lunedì 29 aprile 2013

LEGO City Undercover - The Chase Begins

La città di LEGO si fa portatile

Traveller's Tale prova a replicare l'esperienza di LEGO City Undercover su 3DS.

di Antonio Pizzo, pubblicato il
Come se non bastasse l'azzardo preso con la prima incarnazione di LEGO City Undercover, portando i personaggi dalle teste gialle e tonde in un universo narrativo completamente nuovo e inedito su Wii U e abbandonando i sicuri fasti di location dal successo trasversale e transmediatico come i Caraibi di Jack Sparrow o la scuola di magia di Hogwarts, gli inglesi di TT Games alzano la posta e rilasciano nel giro di un mese una seconda versione del gioco, questa volta per 3DS. Quando si realizza una conversione portatile di un gioco uscito in pompa magna su home console, c'è sempre il rischio che l'utenza la percepisca come una riduzione, un lavoro di lima o di accetta dove i contenuti vengono a blocchi rimossi finché il gioco, ormai monco, non assume la dimensione giusta per entrare nella cartuccia, ridotto ormai a una copia castrata, buona giusto per accontentare coloro che non hanno modo di giocare l'originale.
Per scansare questo pericolo, il nuovo capitolo di LEGO City Undercover mette in bella mostra la sua sostanziale differenza rispetto al fratello per Wii U, esibendo fin dalla cover la sua natura di prequel col sottotitolo The Chase Begins. Il simpatico gioco di parole rimanda alle prime fasi della carriera poliziesca di John McCain, dal suo esordio in divisa agli ordini del vicecommissario Dunby fino alla caccia – appunto, chase in in inglese – al pericoloso Rex Fury che costerà all'intrepido poliziotto il ritiro del distintivo.
Il modello di guida dei veicoli è piuttosto semplificato, ma è comunque possibile percepire la differenza di manovrabilità tra un furgone e un dune buggy lunare - LEGO City Undercover - The Chase Begins
Il modello di guida dei veicoli è piuttosto semplificato, ma è comunque possibile percepire la differenza di manovrabilità tra un furgone e un dune buggy lunare
Ma è sotto lo strato di plastica bianca in cui è adagiato che The Chase Begins prende maggiormente le distanze dal suo precursore senza sottotitolo, all'interno di quella cartuccia che, una volta inserita nel 3DS, mostra una struttura di gioco che prende sì spunto da quella vista su Wii U, debitrice a sua volta di un immaginario free roaming "canonizzato" da GTA, ma se ne distanzia ben presto, sfoggiando senza vergogna la sua innata natura di esperienza portatile frammentata ed episodica che tuttavia non rinuncia alla libertà.
VITA DI QUARTIERE E GITE FUORIPORTA
Laddove infatti la versione Wii U si atteggiava a ibrido tra le classiche avventure suddivise in livelli dei titoli LEGO precedenti e le ambizioni free roaming offerte da un'intera città esplorabile, aree extra urbane comprese, nel prequel portatile le missioni che compongono la trama principale sono invece immerse nel cuore della città e non più in ambienti circoscritti. Il percorso di Chase, da novellino impacciato a cui vengono rifilati incarichi da ultima ruota del carro come il recupero delle ciambelle, a eroe cittadino grazie agli arresti dei criminali più pericolosi, è diviso – anche se non esplicitamente – in capitoli, e ciascuno di questi è imperniato sulle possibilità offerte dal travestimento connesso alla missione. L'ascesa verso la gloria inizia, ad esempio, dal carcere di Albatross dove Dunby spedisce McCain sotto copertura nel tentativo mal celato di liberarsene. Lì il nostro protagonista ottiene il primo costume da ladro insieme all'abilità di aprire lucchetti e casseforti. Queste capacità tuttavia torneranno utili anche in altri momenti nel corso del gioco, nelle altre ambientazioni che visiterà in seguito. Emergono dunque fin da subito due peculiarità: la costruzione progressiva di un repertorio di abilità speciali legate all'accumulo di costumi, che rendono gli incarichi da svolgere via via più variegati, e la suddivisione dei diversi capitoli in aree tematiche.
Le sequenze in cui è necessario sfruttare appigli e piattaforme richiamano esplicitamente ai primi capitoli “tematici” dei LEGo sviluppati da TT Studios.   - LEGO City Undercover - The Chase Begins
Le sequenze in cui è necessario sfruttare appigli e piattaforme richiamano esplicitamente ai primi capitoli “tematici” dei LEGo sviluppati da TT Studios.
Tenendo conto della spesso fugace fruizione dei giochi su una piattaforma mobile, TT Games ha accorciato le missioni spezzettandole in diversi microcompiti, concedendo così la possibilità al giocatore di impegnarsi in toccate e fughe ridotte anche a una manciata di minuti senza rimanere con un senso di incompiutezza perché costretto a mollare a metà la partita e ripartire in un secondo momento. Benché brevi, i compiti affidati al giocatore non sono quasi mai banali grazie, come già si accennava, al rispolvero occasionale di situazioni di gioco legate ad altre ambientazioni già completate e riviste sotto una nuova luce, e senza ridursi mai all'avvilente simulazione virtuale di un fattorino che deve recarsi dal punto A al punto B e ritorno. Per fare qualche esempio, sull'isola di Apollo dove ha sede l'equivalente della NASA dell'universo LEGO, Chase McCain ottiene una tuta da astronauta munita di jet-pack, insieme alla possibilità di teletrasportarsi da un punto all'altro dell'isola. La lotta contro i criminali che hanno preso il controllo dell'isola richiede però l'uso di molti altri strumenti per essere vinta: piattaforme inaccessibili possono essere raggiunte ricorrendo al rampino in dotazione con la divisa da poliziotto, oppure facendo crescere una folta edera da scalare grazie all'innaffiatoio del costume da contadino. Al contempo, la mappa è costellata da altri piccoli e grandi incarichi che richiedono il vostro intervento, scatole di fusibili guaste da sostituire con il costume da meccanico o casseforti da aprire per scovare monete e blocchi con le abilità del ladro. Queste attività collaterali non incidono sul procedere del gioco, ma contribuiscono solamente ad aumentare la percentuale di completamento, eppure offrono spunti per rivisitare nuovamente aree già esplorate alla ricerca di oggetti con cui è ora possibile interagire in virtù dei nuovi costumi indossabili, introducendo meccaniche di backtracking facoltative che possono allungare di parecchio il tempo di soggiorno della cartuccia all'interno del 3DS.
Nelle inquadrature sopraelevate la limitatezza dell'orizzonte visivo è ancora più evidente - LEGO City Undercover - The Chase Begins
Nelle inquadrature sopraelevate la limitatezza dell'orizzonte visivo è ancora più evidente
Se da un lato queste situazioni accessorie ampliano una giocabilità che sarebbe già bella cicciotta anche limitandosi alla sola trama principale, portando così le ore necessarie a completare il gioco ben oltre la doppia cifra e fornendo ottimi spunti per esplorare aree di LEGO City non toccate dalle avventure di Max, dall'altro finiscono in diverse occasioni per infrangere la coerenza interna della narrazione. Una delle sfide del gioco, per scendere nel dettaglio, consiste nella raccolta del maggior numero possibile di mattoncini utili per costruire delle maxistrutture, che possono avere finalità puramente ornamentali oppure fungere da "hub" attraverso cui richiedere lo spostamento in elicottero o evocare un mezzo di trasporto acquistato in precedenza. A questo scopo il gioco incita alla distruzione dello scenario, a piedi o in auto, distribuendo mattoncini in abbondanza per ogni palo o costruzione travolta. Tenendo conto di stare impersonando un poliziotto con un futuro da eroe cittadino e non un disilluso immigrato balcanico, non si può evitare di avvertire una stonatura mentre ci si abbandona al vandalismo. In altre occasioni invece il gioco costringe a ricorrere a costumi decisamente fuori luogo rispetto al contesto: l'esempio tipico è l'utilizzo del costume da poliziotto, necessario per appendersi agli appigli col rampino, indossato durante un'operazione sotto copertura senza suscitare alcuna reazione nei criminali che assistono alla scena. Momenti come questo, oltre a rappresentare uno dei pochi scivoloni evitabili con un pizzico in più di attenzione da parte di Traveller's Tale, finiscono per minare quella sospensione dell'incredulità che si rivela elemento fondamentale per godersi appieno il gioco aggirando i limiti tecnici imposti dalla piattaforma, proprio come farebbe un bimbo impegnato coi LEGO sul tappeto di casa.
ORIZZONTE TECNICO
La seconda caratteristica peculiare della LEGO City per 3DS, la suddivisione dell'avventura in macro-aree cittadine, è da considerarsi un'azzeccata idea di design dettata dalla necessità di aggirare i limiti tecnici di un hardware spremuto evidentemente fino all'osso. La console portatile di casa Nintendo fa del suo meglio per reggere il gravoso compito richiesto, ovvero custodire al suo interno un'intera città poligonale esplorabile in tutta la sua estensione sia in orizzontale che in verticale, ma deve purtroppo scontrarsi con delle limitazioni non aggirabili che si concretizzano in tempi di caricamento piuttosto lunghi – ereditati dalla controparte per Wii U ad essere onesti – e in un orizzonte visivo piuttosto limitato, una nebbiolina perenne che avvolge la città sulla media distanza e da cui escono personaggi e veicoli con apparizioni improvvise.
L'abilità detective che consente di seguire le tracce fluorescenti in stile CSI è presente anche in questa versione - LEGO City Undercover - The Chase Begins
L'abilità detective che consente di seguire le tracce fluorescenti in stile CSI è presente anche in questa versione
La necessità di suddividere la mappa in aree più o meno grandi per venire incontro alla disponibilità di memoria dell'hardware si tramuta dunque in virtù ricorrendo a una giustificazione narrativa, l'invio di McCain sulle isole che osservano al città oltre la baia o in aree specifiche della metropoli, porzioni di mappe al cui interno si concentrano tutti i luoghi che è necessario visitare nel capitolo di storia lì ambientata. La mappa giocabile è comunque esplorabile nella sua interezza a piacimento, ma il passaggio tra una zona e l'altra è scandito da un caricamento che può durare fino a un minuto. Poiché tutte le missioni di una specifica zona sono però incluse all'interno della porzione di mappa precaricata, a meno che non si decida di avventurarsi altrove a scopi esplorativi seguendo il susseguirsi delle missioni collegati alla storyline principale non si verrà mai interrotti dai caricamenti che contraddistinguono il passaggio tra una zona all'altra. Un'accortezza nel design del titolo insomma che consente di aggirare il problema, anche se naturalmente non riesce a ricostruire il medesimo feeling di un'unica grande città coesa e unita visitabile da capo a fondo senza interruzioni.
Nonostante questi problemi, a cui va a sommarsi un aliasing piuttosto evidente che vien amplificato dall'attivazione dell'effetto 3D, The Chase Begins dal punto di vista tecnico mostra anche lati decisamente pregevoli, soprattutto dal punto di vista delle animazioni: ogni incarnazione di Chase è caratterizzata da movenze uniche, tutte azzeccate, in particolare quella del contadino. I paletti imposti dalla potenza della console tuttavia costellano l'intero comparto tecnico, audio compreso. A differenza della versione Wii U, su 3DS risultano doppiati con un'ottima recitazione in italiano solo i dialoghi dei filmati, mentre quelli delle cut-scene all'interno del gioco sono riprodotti attraverso la loro trascrizione sullo schermo inferiore, espediente che condiziona la portata ironica del gioco, di suo comunque lontana dalla brillantezza raggiunta sulla console casalinga grazie alla collaborazione con uno scrittore comico professionista.
La costruzione di eliporti consente di essere trasportati rapidamente in alcuni punti della mappa - LEGO City Undercover - The Chase Begins
La costruzione di eliporti consente di essere trasportati rapidamente in alcuni punti della mappa
IL CUORE OLTRE L'OSTACOLO
The Chase Begins mostra la stessa sicurezza che contraddistingue il suo protagonista e si rivela per questo capace di far spesso dimenticare le problematiche tecniche che lo affliggono - e che condizionano l'esperienza di gioco, inutile negarlo – puntando su un ritmo alto e su una continua variazione delle situazioni di gioco da sfoggiare come proprio punto di forza, prediligendo saggiamente l'esperienza esplorativa ai combattimenti alla lunga ripetitivi. D'altra parte è abbastanza chiaro che il target di riferimento del gioco è un'utenza piuttosto giovane: il tema criminale è trattato con estrema leggerezza, la morte in gioco comporta una punizione minima (il semplice esborso di una manciata di monete senza costringere il giocatore a ripetere l'intera missione), e più in generale la difficoltà è tarata di modo da consentire di fruire del gioco come di un film, senza interruzioni di sorta., fornendo costantemente indicazioni – dall'esplicito al didascalico – sulla prossima azione da compiere. Per il giocatore un po' smaliziato non c'è modo di bloccarsi: a quel punto tuffarsi tra i palazzi di LEGO City diventa un'occasione per godersi un po' di sano relax videoludico con un gioco che a tratti “si gioca da solo”, ma riesce ugualmente a stuzzicare la fantasia più infantile senza annoiare, rappresentando magari un'oasi di pace in cui rifugiarsi quando non si cerca una sfida da sette camicie, ma un'esperienza che regali sensazioni simili a un tappeto cosparso di mattoncini su cui lasciar galoppare la fantasia.

