppo possa correggere alcuni dei difetti che minano l'esperienza di gioco attuale, come un'eccessiva linearità nella sezione esplorativa, troppo spesso guidata da continui suggerimenti dell'HUD che ne limitano la già scarsa componente free-roaming. Restate sintonizzati sulle pagine di Videogame.it: nei prossimi giorni, infatti, pubblicheremo un'esauriente analisi di Remember Me che svelerà l'essenza finale della produzione Capcom.

domenica 12 maggio 2013

Uno sguardo esclusivo a Forma.8

Uno sguardo esclusivo a Forma.8

Abbiamo provato in esclusiva il metroidvania per iOS dei torinesi Mixed Bag.

di Antonio Pizzo, pubblicato il
Forse ricorderete di come nel post E3 losangelino dello scorso anno vi avessimo parlato di un progetto indie nostrano per iOS chiamato Forma.8 e del piccolo team che vi sta lavorando. Da quella chiacchierata con i torinesi Mixed Bag sono passati diversi mesi, tempo servito per assimilare apprezzamenti e critiche piovuti sul progetto, ancora ai primi passi al momento della sua presentazione oltre oceano, e integrarli nei delicati meccanismi che sorreggono un metroidvania vasto e avventuroso quale Forma.8 ambisce ad essere. Il gioco è stato dunque sottoposto a diverse piccole modifiche e aggiustamenti, sia strutturali che grafici, fino ad assumere la forma quasi definitiva della beta che abbiamo potuto testare.
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo - Forma.8
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo
IL MONDO IN PUNTA DI DITO
Forma.8, prima di assumere la forma attuale di progetto videoludico indipendente, nasce da una considerazione: l'assenza di un sistema di controllo pensato per sfruttare realmente l'intero potenziale dei dispositivi touch che non sia una mera riproposizione di meccaniche già note, come un D-Pad virtuale, vuoto questo che comporta di conseguenza la mancanza di giochi intrinsecamente pensati per queste piattaforme al di là di rompicapo e passatempi. Il gioco dei torinesi Mixed Bag si impone dunque di colmare questo vuoto, e la fa con tale semplicità ed eleganza che viene da chiedersi perché nessuno ci abbia pensato prima. Senza scendere eccessivamente nel dettaglio, la navicella protagonista dell'avventura si controlla con la punta dei due pollici, quello sinistro usato per muoversi, quello destro per attivare le armi, senza preoccuparsi di centrare un punto preciso. Dopo un impatto un poco straniante, si riesce ben presto a imporre allo sferico protagonista qualunque movimento attraverso lievi spostamenti delle dita: il timido impaccio con cui si affrontano i laser temporizzati nella fase iniziale è ormai un lontano ricordo quando, sul finire della demo, ci si sorprende a muoversi con navigata agilità tra geyser di lava. Per bombe e scudi invece Mixed Bag ha scelto di richiamare gesture ormai entrate nel lessico quotidiano dell'interazione touch, come il tap o lo swipe. Ma la nota più importante è che ogni comando viene impartito semplicemente sfiorando lo schermo, evitando dunque che la mano copra l'azione a video più dello stretto necessario.
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra - Forma.8
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra
OLTRE LE DITA C'E' DI PIU'
Come già accennavamo prima, l'ideazione di un sistema di controllo originale per dispositivi touch era strettamente connessa alla volontà di creare un'avventura giocabile su tablet che, per meccaniche e profondità, potesse essere considerata degna di attenzione anche da chi videogioca da una vita, e non solo da chi ha scoperto il medium come valida alternativa al tabellone che segnala i minuti di attesa della metro. Misurando questa ambizione sulla base dell'area che abbiamo avuto modo di provare, ci possiamo sbilanciare affermando che l'obiettivo pare essere decisamente alla portata di Mixed Bag. La nostra prova si è svolta nel primissimo livello di gioco, negli istanti immediatamente successivi al contatto tra la sonda Forma.8, alla ricerca di energia per alimentare l'astronave di provenienza, e il misterioso ambiente alieno, eventi che nella versione finale saranno narrati attraverso un filmato. L'esplorazione della struttura abbandonata in cui Forma.8 si risveglia e della porzione di pianeta che ci è stato concesso perlustrare è incentrata sulla ricerca di quattro elementi che combinati costituiscono una chiave, ironia della sorte utile per sbloccare l'accesso al cospetto di un misterioso e minaccioso nemico. Inizialmente la sonda Forma.8 può contare solo sullo scudo per difendersi dalle presenze ostili incontrate lungo i cunicoli in cui sarà costretta ad inoltrarsi, ma già nel corso della demo il nostro arsenale si è ampliato raccogliendo un modulo da una sonda simile alla nostra trovata disattivata in un anfratto, grazie al quale Forma.8 ha guadagnato la possibilità di sganciare bombe. Questi ordigni, al pari di ogni altro elemento incontrato, sono soggetti alle leggi fisiche che governano l'ambiente in cui ci muove, perciò così come è possibile – anzi, necessario – spostare grossi oggetti per sgombrare il passaggio, allo stesso modo le bombe possono essere lanciate da una parte all'altra dello schermo sfruttando l'onda d'urto dello scudo. Come in ogni metroidvania che si rispetti, il numero di strumenti a disposizione del nostro personaggio – a proposito, è sorprendente come una semplice sfera con due fanali possa generare una simile empatia – è destinato ad espandersi, insieme ai luoghi da essi resi accessibili, ovviamente.
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle - Forma.8
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle
Ma non pensate che siano sufficienti armi migliori per avanzare indisturbati: se le meccaniche che governano il primo boss fight sono indizio attendibile, la capacità di ragionare e decifrare le reazione alle proprie azioni dell'ambiente circostante sarà un alleato indispensabile. Non conosciamo ancora l'estensione completa dell'area di gioco finale, ma l'area demo era già sufficientemente ampia da perdersi. Per venire incontro a quelli dotati di scorso senso dell'orientamento, al pari di chi scrive, il gioco completo prevederà una mappa liberamente consultabile, mentre Mixed Bag non ha ancora deciso se concedere più slot di salvataggio. La beta da noi provata in ogni caso salvava in automatico, ma abbastanza frequentemente da permettere anche partite fugaci ristrette in pochi minuti.
Buone notizie anche sul versante tecnico. Come potete notare osservando gli screenshot Forma.8 è stato sottoposto a un intenso lavoro di rifinitura grafica che ha riguardato sostanzialmente ogni elemento, dai fondali disposti su diversi piani alle fonti di luce. Rispetto a quanto visto un anno fa la palette di colori è decisamente più coesa e l'aspetto nell'insieme ha guadagnato in personalità, senza perdere al contempo il fascino dei classici a cui è evidentemente ispirato. Il gioco è pensato per funzionare su ogni piattaforma iOS, dal iPhone 3G all'iPad di ultima generazione e Mixed Bag sta lavorando per garantire la massima fluidità su ogni dispositivo, anche se naturalmente su quelli più datati, come l'iPad1 usato per il test, bisognerà rinunciare all'Anti-Aliasing per ottenere i 60fps costanti.
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate - Forma.8
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate
SI PUO’ FARE
Per mettere le mani sul gioco finale bisognerà attendere ancora un poco: qualche mese, ci hanno detto i Mixed Bag, senza sbilanciarsi troppo di fronte alle nostre richieste. L'approdo sull'App Store è previsto per l'estate e di motivi per attendere Forma.8 con trepidazione ce ne sono in abbondanza, al di là dell'orgoglio patriottico che si sfoggia sempre in queste occasione. Il traguardo di un gioco concepito da subito per dispositivi mobili, dotato di sistema di controllo originale al servizio di un metroidavnia profondo e articolato alla pari delle avventure per home console sarebbe di per se una sfida ambiziosa, ma ancora più ardua è l’impresa di dimostrare che il mercato iOS è oggi abbastanza maturo da apprezzare e premiare prodotti così ludicamente complessi. Noi siamo fiduciosi, i ragazzi di Mixed Bag hanno la stoffa per superarle entrambe.

