Traveller's Tale prova a replicare l'esperienza di LEGO City Undercover su 3DS.
di Antonio Pizzo, pubblicato il
Come se non bastasse l'azzardo preso con la prima incarnazione di
LEGO City Undercover, portando i personaggi dalle teste gialle e tonde
in un universo narrativo completamente nuovo e inedito su Wii U e
abbandonando i sicuri fasti di location dal successo trasversale e
transmediatico come i Caraibi di Jack Sparrow o la scuola di magia di
Hogwarts, gli inglesi di TT Games alzano la posta e rilasciano nel giro
di un mese una seconda versione del gioco, questa volta per 3DS. Quando
si realizza una conversione portatile di un gioco uscito in pompa magna
su home console, c'è sempre il rischio che l'utenza la percepisca come
una riduzione, un lavoro di lima o di accetta dove i contenuti vengono a
blocchi rimossi finché il gioco, ormai monco, non assume la dimensione
giusta per entrare nella cartuccia, ridotto ormai a una copia castrata,
buona giusto per accontentare coloro che non hanno modo di giocare
l'originale.
Per scansare questo pericolo, il nuovo capitolo di LEGO City
Undercover mette in bella mostra la sua sostanziale differenza rispetto
al fratello per Wii U, esibendo fin dalla cover la sua natura di prequel
col sottotitolo The Chase Begins. Il simpatico gioco di parole rimanda
alle prime fasi della carriera poliziesca di John McCain, dal suo
esordio in divisa agli ordini del vicecommissario Dunby fino alla caccia
– appunto, chase in in inglese – al pericoloso Rex Fury che costerà
all'intrepido poliziotto il ritiro del distintivo.
Il
modello di guida dei veicoli è piuttosto semplificato, ma è comunque
possibile percepire la differenza di manovrabilità tra un furgone e un
dune buggy lunare
Ma è sotto lo strato di plastica bianca in cui è adagiato che The
Chase Begins prende maggiormente le distanze dal suo precursore senza
sottotitolo, all'interno di quella cartuccia che, una volta inserita nel
3DS, mostra una struttura di gioco che prende sì spunto da quella vista
su Wii U, debitrice a sua volta di un immaginario free roaming
"canonizzato" da GTA, ma se ne distanzia ben presto, sfoggiando senza
vergogna la sua innata natura di esperienza portatile frammentata ed
episodica che tuttavia non rinuncia alla libertà. VITA DI QUARTIERE E GITE FUORIPORTA Laddove infatti la versione Wii U si atteggiava a ibrido tra le
classiche avventure suddivise in livelli dei titoli LEGO precedenti e le
ambizioni free roaming offerte da un'intera città esplorabile, aree
extra urbane comprese, nel prequel portatile le missioni che compongono
la trama principale sono invece immerse nel cuore della città e non più
in ambienti circoscritti. Il percorso di Chase, da novellino impacciato a
cui vengono rifilati incarichi da ultima ruota del carro come il
recupero delle ciambelle, a eroe cittadino grazie agli arresti dei
criminali più pericolosi, è diviso – anche se non esplicitamente – in
capitoli, e ciascuno di questi è imperniato sulle possibilità offerte
dal travestimento connesso alla missione. L'ascesa verso la gloria
inizia, ad esempio, dal carcere di Albatross dove Dunby spedisce McCain
sotto copertura nel tentativo mal celato di liberarsene. Lì il nostro
protagonista ottiene il primo costume da ladro insieme all'abilità di
aprire lucchetti e casseforti. Queste capacità tuttavia torneranno utili
anche in altri momenti nel corso del gioco, nelle altre ambientazioni
che visiterà in seguito. Emergono dunque fin da subito due peculiarità:
la costruzione progressiva di un repertorio di abilità speciali legate
all'accumulo di costumi, che rendono gli incarichi da svolgere via via
più variegati, e la suddivisione dei diversi capitoli in aree tematiche.
Le
sequenze in cui è necessario sfruttare appigli e piattaforme richiamano
esplicitamente ai primi capitoli “tematici” dei LEGo sviluppati da TT
Studios.
Tenendo conto della spesso fugace fruizione dei giochi su una
piattaforma mobile, TT Games ha accorciato le missioni spezzettandole in
diversi microcompiti, concedendo così la possibilità al giocatore di
impegnarsi in toccate e fughe ridotte anche a una manciata di minuti
senza rimanere con un senso di incompiutezza perché costretto a mollare a
metà la partita e ripartire in un secondo momento. Benché brevi, i
compiti affidati al giocatore non sono quasi mai banali grazie, come già
si accennava, al rispolvero occasionale di situazioni di gioco legate
ad altre ambientazioni già completate e riviste sotto una nuova luce, e
senza ridursi mai all'avvilente simulazione virtuale di un fattorino che
deve recarsi dal punto A al punto B e ritorno. Per fare qualche
esempio, sull'isola di Apollo dove ha sede l'equivalente della NASA
dell'universo LEGO, Chase McCain ottiene una tuta da astronauta munita
di jet-pack, insieme alla possibilità di teletrasportarsi da un punto
all'altro dell'isola. La lotta contro i criminali che hanno preso il
controllo dell'isola richiede però l'uso di molti altri strumenti per
essere vinta: piattaforme inaccessibili possono essere raggiunte
ricorrendo al rampino in dotazione con la divisa da poliziotto, oppure
facendo crescere una folta edera da scalare grazie all'innaffiatoio del
costume da contadino. Al contempo, la mappa è costellata da altri
piccoli e grandi incarichi che richiedono il vostro intervento, scatole
di fusibili guaste da sostituire con il costume da meccanico o
casseforti da aprire per scovare monete e blocchi con le abilità del
ladro. Queste attività collaterali non incidono sul procedere del gioco,
ma contribuiscono solamente ad aumentare la percentuale di
completamento, eppure offrono spunti per rivisitare nuovamente aree già
esplorate alla ricerca di oggetti con cui è ora possibile interagire in
virtù dei nuovi costumi indossabili, introducendo meccaniche di
backtracking facoltative che possono allungare di parecchio il tempo di
soggiorno della cartuccia all'interno del 3DS.
Nelle inquadrature sopraelevate la limitatezza dell'orizzonte visivo è ancora più evidente
Se da un lato queste situazioni accessorie ampliano una giocabilità
che sarebbe già bella cicciotta anche limitandosi alla sola trama
principale, portando così le ore necessarie a completare il gioco ben
oltre la doppia cifra e fornendo ottimi spunti per esplorare aree di
LEGO City non toccate dalle avventure di Max, dall'altro finiscono in
diverse occasioni per infrangere la coerenza interna della narrazione.
Una delle sfide del gioco, per scendere nel dettaglio, consiste nella
raccolta del maggior numero possibile di mattoncini utili per costruire
delle maxistrutture, che possono avere finalità puramente ornamentali
oppure fungere da "hub" attraverso cui richiedere lo spostamento in
elicottero o evocare un mezzo di trasporto acquistato in precedenza. A
questo scopo il gioco incita alla distruzione dello scenario, a piedi o
in auto, distribuendo mattoncini in abbondanza per ogni palo o
costruzione travolta. Tenendo conto di stare impersonando un poliziotto
con un futuro da eroe cittadino e non un disilluso immigrato balcanico,
non si può evitare di avvertire una stonatura mentre ci si abbandona al
vandalismo. In altre occasioni invece il gioco costringe a ricorrere a
costumi decisamente fuori luogo rispetto al contesto: l'esempio tipico è
l'utilizzo del costume da poliziotto, necessario per appendersi agli
appigli col rampino, indossato durante un'operazione sotto copertura
senza suscitare alcuna reazione nei criminali che assistono alla scena.