Giana Sisters: Twisted Dreams

Il ritorno delle Giana Sisters

Le sorelle Giana sono cresciute e hanno dimenticato la cotta per Mario.

di Claudio Magistrelli, pubblicato il
Le Giana Sisters sono entrate di diritto nella storia del videogioco grazie al famigerato caso di plateale plagio perpetrato dal primo titolo della saga, The Great Giana Sister, ai danni di Super Mario Bros., di cui rappresentava una copia carbone praticamente indistinguibile se non per le due protagoniste. Come ogni reparto marketing insegna: “bene o male non importa, basta che se ne parli”, e le Giana Sisters sono entrate di prepotenza nell'immaginario collettivo videoludico. Da oggi però il loro nome potrà essere associato a un primato più piacevole, poiché Giana Sisters: Twisted Dreams è il primo gioco finanziato attraverso una campagna Kickstarter ad approdare su console.
CI VEDO DOPPIO
Le sorelle Giana – in realtà le due ragazzine si chiamano Giana e Maria, ma quest'ultima per qualche motivo viene sempre oscurata dalla prima – sono ormai adolescenti, hanno superato la difficile fase iniziale della loro vita spesa tra aule di tribunali e studi di avvocati, e sono ormai divenute adolescenti. Invece di lanciarsi in una carriera hollywoodiana fatta di mediocri film per adolescenti trasmessi dalla TV generalista nei pomeriggi festivi come le gemelle Olsen, le nostre sorelle Giana decidono invece di compiere un balzo meno metaforico e di tuffarsi senza indugio in un misterioso portale apparso a mezz'aria nella loro cameretta. In realtà è Maria a lanciarsi per prima, probabilmente come atto di ribellione verso la notorietà della sorella, mentre a Giana tocca inseguirla e divenire ancora una volta protagonista di un videogioco.
Come da tradizione, i nemici possono essere eliminati saltandogli in testa. In questo nessuno se la prenderà con le sorelle per aver copiato Mario - Giana Sisters: Twisted Dreams
Come da tradizione, i nemici possono essere eliminati saltandogli in testa. In questo nessuno se la prenderà con le sorelle per aver copiato Mario
Il mondo in cui le due giovani si sono tuffate senza pensarci un attimo è quello onirico: Giana si muove all'interno dei suoi sogni, che nella sua natura di adolescente non più bambina e non ancora donna sono divisi tra un immaginario infantile colorato e uno più dark e decadente. Le due declinazioni del suo inconscio sono speculari, ma presentano alcune piccole differenze, quali barriere o piattaforme che costringono la ragazzina a passare più volte tra l'uno e l'altro all'interno di uno stesso livello per sgombrare o comporre il percorso che deve compiere. Nel passaggio, Giana sfoggia anche due diverse personalità, Cute Giana e Punk Giana, caratterizzate oltre che da un diverso atteggiamento anche da due mosse speciali peculiari: la prima può roteare su stessa come una ballerina planando nell'aria e rallentando le cadute, la seconda invece tramuta la sua aggressività in uno slancio che le consente di compiere balzi prodigiosi, rimbalzare sulle pareti e abbattere i nemici e parti mobili dei livelli.
Twisted Dreams è dunque un platform fortemente caratterizzato dalla presenza di puzzle logici da risolvere, connessi ovviamente alla possibilità di alternare personaggi e mondi di gioco attraverso la pressione di un tasto. Questa versatilità del gameplay permette a Giana di muoversi all'interno di livelli piuttosto ampi e mai lineari, in cui il percorso verso l'uscita presenta numerose deviazioni verso aree facoltative, spesso difficilmente accessibili, che premiano la curiosità con l'abbondante presenza di cristalli colorati. I sogni di Giana sono infatti costellati da cristalli blu, gialli e rossi: mentre i primi possono essere raccolti de entrambe le personalità della ragazza, quelli gialli sono esclusiva di Cute Giana mentre quelli rossi sono a disposizione della sola Punk Giana. La loro raccolta non è obbligatoria, ma contribuisce insieme ad altri elementi, tra cui il numero di morti, alla valutazione di fine livello.
Il mondo oscuro rimanda più volte all'immaginario cinematografico di registi come Tim Burton - Giana Sisters: Twisted Dreams
Il mondo oscuro rimanda più volte all'immaginario cinematografico di registi come Tim Burton
Il miglior pregio del titolo è sicuramente la capacità di rendere in breve tempo facile e accessibile un meccanismo che a prima vista può apparire complesso e cervellotico. Poiché i livelli a disposizione non sono eccessivamente numerosi – 23 in tutto, ma con ampi margini di rigiocabilità come vedremo tra poco – il gioco non perde tempo e alza fin da subito l'asticella della difficoltà, sia per quanto riguarda le fasi che richiedono abilità prettamente manuale nel salto, sia nella ricercatezza dei puzzle, finendo in breve per fondere i due aspetti. Va applaudita l'abilità degli sviluppatori di Black Forest nella gestione della curva di difficoltà, piuttosto ripida, ma mai eccessivamente irta da scoraggiare, concedendo il tempo di padroneggiare ogni nuovo aspetto prima del suo sfruttamento intensivo all'interno di situazioni più articolate. Dalla fine del primo dei tre mondi Twisted Dreams diventa un platform che richiede rapidità di mano e freschezza di mente lasciando inesorabilmente indietro tutti coloro poco avvezzi al genere. La dimostrazione più lampante del target hardcore del titolo è la spietatezza delle modalità aggiuntive con cui viene ricompensato il giocatore più abile. Oltre alle modalità Score Attack e Time Attack sbloccabili fin da subito, la conquista della massima valutazione nei tre boss fight dà accesso alla modalità Irriducibile dove non ci sono checkpoint e ogni livello deve essere superato con una sola vita. Una volta superata questa fatica per tutti i livelli si guadagna infine il diritto di cimentarsi col gioco a livello Super Irriducibile: una sola vita per completare l'intera avventura, morire significa ricominciare dalla cut-scene iniziale. Per chi voglia lanciarsi in una simile prova, super irriducibile pare una definizione fin troppo bonaria.
I nemici che nel mondo oscuro hanno l'aspetto di diavoli, in quello solare si tramutano in grossi pennuti - Giana Sisters: Twisted Dreams
I nemici che nel mondo oscuro hanno l'aspetto di diavoli, in quello solare si tramutano in grossi pennuti
DUE STILI, DUE CHITARRE