venerdì 10 maggio 2013

Call of Juarez: Gunslinger

Il videogioco western di Techland torna alle origini

Lo chiamavano...Call of Juarez.


Lo spaghetti western è un genere cinematografico italiano riconosciuto e apprezzato in tutto il mondo e la cui influenza ha contaminato anche alcune valide opere videoludiche, come il super incensato Red Dead Redemption, che seppur sia stato collocato temporalmente nel periodo di transizione tra Far West e Rivoluzione Industriale, ha pescato a piene mani dagli stilemi del filone western italico. Quando si parla della commistione “western-videogiochi” è impossibile non pensare anche alla sottovalutata serie di Call of Juarez che, dopo il passo falso dell'ultimo capitolo, ambientato in una moderna Los Angeles tra spacciatori e polizia, torna alle origini con il nuovo Call of Juarez: Gunslinger. Grazie ad un codice preview inviatoci da Kochmedia, abbiamo avuto occasione di testare il titolo “pad alla mano”. Ecco le nostre prime impressioni.
Call of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200 MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in versione retail, sempre allo stesso prezzo - Call of Juarez: Gunslinger
Call of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200 MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in versione retail, sempre allo stesso prezzo
IL SACRO CODICE DEL PISTOLERO STANCO
Una volta gettati a capofitto nelle lande desolate del vecchio West e impugnato il tipico revolver da pistolero, si respira immediatamente la stessa atmosfera di quell'ottimo Call of Juarez: Bound in Blood, secondo fortunato capitolo della saga. Dopo qualche minuto passato a fare man bassa di banditi a colpi di piombo rovente, si viene a conoscenza del “Concentration Time”, una sorta di Bullet Time in cui il gioco inizia ad andare al rallentatore e vengono evidenziati di rosso i corpi dei nemici; in questo modo il giocatore avrà tutto il tempo per prendere la mira e colpire nella miglior maniera possibile i suoi bersagli. Questa speciale funzione consente anche di esibirsi in sequenze di gioco spettacolari e decisamente letali, con la possibilità successivamente di ampliare il proprio modus operandi di nuove evoluzioni e combo, sempre più devastanti e altamente coreografiche. Ad affiancare questo divertente sistema è la tecnica della “schivata”, disponibile solamente ad un livello di vita molto basso e che, se portata a buon compimento, permette di eseguire immediatamente un contrattacco ai danni dell'avversario.
Ogni sparatoria conferirà al giocatore dei punti esperienza legati ad uno schema di crescita, che permette di sviluppare nuove abilità (relative al Concentration Time) e skill passive, grazie alle quali sarà possibile personalizzare il proprio personaggio a seconda del tipo di approccio preferito sul campo di battaglia. Ovviamente la quantità di punti accumulati non dipenderà semplicemente dal numero di uccisioni, ma da come queste verranno effettuate, vale a dire dal livello di precisione dei colpi sparati e dalle combinazioni eseguite. Potrebbe essere ancora presto per dirlo, ma il sistema di crescita del personaggio non dovrebbe rischiare di snaturare o trasformare il nostro alter ego in un pistolero-Rambo indistruttibile e implacabile.
 Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James - Call of Juarez: Gunslinger
Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James
IL BUONO, IL BRUTTO E IL CATTIVO
Se da un lato è vero che Gunslinger condivide con il predecessore Bound in Blood tema e ambientazione western, dall'altro sembra che gli sviluppatori abbiano voluto dare un'identità ben precisa a questo nuovo capitolo. Il segnale più chiaro è indubbiamente dato dalla volontà di vestire il gioco con una grafica in "quasi cel-shading" dai colori sgargianti, decisamente meno seriosa rispetto al look di altri lavori targati Techland. Sempre riguardo la componente estetica, Gunslinger ci ha colpito positivamente per il suo interessante e ricercato level design, capace di offrire ricostruzioni western molto azzeccate e coerenti al contesto storico.
È ovviamente troppo presto per esprimere un giudizio definitivo su questo titolo, ma da quanto abbiamo potuto vedere sinora, sembra proprio che il ritorno alle origini – con un pizzico di freschezza – abbia assolutamente giovato al brand Call of Juarez, reduce da un capitolo, The Cartel, assolutamente sottotono. Resta da vedere se l'esperienza di gioco complessiva (anche in virtù del fatto che sarà venduto ad un prezzo budget) sarà in grado di offrire un'esperienza sufficientemente varia e longeva.