Momenti come questo, oltre a rappresentare uno dei pochi scivoloni
evitabili con un pizzico in più di attenzione da parte di Traveller's
Tale, finiscono per minare quella sospensione dell'incredulità che si
rivela elemento fondamentale per godersi appieno il gioco aggirando i
limiti tecnici imposti dalla piattaforma, proprio come farebbe un bimbo
impegnato coi LEGO sul tappeto di casa. ORIZZONTE TECNICO
La seconda caratteristica peculiare della LEGO City per 3DS, la
suddivisione dell'avventura in macro-aree cittadine, è da considerarsi
un'azzeccata idea di design dettata dalla necessità di aggirare i limiti
tecnici di un hardware spremuto evidentemente fino all'osso. La console
portatile di casa Nintendo fa del suo meglio per reggere il gravoso
compito richiesto, ovvero custodire al suo interno un'intera città
poligonale esplorabile in tutta la sua estensione sia in orizzontale che
in verticale, ma deve purtroppo scontrarsi con delle limitazioni non
aggirabili che si concretizzano in tempi di caricamento piuttosto lunghi
– ereditati dalla controparte per Wii U ad essere onesti – e in un
orizzonte visivo piuttosto limitato, una nebbiolina perenne che avvolge
la città sulla media distanza e da cui escono personaggi e veicoli con
apparizioni improvvise.
L'abilità detective che consente di seguire le tracce fluorescenti in stile CSI è presente anche in questa versione
La necessità di suddividere la mappa in aree più o meno grandi per
venire incontro alla disponibilità di memoria dell'hardware si tramuta
dunque in virtù ricorrendo a una giustificazione narrativa, l'invio di
McCain sulle isole che osservano al città oltre la baia o in aree
specifiche della metropoli, porzioni di mappe al cui interno si
concentrano tutti i luoghi che è necessario visitare nel capitolo di
storia lì ambientata. La mappa giocabile è comunque esplorabile nella
sua interezza a piacimento, ma il passaggio tra una zona e l'altra è
scandito da un caricamento che può durare fino a un minuto. Poiché tutte
le missioni di una specifica zona sono però incluse all'interno della
porzione di mappa precaricata, a meno che non si decida di avventurarsi
altrove a scopi esplorativi seguendo il susseguirsi delle missioni
collegati alla storyline principale non si verrà mai interrotti dai
caricamenti che contraddistinguono il passaggio tra una zona all'altra.
Un'accortezza nel design del titolo insomma che consente di aggirare il
problema, anche se naturalmente non riesce a ricostruire il medesimo
feeling di un'unica grande città coesa e unita visitabile da capo a
fondo senza interruzioni.
Nonostante questi problemi, a cui va a sommarsi un aliasing piuttosto
evidente che vien amplificato dall'attivazione dell'effetto 3D, The
Chase Begins dal punto di vista tecnico mostra anche lati decisamente
pregevoli, soprattutto dal punto di vista delle animazioni: ogni
incarnazione di Chase è caratterizzata da movenze uniche, tutte
azzeccate, in particolare quella del contadino. I paletti imposti dalla
potenza della console tuttavia costellano l'intero comparto tecnico,
audio compreso. A differenza della versione Wii U, su 3DS risultano
doppiati con un'ottima recitazione in italiano solo i dialoghi dei
filmati, mentre quelli delle cut-scene all'interno del gioco sono
riprodotti attraverso la loro trascrizione sullo schermo inferiore,
espediente che condiziona la portata ironica del gioco, di suo comunque
lontana dalla brillantezza raggiunta sulla console casalinga grazie alla
collaborazione con uno scrittore comico professionista.
La costruzione di eliporti consente di essere trasportati rapidamente in alcuni punti della mappa
IL CUORE OLTRE L'OSTACOLO
The Chase Begins mostra la stessa sicurezza che contraddistingue il suo
protagonista e si rivela per questo capace di far spesso dimenticare le
problematiche tecniche che lo affliggono - e che condizionano
l'esperienza di gioco, inutile negarlo – puntando su un ritmo alto e su
una continua variazione delle situazioni di gioco da sfoggiare come
proprio punto di forza, prediligendo saggiamente l'esperienza
esplorativa ai combattimenti alla lunga ripetitivi. D'altra parte è
abbastanza chiaro che il target di riferimento del gioco è un'utenza
piuttosto giovane: il tema criminale è trattato con estrema leggerezza,
la morte in gioco comporta una punizione minima (il semplice esborso di
una manciata di monete senza costringere il giocatore a ripetere
l'intera missione), e più in generale la difficoltà è tarata di modo da
consentire di fruire del gioco come di un film, senza interruzioni di
sorta., fornendo costantemente indicazioni – dall'esplicito al
didascalico – sulla prossima azione da compiere. Per il giocatore un po'
smaliziato non c'è modo di bloccarsi: a quel punto tuffarsi tra i
palazzi di LEGO City diventa un'occasione per godersi un po' di sano
relax videoludico con un gioco che a tratti “si gioca da solo”, ma
riesce ugualmente a stuzzicare la fantasia più infantile senza annoiare,
rappresentando magari un'oasi di pace in cui rifugiarsi quando non si
cerca una sfida da sette camicie, ma un'esperienza che regali sensazioni
simili a un tappeto cosparso di mattoncini su cui lasciar galoppare la
fantasia.
Le sorelle Giana sono cresciute e hanno dimenticato la cotta per Mario.
di Claudio Magistrelli, pubblicato il
Le Giana Sisters sono entrate di diritto nella storia del
videogioco grazie al famigerato caso di plateale plagio perpetrato dal
primo titolo della saga, The Great Giana Sister, ai danni di Super Mario
Bros., di cui rappresentava una copia carbone praticamente
indistinguibile se non per le due protagoniste. Come ogni reparto
marketing insegna: “bene o male non importa, basta che se ne parli”, e
le Giana Sisters sono entrate di prepotenza nell'immaginario collettivo
videoludico. Da oggi però il loro nome potrà essere associato a un
primato più piacevole, poiché Giana Sisters: Twisted Dreams è il primo
gioco finanziato attraverso una campagna Kickstarter ad approdare su
console. CI VEDO DOPPIO
Le sorelle Giana – in realtà le due ragazzine si chiamano Giana e Maria,
ma quest'ultima per qualche motivo viene sempre oscurata dalla prima –
sono ormai adolescenti, hanno superato la difficile fase iniziale della
loro vita spesa tra aule di tribunali e studi di avvocati, e sono ormai
divenute adolescenti. Invece di lanciarsi in una carriera hollywoodiana
fatta di mediocri film per adolescenti trasmessi dalla TV generalista
nei pomeriggi festivi come le gemelle Olsen, le nostre sorelle Giana
decidono invece di compiere un balzo meno metaforico e di tuffarsi senza
indugio in un misterioso portale apparso a mezz'aria nella loro
cameretta. In realtà è Maria a lanciarsi per prima, probabilmente come
atto di ribellione verso la notorietà della sorella, mentre a Giana
tocca inseguirla e divenire ancora una volta protagonista di un
videogioco.
Come
da tradizione, i nemici possono essere eliminati saltandogli in testa.
In questo nessuno se la prenderà con le sorelle per aver copiato Mario
Il mondo in cui le due giovani si sono tuffate senza pensarci un
attimo è quello onirico: Giana si muove all'interno dei suoi sogni, che
nella sua natura di adolescente non più bambina e non ancora donna sono
divisi tra un immaginario infantile colorato e uno più dark e decadente.
Le due declinazioni del suo inconscio sono speculari, ma presentano
alcune piccole differenze, quali barriere o piattaforme che costringono
la ragazzina a passare più volte tra l'uno e l'altro all'interno di uno
stesso livello per sgombrare o comporre il percorso che deve compiere.
Nel passaggio, Giana sfoggia anche due diverse personalità, Cute Giana e
Punk Giana, caratterizzate oltre che da un diverso atteggiamento anche
da due mosse speciali peculiari: la prima può roteare su stessa come una
ballerina planando nell'aria e rallentando le cadute, la seconda invece
tramuta la sua aggressività in uno slancio che le consente di compiere
balzi prodigiosi, rimbalzare sulle pareti e abbattere i nemici e parti
mobili dei livelli.
Twisted Dreams è dunque un platform fortemente caratterizzato dalla
presenza di puzzle logici da risolvere, connessi ovviamente alla
possibilità di alternare personaggi e mondi di gioco attraverso la
pressione di un tasto. Questa versatilità del gameplay permette a Giana
di muoversi all'interno di livelli piuttosto ampi e mai lineari, in cui
il percorso verso l'uscita presenta numerose deviazioni verso aree
facoltative, spesso difficilmente accessibili, che premiano la curiosità
con l'abbondante presenza di cristalli colorati. I sogni di Giana sono
infatti costellati da cristalli blu, gialli e rossi: mentre i primi
possono essere raccolti de entrambe le personalità della ragazza, quelli
gialli sono esclusiva di Cute Giana mentre quelli rossi sono a
disposizione della sola Punk Giana. La loro raccolta non è obbligatoria,
ma contribuisce insieme ad altri elementi, tra cui il numero di morti,
alla valutazione di fine livello.
