Abbiamo trascorso qualche ora nel mondo di Far Cry 3...
A poco più di un mese dalla sua uscita, Far Cry 3 è stato
protagonista di un evento milanese organizzato da Ubisoft. Nella
suggestiva cornice della Fonderia Napoleonica Eugenia abbiamo avuto modo
di provare per qualche ora la versione PS3 del gioco e immergerci in un
mondo ricco di insidie e di pericoli.
UNA VACANZA DA INCUBO
La trama di Far Cry 3 ripropone una situazione piuttosto comune nel
genere action e horror, la classica vacanza finita male. Protagonista
dell’avventura è il giovane Jason che, dopo aver trascorso alcuni giorni
all’insegna del puro divertimento in un vero e proprio paradiso
terrestre insieme a un gruppo di amici, vede la sua vita sconvolta
dall’ingresso in scena di un manipoli di pirati. Questi folli criminali,
capitanati da uno strano individuo di nome Vaas Montenegro, rapiscono
l’allegra comitiva con l’obiettivo di richiedere un riscatto alle
rispettive famiglie. Consapevole del fatto che il pagamento del riscatto
non sia sinonimo di libertà, Jason è protagonista di una rocambolesca
fuga notturna che si concluderà con esito positivo solamente grazie
all’intervento di Dennis, un misterioso abitante del luogo impegnato
nella lotta contro i pirati. Deciso a scoprire cosa è accaduto ai suoi
amici, e coinvolto al tempo stesso da Dennis nel piano di eliminazione
delle truppe di Vaas, Jason inizia a muovere i primi passi in un’isola
tanto affascinante quanto pericolosa.
Dennis ci accompagnerà durante l'avventura fornendo informazioni di gioco e missioni da portare a termine
LA CONQUISTA DEL TERRITORIO
Le prime fasi di Far Cry 3, come ormai accade nella stragrande
maggioranza dei casi, svolgono il ruolo di tutorial e mostrano
attraverso semplici missioni le componenti base della struttura di
gioco. Nel breve volgere di mezz’ora si ha quindi modo di fare la
conoscenza con diversi elementi quali l’arsenale, la gestione della
abilità, la mappa e le missioni. Tramite le parole di Dennis scopriamo
il funzionamento delle torri radio, postazioni controllate dai pirati
che permettono una volta sotto controllo di ottenere preziose
informazioni sull’area di gioco circostante (il loro funzionamento è
identico a quello dei punti d’osservazione di Assassin’s Creed) e degli
avamposti, basi nemiche la cui conquista incrementa il numero di armi e
di oggetti disponibili nei negozi, riducendone al contempo il prezzo.
“Ripulire” porzioni della mappa da presenze ostili, per quanto non
sempre fondamentale per raggiungere la conclusione dell’avventura, è
quindi molto importante dato che eseguendo questa operazione è possibile
ottenere denaro e risorse necessarie per affrontare le missioni più
impegnative. Altro metodo per incrementare i propri guadagni è quello di
completare missioni secondarie che possono essere proposte da
personaggi incontrati lungo il cammino oppure attivabili mediante
“tabelloni” visionabili, ad esempio, nei suddetti avamposti; gli
obiettivi da portare a termine, per quanto non particolarmente
originali, sono sufficientemente vari e spaziano dall’uccisione di un
particolare animale al trasporto merci. Se la gestione dei beni
materiali è affidata al vile denaro, la fase di sviluppo delle abilità è
decisamente rivolta verso il sovrannaturale; nel corso del gioco Jason
avrà modo infatti di vedere accrescere le sue capacità in campi
specifici (uccisioni dalla distanza e movimento, uccisioni d’assalto e
salute, uccisioni stealth e sopravvivenza) attraverso l’apparizione sul
suo corpo di tatuaggi raffiguranti un airone, uno squalo o un ragno. Le
abilità, in totale cinquantaquattro suddivise in tre gruppi da diciotto,
sono selezionabili mediante un canonico schema ad albero e comprendono,
ad esempio, migliorie negli attacchi ravvicinati, incrementi
dell’energia vitale, maggiore precisione negli attacchi dalla distanza.
Nelle
prime fasi di gioco incontreremo il Dr. Earnhardt, un personaggio
alquanto stravagante dedito alla coltivazione di sostanze proibite
UN’ISOLA PIENA DI PERICOLI
Missione dopo missione, la ricerca dei propri amici e la distruzione
delle risorse di Vaas si incroceranno e coinvolgeranno Jason in
situazioni di vario genere. Sparatorie alla luce del sole si
affiancheranno a momenti in cui è necessario un approccio stealth, con
incontri con strani personaggi (tra cui non è possibile non citare il
folle Dr. Earnhardt) che forniranno gli elementi narrativi necessari a
mantenere elevato il grado di interesse e a rendere la trama sempre
intrigante. Se la presenza di numerose truppe nemiche sempre pronte a
pattugliare le strade garantisce una minaccia che accompagna
costantemente tutti i nostri spostamenti, anche la natura circostante
nasconde non pochi pericoli. L’isola in cui è ambientato Far Cry 3 è
abitata infatti da una quarantina di diverse specie di animali, alcuni
innocui, altri decisamente pericolosi. Camminando tranquillamente in un
prato può capitare di incontrare dei tapiri che stanno brucando,
imbattersi in cinghiali che si mantengono a distanza di sicurezza
(sempre pronti comunque a partite a testa bassa verso un possibile
bersaglio) o di essere sorpresi dall’improvvisa apparizione di una
tigre. Il livello di attenzione deve essere massimo anche durante le
escursioni in mare, dato che coccodrilli e squali popolano in numero
consistente alcune delle zone che circondano l’isola. Muoversi nell’area
di gioco può quindi essere piuttosto pericoloso, anche se Jason dispone
di un numero veramente elevato di mezzi di trasporto tra cui spiccano
jeep, quad, moto d’acqua e alianti; inoltre, per velocizzare gli
spostamenti e per ridurre la presenza di tempi morti, è attivabile
un’opzione di fast travel che consente di raggiungere in maniera
immediata alcuni punti della mappa.
