domenica 25 novembre 2012

Far Cry 3

Vacanze, rapimenti, pirati e natura selvaggia

Abbiamo trascorso qualche ora nel mondo di Far Cry 3...

 


A poco più di un mese dalla sua uscita, Far Cry 3 è stato protagonista di un evento milanese organizzato da Ubisoft. Nella suggestiva cornice della Fonderia Napoleonica Eugenia abbiamo avuto modo di provare per qualche ora la versione PS3 del gioco e immergerci in un mondo ricco di insidie e di pericoli.

UNA VACANZA DA INCUBO

La trama di Far Cry 3 ripropone una situazione piuttosto comune nel genere action e horror, la classica vacanza finita male. Protagonista dell’avventura è il giovane Jason che, dopo aver trascorso alcuni giorni all’insegna del puro divertimento in un vero e proprio paradiso terrestre insieme a un gruppo di amici, vede la sua vita sconvolta dall’ingresso in scena di un manipoli di pirati. Questi folli criminali, capitanati da uno strano individuo di nome Vaas Montenegro, rapiscono l’allegra comitiva con l’obiettivo di richiedere un riscatto alle rispettive famiglie. Consapevole del fatto che il pagamento del riscatto non sia sinonimo di libertà, Jason è protagonista di una rocambolesca fuga notturna che si concluderà con esito positivo solamente grazie all’intervento di Dennis, un misterioso abitante del luogo impegnato nella lotta contro i pirati. Deciso a scoprire cosa è accaduto ai suoi amici, e coinvolto al tempo stesso da Dennis nel piano di eliminazione delle truppe di Vaas, Jason inizia a muovere i primi passi in un’isola tanto affascinante quanto pericolosa.
Dennis ci accompagnerà durante l'avventura fornendo informazioni di gioco e missioni da portare a termine - Far Cry 3
Dennis ci accompagnerà durante l'avventura fornendo informazioni di gioco e missioni da portare a termine

LA CONQUISTA DEL TERRITORIO

Le prime fasi di Far Cry 3, come ormai accade nella stragrande maggioranza dei casi, svolgono il ruolo di tutorial e mostrano attraverso semplici missioni le componenti base della struttura di gioco. Nel breve volgere di mezz’ora si ha quindi modo di fare la conoscenza con diversi elementi quali l’arsenale, la gestione della abilità, la mappa e le missioni. Tramite le parole di Dennis scopriamo il funzionamento delle torri radio, postazioni controllate dai pirati che permettono una volta sotto controllo di ottenere preziose informazioni sull’area di gioco circostante (il loro funzionamento è identico a quello dei punti d’osservazione di Assassin’s Creed) e degli avamposti, basi nemiche la cui conquista incrementa il numero di armi e di oggetti disponibili nei negozi, riducendone al contempo il prezzo. “Ripulire” porzioni della mappa da presenze ostili, per quanto non sempre fondamentale per raggiungere la conclusione dell’avventura, è quindi molto importante dato che eseguendo questa operazione è possibile ottenere denaro e risorse necessarie per affrontare le missioni più impegnative. Altro metodo per incrementare i propri guadagni è quello di completare missioni secondarie che possono essere proposte da personaggi incontrati lungo il cammino oppure attivabili mediante “tabelloni” visionabili, ad esempio, nei suddetti avamposti; gli obiettivi da portare a termine, per quanto non particolarmente originali, sono sufficientemente vari e spaziano dall’uccisione di un particolare animale al trasporto merci. Se la gestione dei beni materiali è affidata al vile denaro, la fase di sviluppo delle abilità è decisamente rivolta verso il sovrannaturale; nel corso del gioco Jason avrà modo infatti di vedere accrescere le sue capacità in campi specifici (uccisioni dalla distanza e movimento, uccisioni d’assalto e salute, uccisioni stealth e sopravvivenza) attraverso l’apparizione sul suo corpo di tatuaggi raffiguranti un airone, uno squalo o un ragno. Le abilità, in totale cinquantaquattro suddivise in tre gruppi da diciotto, sono selezionabili mediante un canonico schema ad albero e comprendono, ad esempio, migliorie negli attacchi ravvicinati, incrementi dell’energia vitale, maggiore precisione negli attacchi dalla distanza.
Nelle prime fasi di gioco incontreremo il Dr. Earnhardt, un personaggio alquanto stravagante dedito alla coltivazione di sostanze proibite - Far Cry 3
Nelle prime fasi di gioco incontreremo il Dr. Earnhardt, un personaggio alquanto stravagante dedito alla coltivazione di sostanze proibite