Il mondo oscuro rimanda più volte all'immaginario cinematografico di registi come Tim Burton
Il miglior pregio del titolo è sicuramente la capacità di rendere in
breve tempo facile e accessibile un meccanismo che a prima vista può
apparire complesso e cervellotico. Poiché i livelli a disposizione non
sono eccessivamente numerosi – 23 in tutto, ma con ampi margini di
rigiocabilità come vedremo tra poco – il gioco non perde tempo e alza
fin da subito l'asticella della difficoltà, sia per quanto riguarda le
fasi che richiedono abilità prettamente manuale nel salto, sia nella
ricercatezza dei puzzle, finendo in breve per fondere i due aspetti. Va
applaudita l'abilità degli sviluppatori di Black Forest nella gestione
della curva di difficoltà, piuttosto ripida, ma mai eccessivamente irta
da scoraggiare, concedendo il tempo di padroneggiare ogni nuovo aspetto
prima del suo sfruttamento intensivo all'interno di situazioni più
articolate. Dalla fine del primo dei tre mondi Twisted Dreams diventa un
platform che richiede rapidità di mano e freschezza di mente lasciando
inesorabilmente indietro tutti coloro poco avvezzi al genere. La
dimostrazione più lampante del target hardcore del titolo è la
spietatezza delle modalità aggiuntive con cui viene ricompensato il
giocatore più abile. Oltre alle modalità Score Attack e Time Attack
sbloccabili fin da subito, la conquista della massima valutazione nei
tre boss fight dà accesso alla modalità Irriducibile dove non ci sono
checkpoint e ogni livello deve essere superato con una sola vita. Una
volta superata questa fatica per tutti i livelli si guadagna infine il
diritto di cimentarsi col gioco a livello Super Irriducibile: una sola
vita per completare l'intera avventura, morire significa ricominciare
dalla cut-scene iniziale. Per chi voglia lanciarsi in una simile prova,
super irriducibile pare una definizione fin troppo bonaria.
I nemici che nel mondo oscuro hanno l'aspetto di diavoli, in quello solare si tramutano in grossi pennuti
DUE STILI, DUE CHITARRE
Il tema del doppio è colonna portante di ogni aspetto del gioco. A
partire da quello visuale con la diversa rappresentazione estetica dei
due mondi strutturalmente identici, una solare e colorata, l'altra cupa e
tragica. Nonostante l'ottimo lavoro svolto nella gestione degli effetti
di transizione tra i due mondi in cui ogni elemento a video muta in
tempo reale, dai nemici agli elementi accessori del paesaggio come
alberi o finestre, sfoggiando ottime animazioni, il design dei due mondi
non pare egualmente ispirato e tende a calare di tono soprattutto nelle
ambientazioni più gotiche, troppo derivative nei confronti di canoni
ormai abusati. Più in generale è lo stile scelto a suscitare poco
entusiasmo, ma qui si entra nel novero dei gusti personali di chi
scrive. Più universale invece è una certa confusione a video, dovuta al
sovrapporsi di più piani rispetto all'unico interagibile, che a volte
non consente di notare a prima vista piattaforme o nemici, elementi che
forse avrebbero giovato di un design che li facesse spiccare
maggiormente rispetto ai fondali. Il colpo d'occhio è comunque notevole e
l'insieme degli elementi apprezzati in movimento non sfigura rispetto
ad altri titoli che possono contare su valori produttivi decisamente più
consistenti.
Il mondo luminoso appare decisamente più ispirato
Non poteva mancare infine anche una doppia colonna sonora dunque,
realizzata per altro dallo stesso Chris Hülsbeck già autore delle
musiche originali, in collaborazione con i Machinae Supremacy, che si
sono occupati degli arrangiamenti rock. Il salto da un mondo all'altro
determina in contemporanea il cambiamento nel tema musicale, da quello
classico delle avventure di Cute Giana si passa dunque a una sua
distorsione da rock elettrico, più in linea con lo stile di Punk Giana.
Il tutto avviene senza urtare l'orecchio con un salto di traccia, solo
un semplice effetto sonoro maschera il passaggio in ogni caso
decisamente armonico: la sensazione è che dei nuovi strumenti entrino a
suonare insieme agli altri e, forse complice l'attenzione richiesta dal
gioco, non si avverte mai la fastidiosa sensazione di stacco.
Dopo una prima avventura complessivamente più che discreta e un
secondo episodio non privo di evidente lacune, la saga di Lost Planet si
appresta a tornare su PC, PS3 e Xbox 360 con un nuovo capitolo
ambientato ancora una volta sul pianeta E.D.N III. Complice un salto nel
passato di alcune decine di anni, i nuovi sviluppatori (Spark
Unlimited, che ha “ereditato” la serie da un team interno Capcom) ci
porteranno in un’epoca in cui la colonizzazione di E.D.N III da parte
della NEVEC era ancora in fase embrionale e in cui i pochi ricercatori
presenti sul pianeta dovevano confrontarsi con la “popolazione locale”, i
temibili Akrid. Nel corso di un recente evento organizzato da Halifax
nella sua sede milanese abbiamo avuto modo di provare le prime fasi di
gioco, di affrontare un paio di sfide multigiocatore e, accompagnati da
Andrew Szymanski (producer di Lost Planet 3), di vedere alcune
meccaniche legate alle fasi di trivellazione e di recupero dei
materiali.
UN SALTO NEL PASSATO
La vita su E.D.N III non è certo semplice. Il pianeta, che racchiude
nel sottosuolo le risorse energetiche necessarie a garantire la
sopravvivenza della terra, è infatti un luogo tanto pericoloso quanto
inospitale. Se le temperature polari non fossero un ostacolo
sufficiente, i colonizzatori inviati dalla Neo-Venus Construction devono
infatti difendersi dagli attacchi di creature tutt’altro che
amichevoli. Accettare un posto di lavoro su E.D.N III è quindi piuttosto
pericoloso, ma le condizioni economiche decisamente vantaggiosi hanno
spinto un manipolo di coraggiosi a correre ogni tipo di rischio e ad
avventurarsi in queste lande desolate; appartiene ovviamente a questo
gruppo Jim Peyton, il personaggio che avremo modo di controllare nel
corso di Lost Planet 3 e che nelle fasi iniziali di gioco (quelle da noi
provate nel corso della sessione di hands on) giungerà sul pianeta e
farà immediatamente conoscenza con i suoi compagni di lavoro e con
alcune tra le insidie presenti.
Nelle
fasi di trivellazione è necessario difendere il RIG dagli assalti degli
Akrid fino a quando non si è recuperata tutta l’energia presente
I primi minuti di gioco non serviranno solamente per introdurre i
personaggi principali e per fornire gli spunti narrativi che si
svilupperanno con il progredire delle missioni, ma permetteranno di
entrare rapidamente in contatto con tutte le meccaniche base relative al
controllo di Jim Peyton e del suo Rig, un gigantesco robot utilizzabile
sia per difendersi dagli attacchi nemici che per la trivellazione del
sottosuolo. Le sequenze a piedi hanno messo in mostra dinamiche tipiche
degli sparatutto in terza persona, con missioni dall’andamento piuttosto
lineare (non sappiamo se nelle fasi avanzate sarà disponibile una
maggiore libertà di manovra) e strutturate su sequenze di attacchi
nemici che accompagnano l’avanzamento verso l’obiettivo. Piuttosto
canonico anche il sistema di controllo che non sembra presentare
soluzioni che discostino Lost Planet 3 dai classici del genere, mentre
per giudicare l’arsenale disponibile dovremo attendere di avventurarci
in porzioni più avanzate del gioco; nelle fasi iniziali le armi nelle
nostre mani si limitavano infatti a un fucile e a degli ordigni
esplosivi, ma è facile immaginare che i crediti duramente guadagnati
durante le missioni saranno spendibili per incrementare in maniera
considerevole il nostro potenziale esplosivo.