Il tema del doppio è colonna portante di ogni aspetto del gioco. A partire da quello visuale con la diversa rappresentazione estetica dei due mondi strutturalmente identici, una solare e colorata, l'altra cupa e tragica. Nonostante l'ottimo lavoro svolto nella gestione degli effetti di transizione tra i due mondi in cui ogni elemento a video muta in tempo reale, dai nemici agli elementi accessori del paesaggio come alberi o finestre, sfoggiando ottime animazioni, il design dei due mondi non pare egualmente ispirato e tende a calare di tono soprattutto nelle ambientazioni più gotiche, troppo derivative nei confronti di canoni ormai abusati. Più in generale è lo stile scelto a suscitare poco entusiasmo, ma qui si entra nel novero dei gusti personali di chi scrive. Più universale invece è una certa confusione a video, dovuta al sovrapporsi di più piani rispetto all'unico interagibile, che a volte non consente di notare a prima vista piattaforme o nemici, elementi che forse avrebbero giovato di un design che li facesse spiccare maggiormente rispetto ai fondali. Il colpo d'occhio è comunque notevole e l'insieme degli elementi apprezzati in movimento non sfigura rispetto ad altri titoli che possono contare su valori produttivi decisamente più consistenti.
Il mondo luminoso appare decisamente più ispirato - Giana Sisters: Twisted Dreams
Il mondo luminoso appare decisamente più ispirato
Non poteva mancare infine anche una doppia colonna sonora dunque, realizzata per altro dallo stesso Chris Hülsbeck già autore delle musiche originali, in collaborazione con i Machinae Supremacy, che si sono occupati degli arrangiamenti rock. Il salto da un mondo all'altro determina in contemporanea il cambiamento nel tema musicale, da quello classico delle avventure di Cute Giana si passa dunque a una sua distorsione da rock elettrico, più in linea con lo stile di Punk Giana. Il tutto avviene senza urtare l'orecchio con un salto di traccia, solo un semplice effetto sonoro maschera il passaggio in ogni caso decisamente armonico: la sensazione è che dei nuovi strumenti entrino a suonare insieme agli altri e, forse complice l'attenzione richiesta dal gioco, non si avverte mai la fastidiosa sensazione di stacco.

domenica 28 aprile 2013

Lost Planet 3

Ritorno tra i ghiacci

Misteri, energia e mostri alieni...


Dopo una prima avventura complessivamente più che discreta e un secondo episodio non privo di evidente lacune, la saga di Lost Planet si appresta a tornare su PC, PS3 e Xbox 360 con un nuovo capitolo ambientato ancora una volta sul pianeta E.D.N III. Complice un salto nel passato di alcune decine di anni, i nuovi sviluppatori (Spark Unlimited, che ha “ereditato” la serie da un team interno Capcom) ci porteranno in un’epoca in cui la colonizzazione di E.D.N III da parte della NEVEC era ancora in fase embrionale e in cui i pochi ricercatori presenti sul pianeta dovevano confrontarsi con la “popolazione locale”, i temibili Akrid. Nel corso di un recente evento organizzato da Halifax nella sua sede milanese abbiamo avuto modo di provare le prime fasi di gioco, di affrontare un paio di sfide multigiocatore e, accompagnati da Andrew Szymanski (producer di Lost Planet 3), di vedere alcune meccaniche legate alle fasi di trivellazione e di recupero dei materiali.

UN SALTO NEL PASSATO

La vita su E.D.N III non è certo semplice. Il pianeta, che racchiude nel sottosuolo le risorse energetiche necessarie a garantire la sopravvivenza della terra, è infatti un luogo tanto pericoloso quanto inospitale. Se le temperature polari non fossero un ostacolo sufficiente, i colonizzatori inviati dalla Neo-Venus Construction devono infatti difendersi dagli attacchi di creature tutt’altro che amichevoli. Accettare un posto di lavoro su E.D.N III è quindi piuttosto pericoloso, ma le condizioni economiche decisamente vantaggiosi hanno spinto un manipolo di coraggiosi a correre ogni tipo di rischio e ad avventurarsi in queste lande desolate; appartiene ovviamente a questo gruppo Jim Peyton, il personaggio che avremo modo di controllare nel corso di Lost Planet 3 e che nelle fasi iniziali di gioco (quelle da noi provate nel corso della sessione di hands on) giungerà sul pianeta e farà immediatamente conoscenza con i suoi compagni di lavoro e con alcune tra le insidie presenti.
Nelle fasi di trivellazione è necessario difendere il RIG dagli assalti degli  Akrid fino a quando non si è recuperata tutta l’energia presente - Lost Planet 3
Nelle fasi di trivellazione è necessario difendere il RIG dagli assalti degli Akrid fino a quando non si è recuperata tutta l’energia presente
I primi minuti di gioco non serviranno solamente per introdurre i personaggi principali e per fornire gli spunti narrativi che si svilupperanno con il progredire delle missioni, ma permetteranno di entrare rapidamente in contatto con tutte le meccaniche base relative al controllo di Jim Peyton e del suo Rig, un gigantesco robot utilizzabile sia per difendersi dagli attacchi nemici che per la trivellazione del sottosuolo. Le sequenze a piedi hanno messo in mostra dinamiche tipiche degli sparatutto in terza persona, con missioni dall’andamento piuttosto lineare (non sappiamo se nelle fasi avanzate sarà disponibile una maggiore libertà di manovra) e strutturate su sequenze di attacchi nemici che accompagnano l’avanzamento verso l’obiettivo. Piuttosto canonico anche il sistema di controllo che non sembra presentare soluzioni che discostino Lost Planet 3 dai classici del genere, mentre per giudicare l’arsenale disponibile dovremo attendere di avventurarci in porzioni più avanzate del gioco; nelle fasi iniziali le armi nelle nostre mani si limitavano infatti a un fucile e a degli ordigni esplosivi, ma è facile immaginare che i crediti duramente guadagnati durante le missioni saranno spendibili per incrementare in maniera considerevole il nostro potenziale esplosivo.
Se le fasi a piedi sono caratterizzate da una discreta velocità e frenesia, il ritmo di gioco subisce un brusco rallentamento una volta a bordo del RIG. Questo bestione metallico ha lo svantaggio di muoversi con notevole lentezza, ma è dotato di una corazza difensiva molto resistente che permette di ridurre i rischi durante gli spostamenti. Il potenziale offensivo del RIG è piuttosto ridotto trattandosi prettamente di un mezzo di lavoro, ma i due bracci meccanici equipaggiati con una trivella e un gancio sono comunque in grado di causare una buona dose di danni ai nemici, soprattutto a quello meno potenti. Oltre a essere utile per gli spostamenti, il RIG sarà protagonista di una alcune missioni secondarie, denominate “platform mode”, in cui si trasformerà da mezzo di trasporto a vera e propria postazione di trivellazione; per riuscire a portare a termine queste fasi sarà necessario difendere il RIG dall’assalto di decine di Akrid per il tempo necessario per completare la raccolta di energia, con la possibilità di riparare i danni subiti mediante un semplice minigioco basato sul movimento delle due levette direzionali.
Oltre a differenti set di armi e di abilità, nella modalità multigiocatore è  disponibile un rampino che permette di muoversi rapidamente nell’area di gioco - Lost Planet 3
Oltre a differenti set di armi e di abilità, nella modalità multigiocatore è disponibile un rampino che permette di muoversi rapidamente nell’area di gioco