UN’ISOLA PIENA DI PERICOLI

Missione dopo missione, la ricerca dei propri amici e la distruzione delle risorse di Vaas si incroceranno e coinvolgeranno Jason in situazioni di vario genere. Sparatorie alla luce del sole si affiancheranno a momenti in cui è necessario un approccio stealth, con incontri con strani personaggi (tra cui non è possibile non citare il folle Dr. Earnhardt) che forniranno gli elementi narrativi necessari a mantenere elevato il grado di interesse e a rendere la trama sempre intrigante. Se la presenza di numerose truppe nemiche sempre pronte a pattugliare le strade garantisce una minaccia che accompagna costantemente tutti i nostri spostamenti, anche la natura circostante nasconde non pochi pericoli. L’isola in cui è ambientato Far Cry 3 è abitata infatti da una quarantina di diverse specie di animali, alcuni innocui, altri decisamente pericolosi. Camminando tranquillamente in un prato può capitare di incontrare dei tapiri che stanno brucando, imbattersi in cinghiali che si mantengono a distanza di sicurezza (sempre pronti comunque a partite a testa bassa verso un possibile bersaglio) o di essere sorpresi dall’improvvisa apparizione di una tigre. Il livello di attenzione deve essere massimo anche durante le escursioni in mare, dato che coccodrilli e squali popolano in numero consistente alcune delle zone che circondano l’isola. Muoversi nell’area di gioco può quindi essere piuttosto pericoloso, anche se Jason dispone di un numero veramente elevato di mezzi di trasporto tra cui spiccano jeep, quad, moto d’acqua e alianti; inoltre, per velocizzare gli spostamenti e per ridurre la presenza di tempi morti, è attivabile un’opzione di fast travel che consente di raggiungere in maniera immediata alcuni punti della mappa.
In particolari frangenti, la presenza di animali selvatici può essere sfruttata a proprio vantaggio - Far Cry 3
In particolari frangenti, la presenza di animali selvatici può essere sfruttata a proprio vantaggio

LA CACCIA STA PER INIZIARE

Circa tre ore di gioco ci hanno permesso di vedere una piccola parte di quanto ha da offrire Far Cry, 3 e le impressioni ricavate da questo primo contatto con il nuovo titolo Ubisoft sono state nel complesso più che positive. Non ci troviamo certo di fronte a un prodotto che fa dell’innovazione uno dei suoi punti di forza, ma le missioni a cui abbiamo preso parte e il periodo trascorso a vagare per l’isola hanno messo in evidenza una struttura di gioco solida, accompagnata da un sistema di controllo funzionale e da una discreta varietà di situazioni. L’enorme mole di contenuti a disposizione (a cui si sommano la modalità multigiocatore competitiva e l’avventura cooperativa che purtroppo non abbiamo avuto modo di provare) dovrebbe garantire un’avventura di ampio respiro per tutti gli appassionati del genere, con la speranza che la trama sia capace di catturare il nostro interesse più di quanto sia successo con il precedente episodio della serie.
Gli ingredienti per far bene sembrano comunque esserci tutti, per vedere se il risultato finale sarà all’altezza delle aspettative non ci resta che attendere il 29 novembre, giorno in cui Far Cry 3 sarà disponibile nei negozi.