Se le fasi a piedi sono caratterizzate da una discreta velocità e
frenesia, il ritmo di gioco subisce un brusco rallentamento una volta a
bordo del RIG. Questo bestione metallico ha lo svantaggio di muoversi
con notevole lentezza, ma è dotato di una corazza difensiva molto
resistente che permette di ridurre i rischi durante gli spostamenti. Il
potenziale offensivo del RIG è piuttosto ridotto trattandosi prettamente
di un mezzo di lavoro, ma i due bracci meccanici equipaggiati con una
trivella e un gancio sono comunque in grado di causare una buona dose di
danni ai nemici, soprattutto a quello meno potenti. Oltre a essere
utile per gli spostamenti, il RIG sarà protagonista di una alcune
missioni secondarie, denominate “platform mode”, in cui si trasformerà
da mezzo di trasporto a vera e propria postazione di trivellazione; per
riuscire a portare a termine queste fasi sarà necessario difendere il
RIG dall’assalto di decine di Akrid per il tempo necessario per
completare la raccolta di energia, con la possibilità di riparare i
danni subiti mediante un semplice minigioco basato sul movimento delle
due levette direzionali.
Oltre
a differenti set di armi e di abilità, nella modalità multigiocatore è
disponibile un rampino che permette di muoversi rapidamente nell’area
di gioco
COMBATTIMENTI A SQUADRE
Portata a termine la missione single player ci siamo avventurati in
due sfide multigiocatore a squadre, entrambe per team composti da cinque
giocatori. La prima modalità provata vedeva due squadre impegnate a
raggiungere obiettivi contrapposti: da un lato un team doveva scortare
una trivella (con la possibilità di ripararla in caso di danni) fino a
un punto prestabilito della mappa, mentre il secondo team aveva
l’obiettivo di fermarli. L’area di gioco era di dimensioni discrete
anche se, visto il compito da portare a termine, la maggior parte
dell’azione si è svolta nei pressi della trivella. Più contenuta come
dimensioni la mappa in cui abbiamo affrontato la seconda modalità, una
variante del classico “cattura la bandiera” in cui l’oggetto da portare
alla propria base era in possesso di un gigantesca creatura aliena; ogni
turno di gioco era quindi strutturato in due diversi momenti, un primo
in cui entrambe le squadre erano impegnate nell’eliminazione del mostro
in questione e un secondo in cui la “bandiera” doveva essere portata
alla propria base.
Frenetiche e complessivamente divertenti, queste due partite ci hanno
permesso di mettere mano su una porzione piuttosto corposa
dell’arsenale di gioco; pur non avendo avuto modo di vedere quale sarà
l’impatto del sistema di evoluzione del personaggio, abbiamo potuto
utilizzare differenti set di armi che comprendevano fucili di
precisione, mitragliatrici e armi a impulsi, oltre ad abilità speciali
che permettevano, ad esempio, di posizionare delle torrette di supporto.
Interessante la possibilità di utilizzare un rampino per spostarsi tra i
vari dislivelli presenti, così come è degna di menzione la presenza di
mech (utilizzabili liberamente da entrambe le squadre) dall’elevato
potenziale distruttivo.
Il
RIG è un mezzo di lavoro piuttosto pesante. Le sequenze al suo interno
sono caratterizzate da un ritmo di gioco decisamente lento
UN PIANETA PERDUTO?
Il primo contatto con Lost Planet 3 ci ha permesso di avere un’idea
globale di quanto avrà da offrire il nuovo nato di casa Capcom, anche se
restano ancora numerosi dubbi relativi tanto alla campagna single
player che alla componente multigiocatore. L’impressione ricavata fino
ad ora è che l’avventura di Jim Peyton presenti soluzioni stilistiche
piuttosto canoniche, per quanto complessivamente godibili, ma per
valutare il lavoro dei ragazzi di Spark Unlimited dovremo attendere di
mettere le mani su una versione che ci permetta una sessione di hands on
più ampia e che tocchi ogni aspetto di gioco, dai semplici
combattimenti fino alle fasi di customizzazione del personaggio.
E’ stata presentata laPS4. L’uscitae lecaratteristiche tecnichedellaconsolediSonysono state ufficializzate, anche se in parte, durante un apposito evento di presentazione della nuova piattaforma di gioco, che avrà il compito di raccogliere l’eredità dell’attualePS3, molto apprezzata dai giocatori. Le ultimenewssullaconsoleci parlano di un’esperienza di gioco innovativa. L’ideaannunciatada Sony è infatti quella di ridurre a zero i tempi di scaricamento deigiochidigitali. Naturalmente si tratta di un obiettivo a lungo termine, ma si tratta di una possibilità molto interessante: quella di prevedere il gioco che compreremo.
Per questo motivo è stata progettata un’architettura del sistema molto intelligente, rivolta anche verso l’interazione con il mondo dei social network. E’ stato presentato nei dettagli anche un nuovocontroller, con un tasto trig migliorato, con una latenza ridotta, untouchpadper una nuova forma di input e un pulsante per lacondivisioneveloce dei contenuti. Al controller è stata associata anche una particolarelightbare insieme al nuovo sistema di controller è stata creata una seconda periferica, capace di riconoscere l’ambiente in cui si muove il giocatore.
E’ stato detto che ivideogamespotranno essere scaricati velocemente sulla PS4 (nome in codiceOrbis), anche quando l’interruttore della console è spento. Si potrà effettuare ildownloaddi una parte dei dati del gioco e iniziare a giocare. Il resto del download avverrà durante la fase di gioco.
E’ stata annunciata anche una nuova interfacciagrafica, basata molto sulla condivisione. Durante una partita si potrà selezionare una porzione dell’azione effettuata, taggarla, condividerla online con gli amici e tornare a giocare. Inoltre si potrà guardare una partita effettuata dagli amici dal vivo e interagire con loro, anche per aiutarli a proseguire in caso di difficoltà.
PlayStation 4 sarà dotata di un’architettura da PC, con CPU X86, GPU evoluta da PC e 8 GB di memoria. In particolare un chip sarà dedicato al download in background. Non si sa quale sia esattamente ilprezzodella console, ma, secondo ciò che hanno riportato i siti giapponesi, ilcostodella PS4 si dovrebbe aggirare intorno ai 320 euro.
Grazie a Gaikai, la nuova console di Sony potrà supportare il remote play con PS Vita. L’innovativa console potrà diventare una sorta di equivalente di GamePad della Wii U e avrà la funzione di server di trasmissione.Quando escela nuova console? L’uscita di PS4 è prevista entro l’anno, quindi ben presto, nel corso del 2013, potremo mettere le mani su questo nuovo gioiello della tecnologia.
PS4: i rumors della vigilia
LaPS4sarà inuscitail20 febbraio, almeno per quanto riguarda i dettagli relativi alla presentazione ufficiale della nuova console diSony. Sulla futura generazione della piattaforma videoludica, versione successiva allaPS3, si hanno già delle informazioni per quanto riguarda le caratteristiche. Ma nessuno ha ancora a disposizione dei dettagli precisi sull’aspetto della nuova console. Il designer Gavin Ringquist ha provato però a creare un modello di PlayStation 4, sulla base di quanto attualmente si conosce sulla nuovaconsoledi gioco.
Ne è venuto fuori, realizzato interamente con Photoshop, un progetto veramente interessante, con una console dall’aspetto compatto e dal design essenziale e con uncontrollersimile a quelli attuali. La “PS Four” (così è stata chiamata dal designer) sarà veramente così?
PS4, tanto attesaconsolediSony, sarà presentata il 20 febbraio, in occasione di un evento che si svolgerà a New York. Lo ha svelato Masaki Tsukakoshi, che ha detto a chiare lettere come sarà affrontata la questione. Una mossa sicuramente da non sottovalutare, perché, in questo modo, la casa di produzione riuscirà a battereMicrosoft, che ha intenzione di svelare molto probabilmente l’Xbox 720nell’ambito dell’E3 2013, che si terrà a giugno. La PS4 verrà lanciata sul mercato nel corso di quest’anno, in un momento molto importante per l’ambito deivideogiochi.