COMBATTIMENTI A SQUADRE

Portata a termine la missione single player ci siamo avventurati in due sfide multigiocatore a squadre, entrambe per team composti da cinque giocatori. La prima modalità provata vedeva due squadre impegnate a raggiungere obiettivi contrapposti: da un lato un team doveva scortare una trivella (con la possibilità di ripararla in caso di danni) fino a un punto prestabilito della mappa, mentre il secondo team aveva l’obiettivo di fermarli. L’area di gioco era di dimensioni discrete anche se, visto il compito da portare a termine, la maggior parte dell’azione si è svolta nei pressi della trivella. Più contenuta come dimensioni la mappa in cui abbiamo affrontato la seconda modalità, una variante del classico “cattura la bandiera” in cui l’oggetto da portare alla propria base era in possesso di un gigantesca creatura aliena; ogni turno di gioco era quindi strutturato in due diversi momenti, un primo in cui entrambe le squadre erano impegnate nell’eliminazione del mostro in questione e un secondo in cui la “bandiera” doveva essere portata alla propria base.
Frenetiche e complessivamente divertenti, queste due partite ci hanno permesso di mettere mano su una porzione piuttosto corposa dell’arsenale di gioco; pur non avendo avuto modo di vedere quale sarà l’impatto del sistema di evoluzione del personaggio, abbiamo potuto utilizzare differenti set di armi che comprendevano fucili di precisione, mitragliatrici e armi a impulsi, oltre ad abilità speciali che permettevano, ad esempio, di posizionare delle torrette di supporto. Interessante la possibilità di utilizzare un rampino per spostarsi tra i vari dislivelli presenti, così come è degna di menzione la presenza di mech (utilizzabili liberamente da entrambe le squadre) dall’elevato potenziale distruttivo.
Il RIG è un mezzo di lavoro piuttosto pesante. Le sequenze al suo interno sono  caratterizzate da un ritmo di gioco decisamente lento - Lost Planet 3
Il RIG è un mezzo di lavoro piuttosto pesante. Le sequenze al suo interno sono caratterizzate da un ritmo di gioco decisamente lento

UN PIANETA PERDUTO?

Il primo contatto con Lost Planet 3 ci ha permesso di avere un’idea globale di quanto avrà da offrire il nuovo nato di casa Capcom, anche se restano ancora numerosi dubbi relativi tanto alla campagna single player che alla componente multigiocatore. L’impressione ricavata fino ad ora è che l’avventura di Jim Peyton presenti soluzioni stilistiche piuttosto canoniche, per quanto complessivamente godibili, ma per valutare il lavoro dei ragazzi di Spark Unlimited dovremo attendere di mettere le mani su una versione che ci permetta una sessione di hands on più ampia e che tocchi ogni aspetto di gioco, dai semplici combattimenti fino alle fasi di customizzazione del personaggio.

sabato 27 aprile 2013

PS4: uscita e caratteristiche tecniche [FOTO]

E’ stata presentata la PS4. L’uscita e le caratteristiche tecniche della console di Sony sono state ufficializzate, anche se in parte, durante un apposito evento di presentazione della nuova piattaforma di gioco, che avrà il compito di raccogliere l’eredità dell’attuale PS3, molto apprezzata dai giocatori. Le ultime news sulla console ci parlano di un’esperienza di gioco innovativa. L’ideaannunciata da Sony è infatti quella di ridurre a zero i tempi di scaricamento dei giochi digitali. Naturalmente si tratta di un obiettivo a lungo termine, ma si tratta di una possibilità molto interessante: quella di prevedere il gioco che compreremo.
Per questo motivo è stata progettata un’architettura del sistema molto intelligente, rivolta anche verso l’interazione con il mondo dei social network. E’ stato presentato nei dettagli anche un nuovocontroller, con un tasto trig migliorato, con una latenza ridotta, un touchpad per una nuova forma di input e un pulsante per la condivisione veloce dei contenuti. Al controller è stata associata anche una particolare lightbar e insieme al nuovo sistema di controller è stata creata una seconda periferica, capace di riconoscere l’ambiente in cui si muove il giocatore.
E’ stato detto che i videogames potranno essere scaricati velocemente sulla PS4 (nome in codiceOrbis), anche quando l’interruttore della console è spento. Si potrà effettuare il download di una parte dei dati del gioco e iniziare a giocare. Il resto del download avverrà durante la fase di gioco.
E’ stata annunciata anche una nuova interfaccia grafica, basata molto sulla condivisione. Durante una partita si potrà selezionare una porzione dell’azione effettuata, taggarla, condividerla online con gli amici e tornare a giocare. Inoltre si potrà guardare una partita effettuata dagli amici dal vivo e interagire con loro, anche per aiutarli a proseguire in caso di difficoltà.
PlayStation 4 sarà dotata di un’architettura da PC, con CPU X86, GPU evoluta da PC e 8 GB di memoria. In particolare un chip sarà dedicato al download in background. Non si sa quale sia esattamente il prezzo della console, ma, secondo ciò che hanno riportato i siti giapponesi, il costodella PS4 si dovrebbe aggirare intorno ai 320 euro.
Grazie a Gaikai, la nuova console di Sony potrà supportare il remote play con PS Vita. L’innovativa console potrà diventare una sorta di equivalente di GamePad della Wii U e avrà la funzione di server di trasmissione. Quando esce la nuova console? L’uscita di PS4 è prevista entro l’anno, quindi ben presto, nel corso del 2013, potremo mettere le mani su questo nuovo gioiello della tecnologia.
PS4: i rumors della vigilia
ps4 uscita 20 febbraio
La PS4 sarà in uscita il 20 febbraio, almeno per quanto riguarda i dettagli relativi alla presentazione ufficiale della nuova console di Sony. Sulla futura generazione della piattaforma videoludica, versione successiva alla PS3, si hanno già delle informazioni per quanto riguarda le caratteristiche. Ma nessuno ha ancora a disposizione dei dettagli precisi sull’aspetto della nuova console. Il designer Gavin Ringquist ha provato però a creare un modello di PlayStation 4, sulla base di quanto attualmente si conosce sulla nuova console di gioco.
ps4 design
Ne è venuto fuori, realizzato interamente con Photoshop, un progetto veramente interessante, con una console dall’aspetto compatto e dal design essenziale e con un controller simile a quelli attuali. La “PS Four” (così è stata chiamata dal designer) sarà veramente così?
PS4, tanto attesa console di Sony, sarà presentata il 20 febbraio, in occasione di un evento che si svolgerà a New York. Lo ha svelato Masaki Tsukakoshi, che ha detto a chiare lettere come sarà affrontata la questione. Una mossa sicuramente da non sottovalutare, perché, in questo modo, la casa di produzione riuscirà a battere Microsoft, che ha intenzione di svelare molto probabilmente l’Xbox 720 nell’ambito dell’E3 2013, che si terrà a giugno. La PS4 verrà lanciata sul mercato nel corso di quest’anno, in un momento molto importante per l’ambito dei videogiochi.
Sono emerse anche alcune caratteristiche particolari che caratterizzeranno la nuova console. Si sa che PlayStation 4 prenderà in considerazione anche l’aspetto social dei videogiochi. D’altronde questo si configura come un aspetto che non si può eludere, visto che proprio la condivisione rappresenta ormai un elemento importante, se non una vera e propria tendenza.
Tra l’altro, è previsto anche un miglioramento hardware rispetto al modello precedente. Sony inizialmente aveva pensato addirittura di non affidarsi ad un supporto fisico, permettendo un accesso ai titoli per mezzo del download via internet.
Tuttavia poi ha abbandonato questa idea, perché ha considerato che in alcuni Paesi del mondo la connessione alla rete è piuttosto lenta. In ogni caso, la PlayStation 4 avrà sicuramente delle caratteristiche innovative.
Si parla di una console in grado di far girare i giochi in 4k, quindi saremo sicuramente nell’ambito dell’ultra HD. La nuova console di Sony dovrebbe essere dotata di un processore AMD a 8 core e 64 bit, per 8 GB di memoria RAM.
La scheda grafica dovrebbe essere AMD R10XX con 2.2 GB di memoria dedicata. Non mancherà illettore Blu-Ray. Sono ormai passati due anni dall’ultimo evento che l’azienda ha dedicato allaPlayStation.
L’ultimo si è avuto nel gennaio del 2011, quando è stata presentata PS Vita, la versione portatile. Da quando è stata lanciata la PS3, la console ha venduto 70 milioni di pezzi. Tuttavia non va dimenticato che nel frattempo il mercato videoludico è stato ampiamente rivoluzionato dalla sempre più ampia diffusione di smartphone e tablet.
In questo modo sono stati proposti anche dei giochi a basso costo o disponibili anche gratuitamente. Che ruolo avrà la console di Sony in un mercato così competitivo? Staremo a vedere, ma di certo gli appassionati sono sicuri del fatto che la nuova versione della PlayStation avrà molto da dire. Non resta che aspettare l’evento di presentazione del 20 febbraio.