In particolari frangenti, la presenza di animali selvatici può essere sfruttata a proprio vantaggio
LA CACCIA STA PER INIZIARE
Circa tre ore di gioco ci hanno permesso di vedere una piccola parte
di quanto ha da offrire Far Cry, 3 e le impressioni ricavate da questo
primo contatto con il nuovo titolo Ubisoft sono state nel complesso più
che positive. Non ci troviamo certo di fronte a un prodotto che fa
dell’innovazione uno dei suoi punti di forza, ma le missioni a cui
abbiamo preso parte e il periodo trascorso a vagare per l’isola hanno
messo in evidenza una struttura di gioco solida, accompagnata da un
sistema di controllo funzionale e da una discreta varietà di situazioni.
L’enorme mole di contenuti a disposizione (a cui si sommano la modalità
multigiocatore competitiva e l’avventura cooperativa che purtroppo non
abbiamo avuto modo di provare) dovrebbe garantire un’avventura di ampio
respiro per tutti gli appassionati del genere, con la speranza che la
trama sia capace di catturare il nostro interesse più di quanto sia
successo con il precedente episodio della serie.
Gli ingredienti per far bene sembrano comunque esserci tutti, per vedere
se il risultato finale sarà all’altezza delle aspettative non ci resta
che attendere il 29 novembre, giorno in cui Far Cry 3 sarà disponibile
nei negozi.
La serie di Grand Theft Auto ha avuto un fortissimo impatto sulla
cultura di milioni di videogiocatori e non, tanto è vero che persino
chi non ha mai preso in mano un gamepad nella sua vita ha già sentito
parlare, nel bene o nel male, di GTA. Per questo motivo i videogiocatori
di tutto il mondo considerano Grand Theft Auto il padre fondatore del
genere free roaming, l'icona del videogioco come sinonimo di libertà,
indiscutibile simbolo e punto di riferimento di un intero genere. Non è
un caso se quando si disquisisce di videogiochi open world il paragone
con GTA è ormai un rito obbligato.
Dopo anni dedicati ad altri progetti, tra cui l'eccellente Red Dead
Redemption o il controverso L.A. Noire, finalmente, il 25 ottobre
scorso, Rockstar Games ha annunciato a tutto il mondo Grand Theft Auto
V. È passato più di un anno da allora, ma quello che ci ritroviamo tra
le mani sono solo due trailer dimostrativi dal taglio cinematografico
(uno recentissimo, svelato il 14 novembre) e qualche sibillina
dichiarazione rilasciata un po' qua e un po' là dai più eminenti membri
di Rockstar North. Ora raccogliamo tutte le informazioni trapelate in
questi ultimi giorni e cerchiamo di fare il punto della situazione.
Gli
sviluppatori hanno dichiarato che le rapine in banca ricopriranno un
ruolo fondamentale nel gioco e saranno al centro della narrazione
TRE AL PREZZO DI UNO La novità di maggior rilievo è sicuramente la presenza di tre
protagonisti, tre personaggi principali che il giocatore potrà
controllare durante il corso dell'avventura. Si tratta di Michael,
Trevor e Franklin. Michael è un ex rapinatore di banche quarantenne,
entrato nel programma protezione testimoni dell'FBI che lo ha reso
benestante. Ma anche i soldi prima o poi finisco e, a causa di questioni
di natura economica, sarà costretto a tornare al suo vecchio, “sporco”
lavoro. Trevor è un lestofante di professione, tossicodipendente ed ex
pilota militare, dal carattere istintivo ed irruento. È legato a Michael
in quanto è suo compagno di rapine. Franklin, invece, non ha alcun
rapporto con gli altri due, è un giovane di 25 anni, molto ambizioso,
lavora come venditore di auto di lusso per una concessionaria armena.
Stando a quanto dichiarato da Dan Houser, vice presidente creativo di
Rockstar, la possibilità di impersonare tre personaggi è un aspetto che
gli sviluppatori volevano inserire a tutti i costi: “Volevamo passare da
uno a due/tre personaggi giocabili per missione. Questo renderà il
gameplay molto diverso sia nell'azione che nell'atmosfera; dipende da
quante persone vi partecipano”. Quest'ultima affermazione apre la porta a
moltissime speculazioni circa una possibile modalità cooperativa. Ma
viste le poche informazioni che abbiamo in mano in questo momento, non
avrebbe alcun senso parlarne, almeno per ora. Secondo Houser, l'ingresso
di tre personaggi dovrebbe rendere la giocabilità molto più serrata,
varia e divertente, risolvendo l'annoso problema della ripetitività che
affligge la maggior parte delle produzioni odierne. La compresenza di
tre alter ego fa il paio con una narrazione molto più densa, ricca di
colpi di scena ed emozionale, che non sarebbe stato possibile ottenere
con un solo protagonista come in passato. Questo sempre stando alle
parole di Dan Houser, che ha definito la sceneggiatura di GTA V “la
trama più pregnante a cui abbiamo mai lavorato”.
Le reazioni dei passanti ai comportamenti più o meno ortodossi dell'alter ego saranno le più disparate e coerenti possibile
Sono già molti i fan che lamentano la presenza di tre personaggi, basta
dare un'occhiata al forum GTAforums.com per farsi un'idea. Ma
accontentare tutti, soprattutto i fan più conservatori, è davvero
impossibile, e questo lo sa molto bene anche Rockstar. L'importante è
accontentarne la maggior parte. E questo difficilmente non accadrà.