Sono emerse anche alcune caratteristiche particolari che caratterizzeranno lanuova console. Si sa chePlayStation 4 prenderà in considerazione anche l’aspetto socialdei videogiochi. D’altronde questo si configura come un aspetto che non si può eludere, visto che proprio la condivisione rappresenta ormai un elemento importante, se non una vera e propria tendenza.
Tra l’altro, è previsto anche un miglioramento hardware rispetto al modello precedente. Sony inizialmente aveva pensato addirittura di non affidarsi ad un supporto fisico, permettendo un accesso ai titoli per mezzo del download via internet.
Si parla di una console in grado di far girare igiochiin 4k, quindi saremo sicuramente nell’ambito dell’ultra HD. La nuovaconsole di Sonydovrebbe essere dotata di un processore AMD a 8 core e 64 bit, per 8 GB di memoria RAM.
La scheda grafica dovrebbe essere AMD R10XX con 2.2 GB di memoria dedicata. Non mancherà illettore Blu-Ray. Sono ormai passati due anni dall’ultimo evento che l’azienda ha dedicato allaPlayStation.
L’ultimo si è avuto nel gennaio del 2011, quando è stata presentataPS Vita, la versione portatile. Da quando è stata lanciata laPS3, la console ha venduto 70 milioni di pezzi. Tuttavia non va dimenticato che nel frattempo il mercato videoludico è stato ampiamente rivoluzionato dalla sempre più ampia diffusione di smartphone e tablet.
In questo modo sono stati proposti anche deigiochi a basso costoo disponibili anche gratuitamente. Che ruolo avrà la console di Sony in un mercato così competitivo? Staremo a vedere, ma di certo gli appassionati sono sicuri del fatto che la nuova versione della PlayStation avrà molto da dire. Non resta che aspettare l’evento di presentazione del 20 febbraio.
Gli zombie hanno una qualità non
indifferente in qualunque media: sono l’antagonista perfetto. Privi di
intelligenza e umanità non portano chi li elimina a considerare la
moralità delle sue azioni, in quanto prodotti da un virus o da eventi
mistici incomprensibili garantiscono di sviluppare attorno a loro un
background complesso di qualunque natura, ed essendo quasi totalmente
privi di cervello possono facilmente venir inseriti in un titolo con
l’intelligenza artificiale di una gallina molto aggressiva, senza
provocare proteste dei giocatori.
Vista la loro utilità, i
simpatici non morti barcollanti vengono usati come il prezzemolo nei
videogiochi, cosa che ormai porta quasi a storcere il naso davanti a un
nuovo annuncio di uno zombie game. Negli ultimi anni, però, un titolo
spuntato dal nulla di nome Dead Island è riuscito a far parlare
non poco di sé grazie a un trailer dannatamente ben fatto, e ha ottenuto
un lodevole successo di pubblico e critica. Il lavoro di Techland
non era tuttavia privo di difetti e non è riuscito a estasiare i
videogiocatori nonostante le buone idee, quindi molti tra i suoi fan
attendevano un’espansione capace di fargli fare quel balzo qualitativo
che distingue un buon gioco da un capolavoro.
Detto fatto, gli sviluppatori si sono messi al lavoro su Dead Island: Riptide,
un sequel diretto migliorato che riutilizza gran parte degli elementi
del predecessore. L’abbiamo giocato, e oggi vi diremo la nostra.
Dalla padella alla brace
Riptide
prende il via esattamente da dove avevamo lasciato il nostro gruppo di
sfortunati eroi improvvisati, a bordo di un elicottero e in fuga
dall'ormai infestata isola di Banoi. Atterrati su una portaerei
militare, i protagonisti si ritrovano imprigionati per essere studiati,
poiché immuni al virus. C'è solo un piccolo problema, seppur in grado di
combattere l’infezione, i nostri sono pur sempre portatori sani e
involontariamente la piaga si diffonde anche a bordo della nave, che
invasa dagli zombie va ad arenarsi sull’isola vicina di Palanai. Lì il
gruppo scopre che il virus si è diffuso molto più velocemente del
previsto, e che il luogo ove si trovano e infestato ancor peggio di
Banoi. Non una bella situazione, non c’è che dire.
Come
facilmente intuibile, la trama non è esattamente una pietra miliare
della narrativa videoludica, e risulta poco più che un espediente per
far avanzare il giocatore nella campagna. Va però precisato che il
lavoro fatto sulla storia è migliore rispetto a quello visto nel
capitolo precedente, con un ritmo meglio calcolato delle main quest, una
serie di comprimari e sopravvissuti direttamente invischiati nelle
vicende, e persino qualche colpetto di scena qua e la. Probabilmente non
vi incollerà alla sedia, ma è già qualcosa.
Il punto di forza di Dead Island: Riptide
è il gameplay, che riprende praticamente nella loro totalità gli
elementi del gioco originale, limandoli e perfezionandoli. In pratica ci
si trova ancora una volta in un territorio molto esteso e quasi
completamente esplorabile, escluse certe zone bloccate fino
all’attivazione di missioni specifiche. Vagando tra le locazioni sicure è
possibile parlare con i sopravvissuti di Palanai e farsi affidare delle
quest secondarie che offrono esperienza aggiuntiva e equipaggiamento di
buona qualità.
Non si tratta di un fps puro, ma di una sorta
di action adventure in prima persona, dove le armi da fuoco sono
secondarie per gran parte della campagna e gli strumenti di morte
principali sono mazze e armi da taglio, che si basano su un sistema
piuttosto peculiare. Se armati di un machete, una mazza da baseball o
simili, il puntatore segue la traiettoria dell’arma solo parzialmente,
rendendo difficile piazzare colpi alla testa (che fanno ovviamente più
male) e ogni tipologia di strumento ha caratteristiche uniche con
effetti variabili sui corpi dei non morti: le lame fanno in generale
danni più elevati e possono tranciare gli arti dei nemici limitandone il
raggio d’attacco o azzoppandoli, le mazze invece li sbattono spesso e
volentieri a terra o allontanano temporaneamente i non morti più
massicci. Ogni arma può venire inoltre lanciata, anche se quelle da
taglio risultano per ovvie ragioni più indicate.
In
corpo a corpo l’equipaggiamento infine si consuma dopo ogni mazzata,
caratteristica che costringe saltuariamente a ripararlo su banchi da
lavoro sparsi nella mappa, ed è necessario tenere d’occhio una barra
della stamina per non rimanere bloccati dopo una serie di colpi.
Gli
elementi gdr del gioco hanno una notevole importanza, poiché offrono
non solo bonus passivi ma tecniche aggiuntive come la possibilità di
eliminare un nemico a terra con un pestone, attaccare in carica o fare
danni ad area con un lancio. A questo sviluppo del personaggio, scelto
peraltro a inizio gioco tra i precedenti protagonisti e un nuovo
compagno di nome John, va ad unirsi un sistema discretamente complesso
di potenziamento delle armi, sempre tramite i banchi da lavoro citati
poco sopra. Pimpare una mazza o un coltellaccio è facile, basta trovare
dei progetti girovagando per Palanai, e utilizzare gli oggetti raccolti
nelle varie zone per costruire dei modificatori che vanno a fondersi
automaticamente con le armi che meglio li supportano. Con i giusti pezzi
si possono creare asce velenose, mazze chiodate, pale infuocate e tutta
una serie di altre chicche dotate di effetti elementali variabili.
Le bocche da fuoco non sono ad ogni modo escluse totalmente dall’equazione, anzi, in Riptide i miglioramenti in questo campo sono evidenti. Mentre in Dead Island
pistole fucili e amici vari venivano trovati solo a fine avventura e
risultavano poco efficaci, nel successore risultano utilizzabili già
nella fase introduttiva a bordo della portaerei, e ritornano in campo a
metà campagna. Il loro danno sui nemici è limitato, ma si moltiplica
sostanzialmente quando si colpiscono gli avversari in testa, cosa che le
rende molto più utili rispetto al passato.