venerdì 26 aprile 2013

Recensione di Dead Island: Riptide

Gli zombie hanno una qualità non indifferente in qualunque media: sono l’antagonista perfetto. Privi di intelligenza e umanità non portano chi li elimina a considerare la moralità delle sue azioni, in quanto prodotti da un virus o da eventi mistici incomprensibili garantiscono di sviluppare attorno a loro un background complesso di qualunque natura, ed essendo quasi totalmente privi di cervello possono facilmente venir inseriti in un titolo con l’intelligenza artificiale di una gallina molto aggressiva, senza provocare proteste dei giocatori. 
Vista la loro utilità, i simpatici non morti barcollanti vengono usati come il prezzemolo nei videogiochi, cosa che ormai porta quasi a storcere il naso davanti a un nuovo annuncio di uno zombie game. Negli ultimi anni, però, un titolo spuntato dal nulla di nome Dead Island è riuscito a far parlare non poco di sé grazie a un trailer dannatamente ben fatto, e ha ottenuto un lodevole successo di pubblico e critica. Il lavoro di Techland non era tuttavia privo di difetti e non è riuscito a estasiare i videogiocatori nonostante le buone idee, quindi molti tra i suoi fan attendevano un’espansione capace di fargli fare quel balzo qualitativo che distingue un buon gioco da un capolavoro.
Detto fatto, gli sviluppatori si sono messi al lavoro su Dead Island: Riptide, un sequel diretto migliorato che riutilizza gran parte degli elementi del predecessore. L’abbiamo giocato, e oggi vi diremo la nostra. 


Dalla padella alla brace
Riptide prende il via esattamente da dove avevamo lasciato il nostro gruppo di sfortunati eroi improvvisati, a bordo di un elicottero e in fuga dall'ormai infestata isola di Banoi. Atterrati su una portaerei militare, i protagonisti si ritrovano imprigionati per essere studiati, poiché immuni al virus. C'è solo un piccolo problema, seppur in grado di combattere l’infezione, i nostri sono pur sempre portatori sani e involontariamente la piaga si diffonde anche a bordo della nave, che invasa dagli zombie va ad arenarsi sull’isola vicina di Palanai. Lì il gruppo scopre che il virus si è diffuso molto più velocemente del previsto, e che il luogo ove si trovano e infestato ancor peggio di Banoi. Non una bella situazione, non c’è che dire.
Come facilmente intuibile, la trama non è esattamente una pietra miliare della narrativa videoludica, e risulta poco più che un espediente per far avanzare il giocatore nella campagna. Va però precisato che il lavoro fatto sulla storia è migliore rispetto a quello visto nel capitolo precedente, con un ritmo meglio calcolato delle main quest, una serie di comprimari e sopravvissuti direttamente invischiati nelle vicende, e persino qualche colpetto di scena qua e la. Probabilmente non vi incollerà alla sedia, ma è già qualcosa. 
Il punto di forza di Dead Island: Riptide è il gameplay, che riprende praticamente nella loro totalità gli elementi del gioco originale, limandoli e perfezionandoli. In pratica ci si trova ancora una volta in un territorio molto esteso e quasi completamente esplorabile, escluse certe zone bloccate fino all’attivazione di missioni specifiche. Vagando tra le locazioni sicure è possibile parlare con i sopravvissuti di Palanai e farsi affidare delle quest secondarie che offrono esperienza aggiuntiva e equipaggiamento di buona qualità. 
Non si tratta di un fps puro, ma di una sorta di action adventure in prima persona, dove le armi da fuoco sono secondarie per gran parte della campagna e gli strumenti di morte principali sono mazze e armi da taglio, che si basano su un sistema piuttosto peculiare. Se armati di un machete, una mazza da baseball o simili, il puntatore segue la traiettoria dell’arma solo parzialmente, rendendo difficile piazzare colpi alla testa (che fanno ovviamente più male) e ogni tipologia di strumento ha caratteristiche uniche con effetti variabili sui corpi dei non morti: le lame fanno in generale danni più elevati e possono tranciare gli arti dei nemici limitandone il raggio d’attacco o azzoppandoli, le mazze invece li sbattono spesso e volentieri a terra o allontanano temporaneamente i non morti più massicci. Ogni arma può venire inoltre lanciata, anche se quelle da taglio risultano per ovvie ragioni più indicate.


In corpo a corpo l’equipaggiamento infine si consuma dopo ogni mazzata, caratteristica che costringe saltuariamente a ripararlo su banchi da lavoro sparsi nella mappa, ed è necessario tenere d’occhio una barra della stamina per non rimanere bloccati dopo una serie di colpi.
Gli elementi gdr del gioco hanno una notevole importanza, poiché offrono non solo bonus passivi ma tecniche aggiuntive come la possibilità di eliminare un nemico a terra con un pestone, attaccare in carica o fare danni ad area con un lancio. A questo sviluppo del personaggio, scelto peraltro a inizio gioco tra i precedenti protagonisti e un nuovo compagno di nome John, va ad unirsi un sistema discretamente complesso di potenziamento delle armi, sempre tramite i banchi da lavoro citati poco sopra. Pimpare una mazza o un coltellaccio è facile, basta trovare dei progetti girovagando per Palanai, e utilizzare gli oggetti raccolti nelle varie zone per costruire dei modificatori che vanno a fondersi automaticamente con le armi che meglio li supportano. Con i giusti pezzi si possono creare asce velenose, mazze chiodate, pale infuocate e tutta una serie di altre chicche dotate di effetti elementali variabili.
Le bocche da fuoco non sono ad ogni modo escluse totalmente dall’equazione, anzi, in Riptide i miglioramenti in questo campo sono evidenti. Mentre in Dead Island pistole fucili e amici vari venivano trovati solo a fine avventura e risultavano poco efficaci, nel successore risultano utilizzabili già nella fase introduttiva a bordo della portaerei, e ritornano in campo a metà campagna. Il loro danno sui nemici è limitato, ma si moltiplica sostanzialmente quando si colpiscono gli avversari in testa, cosa che le rende molto più utili rispetto al passato.
Sono una serie di meccaniche ben calcolate e soddisfacenti, che rendono il sistema di combattimento di Riptide piuttosto gustoso. Le modifiche sono limitate, ma positive, e brillano ulteriormente quando si osserva la rinnovata varietà dei nemici su Palanai, maggiore rispetto al gioco base. Il virus responsabile dell’infezione è mutevole, quindi incontrerete bestioni corazzati ma lentissimi, corridori estremamente rapidi e fastidiosi, zombie normali, zombie tossici, qualche umano armato e persino non morti lancia granate dalla distanza. Non mancano neppure boss fight limitate discretamente impegnative, con la difficoltà che si mantiene passabile grazie ai danni elevati dei nemici e alle orde in mezzo alle quali ci si viene fin troppo spesso a trovare.  