IL PIÙ GRANDE DI TUTTI “Grand Theft Auto sarà più grande di Red Dead Redemption, GTA IV e
San Andreas messi insieme”, sono queste le parole dell'art director
Aaron Garbut rilasciate ai colleghi di Game Informer. La nuova
città/sandbox del nuovo capitolo di GTA è Los Santos (ispirata a Los
Angeles), la quale comprende tantissime location molto diversificate fra
loro: spiagge, campagne, coste, zone selvagge, Mount Chiliad, la
regione di Salton Sea, una base militare e, ovviamente, il centro
cittadino e l'area suburbana della cittadina. All'interno di questo
calderone di scenari il giocatore potrà svolgere moltissime attività
slegate dalla campagna principale, come andare in palestra, praticare
vari sport (anche quelli estremi) e persino partecipare a qualche
rilassante lezione di yoga. Purtroppo il sistema economico non
permetterà al giocatore di comprare degli immobili, come invece accadeva
negli scorsi capitoli. Rockstar ha però assicurato che le opzioni
d'acquisto del giocatore saranno molto varie e divertenti.
Come da tradizione la libertà offerta al giocatore sarà ai massimi
livelli e, oltre a grattacieli e arzigogolati budelli urbani, si potrà
esplorare anche il mare, con tanto di fondali minuziosamente riprodotti.
Moltissimi saranno i veicoli e i mezzi che il giocatore potrà sfruttare
per spostarsi da una zona all'altra della città, come svariati modelli
di automobili, biciclette, elicotteri, aerei e motoscafi. Totalmente
rivisto e migliorato il modello di guida, che si comporterà in maniera
differente e più coerente a seconda del mezzo di locomozione utilizzato e
del tipo di manto stradale affrontato.
Ogni
personaggio avrà caratteristiche e abilità differenti, il che lo
renderà più o meno adatto per le diverse situazioni di gioco da
affrontare. Ad esempio, durante una rapina in banca, si potrà agire nei
panni di chi fa il “palo” oppure di chi scassina la cassaforte. Questo
permetterà al giocatore di vivere un evento da diversi punti di vista
Per quanto concerne le fasi sparatutto, gli sviluppatori hanno fatto
sapere che c'è stata un'importante opera di restyling e ottimizzazione: i
comandi saranno molto più reattivi e precisi. Lo stesso discorso vale
anche per il sistema di combattimento, che offrirà degli scontri corpo a
corpo molto più fluidi e coreografici (si spera ai livelli di Batman
Arkham City o Sleeping Dogs). Il giocatore potrà passare da un
personaggio all'altro in qualsiasi momento tramite un apposito menu;
operazione che dovrà svolgere spesso visto che, per completare le
missioni, sarà fondamentale fare affidamento alle differenti
caratteristiche che caratterizzeranno ogni personaggio.
MULTIPLAYER RIVOLUZIONARIO. MA DAVVERO? In questa fase di oculatissima campagna pubblicitaria, gli
sviluppatori stanno calcando moltissimo la mano sulla componente
multiplayer, descritta dal boss di Rockstart North, Leslie Benzies, come
una vera e propria rivoluzione per gli open world games: “...sul lato
multiplayer speriamo che GTA V farà per il multiplayer degli open world
games quello che GTA 3 fece per il single player". Rockstar non si è
ancora sbottonata su dettagli riguardanti gameplay o modalità,
trincerandosi dietro a sensazionalistiche quanto fumose promesse, che
fanno sognare i fan, ma allo stesso tempo non chiarificano quanto peserà
questo comparto sull'economia complessiva dell'esperienza di gioco.
L'unica informazione certa è che il multiplayer di GTA V erediterà il
“crew system” già visto in Max Payne 3.
Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.
Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie
portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel
Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa
tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la
mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di
Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto
entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano
spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere
le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol
dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto
capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe
bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della
mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che
stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece
altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo,
insomma, era decisamente alto. TRA VECCHIO E NUOVO Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per
rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del
gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda
il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in
breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità
multigiocatore presenti.
Il
gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia
bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la
via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si
potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è
ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si
presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza
ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più
netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto
confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da
altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può
tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo
d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di
fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette
anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là
dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare
rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate
di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della
rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto
soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi
dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare
l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono
composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata
dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa
più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta
alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione
della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi
capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva
futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli
adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di
una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano
Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo,
chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati
per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale
libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e
tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver
influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle
sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere
un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza,
restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che
richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta
l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga
guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza
lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata
degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del
racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo
dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e
che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di
nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a
tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia
nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei
Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando
vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il
nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove
minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto
visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra
cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in
grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca
le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da
copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto,
dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech
corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima
comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo
del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere
catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase
più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata
interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte
due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata
– faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non
mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle
ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una
struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta
sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal
solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una
svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare
molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che
sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso
del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed
una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità
in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto
spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una
bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla
ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si
chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione
verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al
superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern
Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità
richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il
giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti
gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota
una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi
particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o
l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa
serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato
dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza
abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che
gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia
un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore,
a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e
segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di
sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici
controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento
coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il
rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al
punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di
concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato
dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello
spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole –
per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno
integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico
(e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di
stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare).
Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo
potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a
quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente
superato con ottimi voti il difficile esame.