Sono una serie di
meccaniche ben calcolate e soddisfacenti, che rendono il sistema di
combattimento di Riptide piuttosto gustoso. Le modifiche sono limitate,
ma positive, e brillano ulteriormente quando si osserva la rinnovata
varietà dei nemici su Palanai, maggiore rispetto al gioco base. Il virus
responsabile dell’infezione è mutevole, quindi incontrerete bestioni
corazzati ma lentissimi, corridori estremamente rapidi e fastidiosi,
zombie normali, zombie tossici, qualche umano armato e persino non morti
lancia granate dalla distanza. Non mancano neppure boss fight limitate
discretamente impegnative, con la difficoltà che si mantiene passabile
grazie ai danni elevati dei nemici e alle orde in mezzo alle quali ci si
viene fin troppo spesso a trovare.
Elogiati i miglioramenti, è comunque il caso di passare ai lati negativi di Riptide,
che mantiene più di una magagna. In primo luogo le quest, seppur meglio
ripartite rispetto al passato, sono nel 90% dei casi delle semplici
fetch quest ripetitive e possono facilmente venire a noia poiché si
limitano a portare il giocatore in una zona indicata per poi fargli
trovare l’oggetto richiesto. Sono state introdotte numerose quest di
difesa, che vi vedranno impegnati a respingere un assalto di zombie
barricati insieme agli altri sopravvissuti nel quartier generale del
momento, ma si tratta pur sempre di combattimenti prolungati leggermente
più difficili della media, quindi non ampliano più di tanto lo spettro
della campagna. Per fortuna, come detto all’inizio, il ritmo delle main
quest è furbo e porta a un crescendo di nemici sempre più pericolosi e
armi in continua evoluzione che diverte e convince (specie se si
giostrano le secondarie a dovere).
Abbastanza abusabile poi
il loot system, che permette facilmente di ottenere cifre astronomiche
in poco tempo e forse esagera col numero di oggetti trovati sui cadaveri
dei nemici. Non avrete mai problemi di arsenale, questa è una certezza
assoluta. Vorremmo anche capire come mai in un gioco ambientato su di
un'isola tropicale i protagonisti non sappiano nuotare, ma immaginiamo
sia una scelta di game design per limitare la mobilità in determinate
mappe.
Il multiplayer è migliorato in Riptide, e ora
una disconnessione del proprio partner viene semplicemente indicata da
un messaggio, permettendo di continuare con calma le proprie avventure.
Molto interessante un nuovo sistema che indica se un altro giocatore è
nelle vicinanze, e permette di unirsi al volo alla sua partita. Il
lavoro di Techland è più godibile in cooperativa, grazie a un
intelligente ricalcolo dei livelli di difficoltà degli avversari che
permette a giocatori di livello basso di unirsi a cacciatori di zombie
già molto potenziati senza grossi sbalzi.
Insomma, valutando tutti i fattori, siamo davanti più a un update 1.5 (o forse addirittura 1.3) di Dead Island che a un vero seguito, ma almeno i vari elementi sono stati ritoccati con criterio.
Sono i fantasmi che attraversano le pareti, o gli zombie?
Il comparto tecnico è forse l’aspetto più deludente dell’opera Techland.
Le ambientazioni convincono, il titolo è fluido e al massimo dettaglio
si presenta piuttosto bene, ma i modelli tridimensionali di qualunque
personaggio non principale lasciano molto a desiderare, così come di
livello scarsino sono le loro animazioni e i doppiaggi in lingua
originale. Non manca poi la solita vagonata di bug visivi, con
interpolazioni poligonali continue e varie assurdità legate a ragdoll
dei nemici impazzito e altre castronerie. Da questo punto di vista va
però elogiata la fisica dei colpi, che impatta a dovere sulle parti del
corpo degli zombie e funziona bene il più delle volte (tolte alcune
collisioni abbastanza imprecise durante i combattimenti all'arma
bianca).
Notevole l’estensione di Palanai, esplorabile
facilmente con automobili e barche, anche se alcuni qte legati alla
navigazione su fiume possono risultare discretamente fastidiosi e alle
volte avremmo desiderato un numero maggiore di postazioni per lo
spostamento rapido. Interessante, in chiusura, l’implementazione delle
condizioni metereologiche variabili, con piogge torrenziali che partono
all’improvviso e zone oscure che limitano la visibilità, costringendo
all’uso della torcia. Anche qui abbiano notato qualche bug, ma sono
imperfezioni minori che non hanno in alcun modo minato la nostra
esperienza. Indegna, come prevedibile, l’intelligenza artificiale, le
cui mancanze vengono aggirate a forza di ondate di zombie ebeti. Boss e
avversari umani non offrono molto di più dei comuni cadaveri ambulanti
quanto a neuroni virtuali, e almeno per questi nemici evoluti si poteva
fare qualcosina in più.
Ottima la longevità, con una campagna
principale estesa e una serie notevole di quest secondarie, per coloro
che vorranno affrontarle incuranti della loro tediosa natura.
Rocketbirds: Hardboiled Chicken, più che un gioco, una
telenovela! La storia del pollo ribelle Hardboiled, approdata sul
polpastrellatissimo schermo di PS Vita è basata, in realtà, su un
browser-game in Flash (Rocketbords: Revolution!) e riedita in versione
portatile a più di un anno dalla sua già seconda apparizione sullo Store
PS3. Insomma, lo stilosissimo mix di grafica, musica Rock e azione old
school è roba bollita e ribollita… ma nonostante tutto ancora
gustosissima da assaporare!
La
modalità Campagna in singolo può essere affrontata selezionando due
differenti livelli di difficoltà, Normale e Hardboiled, ma il secondo è
decisamente molto impegnativo e consigliato solo ad hardcore gamer in
cerca di rogne e con una gran coordinazione oculomotoria!
Certo, nel passaggio da PS3 a Vita è andata persa la modalità video 3D
stereoscopica, ma possiamo assicurarvi che tutto il carattere
rivoluzionario del pollo più tosto del momento è rimasto essenzialmente
invariato… anzi, per certi versi, si è amplificato. E sì, perché Ratloop
Asia, responsabile dello sviluppo di tutte le trascorse incarnazioni di
Rocketbirds, non si è seduta sui proverbiali allori e, nonostante tutti
gli apprezzamenti – compresi i nostri, in occasione della precedente
recensione – ha pensato bene di espandere l’esperienza di combattimento
con nuovi capitoli di gioco, ritocchi qua e là a quanto di buono già
fatto, un nuovo Boss finale e una rinfrescata strategica a livello
visivo e nel layout dei vecchi livelli e del sistema di controllo, che
stavolta sfrutta anche i sensori di movimento e il touchpad posteriore
di Vita. Per non parlare dell’introduzione di due personaggi nuovi di
zecca, Sniper Budgie e Agent H, disponibili solo a chi ha già giocato
Rocketbirds su PlayStation 3. Non solo, per invogliare e fidelizzare gli
utenti di vecchia data, Ratloop Asia ha anche pianificato uno sconto
del 20% sull’acquisto dell’edizione Vita per tutti coloro che le hanno
già suonate ai pinguini soldato del pusillanime dittatore Putzki. La
modalità cooperativa, già presente in passato, è stata modellata sulle
peculiari doti di connettività della console portatile Sony,
introducendo il Coop via Internet (online) e Diretto (Ad Hoc). Insomma,
di motivi per gettarsi – o rigettarsi – nella mischia ce ne sono un bel
po’…
Grazie
ai sensori di movimento è possibile modificare leggermente la
prospettiva della visuale di gioco, dedicandosi ad un’attività
onanistica propria dei videogiocatori più attempati, i quali
ricorderanno con un pizzico di malinconia i bei tempi in cui godevano
nel contare i singoli livelli di parallasse…
IL ROCK CHE LENISCE OGNI DIFETTO Il raffinato stile grafico di Rocketbirds è sicuramente la cosa che
colpisce maggiormente al primo impatto, anche se la legnosità di alcune
animazioni e una percepibile scattosità (forse dovuta ad un frame-rate
ballerino) nella gestione dell’inquadratura rovinano leggermente la
festa. Nulla di grave, sia chiaro, perché la giocabilità nuda e cruda è
un vero spasso, ma rimane il rammarico per la mancanza di un salto
qualitativo anche a livello di programmazione che sarebbe potuto
esserci, ma non c’è stato. Rocketbirds è essenzialmente uno sparatutto
platform a scorrimento laterale, ma più che rievocare i fasti del
celebre – e leggermente più recente – Metal Slug (1996), si attesta
sulle frequenze del raffinato, ma forse più difficile da ricordare per
tutti i lettori, Flashback (Delphine Software, 1992). D’altronde le
avventure di Hardboiled iniziano in una foresta, proprio come nel
succitato capolavoro d’altri tempi, e al primo ascensore/montacarichi
attivato i galli cedroni più stagionati non potranno che percepire un
“leggerissimo” senso di déjà vu. Tutto regolare, anche perché poi
Rocketbirds andrà per la sua strada, garantendo comunque un gameplay al
passo coi tempi, nonostante il feeling complessivo sia quello di un
omaggio ad un modo di concepire gli Action che non fa quasi più parte
del panorama ludico attuale. L’imperante umorismo in chiave B-movie è
poi un’altra delle caratteristiche uniche di questa produzione, il cui
vero cavallo di battaglia si rivela essere la componente audio:
un’incredibile colonna sonora Alternatve Rock, opera dei New World
Revolution, che sottolinea in modo magistrale i momenti in cui l’azione
si fa più intensa. Strepitoso il video iniziale e il main theme,
veramente da gustare col volume sparato a palla e un buon paio di
auricolari o cuffie.