Elogiati i miglioramenti, è comunque il caso di passare ai lati negativi di Riptide, che mantiene più di una magagna. In primo luogo le quest, seppur meglio ripartite rispetto al passato, sono nel 90% dei casi delle semplici fetch quest ripetitive e possono facilmente venire a noia poiché si limitano a portare il giocatore in una zona indicata per poi fargli trovare l’oggetto richiesto. Sono state introdotte numerose quest di difesa, che vi vedranno impegnati a respingere un assalto di zombie barricati insieme agli altri sopravvissuti nel quartier generale del momento, ma si tratta pur sempre di combattimenti prolungati leggermente più difficili della media, quindi non ampliano più di tanto lo spettro della campagna. Per fortuna, come detto all’inizio, il ritmo delle main quest è furbo e porta a un crescendo di nemici sempre più pericolosi e armi in continua evoluzione che diverte e convince (specie se si giostrano le secondarie a dovere). 
Abbastanza abusabile poi il loot system, che permette facilmente di ottenere cifre astronomiche in poco tempo e forse esagera col numero di oggetti trovati sui cadaveri dei nemici. Non avrete mai problemi di arsenale, questa è una certezza assoluta. Vorremmo anche capire come mai in un gioco ambientato su di un'isola tropicale i protagonisti non sappiano nuotare, ma immaginiamo sia una scelta di game design per limitare la mobilità in determinate mappe.
Il multiplayer è migliorato in Riptide, e ora una disconnessione del proprio partner viene semplicemente indicata da un messaggio, permettendo di continuare con calma le proprie avventure. Molto interessante un nuovo sistema che indica se un altro giocatore è nelle vicinanze, e permette di unirsi al volo alla sua partita. Il lavoro di Techland è più godibile in cooperativa, grazie a un intelligente ricalcolo dei livelli di difficoltà degli avversari che permette a giocatori di livello basso di unirsi a cacciatori di zombie già molto potenziati senza grossi sbalzi.
Insomma, valutando tutti i fattori, siamo davanti più a un update 1.5 (o forse addirittura 1.3) di Dead Island che a un vero seguito, ma almeno i vari elementi sono stati ritoccati con criterio. 


Sono i fantasmi che attraversano le pareti, o gli zombie?
Il comparto tecnico è forse l’aspetto più deludente dell’opera Techland. Le ambientazioni convincono, il titolo è fluido e al massimo dettaglio si presenta piuttosto bene, ma i modelli tridimensionali di qualunque personaggio non principale lasciano molto a desiderare, così come di livello scarsino sono le loro animazioni e i doppiaggi in lingua originale. Non manca poi la solita vagonata di bug visivi, con interpolazioni poligonali continue e varie assurdità legate a ragdoll dei nemici impazzito e altre castronerie. Da questo punto di vista va però elogiata la fisica dei colpi, che impatta a dovere sulle parti del corpo degli zombie e funziona bene il più delle volte (tolte alcune collisioni abbastanza imprecise durante i combattimenti all'arma bianca).
Notevole l’estensione di Palanai, esplorabile facilmente con automobili e barche, anche se alcuni qte legati alla navigazione su fiume possono risultare discretamente fastidiosi e alle volte avremmo desiderato un numero maggiore di postazioni per lo spostamento rapido. Interessante, in chiusura, l’implementazione delle condizioni metereologiche variabili, con piogge torrenziali che partono all’improvviso e zone oscure che limitano la visibilità, costringendo all’uso della torcia. Anche qui abbiano notato qualche bug, ma sono imperfezioni minori che non hanno in alcun modo minato la nostra esperienza. Indegna, come prevedibile, l’intelligenza artificiale, le cui mancanze vengono aggirate a forza di ondate di zombie ebeti. Boss e avversari umani non offrono molto di più dei comuni cadaveri ambulanti quanto a neuroni virtuali, e almeno per questi nemici evoluti si poteva fare qualcosina in più.
Ottima la longevità, con una campagna principale estesa e una serie notevole di quest secondarie, per coloro che vorranno affrontarle incuranti della loro tediosa natura. 

giovedì 25 aprile 2013

Rocketbirds: Hardboiled Chicken

L’eredità di Super Chicken

Hardboiled: il prototipo del pollo-Rambo.


Rocketbirds: Hardboiled Chicken, più che un gioco, una telenovela! La storia del pollo ribelle Hardboiled, approdata sul polpastrellatissimo schermo di PS Vita è basata, in realtà, su un browser-game in Flash (Rocketbords: Revolution!) e riedita in versione portatile a più di un anno dalla sua già seconda apparizione sullo Store PS3. Insomma, lo stilosissimo mix di grafica, musica Rock e azione old school è roba bollita e ribollita… ma nonostante tutto ancora gustosissima da assaporare!

La modalità Campagna in singolo può essere affrontata selezionando due differenti livelli di difficoltà, Normale e Hardboiled, ma il secondo è decisamente molto impegnativo e consigliato solo ad hardcore gamer in cerca di rogne e con una gran coordinazione oculomotoria! - Rocketbirds: Hardboiled Chicken
La modalità Campagna in singolo può essere affrontata selezionando due differenti livelli di difficoltà, Normale e Hardboiled, ma il secondo è decisamente molto impegnativo e consigliato solo ad hardcore gamer in cerca di rogne e con una gran coordinazione oculomotoria!

Certo, nel passaggio da PS3 a Vita è andata persa la modalità video 3D stereoscopica, ma possiamo assicurarvi che tutto il carattere rivoluzionario del pollo più tosto del momento è rimasto essenzialmente invariato… anzi, per certi versi, si è amplificato. E sì, perché Ratloop Asia, responsabile dello sviluppo di tutte le trascorse incarnazioni di Rocketbirds, non si è seduta sui proverbiali allori e, nonostante tutti gli apprezzamenti – compresi i nostri, in occasione della precedente recensione – ha pensato bene di espandere l’esperienza di combattimento con nuovi capitoli di gioco, ritocchi qua e là a quanto di buono già fatto, un nuovo Boss finale e una rinfrescata strategica a livello visivo e nel layout dei vecchi livelli e del sistema di controllo, che stavolta sfrutta anche i sensori di movimento e il touchpad posteriore di Vita. Per non parlare dell’introduzione di due personaggi nuovi di zecca, Sniper Budgie e Agent H, disponibili solo a chi ha già giocato Rocketbirds su PlayStation 3. Non solo, per invogliare e fidelizzare gli utenti di vecchia data, Ratloop Asia ha anche pianificato uno sconto del 20% sull’acquisto dell’edizione Vita per tutti coloro che le hanno già suonate ai pinguini soldato del pusillanime dittatore Putzki. La modalità cooperativa, già presente in passato, è stata modellata sulle peculiari doti di connettività della console portatile Sony, introducendo il Coop via Internet (online) e Diretto (Ad Hoc). Insomma, di motivi per gettarsi – o rigettarsi – nella mischia ce ne sono un bel po’…
Grazie ai sensori di movimento è possibile modificare leggermente la prospettiva della visuale di gioco, dedicandosi ad un’attività onanistica propria dei videogiocatori più attempati, i quali ricorderanno con un pizzico di malinconia i bei tempi in cui godevano nel contare i singoli livelli di parallasse… - Rocketbirds: Hardboiled Chicken
Grazie ai sensori di movimento è possibile modificare leggermente la prospettiva della visuale di gioco, dedicandosi ad un’attività onanistica propria dei videogiocatori più attempati, i quali ricorderanno con un pizzico di malinconia i bei tempi in cui godevano nel contare i singoli livelli di parallasse…
IL ROCK CHE LENISCE OGNI DIFETTO
Il raffinato stile grafico di Rocketbirds è sicuramente la cosa che colpisce maggiormente al primo impatto, anche se la legnosità di alcune animazioni e una percepibile scattosità (forse dovuta ad un frame-rate ballerino) nella gestione dell’inquadratura rovinano leggermente la festa. Nulla di grave, sia chiaro, perché la giocabilità nuda e cruda è un vero spasso, ma rimane il rammarico per la mancanza di un salto qualitativo anche a livello di programmazione che sarebbe potuto esserci, ma non c’è stato. Rocketbirds è essenzialmente uno sparatutto platform a scorrimento laterale, ma più che rievocare i fasti del celebre – e leggermente più recente – Metal Slug (1996), si attesta sulle frequenze del raffinato, ma forse più difficile da ricordare per tutti i lettori, Flashback (Delphine Software, 1992). D’altronde le avventure di Hardboiled iniziano in una foresta, proprio come nel succitato capolavoro d’altri tempi, e al primo ascensore/montacarichi attivato i galli cedroni più stagionati non potranno che percepire un “leggerissimo” senso di déjà vu. Tutto regolare, anche perché poi Rocketbirds andrà per la sua strada, garantendo comunque un gameplay al passo coi tempi, nonostante il feeling complessivo sia quello di un omaggio ad un modo di concepire gli Action che non fa quasi più parte del panorama ludico attuale. L’imperante umorismo in chiave B-movie è poi un’altra delle caratteristiche uniche di questa produzione, il cui vero cavallo di battaglia si rivela essere la componente audio: un’incredibile colonna sonora Alternatve Rock, opera dei New World Revolution, che sottolinea in modo magistrale i momenti in cui l’azione si fa più intensa. Strepitoso il video iniziale e il main theme, veramente da gustare col volume sparato a palla e un buon paio di auricolari o cuffie.
Fra gli Extra campeggia anche l’opzione PlayStation Store, canale preferenziale dal quale accedere direttamente ai contenuti aggiuntivi previsti per il gioco, per i quali gli utenti Plus riceveranno sicuramente agevolazioni e offerte speciali - Rocketbirds: Hardboiled Chicken
Fra gli Extra campeggia anche l’opzione PlayStation Store, canale preferenziale dal quale accedere direttamente ai contenuti aggiuntivi previsti per il gioco, per i quali gli utenti Plus riceveranno sicuramente agevolazioni e offerte speciali
In definitiva, Rocketbirds per PS Vita è una riedizione meritevole di essere presa seriamente in considerazione, anche da chi ha già assaporato la ricetta di gioco su PC o su PS3. Il gamplay, fra ammiccamenti al passato videoludico e nuove aggiunte (magari studiate specificatamente per la portatile made in Sony), si è rivelato sufficientemente solido e convincente. Un titolo low budget assolutamente da giocare, che nella peggiore delle ipotesi potreste scaricare a €7,99 e che getta le basi per un seguito dalle grandi potenzialità… quel Rocketbirds 2: Evolution apertamente annunciato in un filmato contenuto negli Extra di gioco, intitolato sibillinamente “I Due Rocketbirds”.