Grand Theft Auto V

Ecco cosa sappiamo del nuovo GTA

GTA V: In due è bello, ma in tre è meglio! 

 


La serie di Grand Theft Auto ha avuto un fortissimo impatto sulla cultura di milioni di videogiocatori e non, tanto è vero che persino chi non ha mai preso in mano un gamepad nella sua vita ha già sentito parlare, nel bene o nel male, di GTA. Per questo motivo i videogiocatori di tutto il mondo considerano Grand Theft Auto il padre fondatore del genere free roaming, l'icona del videogioco come sinonimo di libertà, indiscutibile simbolo e punto di riferimento di un intero genere. Non è un caso se quando si disquisisce di videogiochi open world il paragone con GTA è ormai un rito obbligato.
Dopo anni dedicati ad altri progetti, tra cui l'eccellente Red Dead Redemption o il controverso L.A. Noire, finalmente, il 25 ottobre scorso, Rockstar Games ha annunciato a tutto il mondo Grand Theft Auto V. È passato più di un anno da allora, ma quello che ci ritroviamo tra le mani sono solo due trailer dimostrativi dal taglio cinematografico (uno recentissimo, svelato il 14 novembre) e qualche sibillina dichiarazione rilasciata un po' qua e un po' là dai più eminenti membri di Rockstar North. Ora raccogliamo tutte le informazioni trapelate in questi ultimi giorni e cerchiamo di fare il punto della situazione.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che le rapine in banca ricopriranno un ruolo fondamentale nel gioco e saranno al centro della narrazione - Grand Theft Auto V
Gli sviluppatori hanno dichiarato che le rapine in banca ricopriranno un ruolo fondamentale nel gioco e saranno al centro della narrazione
TRE AL PREZZO DI UNO
La novità di maggior rilievo è sicuramente la presenza di tre protagonisti, tre personaggi principali che il giocatore potrà controllare durante il corso dell'avventura. Si tratta di Michael, Trevor e Franklin. Michael è un ex rapinatore di banche quarantenne, entrato nel programma protezione testimoni dell'FBI che lo ha reso benestante. Ma anche i soldi prima o poi finisco e, a causa di questioni di natura economica, sarà costretto a tornare al suo vecchio, “sporco” lavoro. Trevor è un lestofante di professione, tossicodipendente ed ex pilota militare, dal carattere istintivo ed irruento. È legato a Michael in quanto è suo compagno di rapine. Franklin, invece, non ha alcun rapporto con gli altri due, è un giovane di 25 anni, molto ambizioso, lavora come venditore di auto di lusso per una concessionaria armena.
Stando a quanto dichiarato da Dan Houser, vice presidente creativo di Rockstar, la possibilità di impersonare tre personaggi è un aspetto che gli sviluppatori volevano inserire a tutti i costi: “Volevamo passare da uno a due/tre personaggi giocabili per missione. Questo renderà il gameplay molto diverso sia nell'azione che nell'atmosfera; dipende da quante persone vi partecipano”. Quest'ultima affermazione apre la porta a moltissime speculazioni circa una possibile modalità cooperativa. Ma viste le poche informazioni che abbiamo in mano in questo momento, non avrebbe alcun senso parlarne, almeno per ora. Secondo Houser, l'ingresso di tre personaggi dovrebbe rendere la giocabilità molto più serrata, varia e divertente, risolvendo l'annoso problema della ripetitività che affligge la maggior parte delle produzioni odierne. La compresenza di tre alter ego fa il paio con una narrazione molto più densa, ricca di colpi di scena ed emozionale, che non sarebbe stato possibile ottenere con un solo protagonista come in passato. Questo sempre stando alle parole di Dan Houser, che ha definito la sceneggiatura di GTA V “la trama più pregnante a cui abbiamo mai lavorato”.
Le reazioni dei passanti ai comportamenti più o meno ortodossi dell'alter ego saranno le più disparate e coerenti possibile - Grand Theft Auto V
Le reazioni dei passanti ai comportamenti più o meno ortodossi dell'alter ego saranno le più disparate e coerenti possibile