giovedì 9 maggio 2013

Star Trek

Alla ricerca dell'Helios perduto

Il capitano Kirk e il comandante Spock a spasso per le galassie su PlayStation 3.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il
Originariamente annunciato in occasione dell'E3 2011, il videogioco dedicato a Star Trek arriva finalmente sul mercato, quasi a ridosso dell'uscita nei cinema di un nuovo film (sottotitolato Into Darkness, ormai prossimo al debutto negli Stati Uniti e previsto per metà giugno nel nostro paese), sequel di quell'ottimo reboot cinematografico partorito quattro anni fa dalla geniale mente del regista J.J. Abrams. Disponibile da pochi giorni su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, Star Trek: Il Videogioco è un progetto senza dubbio atteso dai fan dell'opera creata dal compianto Gene Roddenberry, sopratutto per la software house incaricata da Namco Bandai per il suo sviluppo: Digital Extremes, il talentuoso team canadese dietro l'ambiguo Dark Sector, co-responsabile del franchise Unreal sotto l'egida di Epic Games.
Nel tentativo di mantenere inalterato l'appeal ricostruito nella pellicola di Abrams, il team creativo (fra l'altro apprezzatissimo per la conversione di BioShock su PS3, del suo sequel BioShock 2 e del recente The Darkness II) ha voluto coinvolgere gli attori originali del film così da riprodurne le fattezze, la voce e il carattere all'interno del videogioco: Chris Pine torna dunque nei panni dell'arrogante e temerario capitano James Tiberius Kirk, mentre Zachary Quinto abbraccia nuovamente il ruolo del saggio e pacato vulcaniano Spock. Presenti anche gli altri membri del cast, come Zoë Saldaña (che interpreta la bella Uhura), Karl Urban (Leonard McCoy), Simon Pegg (Scotty) e John Cho (Hikaru Sulu).
Star Trek: Il Videogioco promette di continuare sulla scia moderna fungendo da collante fra gli eventi portanti del film uscito nel 2009 e il plot del prossimo Into Darkness, grazie a un canovaccio ideato dalla scrittrice Marianne Krawczyk (già impegnata nella saga God of War e nel beat 'em up Shank) in collaborazione con Alex Kurtzman e Bob Orci, produttori della saga cinematografica.

L'ASSALTO DEI GORN

La trama di Star Trek parte laddove si era conclusa la pellicola di Abrams: una stazione spaziale non meglio definita entra nell'orbita della USS Enterprise, non rispondendo alle continue richieste di identificazione. Spinto dalla sua incurabile curiosità e impulsività, il capitano Kirk raggiunge la nave per valutare le intenzioni del suo equipaggio, accompagnato dal comandante Spock. I due scoprono che la stazione non è altro che un centro di ricerca vulcaniano al lavoro sulla ricostruzione del pianeta (ora ribattezzato Neo Vulcano) dopo la sua distruzione, grazie a un rivoluzionario e potentissimo dispositivo chiamato Helios, la cui energia è in grado di accelerare vertiginosamente la rigenerazione del territorio, ma anche di creare dei pericolosi squarci spazio-temporali.
Inutile sottolineare quanto una fonte di energia così vasta e preziosa possa risultare appetibile per innumerevoli razze di malvagi conquistatori alieni, intenzionati a distruggere l'universo circostante.
In men che non si dica, la stazione capitanata dalla intrigante vulcaniana T'Mar viene infatti presa d'assalto dai Gorn, temibile razza aliena dalle sembianze rettili che, in uno scontro con Kirk e Spock, ha la meglio riuscendo a impadronirsi dell'Helios. Quella che segue è un'avventura forse eccessivamente lineare che parte dalla colonia di Neo Vulcano e si estende fra inseguimenti intergalattici, feroci sparatorie e immancabili colpi di scena, alcuni azzeccati, altri fin troppo prevedibili ma comunque capaci di mantenere vivo l'interesse attorno alla trama.
I due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network - Tekken Tag Tournament 2
I due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network
Star Trek: Il Videogioco si propone nell'affollatissimo segmento degli sparatutto in terza persona, prendendo in prestito elementi come le coperture introdotte dalla saga Gears of War, l'esplorazione e le sezioni platform di Uncharted e una crescita del personaggio in perfetto stile GDR. Un vasto mix che potrebbe già valere di per sé il prezzo del biglietto. Almeno sulla carta...

FUORI IL TUO TRICORDER, ANCORA UNA VOLTA

Nonostante un avvio discreto, che mostra una buona alternanza fra le varie sfumature del gameplay, cresce di minuto in minuto la sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto piuttosto datato, sia in termini ludici che di puro profilo estetico: il sistema di controllo rivela passo dopo passo le sue basi evidenziando una certa macchinosità nei comandi; l'intelligenza artificiale che gestisce il proprio partner fa sì che questo si aggiri casualmente per gli scenari, trotterellando su sé stesso come un cane che tenta disperatamente di mordersi la coda; le sezioni stealth, inserite giocoforza dal team di sviluppo, sono limitate dalla stessa IA e mal calibrate; infine le animazioni in-game sembrano quasi trasformare in burattini i protagonisti dell'avventura, mostrando un contrasto netto con le cut-scene. In generale, pare quasi che il succitato miscuglio di generi e ispirazioni sia stato messo lì da Digital Extremes senza un motivo preciso e con particolare fretta di raggiungere gli scaffali in concomitanza con l'uscita di Into Darkness: Star Trek nelle sale cinematografiche. A segnare il definitivo tracollo del prodotto Namco Bandai sono però le fasi di combattimento spaziale a bordo dell'USS Enterprise, uno dei momenti peggiori dell'intera avventura che la software house avrebbe potuto decisamente evitare.
Da qui in poi, emergono imponenti tutti i difetti di Star Trek: Il Videogioco. Le coperture non offrono mai appoggio preciso e stabile, passare da un riparo all'altro richiede la pressione prolungata di un tasto dopo aver individuato su schermo il riparo successivo, rendendo troppo lento un movimento che dovrebbe invece essere il più celere e reattivo possibile. Pressoché inutile l'esplorazione degli ambienti: a parte qualche arma disseminata dai nemici uccisi, alcuni punti dove ricaricare le munizioni e l'energia, dei computer da hackerare per guadagnare un po' di punti esperienza, le classiche porte da sbloccare e gli immancabili minigiochi da risolvere, non c'è nulla di interattivo negli scialbi scenari di Star Trek, che fungono da semplice (e scarno) contorno alla trama. Le sezioni platform cercano (malamente) di emulare gli emozionanti momenti vissuti nella saga Uncharted, capaci di lasciare letteralmente con il fiato sospeso, ma risultano invece piuttosto banali e ripetitivi. Infine la componente ruolistica, che prevede una evoluzione del tutto identica sia che si scelga Kirk o Spock (riducendo drasticamente la longevità e rendendo del tutto superfluo l'inizio di una seconda partita scegliendo l'altro personaggio), è limitata a pochi parametri, come i valori di efficacia e ricarica delle armi o la portata del Tricorder.
Il capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non offrano alcun tipo di interazione - Star Trek
Il capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non offrano alcun tipo di interazione
Proprio il minicomputer tuttofare in dotazione alla Flotta Stellare risulta fra i peggiori difetti dell'intera produzione: è impensabile che nel 2013 l'utente sia costretto ad accedere continuamente al gadget per poter visualizzare l'obiettivo corrente, la direzione da percorrere, o per cimentarsi in lunghi e tediosi minigiochi (nulla di innovativo e originale rispetto a quanto non abbiano già proposto migliaia di giochi d'azione moderni), spesso ripetitivi, che spezzano continuamente il ritmo dell'azione.