Fra
gli Extra campeggia anche l’opzione PlayStation Store, canale
preferenziale dal quale accedere direttamente ai contenuti aggiuntivi
previsti per il gioco, per i quali gli utenti Plus riceveranno
sicuramente agevolazioni e offerte speciali
In definitiva, Rocketbirds per PS Vita è una riedizione meritevole di
essere presa seriamente in considerazione, anche da chi ha già
assaporato la ricetta di gioco su PC o su PS3. Il gamplay, fra
ammiccamenti al passato videoludico e nuove aggiunte (magari studiate
specificatamente per la portatile made in Sony), si è rivelato
sufficientemente solido e convincente. Un titolo low budget
assolutamente da giocare, che nella peggiore delle ipotesi potreste
scaricare a €7,99 e che getta le basi per un seguito dalle grandi
potenzialità… quel Rocketbirds 2: Evolution apertamente annunciato in un
filmato contenuto negli Extra di gioco, intitolato sibillinamente “I
Due Rocketbirds”.
A poco meno di un anno dall’uscita di Dragon’s Dogma, torniamo a
parlare di questa controversa avventura fantasy open world, che
nonostante i suoi difetti grafici e le sue inspiegabili carenze sul
versante multiplayer ha saputo conquistare il cuore degli appassionati
del genere GdR. La formula originale è stata ampliata e rifinita da
Capcom. Ma di cosa stiamo parlando esattamente?
Non si tratta di un DLC, ovvero di una semplice espansione scaricabile,
dato che Capcom stavolta ha optato per la realizzazione di una nuova
edizione del gioco sottotitolata Dark Arisen. Spaventati da questa
scelta apparentemente discutibile? D’altronde chi non lo sarebbe dopo
aver investito come minimo 60 ore di gioco nella crescita e
potenziamento del proprio Arisen e dalla sua Legione di Pedine!
Tranquilli, per prima cosa ci teniamo a precisare che Dark Arisen
riconosce il file di salvataggio di Dragon’s Dogma ed esporta
automaticamente il personaggio e le sue statistiche. Non solo, tutti gli
Arisen della “vecchia guardia” riceveranno anche un bel gruzzoletto di
Cristalli della Faglia, nuovi costumi etc. Ma se state leggendo queste
righe sarete interessati più che altro ai nuovi contenuti che è in grado
di offrire realmente questa riedizione di Dragon’s Dogma. Ebbene, vi
troverete a fronteggiare una schiera notevole di nuovi temibili
avversari – più di 25 per l’esattezza – che abiteranno una zona
completamente nuova della mappa di gioco: la misteriosa Isola di
Bitterblack, un luogo maledetto che ospita nel suo sottosuolo
incredibili tesori, ma anche mostruose e potenti creature. Tutto questo
alla ragionevole cifra di €39,99 con la possibilità, per chi non si
fosse mai accostato prima all’avventura, di cominciare a giocarla
comunque fin dall’inizio.
In Dark Arisen ogni Classe avrà a disposizione un nuovo set di abilità che renderanno l’Arisen ancora più potente!
La scelta di offrire tanto ben di Dio ad un prezzo più basso del
solito ci ha convinti, anche in virtù del fatto che il gioco sarà
disponibile sia in versione classica su disco, sia via digital delivery
(con un leggero vantaggio temporale concesso alla piattaforma Sony per
quanto riguarda la disponibilità online). Dark Arisen, proprio in virtù
del fatto di non essere un semplice DLC, non è da considerarsi una mera
espansione, ma una vera e propria operazione di fine tuning
dell’originale Dragon’s Dogma, con tanto di nuovi equipaggiamenti, armi e
armature, affiancate da nuove opzioni di personalizzazione, skill e
devastanti abilità. Anche gli spostamenti, tanto criticati nella
versione originale di Dragon’s Dogma, sono stati ottimizzati. Se siete,
poi, degli appassionati dell’idioma del Sol Levante, sappiate che è
stata anche integrata la possibilità di selezionare il doppiaggio
giapponese. UN’ISOLA CHE NON PERDONA
Sia chiaro, l’Isola di Bitterblack non sarà accessibile fin da subito e
anzi dovrete sincerarvi di aver livellato per bene prima di accettare la
missione della misteriosa donna di nome Orla che vi traghetterà in un
vero e proprio incubo per chi non sarà un Arisen almeno di cinquantesimo
livello! Parola di Capcom, che ha predisposto delle sfide veramente
ardue, potenzialmente frustranti per giocatori che non hanno ben
compreso le dinamiche di combattimento e di ottimizzazione del party di
Pedine. Accettare la missione proposta da Orla significherà andare alla
ricerca di frammenti di memoria, addentrandosi nei dungeon di
Bitterblack, carichi di missioni secondarie e di sfide utilissime per
recuperare preziosi oggetti e potenziare in particolar modo le armi.
Ogni manciata di minuti verrete assaliti da nemici di ogni sorta e
spesso avrete a che fare con veri e propri Boss di zona che metteranno a
dura prova la vostra pazienza e perseveranza.
Iniziando un’avventura dal principio, avrete a disposizione un set ancora più vasto di opzioni per creare il vostro personaggio
La sconfitta non è rara nell’Isola di Bitterblack, visto il livello
di difficoltà decisamente elevato, e dovrete far pace con voi stessi in
caso di morte. In questo, Dark Arisen, ci ha ricordato per certi versi
il sadico (a detta di alcuni, sopraffino) bilanciamento di difficoltà di
Dark Soul. La fuga potrebbe essere percepita come alternativa alla
morte, ma così facendo lascereste inevitabilmente irrisolti molti dei
segreti di Bitterblack. Ve lo diciamo per esperienza personale… e pur
tuttavia, la nostra permanenza sull’isola si è attestata intorno alle 15
ore di gioco, aggirandoci per un meandro di cunicoli, stretti corridoi
interconnessi fra loro e con aree più vaste, infestate di nemici. Ciò
che ci ha colpito è stato senz’ombra di dubbio il level design, così
raffinato da dischiudersi gradualmente proseguendo nell’esplorazione,
con l’apertura successiva di nuovi passaggi segreti utilissimi ad
ottimizzare gli spostamenti. Bitterblack si è rivelata un pozzo di
tesori, non solo legati alla memorie di Orla e quindi alla trama
principale, ma anche potenti oggetti maledetti che sempre e solo Orla
sarà in grado di purificare per renderli combinabili in modo da ottenere
nuove skill e miglioramenti. NESSUN ARISEN E’ PERFETTO È stata concepita da Capcom anche una speciale modalità di gioco per
chi ama definirsi hardcore gamer: una sorta di Time Trial, una sfida
contro il tempo che a nostro avviso, però, corre il rischio di rendere
l’esperienza di gioco fin troppo stressante, visto il già elevato
livello di difficoltà. Purtroppo, ancora una volta è stata però
disattesa la speranza dei fan di una modalità multiplayer, ma ci sembra
anche improbabile che tale aggiunta potrà mai concretizzarsi senza
andare a snaturare una formula di gioco ben precisa e il delicato
bilanciamento del fighting system basato sulla I.A. delle Pedine. In
definitiva, Dark Arisen è un’edizione riveduta e corretta di tutto
rispetto, in cui l’impegnativa esplorazione di Bitterblack si incastona
come un prezioso cameo, non necessario ma complementare all’avventura
così com’era stata concepita inizialmente. L’isola potrà essere visitata
a vostro piacimento, rappresentando un luogo di dannazione per chi non
sarà all’altezza della situazione.