Dragon's Dogma - Dark Arisen

Capcom espande Dragon's Dogma

Una nuova sfida oltre i confini di Cassardis.


A poco meno di un anno dall’uscita di Dragon’s Dogma, torniamo a parlare di questa controversa avventura fantasy open world, che nonostante i suoi difetti grafici e le sue inspiegabili carenze sul versante multiplayer ha saputo conquistare il cuore degli appassionati del genere GdR. La formula originale è stata ampliata e rifinita da Capcom. Ma di cosa stiamo parlando esattamente?
Non si tratta di un DLC, ovvero di una semplice espansione scaricabile, dato che Capcom stavolta ha optato per la realizzazione di una nuova edizione del gioco sottotitolata Dark Arisen. Spaventati da questa scelta apparentemente discutibile? D’altronde chi non lo sarebbe dopo aver investito come minimo 60 ore di gioco nella crescita e potenziamento del proprio Arisen e dalla sua Legione di Pedine! Tranquilli, per prima cosa ci teniamo a precisare che Dark Arisen riconosce il file di salvataggio di Dragon’s Dogma ed esporta automaticamente il personaggio e le sue statistiche. Non solo, tutti gli Arisen della “vecchia guardia” riceveranno anche un bel gruzzoletto di Cristalli della Faglia, nuovi costumi etc. Ma se state leggendo queste righe sarete interessati più che altro ai nuovi contenuti che è in grado di offrire realmente questa riedizione di Dragon’s Dogma. Ebbene, vi troverete a fronteggiare una schiera notevole di nuovi temibili avversari – più di 25 per l’esattezza – che abiteranno una zona completamente nuova della mappa di gioco: la misteriosa Isola di Bitterblack, un luogo maledetto che ospita nel suo sottosuolo incredibili tesori, ma anche mostruose e potenti creature. Tutto questo alla ragionevole cifra di €39,99 con la possibilità, per chi non si fosse mai accostato prima all’avventura, di cominciare a giocarla comunque fin dall’inizio.
In Dark Arisen ogni Classe avrà a disposizione un nuovo set di abilità che  renderanno l’Arisen ancora più potente! - Dragon's Dogma
In Dark Arisen ogni Classe avrà a disposizione un nuovo set di abilità che renderanno l’Arisen ancora più potente!
La scelta di offrire tanto ben di Dio ad un prezzo più basso del solito ci ha convinti, anche in virtù del fatto che il gioco sarà disponibile sia in versione classica su disco, sia via digital delivery (con un leggero vantaggio temporale concesso alla piattaforma Sony per quanto riguarda la disponibilità online). Dark Arisen, proprio in virtù del fatto di non essere un semplice DLC, non è da considerarsi una mera espansione, ma una vera e propria operazione di fine tuning dell’originale Dragon’s Dogma, con tanto di nuovi equipaggiamenti, armi e armature, affiancate da nuove opzioni di personalizzazione, skill e devastanti abilità. Anche gli spostamenti, tanto criticati nella versione originale di Dragon’s Dogma, sono stati ottimizzati. Se siete, poi, degli appassionati dell’idioma del Sol Levante, sappiate che è stata anche integrata la possibilità di selezionare il doppiaggio giapponese.
UN’ISOLA CHE NON PERDONA
Sia chiaro, l’Isola di Bitterblack non sarà accessibile fin da subito e anzi dovrete sincerarvi di aver livellato per bene prima di accettare la missione della misteriosa donna di nome Orla che vi traghetterà in un vero e proprio incubo per chi non sarà un Arisen almeno di cinquantesimo livello! Parola di Capcom, che ha predisposto delle sfide veramente ardue, potenzialmente frustranti per giocatori che non hanno ben compreso le dinamiche di combattimento e di ottimizzazione del party di Pedine. Accettare la missione proposta da Orla significherà andare alla ricerca di frammenti di memoria, addentrandosi nei dungeon di Bitterblack, carichi di missioni secondarie e di sfide utilissime per recuperare preziosi oggetti e potenziare in particolar modo le armi. Ogni manciata di minuti verrete assaliti da nemici di ogni sorta e spesso avrete a che fare con veri e propri Boss di zona che metteranno a dura prova la vostra pazienza e perseveranza.
Iniziando un’avventura dal principio, avrete a disposizione un set ancora più  vasto di opzioni per creare il vostro personaggio - Dragon's Dogma
Iniziando un’avventura dal principio, avrete a disposizione un set ancora più vasto di opzioni per creare il vostro personaggio
La sconfitta non è rara nell’Isola di Bitterblack, visto il livello di difficoltà decisamente elevato, e dovrete far pace con voi stessi in caso di morte. In questo, Dark Arisen, ci ha ricordato per certi versi il sadico (a detta di alcuni, sopraffino) bilanciamento di difficoltà di Dark Soul. La fuga potrebbe essere percepita come alternativa alla morte, ma così facendo lascereste inevitabilmente irrisolti molti dei segreti di Bitterblack. Ve lo diciamo per esperienza personale… e pur tuttavia, la nostra permanenza sull’isola si è attestata intorno alle 15 ore di gioco, aggirandoci per un meandro di cunicoli, stretti corridoi interconnessi fra loro e con aree più vaste, infestate di nemici. Ciò che ci ha colpito è stato senz’ombra di dubbio il level design, così raffinato da dischiudersi gradualmente proseguendo nell’esplorazione, con l’apertura successiva di nuovi passaggi segreti utilissimi ad ottimizzare gli spostamenti. Bitterblack si è rivelata un pozzo di tesori, non solo legati alla memorie di Orla e quindi alla trama principale, ma anche potenti oggetti maledetti che sempre e solo Orla sarà in grado di purificare per renderli combinabili in modo da ottenere nuove skill e miglioramenti.
NESSUN ARISEN E’ PERFETTO
È stata concepita da Capcom anche una speciale modalità di gioco per chi ama definirsi hardcore gamer: una sorta di Time Trial, una sfida contro il tempo che a nostro avviso, però, corre il rischio di rendere l’esperienza di gioco fin troppo stressante, visto il già elevato livello di difficoltà. Purtroppo, ancora una volta è stata però disattesa la speranza dei fan di una modalità multiplayer, ma ci sembra anche improbabile che tale aggiunta potrà mai concretizzarsi senza andare a snaturare una formula di gioco ben precisa e il delicato bilanciamento del fighting system basato sulla I.A. delle Pedine. In definitiva, Dark Arisen è un’edizione riveduta e corretta di tutto rispetto, in cui l’impegnativa esplorazione di Bitterblack si incastona come un prezioso cameo, non necessario ma complementare all’avventura così com’era stata concepita inizialmente. L’isola potrà essere visitata a vostro piacimento, rappresentando un luogo di dannazione per chi non sarà all’altezza della situazione.
Nuove Pedine e un totale di quattordici nuovi personaggi vi attendono in questa  nuova iterazione di Dragon’s Dogma - Dragon's Dogma
Nuove Pedine e un totale di quattordici nuovi personaggi vi attendono in questa nuova iterazione di Dragon’s Dogma
Peccato solo che a questo imponente lavoro di “fine tuning” non sia corrisposto anche un miglioramento sul versante tecnologico, affetto come sempre da texture discutibili e problemi di animazione, frame rate ballerino nelle situazioni più concitate e così via, proprio come la versione originale di Dragon's Dogma. A controbilanciare tali storiche carenze ci pensa però il favoloso lavoro artistico di caratterizzazione del bestiario e il feeling complessivo di gioco, anche per merito di una evocativa gestione dell’illuminazione e degli effetti visivi delle magie, innegabilmente di grande spessore.