"SEI CON ME O CONTRO DI ME?"

L'avventura alla base di Star Trek è cucita attorno alla cooperazione fra Kirk e Spock: il giocatore può scegliere se vestire i panni di uno o dell'altro personaggio e lasciare all'intelligenza artificiale della CPU il controllo del partner, oppure affidarsi a un amico (opzione quantomeno consigliata) avventurandosi in modalità split-screen locale o in cooperativa online su PlayStation Network. L'aspetto che più di tutti va a minare la bontà di questa implementazione è proprio l'intelligenza artificiale, a cominciare da quella del proprio alleato. È palese infatti una realizzazione troppo approssimativa degli script riservati all'IA, come quelli relativi alle improbabili sezioni stealth (che dovrebbero altresì garantire un cospicuo numero di punti EXP da spendere per livellare il proprio personaggio), oppure quelli legati ad azioni simultanee che i due protagonisti devono compiere (come aprire una porta, accedere al turboascensore, risolvere particolari enigmi), dove il nostro partner mostrerà una staticità e lentezza nelle reazioni a tratti snervante.
La scadente intelligenza artificiale gestita da una incoerente CPU va inevitabilmente a riflettersi nell'aspetto clou di Star Trek, i combattimenti: se l'attitudine del nemico è quella di non sfruttare le coperture, restando immobili nel centro dell'arena così da lasciarsi colpire senza il minimo cenno di reazione, venendo sopraffatti anche in situazioni di evidente superiorità numerica, il nostro partner non sarà da meno, mirando a chissà quale obiettivo invisibile durante gli scontri a fuoco e non risultando praticamente mai utile ai fini del gameplay. Intendiamoci, la bontà dei combattimenti non è minata solo dall'IA, ma anche da una inesistente diversificazione delle armi in gioco: usare un fucile d'assalto alieno piuttosto che il phaser tipico di Kirk e Spock avrà poca importanza, spingendo il giocatore a usare la prima arma gli capiti a tiro pur di disfarsi velocemente delle truppe nemiche, senza donare dunque una reale profondità al gameplay in termini di arsenale offensivo.
L'avventura di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock. Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti - Star Trek
L'avventura di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock. Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti
Se ludicamente Star Trek: Il Videogioco ha ben pochi momenti esaltanti da offrire, a livello tecnico le cose non migliorano più di tanto nonostante la presenza dell'Evolution Engine, e la produzione firmata Digital Extremes deve fare i conti con una realizzazione piuttosto altalenante che conferma lo scarso impegno profuso dagli sviluppatori nello sfruttamento di una licenza così importante.

FACCE DA HOLLYWOOD

Sopratutto a livello grafico, si nota un eccessivo contrasto fra gli ottimi modelli poligonali realizzati sulla base degli attori originali del film di Star Trek a un campionario di animazioni decisamente lontane dai canoni dei più importanti franchise attuali. Se gli alter-ego virtuali di Kirk, Spock, McCoy, Uhura e tutti i più importanti membri del cast possono contare su una fedele riproposizione digitale, non si può dire lo stesso delle espressioni facciali che li caratterizzano (praticamente assenti) e di alcune bizzarre animazioni scelte dal team creativo per i loro movimenti, fin troppo innaturali e meccanici. Una mediocrità che si estende anche a tutto il resto: alla mancanza di interazione con gli ambienti si aggiungono texture a bassa definizione riciclate continuamente per popolare scenari a ogni modo scarni e ripetitivi. Non mancano poi bug e glitch (come incredibili penetrazioni fra personaggi, con Kirk spesso e volentieri capace di passare attraverso un soldato nemico) che testimoniano una fase di beta-testing fin troppo approssimativa.
Il tanto ostentato supporto nativo alla visualizzazione 3D, pur assicurando un minimo di profondità in più all'azione, non cambia più di tanto l'esperienza in termini grafici, e sarebbe stato preferibile che il team si concentrasse sulla correzione di difetti ben più evidenti che sull'implementazione mediocre dell'ennesima feature. A risollevare le sorti di un titolo altrimenti completamente da cestinare è il comparto sonoro, che può vantare un ottimo doppiaggio in inglese (grazie sopratutto all'apprezzabile lavoro degli attori originali, capaci di rappresentare al meglio le situazioni previste dalla trama del videogioco) che, pur non essendo spesso e volentieri ben sincronizzato al labiale nelle cut-scene, riesce comunque a coinvolgere il giocatore nell'affascinante universo di Star Trek. Ottimi gli effetti sonori che accompagnano nel corso dell'avventura, mentre è da applausi la colonna sonora concepita dal geniale compositore Michel Giacchino, che riprende i temi di Star Trek orchestrandoli per tutta la durata della storia con grande maestria.

lunedì 6 maggio 2013

Mars: War Logs - Cronache marziane

Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra. Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti, frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno giocose. Cronache marziane Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo, ossia prodotti non indie nel vero senso del termine, ma comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene Mars: War Logs, produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and Men. Ancora prima dell'uscita, Mars: War Logs è riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza, sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili, di certo in grado di distinguersi dalla massa. Torna al Sommario

Pianeta rosso

Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti, Mars: War Logs è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple offrono. Cronache marziane Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso, polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente, le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri, con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale, dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva. Cronache marziane Dal canto suo, la trama di Mars: War Logs soffre di un problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate, risulta invece notevole. Torna al Sommario

Il Witcher su Marte?

I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di Mars: War Logs. In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un solido impianto hack'n'slash, laddove il corpo a corpo rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di Mars: War Logs è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo di elaborare una strategia.Cronache marziane Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel complesso il combattimento finisce per risultare solido ma eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale, si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola, con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata, in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore. L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.

Grand Theft Auto V

Rockstar svela al mondo i primi dettagli di GTA V

"Non avrai altro free roaming all'infuori di me".