Alessandro Mucchi 19/08/2012
Colonia - La nostra visita allo spazio allestito da Warner Bros
Games ci ha visti mettere le mani sul Wii U Gamepad e dare una nuova
occhiata a Batman Arkham City: Armored Edition, titolo in arrivo per la
prossima console Nintendo al lancio della stessa. Tra gli ultimi rumors
che riguardano l'avventura dell'uomo pipistrello c'è quello del
posizionamento in una fascia di prezzo più bassa di quella di altre
produzioni, una scelta che sarebbe giustificata dal fatto che il titolo
Rocksteady è sul mercato da ormai un annetto. Diciamo subito che non
abbiamo avuto alcuna conferma in merito e che i rumors rimarranno tali
almeno per adesso: il lancio di Wii U è infatti ancora coperto da un
fitto alone di mistero e non è affatto facile scucire qualche
informazione extra agli sviluppatori. Detto questo ci siamo avvicinati a
Batman Arkham City: Armored Edition speranzosi di scoprire qualche
dettaglio in più rispetto a quanto visto all'E3 di Los Angeles, ma
purtroppo la versione mostrataci si è rivelata essere la stessa già
vista in California. Abbiamo dunque prestato più attenzione agli
elementi che ci sembrava fossero più meritevoli, vediamoli insieme.
Le peculiarità della console Nintendo Sicuramente
la caratteristica del titolo su cui è più interessante soffermarsi è il
suo sfruttare ampiamente le possibilità offerte dal Wii U Gamepad. Come
avete potuto scoprire grazie ai nostri precedenti incontri col titolo,
infatti, non sono poche le occasioni in cui la periferica Nintendo viene
chiamata in causa al posto dei pulsanti più tradizionali, a volte
centrando il risultato, altre facendolo solo in parte. Una delle novità
che ci è piaciuta di più è la possibilità di far esplodere singolarmente
le cariche esplosive posizionate: se precedentemente non si poteva
decidere su quali agire e in che ordine, essendo obbligati a farle
saltare tutte contemporaneamente, nella versione per Wii U viene
aggiunto un ulteriore livello tattico che, sebbene non stravolga il
gameplay, rinfresca una meccanica fondamentale. Sempre sul fronte delle
buone impressioni c'è la modalità scanner, una visuale particolare che
ci permette di seguire le tracce lasciate dai nemici nel mondo di gioco,
semplicemente muovendo il controller Nintendo nello spazio. Fa sempre
il suo effetto avere in mano una finestra su un mondo virtuale. Dove
invece abbiamo ancora dei dubbi è nel controllo del Batarang tramite i
sensori di movimento del Wii U Gamepad, che non sempre ci sono sembrati
precisi. Dal punto di vista tecnico, purtroppo, dobbiamo confermare
le impressioni avute alla fiera losangelina: ci vuole una decina di
secondi perché vengano aggiunte le texture al livello caricato
all'inizio della demo, un ritardo inspiegabile che speriamo venga
cancellato nella versione finale.
Torna Dante in DMC, rivisto nel look e nei modi
di fare ma sempre pronto a fare a pezzi centinaia di demoni con una
grande vastità di armi. Capcom ha deciso, con una scelta piuttosto
discussa, di riportare sotto i riflettori il nostro ammazzademoni
preferito in un setting originale amalgamato con un gameplay velocissimo
e spettacolare.
Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.
Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie
portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel
Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa
tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la
mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di
Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto
entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano
spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere
le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol
dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto
capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe
bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della
mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che
stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece
altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo,
insomma, era decisamente alto. TRA VECCHIO E NUOVO Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per
rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del
gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda
il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in
breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità
multigiocatore presenti.
Il
gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia
bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la
via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si
potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è
ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si
presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza
ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più
netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto
confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da
altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può
tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo
d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di
fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette
anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là
dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare
rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate
di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della
rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto
soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi
dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare
l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono
composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata
dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa
più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta
alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione
della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi
capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva
futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli
adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di
una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano
Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo,
chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati
per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale
libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e
tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver
influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle
sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere
un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza,
restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che
richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta
l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga
guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza
lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata
degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del
racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo
dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e
che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di
nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a
tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia
nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei
Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando
vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il
nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove
minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto
visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra
cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in
grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca
le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da
copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto,
dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech
corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima
comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo
del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere
catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase
più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata
interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte
due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata
– faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non
mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle
ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una
struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta
sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal
solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una
svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare
molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che
sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso
del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed
una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità
in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto
spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una
bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla
ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si
chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione
verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al
superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern
Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità
richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il
giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti
gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota
una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi
particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o
l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa
serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato
dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza
abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che
gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia
un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore,
a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e
segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di
sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici
controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento
coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il
rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al
punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di
concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato
dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello
spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole –
per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno
integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico
(e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di
stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare).
Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo
potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a
quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente
superato con ottimi voti il difficile esame.
In Assassin's Creed 3 grazie
al libro contabile posizionato nella tenuta e a qualche dritta, potrete
diventare ricchi e fare soldi velocemente commerciando e ottenendo quasi
20.000 monete in una sola ora.
1-Innanzitutto
cominciate ampliando le risorse umane: dopo aver ottenuto le missioni
della tenuta a Davenport, portatele a termine per sbloccare una
cacciatrice e un artigiano così da vere a disposizione più selvaggina
cacciata, nella voce RISERVA/CACCIA del libro contabile, e iniziare a creare materiali nella voce FABBRICAZIONE.
2-Ora dovremo invece ampliare i mezzi impiegati: Entrate nella voce RISERVA e poi FORESTA del libro contabile per acquistare almeno 2 quantità di LEGNO DI QUERCIA e 2 quantità di CORTECCIA DI QUERCIA.