Dark Souls II

Preparatevi a morire di nuovo

Il punto della situazione sul seguito di Dark Souls .


Quando il teaser che annunciava l'arrivo di Dark Souls II è stato trasmesso durante gli ultimi VGA, i fan del primo capitolo sono stati scossi da brividi freddi lungo la schiena mentre sui loro volti si stampava un irrefrenabile sorriso. Contemporaneamente. Tanta la gioia per il ritorno di un gioco che ha saputo spiccare per difficoltà e complessità in un mare magnum di giochi che sembrano spesso infiniti tutorial, incastrati in un binario che guida il giocatore dall'inizio alla fine. Troppa la paura che questa caratteristica peculiare finisca annacquata per venire incontro a un pubblico più ampio possibile.
A peggiorare le cose è arrivata la notizia che il progetto non sarà supervisionato da Hidetaka Miyazaki, lead director di Demon e Dark Souls, ma da Yui Tanimura, il quale – nelle prime interviste – si è lasciato scappare la volontà di aprirsi a una maggiore accessibilità. Terrore. Raccapriccio. Per la macchina dell'odio che alimenta l'internètt, Dark Souls II è passato in una manciata di giorni da oggetto del desiderio a emblema della decadenza del mercato videoludico. A nessuno era venuto in mente che quando un giapponese parla di accessibilità bisogna tarare le sue affermazioni secondo il loro peculiare punto d'osservazione.
Un esempio delle aree aperte e luminose a cui si accennava. Il che non implica affatto che non siano piene di pericoli mortali, ovviamente - Dark Souls II
Un esempio delle aree aperte e luminose a cui si accennava. Il che non implica affatto che non siano piene di pericoli mortali, ovviamente
ACCESSIBILITÀ ALLA GIAPPONESE
Facciamo fare un flash forward alla nostra storia e arriviamo a oggi. Dal giorno dell'annuncio, è stato rilasciato un video con dieci minuti abbondanti di giocato, un trailer e una discreta quantità di screenshot, materiale sufficiente a sancire che Dark Souls II sia un parente molto stretto del suo predecessore, a cui va aggiunta la correzione di rotta di Tanimura. Accessibilità? Sì, ma non si intendeva che il gioco sarebbe diventato anche solo un po' più semplice. No, nulla di tutto questo. Si vuole solo snellire e rimuovere tutti quegli elementi che complicano senza motivo la vita del giocatore. Un esempio? Estendere all'intera avventura, fin dall'inizio, la possibilità di trasferirsi da un bonfire all'altro, come avveniva in alcune sezioni finali del primo Dark Souls, evitando così di dover intraprendere lunghe, tediose e inutili camminate per spostarsi. La via giapponese all'accessibilità dunque. Dark Souls II sarà ostico e profondo quanto il primo, potrà contare su un'ambientazione estesa quanto la precedente - ma con un numero superiore di quest - e sarà basato sullo stesso stile che si rifà al fantasy gotico nordeuropeo filtrato attraverso la sensibilità giapponese. Ma soprattutto non includerà un easy mode come da molti paventato. Un more of the same, insomma, e per una volta non potrebbe esserci notizia migliore. Non sarà però un seguito diretto. La storia vede il protagonista immerso in un regno, come sempre oscuro e decadente, avvolto da una maledizione che dovrà spezzare. Nessun collegamento diretto al primo capitolo dunque, e un nuovo approccio alla divisione in livelli, che dovrebbe garantire maggiore libertà e minore linearità.
I tunnel bui non mancheranno, non abbiate paura. Anzi, conoscendo From Software, abbiate  paura, molta paura!  - Dark Souls II
I tunnel bui non mancheranno, non abbiate paura. Anzi, conoscendo From Software, abbiate paura, molta paura!
In realtà, la presenza di qualche novità è già filtrata, nonostante la data d'uscita annunciata rimandi a un non meglio precisato momento del 2014. Sempre Tanimura ha dichiarato che sarà rivisto il sistema di respawn dei nemici, i quali in questo secondo capitolo dopo il salvataggio presso un bonfire non rinasceranno più nello stesso punto in cui erano comparsi originariamente, ma, a quanto pare, non saranno nemmeno generati casualmente. Al momento non si sa altro, ma a meno di non voler dar credito alle speculazioni e pensare che From Software possa stravolgere d'un tratto tutte le meccaniche di grinding dei predecessori, l'unica opzione valida è quella di una soluzione intermedia. La seconda novità riguarda invece l'introduzione di server dedicati, ma ancora una volta non è dato sapere quali nuove meccaniche o possibilità di gioco verranno introdotte di conseguenza nell'avventura.
IL BUIO DAVA UN TONO ALL'AMBIENTE
Grazie anche alla manciata di minuti di gameplay diffusa da From Software, è invece possibile valutare già da ora l'impatto che avrà la maggiore interattività ambientale prevista in Dark Souls II, dove una porta non rappresenterà più, semplicemente, una soglia da oltrepassare, ma potrà divenire l'unica barriera in grado di frapporsi tra voi è l'aberrante creatura alle sue spalle, o ancora un ostacolo da abbattere sfruttando magari proprio l'irruenza della mostruosa belva.
Questo incontro coi draghi illustra alla perfezione il nuovo risalto posto sull'interazione ambientale negli scontri coi nemici - Dark Souls II
Questo incontro coi draghi illustra alla perfezione il nuovo risalto posto sull'interazione ambientale negli scontri coi nemici
Le ombre torneranno a far paura, e nonostante la presenza di spiazzi aperti e luminosi, From Software ha garantito la presenza di tunnel e scenari al buio che necessiteranno di torce o incantesimi per essere esplorati. A giudicare dagli spezzoni mostrati finora, gli effetti di luce paiono già molto più convincenti che in passato, anche se ciò potrebbe essere dovuto al fatto che questo secondo capitolo è sviluppato su PC, e le immagini e i filmati diffusi finora arrivano proprio da questa versione: a questo proposito Tanimura ha tenuto a sottolineare che la versione PC sarà quella di partenza, e che verrà curata e ottimizzata per sfruttare le potenzialità della macchina, ammettendo esplicitamente la scarsa cura riservata alla precedente. Il gioco, a ogni modo, è annunciato per le console attuali, tuttavia nessuno probabilmente si stupirebbe di sentir parlare tra qualche mese di una doppia edizione per PS360 e PS4/720.
Dark Souls sta tornando, e non ha intenzione di fare sconti. Certo è lecito sognare che Hidetaka Miyazaki, sparito dai radar, sia al lavoro su un nuovo titolo che possa essere considerato l'erede spirituale della saga e non un semplice sequel. Ma ciò non toglie che il solo gioco, in tempi recenti, capace di affliggere il giocatore con un inquietante senso di spaesamento, privarlo di qualunque indicazione sul da farsi, e costringerlo a divertirsi accumulando migliaia di morti a partita, stia per tornare con il vecchio smalto e un bel “II” ricamato vicino al titolo. Se nutrite ancora qualche dubbio, cercate il filmato di gameplay e godetevi l'ultima scena. Il protagonista si trova su un ponte di legno sospeso e procede titubante verso un fortezza, arroccata sulla roccia e circondata da uno stormo di draghi in volo, quando d'improvviso una bestia alata si stacca dai suoi compagni e si getta in picchiata tranciando di netto le funi che sostengono il ponte. Il cavaliere precipita impotente nel vuoto. YOU DIED. Avete fino al 2014 per pensare a come sopravvivere.