Cosa spinge alcuni di noi a volere sempre più di quello che abbiamo, a rifiutare ogni senso della misura e spingersi sempre un gradino più su, verso un obiettivo concepito per non poter essere raggiunto? Le risposte sono molteplici. Dall'insoddisfazione alla pazzia, passando per tutte le esaltanti o preoccupanti sfumature di una smodata ambizione. Caratteristiche che accomunano Rockstar ai suoi figliocci digitali, Claude, CJ, Tommy Vercetti e Niko Bellic. I primi, incapaci di sedersi sugli allori e replicare banalmente l'ultima formula dal multimilionario successo, attività che con ogni probabilità garantirebbe senza sforzo alcuno un nuovo record di vendite. Come un saltatore con l'asta che ha ormai in tasca l'oro olimpico gli anglo/americani di Rockstar si trovano ormai a giocare una partita solitaria nel settore dei free roaming, una sfida contro se stessi alla ricerca dell'altezza massima a cui sistemare l'asticella mentre lo stadio trattiene il fiato. Gli altri, i frutti dei loro “lombi digitali”, non potevano cadere troppo lontani dalla pianta dunque, anch'essi mai a loro agio nel ruolo di semplici manovali del crimine, animati da un'irrequietezza esistenziale destinata a spingerli al vertice della piramide alimentare della civiltà corrotta in cui sono immersi, e poi ancora un po' più in là, giù oltre la china.
Il problema, per gli uni e per gli altri, è trovare nuovi obiettivi da impallinare, tracciare traguardi inimmaginabili per altri, piuttosto che prendere la mira e inseguirli: quello gli è sempre riuscito piuttosto bene. Nel caso di GTA V, i programmi coincidono. Un free roaming in grado di definire, in questa generazione, gli standard che gli altri si troveranno a inseguire nella prossima, una maniacale attenzione per la componente narrativa, perché quando è il vicepresidente della compagnia ad avere l'ultima parola sulle sceneggiature la trama non può essere un dettaglio, e il ruolo di protagonista condiviso tra tre personaggi, tre uomini il cui nome è già noto in ogni angolo di Los Santos, tre saltatori – per tornare alla metafora di prima – che hanno già alzato più e più volte l'asticella, spesso per il puro gusto dell'azzardo.
Questa immagine è già entrata di prepotenza nell'iconografia della serie - Grand Theft Auto V
Questa immagine è già entrata di prepotenza nell'iconografia della serie
FANC*** I PESCI PICCOLI
Franklin, Trevor e Michael la gavetta l'hanno finita da un pezzo. Michael sta addirittura iniziando un secondo giro di giostra, dopo essersi conquistato un posto d'onore nell'elenco dei rapinatori di banche più ricercati d'America, e una nuova vita comoda in una villa da copertina nel quartiere dei VIP di Los Santos, Vinewood, quando l'ingresso nel programma di protezione testimoni della FBI era l'unica scelta sensata rimasta. Eppure, contrariamente a quanto si sarebbe portati a pensare, una vita simile può stancare ugualmente se vostra moglie riesce a suscitare solo sentimenti che spaziano dalla noia al disprezzo e i vostri figli sono due imbecilli patentati, viziati e spocchiosi. L'alternativa alla violenza domestica, l'abuso di alcool, il rifugio in vecchi film d'azione, tutte strade comunque percorse da Michael, è il ricorso a un terapista – un classico dai tempi di Tony Soprano, e primo di molti accenni alla mitologia del piccolo e grande schermo – e un tuffo nelle vecchie abitudini, fatte di rapine in grande stile e piani precisi al millesimo di secondo.
Problemi lontani anni luce per Franklin, giovane e con un una brillante carriera di fronte a sé, da un lato o dall'altro della legge poco importa. Certo, quando si lavora per un ricettatore d'auto armeno è difficile resistere al richiamo del soldo facile, ma ancora più pericolosa potrebbe essere la sua bravura al volante: tra le tante categorie di persone che possono trovare parecchio utile un ragazzo sveglio e ambizioso, in grado di guidare come un professionista in mezzo al traffico anche in situazioni di forte pressione, rientra senza dubbio quella dei rapinatori di professione. Gente come Michael, pericolosamente magnetica per un ragazzo di South Los Santos. Stesso quartiere di CJ, per i più attenti.
Per Trevor non c'è bisogno di arricchire la descrizione con un contesto ammiccante: è destinato ad entrare nei vostri cuori senza troppa fatica. Piuttosto semplice quando si incarna la versione redneck dell'allucinato Jack Nicholson di Shining, si vive in una sporca roulotte nella zona desertica che costeggia Los Santos e si tira a campare producendo metanfetamine – qui il modello è Walter White – o sforacchiando motociclisti.
Il taglio cinematografico nelle inquadrature, marchio di fabbrica della serie, ovviamente è ancora presente - Grand Theft Auto V
Il taglio cinematografico nelle inquadrature, marchio di fabbrica della serie, ovviamente è ancora presente
Dettaglio fondamentale, i tre protagonisti sono sempre a vostra disposizione. Non c'è una storyline che vi costringe a impersonare l'uno o l'altro in un determinato frangente, quanto piuttosto un lungo e compatto arco narrativo che li coinvolge tutti e tre. Passare dall'uno all'altro vi consente di osservare il disegno generale da diversi punti d'osservazione privilegiati – un po' come avviene in Game of Thrones, altro riferimento televisivo se state tenendo il conto – e immergervi in un momento assolutamente casuale nella vita del personaggio che avete lasciato al controllo dell'intelligenza artificiale del gioco: nel caso di Trevor, ciò può voler dire risvegliarsi su una spiaggia seminudi, con delle scarpe che dimostrano un terribile gusto estetico ai piedi e diverse macchie di sangue rappreso sul petto, mentre nei dintorni giacciono i giubbotti di pelle e i corpi di pelosi motociclisti, entrambi traforati dai proiettili. Incidentalmente, la scena rivela un altro dei progressi compiuti rispetto al precedente capitolo: ora i corpi e le vesti portano visibili i segni della lotta.
I tre, ad ogni modo, mantengono ciascuno una forte individualità. Sicuramente ci si troverà, pad alla mano, ad eleggere un preferito e a privilegiarne l'immedesimazione durante il gioco, ma gli sviluppatori ci tengono a sottolineare come la possibilità di immergersi nelle loro vite serva a far emergere i diversi caratteri e le diverse filosofie che guidano le loro azioni. La netta separazione tra i tre è sottolineata in ogni aspetto, per evitare che si finisca per considerarli come una sorta di triplice emanazione di un solo personaggio. Trevor, Franklin e Michael sfoggiano un loro personale atteggiamento, e compiere un'azione con uno o con l'altro rivelerà differenze percepibili. Anche i conti correnti dei tre saranno divisi, ciascuno disporrà della propria fetta di torta e potrà investirla o sperperarla a piacimento, senza coinvolgere gli altri due nei suoi affari privati.
Insegne e luci al neon paiono ricoprire un ruolo di primo piano, una via di mezzo tra Vice City e la cinematografia Hollywoodiana anni '70 che ha ispirato il primo Streets of Rage - Grand Theft Auto V
Insegne e luci al neon paiono ricoprire un ruolo di primo piano, una via di mezzo tra Vice City e la cinematografia Hollywoodiana anni '70 che ha ispirato il primo Streets of Rage
Il passaggio da un personaggio all'altro è gestibile liberamente mentre si scorrazza in lungo e in largo per lo scenario, anzi, il fatto che l'estrazione sociale dei tre personaggi li collochi in tre aree diverse della mappa significa che lo switch potrà essere utilizzato anche per raggiungere più facilmente determinati luoghi senza dover necessariamente percorrere le enormi distanze che separano i boulevard con le loro luci al neon, il ghetto coi suoi campetti e il deserto dove è più facile trovare un daino piuttosto che un essere civilizzato. D'altra parte, l'accattivante effetto con cui la telecamera stacca dal personaggio che si sta controllando, si alza in quota fino dipingere la città come in una ripresa satellitare – e qui c'è l'imbarazzo della scelta nello show da citare, noi ci giochiamo Person of Interest - , per poi tornare a terra zoomando fino ai panni del nuovo alter ego, serve evidentemente a coprire il lavoro di caricamento della mappa che il gioco svolge in background. Un trucchetto, insomma, di gran classe, ma pur sempre un trucchetto.
TANTO DA FARE IN TERRA, IN CIELO E IN ACQUA