Ora nella sezione FABBRICAZIONE e sotto ARTIGIANI selezionate quello
precedentemente sbloccato mentre sotto risorse selezionate un LEGNO DI QUERCIA e una CORTECCIA DI QUERCIA. Pagando 25 monete potrete dare il via alla creazione di un CONVOGLIO DI TERRA
ovvero un altro mezzo per il commercio delle risorse che si andrà ad
aggiungere a quello che già avevate. Ripetete il procedimento fino ad
arrivare a 3 convogli.
3-Bene, ora non ci resta altro da
fare che abbattere le odiose tasse sul commercio conquistando i Forti di
Boston, ovvero FORT HILL e FORT INDIPENDENCE Per maggiori dettagli su
come conquistare un forte (date un occhiata alla nostra guida a Come conquistare i forti ).
Una volta prese le 2 fortificazioni scoprirete che le tasse sono
completamente sparite e potrete commerciare con tranquillità con Boston.
4-Ritornati
al libro contabile nella tenuta, o in qualsiasi emporio delle varie
città, entrate nella voce COMMERCIO e selezionate uno dei vostri
CONVOGLI DI TERRA. Avrete 3 spazi per l’invio della merce, dovrete
scegliere la PELLE DI CASTORO, per ogni spazio, e inviarla all’HANCOCK
STORE N.5 dove il rischio è solo del 10% e non dovrete mai preoccuparvi
di andare a salvare la vostra spedizione dai nemici. Se non avete la
PELLE DI CASTORO potrete comprarla nella sezione RISERVA sotto la voce
CACCIA, sbloccata nel punto 1, al prezzo di 160 monete, oppure seguire
la nostra Guida alla caccia
, per scoprire dove trovare e cacciare nel modo migliore possibile il
Castoro. La stagione di caccia al Castoro è ufficialmente aperta!
5-Facciamo
un po’ di conti: La pelle del Castoro è molto pregiata e l’HANCOCK
STORE pagherà ben 480 monete per ogni pezzo, quindi 1440 per ogni
convoglio. Infine se contiamo che possiamo spedire ben 3 convogli
insieme ogni 12 minuti, in un ora possiamo guadagnare 17280 monete
diventando ricchi in pochissimo tempo.
6-Con i soldi
potremo potenziare la nostra nave facendola diventare una vera Acquila,
potremo ampliare il nostro equipaggiamento e acquistare, dagli Empori,
le mappe delle piume, dei gingilli di gambadilegno, degli scrigni e delle pagine dell’almanacco
in modo che il collezionabile compaia direttamente sulla nostra mappa
di gioco. Se invece volete usare i vostri guadagni per altro, potrete
trovare le mappe degli oggetti citati nelle nostre Guide ai
collezionabili.
7-Nel corso del gioco potrete poi
aumentare i vostri convoglio passando anche per mare e trovare altre
pelli pregiate come quella di Alce o quella di Lupo. Buona caccia!
Il
nuovo capitolo di AC è davvero immenso e pieno di cose da fare, in
questa miniguida abbiamo cercato di riordinarvi le idee in modo da
iniziare con il passo giusto e avere la strada spianata per il futuro!
1-Qualsiasi
cosa volete fare nel gioco, aspettate di vestire i panni di Assassino,
con toga e lame celate, prima di iniziare. Infatti molte abilità, armi,
luoghi, oggetti ecc, verranno resi disponibili solo una volta essere
diventati Assassini.
2-Il mondo di Assassin’s Creed 3 è veramente
vasto, spostarsi velocemente diventa fondamentale, a meno che non
vogliate girovagare per ore in riserve sconfinate piene di neve, quindi
vi consiglio di trovare tutte e 10 le stazioni postali nei sotterranei
di Boston e di usare il fischietto per poter richiamare il cavallo in
qualsiasi luogo.
3-Sincronizzatevi con tutti i punti di osservazione in modo da vere una visione completa della mappa di gioco.
4-Conquistate
le roccaforti nemici issandoci la bandiera americana in modo da
ottenere il controllo sul distretto della roccaforte e sconti sulle
tasse di commercio.
5-Quando eliminate i nemici, specie i
generali, depredate sempre i cadaveri in modo da far aumentare il vostro
patrimonio e le vostre munizioni in pochissimo tempo.
6-Reclutate gli adepti assassini appena il gioco ve lo permetterà, saranno fondamentali per alcune missioni principali.
7-Imparate
a cacciare gli animali. Una volta presi potrete scuoiarli e rivenderne
il ricavato. Cacciando a mani nude eviterete di rovinare le pellicce che
potranno essere rivendute a prezzi più alti. Gli animali più grossi,
come gli orsi, potrete ucciderli più facilmente tramite i quick time
event automatici che si attiveranno una volta aver attirato la loro
attenzione.
8-Utilizzate il libro nella tenuta per comprare
materiali a poco prezzo e rivenderli con le spedizioni, in questo modo
vi basterà impostare la spedizione e aspettare qualche minuto per
ottenerne il ricavato.
9-Siate furtivi, il più possibile,
sfruttate il paesaggio e la città che vi circonda, più viva che mai,
perché i nemici di questo capitolo sono capaci di organizzarsi e
fucilarvi pubblicamente lì su due piedi.
10-Se dovete potenziare
la nave cominciate con il rinforzo della corazza e lo sperone che sarà
in grado di affondare le imbarcazioni più piccole in un colpo solo.
Seguendo
questi pochi consigli riuscirete ad affrontare l’avventura al meglio, e
dopo qualche inziale passo incerto sarete pronti a diventare il simbolo
della bandiera a stelle e strisce!
La traduzione completa dell'articolo di Gameinformer dedicato a GTA 5!
9 novembre 2012 -
MysqlGuida: Database open source per il commercio elettronicowww.mysql.it
L'articolo pubblicato ieri, in
versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di
anticipazioni su GTA 5. Noi l'abbiamo tradotto per voi!