Nuove Pedine e un totale di quattordici nuovi personaggi vi attendono in questa nuova iterazione di Dragon’s Dogma
Peccato solo che a questo imponente lavoro di “fine tuning” non sia
corrisposto anche un miglioramento sul versante tecnologico, affetto
come sempre da texture discutibili e problemi di animazione, frame rate
ballerino nelle situazioni più concitate e così via, proprio come la
versione originale di Dragon's Dogma. A controbilanciare tali storiche
carenze ci pensa però il favoloso lavoro artistico di caratterizzazione
del bestiario e il feeling complessivo di gioco, anche per merito di una
evocativa gestione dell’illuminazione e degli effetti visivi delle
magie, innegabilmente di grande spessore.
Il punto della situazione sul seguito di Dark Souls .
Quando il teaser che annunciava l'arrivo di Dark Souls II è stato
trasmesso durante gli ultimi VGA, i fan del primo capitolo sono stati
scossi da brividi freddi lungo la schiena mentre sui loro volti si
stampava un irrefrenabile sorriso. Contemporaneamente. Tanta la gioia
per il ritorno di un gioco che ha saputo spiccare per difficoltà e
complessità in un mare magnum di giochi che sembrano spesso infiniti
tutorial, incastrati in un binario che guida il giocatore dall'inizio
alla fine. Troppa la paura che questa caratteristica peculiare finisca
annacquata per venire incontro a un pubblico più ampio possibile.
A peggiorare le cose è arrivata la notizia che il progetto non sarà
supervisionato da Hidetaka Miyazaki, lead director di Demon e Dark
Souls, ma da Yui Tanimura, il quale – nelle prime interviste – si è
lasciato scappare la volontà di aprirsi a una maggiore accessibilità.
Terrore. Raccapriccio. Per la macchina dell'odio che alimenta
l'internètt, Dark Souls II è passato in una manciata di giorni da
oggetto del desiderio a emblema della decadenza del mercato videoludico.
A nessuno era venuto in mente che quando un giapponese parla di
accessibilità bisogna tarare le sue affermazioni secondo il loro
peculiare punto d'osservazione.
Un
esempio delle aree aperte e luminose a cui si accennava. Il che non
implica affatto che non siano piene di pericoli mortali, ovviamente
ACCESSIBILITÀ ALLA GIAPPONESE Facciamo fare un flash forward alla nostra storia e arriviamo a
oggi. Dal giorno dell'annuncio, è stato rilasciato un video con dieci
minuti abbondanti di giocato, un trailer e una discreta quantità di
screenshot, materiale sufficiente a sancire che Dark Souls II sia un
parente molto stretto del suo predecessore, a cui va aggiunta la
correzione di rotta di Tanimura. Accessibilità? Sì, ma non si intendeva
che il gioco sarebbe diventato anche solo un po' più semplice. No, nulla
di tutto questo. Si vuole solo snellire e rimuovere tutti quegli
elementi che complicano senza motivo la vita del giocatore. Un esempio?
Estendere all'intera avventura, fin dall'inizio, la possibilità di
trasferirsi da un bonfire all'altro, come avveniva in alcune sezioni
finali del primo Dark Souls, evitando così di dover intraprendere
lunghe, tediose e inutili camminate per spostarsi. La via giapponese
all'accessibilità dunque. Dark Souls II sarà ostico e profondo quanto il
primo, potrà contare su un'ambientazione estesa quanto la precedente -
ma con un numero superiore di quest - e sarà basato sullo stesso stile
che si rifà al fantasy gotico nordeuropeo filtrato attraverso la
sensibilità giapponese. Ma soprattutto non includerà un easy mode come
da molti paventato. Un more of the same, insomma, e per una volta non
potrebbe esserci notizia migliore. Non sarà però un seguito diretto. La
storia vede il protagonista immerso in un regno, come sempre oscuro e
decadente, avvolto da una maledizione che dovrà spezzare. Nessun
collegamento diretto al primo capitolo dunque, e un nuovo approccio alla
divisione in livelli, che dovrebbe garantire maggiore libertà e minore
linearità.
I tunnel bui non mancheranno, non abbiate paura. Anzi, conoscendo From Software, abbiate paura, molta paura!
In realtà, la presenza di qualche novità è già filtrata, nonostante
la data d'uscita annunciata rimandi a un non meglio precisato momento
del 2014. Sempre Tanimura ha dichiarato che sarà rivisto il sistema di
respawn dei nemici, i quali in questo secondo capitolo dopo il
salvataggio presso un bonfire non rinasceranno più nello stesso punto in
cui erano comparsi originariamente, ma, a quanto pare, non saranno
nemmeno generati casualmente. Al momento non si sa altro, ma a meno di
non voler dar credito alle speculazioni e pensare che From Software
possa stravolgere d'un tratto tutte le meccaniche di grinding dei
predecessori, l'unica opzione valida è quella di una soluzione
intermedia. La seconda novità riguarda invece l'introduzione di server
dedicati, ma ancora una volta non è dato sapere quali nuove meccaniche o
possibilità di gioco verranno introdotte di conseguenza nell'avventura. IL BUIO DAVA UN TONO ALL'AMBIENTE
Grazie anche alla manciata di minuti di gameplay diffusa da From
Software, è invece possibile valutare già da ora l'impatto che avrà la
maggiore interattività ambientale prevista in Dark Souls II, dove una
porta non rappresenterà più, semplicemente, una soglia da oltrepassare,
ma potrà divenire l'unica barriera in grado di frapporsi tra voi è
l'aberrante creatura alle sue spalle, o ancora un ostacolo da abbattere
sfruttando magari proprio l'irruenza della mostruosa belva.
Questo incontro coi draghi illustra alla perfezione il nuovo risalto posto sull'interazione ambientale negli scontri coi nemici
Le ombre torneranno a far paura, e nonostante la presenza di spiazzi
aperti e luminosi, From Software ha garantito la presenza di tunnel e
scenari al buio che necessiteranno di torce o incantesimi per essere
esplorati. A giudicare dagli spezzoni mostrati finora, gli effetti di
luce paiono già molto più convincenti che in passato, anche se ciò
potrebbe essere dovuto al fatto che questo secondo capitolo è sviluppato
su PC, e le immagini e i filmati diffusi finora arrivano proprio da
questa versione: a questo proposito Tanimura ha tenuto a sottolineare
che la versione PC sarà quella di partenza, e che verrà curata e
ottimizzata per sfruttare le potenzialità della macchina, ammettendo
esplicitamente la scarsa cura riservata alla precedente. Il gioco, a
ogni modo, è annunciato per le console attuali, tuttavia nessuno
probabilmente si stupirebbe di sentir parlare tra qualche mese di una
doppia edizione per PS360 e PS4/720.
Dark Souls sta tornando, e non ha intenzione di fare sconti. Certo è
lecito sognare che Hidetaka Miyazaki, sparito dai radar, sia al lavoro
su un nuovo titolo che possa essere considerato l'erede spirituale della
saga e non un semplice sequel. Ma ciò non toglie che il solo gioco, in
tempi recenti, capace di affliggere il giocatore con un inquietante
senso di spaesamento, privarlo di qualunque indicazione sul da farsi, e
costringerlo a divertirsi accumulando migliaia di morti a partita, stia
per tornare con il vecchio smalto e un bel “II” ricamato vicino al
titolo. Se nutrite ancora qualche dubbio, cercate il filmato di gameplay
e godetevi l'ultima scena. Il protagonista si trova su un ponte di
legno sospeso e procede titubante verso un fortezza, arroccata sulla
roccia e circondata da uno stormo di draghi in volo, quando d'improvviso
una bestia alata si stacca dai suoi compagni e si getta in picchiata
tranciando di netto le funi che sostengono il ponte. Il cavaliere
precipita impotente nel vuoto. YOU DIED. Avete fino al 2014 per pensare a
come sopravvivere.