Eppure, è difficile criticare Rockstar anche da questo punto di vista. Los Santos, in realtà, è più che una città. Si potrebbe definire una macro-regione se il nome – per vicende collaterali - non richiamasse con se un concetto delirante. Per rendere l'idea, espandete per 3 volte e mezza la mappa di gioco di Read Dead Redemption e avrete l'estensione della superficie calpestabile del gioco. Poi aggiungeteci la mappa di San Andreas. Ma immergetela sott'acqua. Basta rubare la barca giusta, una di quelle con a bordo l'attrezzatura da sub, e sotto i riflessi delle onde – forse l'aspetto più stupefacente di un motore grafico che si mangia quello visto ormai cinque anni fa e pare quasi gettare un ponte verso la next gen – si apre una nuova area, liberamente esplorabile fin da subito come il resto della mappa, a patto di essere pronti a condividere il proprio spazio vitale con squali molto poco metaforici. Los Santos, divisa in due aree piuttosto distinte, quella urbana e la campagna di Blaine County, offre un panorama in continuo cambiamento, che spazia dai grattacieli ai campetti di cemento del ghetto e le colline di Vinewood coi loro tornanti, e poi abbandona la civiltà tra montagne, laghi, fiumi, spiagge, foreste e pascoli, popolati da una variegata fauna che non di rado si spinge fino al confine cittadino. Il tutto ammirabile a terra e dal cielo, camminando, volando o guidando, grazie a un orizzonte visuale decisamente più esteso e dettagliato che in precedenza.
La città di Los Santos e la sua campagna saranno soggette a condizioni climatiche mutevoli e a un ciclo notte/giorno di 24h - Grand Theft Auto V
La città di Los Santos e la sua campagna saranno soggette a condizioni climatiche mutevoli e a un ciclo notte/giorno di 24h
L'immersione è solo l'ultima di una rinnovata lista di attività collaterali che include ora vari sport, tra cui paracadutismo, golf e tennis, la possibilità di navigare in Internet attraverso il proprio cellulare – iFruit - ma anche scattare fotografie e caricarle su un per ora misterioso social network che sarà presumibilmente collegato al Rockstar Social Club. E ancora: immobili e attività commerciali da acquistare e gestire, bancomat da assaltare, gare automobilistiche, aspetto rivisitato grazie all'esplicita inclusione nel gioco della fisica delle vetture di Midnight Club, e un lunghissima serie di personalizzazioni che spazia appunto dalle auto, alle armi ai personaggi stessi. Cerchioni, spoiler, tagli di capelli, vestiti, silenziatori, tatuaggi, adesivi, turbo, mirini laser. Se ricordate come l'inclusione di attività collaterale rese San Andreas uno dei GTA più controversi e dispersivi di sempre, sarete anche voi lieti di sapere che l'obiettivo di GTA V è rendere sempre più labile il confine tra missioni principali e i momenti al di fuori della missione, legando ogni istante della vita a video di Michael, Franklin e Trevor in un'unica, grande narrazione senza soste.
MANI IN ALTO, QUESTA E' UNA RAPINA
Le missioni dunque. Quella lunga scalata al potere partendo dal ruolo di fattorino della malavita fino ad ottenere una dignità criminale tale da lasciare che siano altri a guidare dal punto A al punto B mentre voi sparate. Bene, dimenticatevene. Il nostro trio questa fase l'ha già vissuta fuori schermo, tempo fa, mentre noi eravamo intenti ad aspettare l'arrivo di GTA V. Oggi Trevor, Michael e Franklin non hanno tempo per colpetti o spaccio da due soldi. Loro puntano in alto.
L'intera struttura della storyline principale ruoterà intorno a una serie di grandi rapine che dovranno essere preparate in ogni minuscolo dettaglio. L'assalto a un portavalori, ad esempio, richiede lo studio metodico del percorso del furgone blindato, la ricerca delle armi adatte alla situazione, il furto e il posizionamento dei veicoli che serviranno a bloccare il furgone nel traffico prima, e a fuggire poi assediati dalla polizia, oltre alla suddivisione preventiva del bottino in proporzione al ruolo ricoperto da ciascuno nella rapina e alla quantità di rischi a cui si è sottoposti. Senza contare poi, ovviamente, la fase esecutiva, in cui passando da un personaggio all'altro durante l'azione si possono controllare tutti gli aspetti operativi direttamente sul campo. E tutto ciò solo per un colpo piuttosto insignificante se paragonato a quelli che i tre hanno in mente. Per le rapine più ambiziose tre soli uomini non basteranno, e sarà necessario reclutare cecchini, piloti, ma anche bassa manovalanza, scegliendo tra l'abbondanza di individui borderline che Los Santos può offrire, spaziando da professionisti del settore, le cui tariffe orarie si avvicinano a quelle dei consulenti ministeriali, a irrequieti gangsta del ghetto, fino ai tossici che bazzicano l'area rurale di Blaine County. Inutile dire che la differenza in termini di abilità sul campo sarà proporzionale ai soldi spesi per “l'assunzione”.
La presenza di fauna servirà a rendere le campagne vive quanto la città. Senza contare ovviamente la possibilità di imbattersi di colpo in una base governativa segreta - Grand Theft Auto V
La presenza di fauna servirà a rendere le campagne vive quanto la città. Senza contare ovviamente la possibilità di imbattersi di colpo in una base governativa segreta
Fulcro dell'azione saranno però, ovviamente, Trevor, Michael e Franklin, la cui evolzione nel corso dell'avventura somiglierà a quella di un personaggio da RPG. Stamina, apnea, guida, forza e stealth sono alcune delle abilità che sarà possibile allenare e migliorare. Ciascuno di loro inoltre potrà contare su un'abilità speciale da usare sul campo al momento giusto e per un breve periodo, consumando la classica barra da riempire. Franklin, il pilota, può rallentare il tempo quando si trova nel congestionato traffico cittadino, Michael sfrutta invece una simile capacità di fermare il tempo per mirare meglio durante gli scontri a fuoco, in quello che sembra una via di mezzo tra il bullet time di Max Payne 3 e il Dead Eye di RDR. Trevor invece, come Tony Montana nel finale di Scarface, può contare su alcuni attimi in cui anche se esposto diminuisce il danno subito e aumenta quello inflitto. Le fasi action inoltre godranno di un nuovo ritmo garantito da un sistema di combattimento rivisto – come ogni altro aspetto, si potrebbe tranquillamente affermare a questo punto – per includere diversi sistemi di lock sui nemici, una più chiara visualizzazione del mirino che ora attraverso colori e simboli indica lo stato del bersaglio, una transizione più fluida tra le coperture e la possibilità di sparare in corsa mirando con la pistola all'altezza dell'anca.
Pianificare ogni dettaglio tuttavia non è garanzia di un colpo pulito. La mala sorte può sempre metterci il suo zampino, e un cittadino di Los Santos un po' troppo curioso potrebbe riconoscere il volto di uno dei nostri durante la fuga, fotografarlo con il cellulare, e postarlo online, aiutando così la polizia a seguire le sue tracce. Più in generale, Rockstar sta provando a rendere la popolazione di Los Santos più viva che mai, costellando le vie della metropoli e gli anfratti di campagna di situazioni casuali – sulla scia di quanto visto sempre in RDR – pensate per sostituire le side-quest dei precedenti capitoli e rendere più omogeneo sia il contesto scenografico che quello narrativo. Perciò potrà capitare di sentirsi chiamare in disparte mentre si passa davanti a un vicolo da una fatua starlette che richiede il nostro aiuto per sfuggire ai paparazzi che l'assediano. Un criminale è forse mai riuscito a dire di no a una bella donna?
Ancora non è bene chiaro cosa di dovrà fare sott'acqua, ma una porzione di mappa così grande immersa nell'oceano lascia spazio a diverse speculazioni - Grand Theft Auto V
Ancora non è bene chiaro cosa di dovrà fare sott'acqua, ma una porzione di mappa così grande immersa nell'oceano lascia spazio a diverse speculazioni
PROMESSE DA CRIMINALE
Quanto letto finora viene, in buona parte, dalle bocche e dai comunicati di Rockstar. Pochi hanno avuto modo di vedere il gioco, nessuno ha potuto impugnare un pad e provarlo. Quanto mostrato era, ovviamente, scenograficamente impressionante, ma anche coreograficamente preparato per dare bella mostra di se davanti a un pubblico a cui è preclusa l'azione, come un ballerina di lap dance che strizza l'occhio agli spettatori, ma non si lascia avvicinare. Tutte le informazioni dunque vanno diltrate sotto questa lente. Se volete sapere quanto sia affidabile Rockstar potete dedicarvi all'esercizio di rilettura delle anteprime dei vecchi GTA, poi inserire i dischi nella console e verificare con mano quanto c'era di vero. Dopo tutto, si tratta di un modo come un altro per far passare il tempo che ci divide dal 17 settembre, giorno in cui GTA V si concederà al mondo. Noi, dal canto nostro, non vediamo l'ora.