Sono già molti i fan che lamentano la presenza di tre personaggi, basta dare un'occhiata al forum GTAforums.com per farsi un'idea. Ma accontentare tutti, soprattutto i fan più conservatori, è davvero impossibile, e questo lo sa molto bene anche Rockstar. L'importante è accontentarne la maggior parte. E questo difficilmente non accadrà. IL PIÙ GRANDE DI TUTTI
“Grand Theft Auto sarà più grande di Red Dead Redemption, GTA IV e San Andreas messi insieme”, sono queste le parole dell'art director Aaron Garbut rilasciate ai colleghi di Game Informer. La nuova città/sandbox del nuovo capitolo di GTA è Los Santos (ispirata a Los Angeles), la quale comprende tantissime location molto diversificate fra loro: spiagge, campagne, coste, zone selvagge, Mount Chiliad, la regione di Salton Sea, una base militare e, ovviamente, il centro cittadino e l'area suburbana della cittadina. All'interno di questo calderone di scenari il giocatore potrà svolgere moltissime attività slegate dalla campagna principale, come andare in palestra, praticare vari sport (anche quelli estremi) e persino partecipare a qualche rilassante lezione di yoga. Purtroppo il sistema economico non permetterà al giocatore di comprare degli immobili, come invece accadeva negli scorsi capitoli. Rockstar ha però assicurato che le opzioni d'acquisto del giocatore saranno molto varie e divertenti.
Come da tradizione la libertà offerta al giocatore sarà ai massimi livelli e, oltre a grattacieli e arzigogolati budelli urbani, si potrà esplorare anche il mare, con tanto di fondali minuziosamente riprodotti. Moltissimi saranno i veicoli e i mezzi che il giocatore potrà sfruttare per spostarsi da una zona all'altra della città, come svariati modelli di automobili, biciclette, elicotteri, aerei e motoscafi. Totalmente rivisto e migliorato il modello di guida, che si comporterà in maniera differente e più coerente a seconda del mezzo di locomozione utilizzato e del tipo di manto stradale affrontato.
Ogni personaggio avrà caratteristiche e abilità differenti, il che lo renderà più o meno adatto per le diverse situazioni di gioco da affrontare. Ad esempio, durante una rapina in banca, si potrà agire nei panni di chi fa il “palo” oppure di chi scassina la cassaforte. Questo permetterà al giocatore di vivere un evento da diversi punti di vista - Grand Theft Auto V
Ogni personaggio avrà caratteristiche e abilità differenti, il che lo renderà più o meno adatto per le diverse situazioni di gioco da affrontare. Ad esempio, durante una rapina in banca, si potrà agire nei panni di chi fa il “palo” oppure di chi scassina la cassaforte. Questo permetterà al giocatore di vivere un evento da diversi punti di vista
Per quanto concerne le fasi sparatutto, gli sviluppatori hanno fatto sapere che c'è stata un'importante opera di restyling e ottimizzazione: i comandi saranno molto più reattivi e precisi. Lo stesso discorso vale anche per il sistema di combattimento, che offrirà degli scontri corpo a corpo molto più fluidi e coreografici (si spera ai livelli di Batman Arkham City o Sleeping Dogs). Il giocatore potrà passare da un personaggio all'altro in qualsiasi momento tramite un apposito menu; operazione che dovrà svolgere spesso visto che, per completare le missioni, sarà fondamentale fare affidamento alle differenti caratteristiche che caratterizzeranno ogni personaggio. MULTIPLAYER RIVOLUZIONARIO. MA DAVVERO?
In questa fase di oculatissima campagna pubblicitaria, gli sviluppatori stanno calcando moltissimo la mano sulla componente multiplayer, descritta dal boss di Rockstart North, Leslie Benzies, come una vera e propria rivoluzione per gli open world games: “...sul lato multiplayer speriamo che GTA V farà per il multiplayer degli open world games quello che GTA 3 fece per il single player". Rockstar non si è ancora sbottonata su dettagli riguardanti gameplay o modalità, trincerandosi dietro a sensazionalistiche quanto fumose promesse, che fanno sognare i fan, ma allo stesso tempo non chiarificano quanto peserà questo comparto sull'economia complessiva dell'esperienza di gioco. L'unica informazione certa è che il multiplayer di GTA V erediterà il “crew system” già visto in Max Payne 3.