Vedi le foto: GTA 5
Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i
videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di
un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo
di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i
team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate
decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di
analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che
gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece
che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel
terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non
infilarci dentro un po' di multiplayer nel quarto capitolo?
Il primo grande successo Rockstar
Games risale a quando nel 2001, introdusse con Grand Theft Auto III i
giocatori nel fantastico mondo del gameplay open-world. Tutavia, invece
di gestire lo studio e inserire forzatamente delle prevedibili decisioni
finanziarie nel processo creativo, Take Two Interactive si è fatta da
parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale
visione (maledetti analisti finanziari). Questo approccio ha ripagato
Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games,
Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al
momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con
un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.
Per il
tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità
facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di
gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei
giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per
dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta
percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior
parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da
percorrere. GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto
ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora
vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia
radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco.
Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?
L'evoluzione
dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo
stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I
primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i
sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto
III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti
gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San
Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un
po' cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si
adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All'alba della nuova era
dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per
protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John
Marston di Red Dead Redemption.
Vedi le foto: GTA 5
Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e
Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i
giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per
tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per
essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una
dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko,
spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano
per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V,
Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.
«Abbiamo
amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente
interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John
Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano
a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che
stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte
di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due
giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato
sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni
date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto
come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»
Come
già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse
prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in
sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé
tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava
totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o
dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato
Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali
protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva. Quando
Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare
avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand
Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata
gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio,
cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se
si potesse continuamente cambiare tra di loro?
Sarebbe stato
facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a
livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la
pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con
stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista
del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il
giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il
mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti
durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva
semplicemente premendo un pulsante.
"E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre," dice Houser "Una
cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno
complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi
raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La
stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti
in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le
informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei
panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo
probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio
rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui
non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli
altri tuoi personaggi principali"
Una fusione perfetta fra Burnout Paradise e NFS Hot Pursuit.
Criterion Games non rinnega il suo passato e torna a
confezionare, sotto etichetta EA, quello che possiamo a tutti gli
effetti considerare il seguito spirituale di Burnout Paradise. E sì,
perché nonostante si tratti del diciannovesimo capitolo della storica
saga Need for Speed, questo reboot di Most Wanted sembra il mix perfetto
fra quanto di meglio aveva da offrire Paradise City, mescolato con
l’indimenticabile stile dell’ultimo Hot Pursuit (guarda caso, sempre un
reboot ad opera di Criterion).
A chi si rivolge questa nuovo Most Wanted? Di sicuro non è diretto
discendente dell’omonimo titolo che nel 2005 ha scaldato i chipset
ancora acerbi del 360. C’è qualcosa che li accomuna, come ad esempio la
Blacklist dei piloti più ricercati in città, così come è innegabile che
vi sia la presenza delle forze dell’ordine pronte a punire i
trasgressori del codice stradale con meticolosa cattiveria (soprattutto
quando il livello ricercato aumenta). Eppure, correndo per le strade di
Fairheaven, la nuova città che ha preso il posto di Rockport, non si può
che provare un piacevole senso di déjà vu… Il motivo è presto detto: la
mappa stradale è un sapiente collage degli scorci più suggestivi e dei
tratti di strada più appaganti di Need for Speed Hot Pursuit, arricchiti
dalla varietà e dalla complessità che solo l’esperienza accumulata
nella realizzazione di Burnout Paradise poteva garantire. Gli
appassionati dell’uno o dell’altro franchise si ritroveranno subito a
loro agio, complice anche un sistema di guida ormai ben rodato, che ha
sacrificato i fronzoli simulativi dei primissimi Burnout (marce manuali e
visuali alternative) per offrire la pura essenza della guida sportiva
arcade.
Direttamente
da Burnout Paradise arrivano le insegne distruttibili, sparse per
l’intera mappa di gioco, e le stazioni di riparazione che rimettono in
sesto il veicolo, riverniciandolo… stavolta utilissime in caso di fuga
dalle forze dell’ordine
CONFRONTI INDIRETTI A differenza di Forza Horizon, altro mastodontico racing game open
world con il quale Most Wanted si trova a dover condividere la scena, il
modello di guida offerto è di sicuro meno ricercato, votato
essenzialmente alla velocità e al divertimento immediato: niente
traiettorie ideali da seguire, ABS o TCS che assistano nella frenata o
nell’erogazione della bruta potenza delle macchine più performanti… e
per chi è a caccia di immediatezza la notizia non può che essere un
sollievo. Proprio in virtù di queste esplicite scelte di game design,
pur trattandosi della medesima tipologia di gioco, Most Wanted trova una
sua autonomia rispetto a Horizon e garantisce un approccio
complementare che non lo mette in diretta concorrenza con il
mastodontico colosso Microsoft. Ma basta fare confronti! Addentriamoci
pure nella ragnatela di strade urbane ed extraurbane, autostrade,
sopraelevate e scorciatoie che sono il terreno fertile per le
competizioni che vi troverete ad affrontare. Il parco macchine, per la
prima volta nella serie, è a completa disposizione del giocatore fin
dall’inizio. Non c’è più la necessità di vincere tot gare per accedere a
quella dream car che tanto agognate: è sufficiente andare in giro e
guardare con attenzione i veicoli parcheggiati nei posti meno scontati e
accostarvisi per scovare ed inserire nel proprio garage virtuale tutte
le meravigliose automobili che Criterion ha modellato con certosina
sapienza per voi. Aguzzate la vista e preparatevi possedere ad ogni
macchina da sogno che riuscite ad adocchiare per sperimentare l’ebrezza
della guida su veicoli esotici (che per gli Americano sono spesso
prodotti europei), street racer e muscle car di ogni tipo. Tutte
repliche di macchine realmente esistenti, sia bene inteso, comprese
quelle facenti parte del traffico cittadino, perché dai tempi di Burnout
di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia ed Electronic Arts ha i
fondi per comprare tutte le licenze ufficiali che desidera.