domenica 5 maggio 2013

Guacamelee

Il metroidvania con i suplex

La lucha libre e le calacas messicane, in un platform 2D di grande livello.

di Alessandro Apreda, pubblicato il
Tocca confessarlo. Nonostante l'ottimo curriculum dei suoi autori - i ragazzotti canadesi di Drinkbox Studios, già autori di Tales from Space: About a Blob e Tales from Space: Mutant Blobs Attack - a sentir parlare di un metroidvania avente per protagonista un wrestler messicano si era pensato male. Ci si era immaginato, noialtri, il solito action-platform piatto e sempre uguale, ravvivato giusto da una grafica 2D colorata e da maschere e temi della lucha libre, ormai iconografia saccheggiata in ogni contesto dall'entertainment nordamericano. In altre parole, eravamo pronti a un altro titolo in digital delivery bello da vedere ma pallosissimo da giocare, come Shank. E invece.
¡QUE VIVA LA LUCHA!
Disponibile sul PSN nei formati PlayStation 3 e Vita, e fortunatamente abilitato al cross-play per proseguire anche sul treno la vostra partita, Guacamelee! è uno dei migliori metroidvania non appartenenti alle saghe di Metroid e Castlevania visto negli ultimi anni. L'avventura avente per protagonista il luchador Juan Aguacate mescola sapientemente spunti e suggestioni di una serie grossomodo infinita di titoli precedenti, riuscendo così a tenere desta l'attenzione del giocatore praticamente fino alla fine. È un platform, ma nel corso del gioco si sbloccano nuove mosse e attacchi (l'headbutt o la frogsplash, per esempio), che non solo vivacizzano gli scontri con i nemici, ma permettono di accedere ovviamente a nuove aree della mappa. Aggiungete il fatto che, durante i rissoni con gli sgherri del malvagio Charro, lo scheletro infernale che si chiama come una cintura dei paninari, alcuni di questi tirapiedi volano, o hanno uno scudo che va infranto con un attacco specifico, il che costringe a capire di volta in volta quali eliminare per primi e come, alla stregua di un God of War, e a sudare spesso molto più di sette camicie per veder apparire la piñata che segna la fine delle ostilità e compensa con vari bonus lo sforzo compiuto. Aggiungete un riuscito umorismo da avventure Lucas dei bei tempi. Aggiungete la presenza di due diverse dimensioni, il mondo dei vivi e quello dei morti, e la necessità di saltare dall'uno all'altro per risolvere degli enigmi o superare delle sessioni platform. Mescolate bene, servite sulle console Sony di questa generazione.
La versione PS3 include anche una modalità cooperativa offline che permetterà al secondo giocatore (o giocatrice) di guidare la lottatrice Tostada. - Guacamelee
La versione PS3 include anche una modalità cooperativa offline che permetterà al secondo giocatore (o giocatrice) di guidare la lottatrice Tostada.
COME UN FILM DISNEY SU MIL MÁSCARAS
Graficamente accattivante, Guacamelee! dispone naturalmente di una colonna sonora a tema, di quelle che dopo mezz'ora ti entrano nel cervello e fai fatica a mandarle via, e altrettanto naturalmente di una serie infinita di citazioni. Le città del gioco sono tappezzate di cartelloni con parodie in chiave lucha/Messico di decine e decine di giochi, da Super Mario Bros a Super Meat Boy. Ma questo è solo uno dei tanti tocchi che denotano la cura con cui Drinkbox ha confezionato il gioco e spingono ad esplorarne lo scenario in lungo e in largo, in entrambe le sue dimensioni. Per dire: non avete idea di quale sia il suo equivalente della Morph Ball di Samus Aran. Stiloso, divertente, con animazioni e character design ottimi, ironico: difetti? È abbastanza breve. Laddove per "abbastanza breve" si intende che bastano sette-otto ore per completarlo al 100%. Un paio di fasi platform, inoltre, potrebbero rivelarsi un po' frustranti per chi non abbia acquisito negli anni un'adeguata coordinazione mano-occhio, o la pazienza zen per ricominciare da capo quel pezzo dopo esser precipitato per la ventesima volta. Ma sono solo un paio, si diceva. Superate quelle e rimesso a posto il pad sfasciato con un po' di nastro adesivo, si ritorna a sorridere.