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.


Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo, insomma, era decisamente alto.
TRA VECCHIO E NUOVO
Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità multigiocatore presenti.
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati - Halo 4
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo, chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti - Halo 4
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza, restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto, dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata – faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non mancano scenari mozzafiato, anche  se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità  introdotte in questo capitolo - Halo 4
Non mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore, a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è  sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro  dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione! - Halo 4
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole – per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico (e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare). Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente superato con ottimi voti il difficile esame.

Batman AC: Armored Edition

Copertina Videogioco
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Rocksteady
  • Distributore:

     Warner
  • Lingua:

     Completamente in italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile PC/PS3/X360 - 30 Novembre 2012 Wii U
ASPETTATIVE
- Il Wii U aggiunge effettivamente qualcosa al gameplay
- Conversione di buon livello
- Controlli ben fatti
Alessandro Mucchi 19/08/2012
Colonia - La nostra visita allo spazio allestito da Warner Bros Games ci ha visti mettere le mani sul Wii U Gamepad e dare una nuova occhiata a Batman Arkham City: Armored Edition, titolo in arrivo per la prossima console Nintendo al lancio della stessa. Tra gli ultimi rumors che riguardano l'avventura dell'uomo pipistrello c'è quello del posizionamento in una fascia di prezzo più bassa di quella di altre produzioni, una scelta che sarebbe giustificata dal fatto che il titolo Rocksteady è sul mercato da ormai un annetto. Diciamo subito che non abbiamo avuto alcuna conferma in merito e che i rumors rimarranno tali almeno per adesso: il lancio di Wii U è infatti ancora coperto da un fitto alone di mistero e non è affatto facile scucire qualche informazione extra agli sviluppatori. Detto questo ci siamo avvicinati a Batman Arkham City: Armored Edition speranzosi di scoprire qualche dettaglio in più rispetto a quanto visto all'E3 di Los Angeles, ma purtroppo la versione mostrataci si è rivelata essere la stessa già vista in California. Abbiamo dunque prestato più attenzione agli elementi che ci sembrava fossero più meritevoli, vediamoli insieme.

Le peculiarità della console Nintendo
Sicuramente la caratteristica del titolo su cui è più interessante soffermarsi è il suo sfruttare ampiamente le possibilità offerte dal Wii U Gamepad. Come avete potuto scoprire grazie ai nostri precedenti incontri col titolo, infatti, non sono poche le occasioni in cui la periferica Nintendo viene chiamata in causa al posto dei pulsanti più tradizionali, a volte centrando il risultato, altre facendolo solo in parte. Una delle novità che ci è piaciuta di più è la possibilità di far esplodere singolarmente le cariche esplosive posizionate: se precedentemente non si poteva decidere su quali agire e in che ordine, essendo obbligati a farle saltare tutte contemporaneamente, nella versione per Wii U viene aggiunto un ulteriore livello tattico che, sebbene non stravolga il gameplay, rinfresca una meccanica fondamentale. Sempre sul fronte delle buone impressioni c'è la modalità scanner, una visuale particolare che ci permette di seguire le tracce lasciate dai nemici nel mondo di gioco, semplicemente muovendo il controller Nintendo nello spazio. Fa sempre il suo effetto avere in mano una finestra su un mondo virtuale. Dove invece abbiamo ancora dei dubbi è nel controllo del Batarang tramite i sensori di movimento del Wii U Gamepad, che non sempre ci sono sembrati precisi.
Dal punto di vista tecnico, purtroppo, dobbiamo confermare le impressioni avute alla fiera losangelina: ci vuole una decina di secondi perché vengano aggiunte le texture al livello caricato all'inizio della demo, un ritardo inspiegabile che speriamo venga cancellato nella versione finale.