Grazie
alla tecnologia CloudCompete potrete trasportare la medesima esperienza
di gioco oltre le barriere della vostra console preferita, continuando a
giocare e guadagnare Speed Points e obiettivi anche su altre
piattaforme, come smartphone (Android e iOS) o PS Vita
TUTTO E SUBITO! Nel momento in cui scoverete una nuova vettura, l’icona di un
volantino la identificherà sulla mappa e potrete sempre rintracciarla a
colpo d’occhio passando nelle sue vicinanze. Fermo restando che,
attraverso il menu EasyDrive, potrete comunque cambiare auto in
qualsiasi momento, senza la necessità di parcheggiare fisicamente
accanto ad esse. Ma questa è solo la minore delle funzioni proposte
nell’EasyDrive, che si rivela essere a tutti gli effetti una sorta di
navigatore satellitare utile a raggiungere le location in cui avranno
inizio le competizioni vere e proprie, organizzate su una scala
crescente di difficoltà che rispecchia la messa in palio di modifiche
sempre più estreme per il vostro bolide. All’inizio, infatti, le auto
trovate in giro per Fairheaven saranno rigorosamente di serie e per
guadagnarvi la prima bombola di NOS e un treno di copertoni da sterrato
dovrete primeggiare nella più accessibile delle competizioni proposte.
Sempre attraverso il menu EasyDrive, di competizione in competizione,
potrete modificare il vostro veicolo, scegliendo la configurazione che
preferite fra modifiche di varia natura che spaziano dalle gomme
autogonfianti (per annullare gli effetti devastanti delle strisce
chiodate della polizia) a set di rapporti diversi per le marce, passando
per scocche rinforzate o aerodinamiche, per guadagnare in velocità di
punta piuttosto che in resistenza alle collisioni. Ogni gara richiede,
infatti, un diverso bilanciamento del proprio veicolo, nell’ottica di
seminare la polizia, sbaragliando blocchi stradali, oppure di mantenere
una determinata velocità media di percorrenza su una specifica tratta
stradale. Mentre guadagnerete Speed Points, fama e gloria, si renderanno
gradualmente disponibili le competizioni con i succitati dieci piloti
most wanted, i più ricercati di Fairheaven; veri ossi duri al volante,
che dovranno essere battuti in velocità su percorsi pieni zeppi di
volanti della polizia e poi eliminati - in puro stile Takedown - al
termine della gara, per accaparrarsi il loro veicolo.
LIBERI DI CORRERE… Le meccaniche di gioco permettono un approccio alle competizioni
del tutto privo di costrizioni di sorta. Volete andarvene in giro per la
città solo con la vostra macchina preferita a stuzzicare la polizia,
per poi scatenare gli inseguimenti più incredibili di sempre? Liberi di
guadagnare fama in questo modo (anche perché le forze dell’ordine sono
dei veri ossi duri e non si lasceranno seminare facilmente), senza
dovervi accanire nel potenziamento di tutto il parco macchine. Certo,
per battere il primo pilota della Blacklist non potrete esimervi dal
potenziare e modificare a dovere la più performante delle macchine che
siete riusciti ad identificare in giro per la città, è un dato di fatto…
Questo per quanto riguarda l’esperienza di gioco in singolo, ma Need
for Speed Most Wanted è anche e soprattutto un social racing game e la
nuova versione del sistema proprietario Autolog 2 è lì a ricordarcelo.
Statistiche di percorrenza, record, obiettivi da sbloccare prima dei
contatti in lista amici sono costantemente segnalati e integrati
nell’interfaccia EasyDrive. Le raccomandazioni sono state integrate nel
mondo di gioco, basti pensare all’introduzione degli autovelox (altro
punto di contatto con Horizon) che presenteranno costantemente la
classifica delle velocità più elevate registrate. Sono sempre
contemplate le competizioni multiplayer classiche, attraverso l’apposita
voce di menu dell’EasyDrive, ma la vera novità è il sistema denominato
CloudCompete, che vi permetterà di concatenare progressi sotto il minimo
comun denominatore del vostro profilo giocatore in un contesto
cross-platform, continuando a scalare la classifica dei most wanted
passando da una piattaforma di gioco all’altra! Insomma, se amate i
giochi di guida arcade, siete a caccia di qualcosa di nuovo che rompa
gli schemi classici e la competizione diretta e indiretta vi esalta,
questo nuovo Most Wanted è un vero e proprio paradiso… con buona pace di
Paradise e Hot Pursuit. Gentlemen, start your engines!
Dopo avervi deliziato con la nostra anteprima di LittleBigPlanet
Karting, eccoci a parlarvi di quello che, a nostro avviso, si rivela
essere la potenziale nemesi del succitato titolo Media Molecule.
Codemasters ha, infatti, deciso di esibirsi in un imprevedibile
esercizio di stile che rievoca parzialmente i gloriosi trascorsi di
Micromachines, ma soprattutto pesca a piene mani dall’immaginario mondo
di competizioni corsaiole teorizzato da Nintendo con Mario Kart.
Stavolta, però, l’ispirazione arriva direttamente dal mondo della
Formula 1 e i protagonisti sono proprio stelle del calibro di Lewis
Hamilton, Fernando Alonso o Sebastian Vettel, in chiave super
deformed...
F1 Race Stars è il titolo dello scanzonato combat racing game che
abbiamo avuto modo di testare in anteprima sulla nostra fida debug PS3.