sabato 4 maggio 2013

GRID 2


Abbiamo provato il secondo capitolo di GRID

Il dolce profumo dell'asfalto.


Abbiamo avuto modo di provare GRID 2. In questo filmato abbiamo raccolto le nostre prime impressioni sul titolo di guida Codemasters. Pronti, partenza...


Nel maggio del 2008, Codemasters diede alla luce Race Driver: GRID, successore spirituale di TOCA race driver, serie appartenente alla precedente generazione hardware. Il cambio di nome non fu una mera scelta commerciale, ma portò con sé anche una decisa virata stilistica: il nuovo GRID offriva infatti un modello di guida più elastico e permissivo, a metà strada fra arcade e simulazione pura. Una formula che piacque tantissimo e riuscì ad abbracciare un'utenza ad ampio spettro, che comprendeva sia i puristi dei racing game più realistici e raffinati che quelli cresciuti a pane e Need For Speed. Nonostante i buoni risultati raggiunti, tuttavia, Codemasters ha lasciato la serie in stand-by per ben quattro anni, fino all'agosto dello scorso anno, quando l'azienda britannica ha annunciato ufficialmente di essere al lavoro su un sequel. Grazie ad un codice preview inviatoci da Codemasters, abbiamo avuto la possibilità di provare alcuni eventi della carriera e testare in prima persona le novità apportate da GRID 2.
SALI A BORDO E FATTI LA GAVETTA
Come da tradizione, il giocatore vestirà i panni di un pilota sconosciuto che dovrà farsi le ossa attraverso una serie di gare ed entrare così nel mondo delle competizioni ufficiali, nel caso di GRID 2 il campionato WSR. Per dare un minino di abbozzo narrativo e un senso al contesto in cui ci si ritroverà a gareggiare, GRID 2 inserisce il personaggio di Patrick Callahan, un milionario appassionato di gare automobilistiche, che decide di organizzare un torneo per decretare il miglior pilota del mondo e che inviterà anche il giocatore a parteciparvi, dopo averlo visto su un filmato di YouTube relativo alla prima gara del gioco.
In GRID 2 manca la visuale interna all'abitacolo. Una scelta che sembrerà infelice, ma gli sviluppatori l'hanno ritenuta opportuna in quanto solo il 5% dei giocatori del precedente capitolo l'avevano utilizzata - GRID 2
In GRID 2 manca la visuale interna all'abitacolo. Una scelta che sembrerà infelice, ma gli sviluppatori l'hanno ritenuta opportuna in quanto solo il 5% dei giocatori del precedente capitolo l'avevano utilizzata
ANCHE LE MACCHINE HANNO UN'ANIMA
La nostra prova ci ha permesso di partecipare a sette differenti gare, su altrettanti tracciati. Oltre alle tradizionale su più giri, il drifting e i match ad eliminazione, il nuovo racing game targato Codemasters mette in pista una modalità del tutto inedita e molto interessante: il "Live Route", ovvero un tracciato che cambia dinamicamente man mano che lo si percorre, mettendo costantemente alla prova le abilità e l'istinto alla guida del giocatore. Non è infatti presente alcuna mini mappa, ma solamente un indicatore a freccia che indica al giocatore il momento in cui deve cambiare direzione.
Torna l'opzione flashback, quella funzione che permette al giocatore di "avvolgere il nastro" della propria gara nel caso in cui si volesse ripetere una manovra andata male o perché, da buon perfezionista, volesse disegnare una curva in maniera perfetta. Rispetto al predecessore, tuttavia, è possibile attivarla con la semplice pressione di un tasto frontale del pad (Y su Xbox 360 o X su PS3), senza dover mettere il gioco in pausa e attivare la modalità replay.
Grazie alla nuova versione del motore grafico proprietario ECO Engine, GRID 2 offre un'esperienza visiva superiore rispetto al passato, molto più dettagliata e ricca di effetti grafici - GRID 2
Grazie alla nuova versione del motore grafico proprietario ECO Engine, GRID 2 offre un'esperienza visiva superiore rispetto al passato, molto più dettagliata e ricca di effetti grafici
Per quanto concerne il modello di guida, siamo di fronte ad una gestione sostanzialmente identica al passato, con il classico “effetto perno” che si traduce – in termini di gameplay – in un apprezzabile mix fra simulazione e racing arcade, con l'ago della bilancia che pende decisamente a favore di quest'ultimo. La vera differenza rispetto al passato, che potrebbe far storcere il naso ad una buona fetta di utenza più hardcore, è il fatto che sono stati completamente eliminati gli aiuti alla guida, e sarà consentito solamente modificare il livello di difficoltà di gioco e quello del danno. Ed è qui che entra in gioco il nuovo sistema Truefeel, il quale gestirà la guidabilità di ogni vettura singolarmente, focalizzandosi quindi maggiormente sulla personalità e le caratteristiche del mezzo, fornendo un feeling differente a seconda della macchina guidata. Sempre molto buono il sistema di conteggio dei danni, sia a livello estetico che meccanico, con evidenti effetti sulla stabilità del mezzo e detriti di carrozzeria che rimangono sull'asfalto a disturbare il giocatore.
Da quello che abbiamo potuto vedere sinora, i quattro anni di pausa serviti a Codemasters per prepararsi al lancio di questo GRID 2 sembrano essere serviti alla casa britannica per sviluppare un titolo decisamente interessante e studiare un modello di guida che affonda le radici nel primo GRID, ma viene impreziosito ulteriormente dal TrueFeel Handling, capace di rendere la conduzione di ogni mezzo un'esperienza unica.