Caricato il gioco, ci siamo trovati di fronte all’incredibile spettacolo
dell’EGO engine sfruttato in modo assolutamente atipico per ricreare un
mondo che nulla ha a che fare con il serioso approccio adottato, per
esempio, in F1 2012. La licenza ufficiale è la medesima, non c’è dubbio,
idem per quanto riguarda i team e le monoposto, ma tutto è così...
“cartoonoso”, coloratissimo e allegro! Lo stile adottato ci ha convinto
fin da subito, anche se per valutare la bontà della sistema di gioco ci
siamo dovuti accontentare di una manciata di opzioni funzionanti, poiché
il codice dimostrativo era limitato e i menu solo parzialmente
accessibili. Ci sono bastati, però, pochi giri in pista (anche solo in
single player) per apprezzare la giocabilità di questo promettente
titolo destinato a grandi e piccoli appassionati della Formula 1.
SUPER DEFORMED
L’essenza delle monoposto è stata compressa, deformata ad arte e
trasformata in uno degli arcade più promettenti che ci siano capitati
sott’occhio in questo periodo. Ottima ci è parsa la varietà dei
tracciati, ispirati ad ambientazioni reali, ma arricchiti da
scorciatoie, rampe, ostacoli semoventi, percorsi multipli... e
torrenziali precipitazioni che ci hanno letteralmente sorpreso,
inondando i tracciati di eleganti pozze d’acqua, che hanno reso
necessario un approccio alla guida molto più tattico di quanto ci
saremmo aspettati inizialmente. In F1 Race Stars il modello di guida non
contempla, infatti, le tipiche derapate alle quali ci avevano abituato
altri titoli appartenenti a questo genere, ma richiede l’impostazione di
traiettorie pulite per uscire dalle curve al massimo della velocità e
sfruttare, in seguito, i vari power-up disponibili, come ad esempio una
sorta di improbabile turbo-teletrasporto in dotazione solo ad alcune
delle scuderie in lizza. E proprio questa è una delle caratteristiche
peculiari di F1 Race Stars, ovvero la distribuzione ben differenziata di
specifici potenziamenti che variano il rendimento in pista delle
monoposto, altrimenti destinate ad offrire prestazioni sostanzialmente
equivalenti in gara. Fra le variegate modalità di gioco, abbiamo
apprezzato soprattutto quella denominata Rifornimento, che ha confermato
quanta importanza sia stata data al giusto bilanciamento fra strategia e
feeling arcade. Le regole erano semplici: rimediare in pista il
carburante necessario a vincere, valutando bene quando raccoglierlo,
perché il serbatoio troppo pieno avrebbe inevitabilmente rallentato il
veicolo! Ma abbiamo trovato comunque interessanti tutte le modalità di
gioco proposte, fra le quali la classica Eliminazione (gli ultimi se la
vedranno brutta allo scadere del timer) oppure la Conquista dei Settori;
altra variante di gioco interessante, che traspone in chiave arcade il
concetto di competizione su tempi parziali, richiedendo di primeggiare
su un totale dieci porzioni di tracciato sfruttando ogni soluzione
contemplata dal sistema di guida (KERS) e dalla fornitura di
potenziamenti disponibili per essere i più veloci!
Capoccioni enormi e proporzioni da cartone animato, tutti i campioni della Formula 1 sono presenti all'appello di F1 Race Stars
REALISMO ARCADE
Purtroppo, come già accennato in precedenza, non abbiamo potuto testare a
fondo tutto il potenziale di F1 Race Stars, ma le poche piste
disponibili (cinque sul totale previsto di undici) ci hanno conquistato
subito con un buon design e un’ottima varietà. Ogni tracciato si è
rivelato affrontabile seguendo percorsi anche molto differenti, con
tratti sterrati, sopraelevate e sezioni segrete studiate per movimentare
i risultati della gara apparentemente più scontata. Singolare anche
l’approccio di Codemasters nella gestione dei danni alle vetture, tutte
decisamente delicatine e tendenti a perdere pezzi anche in seguito a
semplici collisioni con i veicoli avversari. Una scelta ben precisa, che
rientra nell’ottica di mantenere una parvenza di realismo e attinenza
con il mondo della Formula 1, pur all’interno di un’esperienza
squisitamente arcade. E così, ecco comparire in pista anche sezioni di
tracciato adibite a box, per riparare in corsa i danni subiti e
rientrare in gara più performanti di prima. Il modello di guida e la
fragilità dei veicoli ci hanno costantemente ricordato le origini di
questo racing, ma il gameplay ha sfoggiato anche una solidissima
componente “combat”: i power-up in pista forniranno una spinta
supplementare con un po’ di sano NOS, oppure vi permetteranno di
intrappolare qualche avversario in una bolla, o ancora di scatenare
piogge torrenziali (di cui vi abbiamo già accennato). Se la ricetta vi
stuzzica, sappiate che tecnicamente F1 Race Stars si è distinto per uno
stile grafico delizioso, che allieterà le vostre pupille con una
ricercata dinamica delle sospensioni e degli pneumatici delle monoposto,
sempre pronti a oscillare e piegarsi in modo assolutamente irrealistico
e al tempo stesso ipnotico! Il trucco adottato dai grafici è stato
quello di accentuare gli spostamenti di carico sulle sospensioni in modo
diametralmente opposto alla realtà. Vedere per credere. Scenette
animate all’inizio di ogni gara e una raffinata caratterizzazione dei
volti super deformed dei piloti saranno la ciliegina sulla torta per un
prodotto che, a nostro avviso, non mancherà conquistare la pole postion
nella corsa per la conquista del podio di miglior combat racing game di
questa generazione di console. Per la valutazione definitiva vi
rimandiamo alla nostra prossima recensione!