DMC Devil May Cry

DMC Devil May Cry
Piattaforme: PC, PS3, X360
Data Uscita: 15 gennaio 2013  
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Ninja Theory  
Produttore: Capcom  
Distributore: Halifax
Giocatori: 1 
Torna Dante in DMC, rivisto nel look e nei modi di fare ma sempre pronto a fare a pezzi centinaia di demoni con una grande vastità di armi. Capcom ha deciso, con una scelta piuttosto discussa, di riportare sotto i riflettori il nostro ammazzademoni preferito in un setting originale amalgamato con un gameplay velocissimo e spettacolare. 
 

sabato 10 novembre 2012

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.


Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo, insomma, era decisamente alto.
TRA VECCHIO E NUOVO
Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità multigiocatore presenti.
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati - Halo 4
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo, chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti - Halo 4
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza, restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto, dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata – faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non mancano scenari mozzafiato, anche  se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità  introdotte in questo capitolo - Halo 4
Non mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore, a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è  sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro  dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione! - Halo 4
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole – per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico (e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare). Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente superato con ottimi voti il difficile esame.

Assassin's Creed 3: Come diventare ricchi!

Assassin's Creed 3: Come diventare ricchi!

Tutte le tecniche per diventare ricchi con il commercio, la creazione di materiali e le pelli di animali!

31 ottobre 2012 - di Astre .
Università on line5 Facoltà, 12 Indirizzi di Studio e Sedi in tutta Italia. Chiedi info! www.uniecampus.it/universita
In Assassin's Creed 3 grazie al libro contabile posizionato nella tenuta e a qualche dritta, potrete diventare ricchi e fare soldi velocemente commerciando e ottenendo quasi 20.000 monete in una sola ora.ac3-soldi

DISPONIBILE ANCHE:

- AC 3 10 CONSIGLI PER INIZIARE
- AC3 GUIDA ALLA CACCIA
- AC 3 GUIDA PER CONQUISTARE I FORTI
- AC 3 DOVE TROVARE LE STAZIONI POSTALI SOTTERRANEE
- AC 3 GUIDA AGLI SBLOCCABILI UPLAY
- AC 3 GUIDA PER TROVARE TUTTE LE PAGINE DELL'ALMANACCO
- AC 3 GUIDA PER TROVARE TUTTE LE PIUME
- AC 3 GUIDA PER TROVARE TUTTI GLI SCRIGNI
- AC 3 GUIDA PER TROVARE I GINGILLI DI GAMBADILEGNO
- AC 3 GUIDA PER MANOVRARE LA NAVE AQUILA
- AC 3 GUIDA ALLE BATTAGLIE NAVALI E ALLE NAVI NEMICHE
- AC 3 GUIDA ALLA SOCIETà DEI CACCIATORI


GUIDA INTERAMENTE REALIZZATA DA GUYBRUSH89

1-Innanzitutto cominciate ampliando le risorse umane: dopo aver ottenuto le missioni della tenuta a Davenport, portatele a termine per sbloccare una cacciatrice e un artigiano così da vere a disposizione più selvaggina cacciata, nella voce RISERVA/CACCIA del libro contabile, e iniziare a creare materiali nella voce FABBRICAZIONE.

2-Ora dovremo invece ampliare i mezzi impiegati: Entrate nella voce RISERVA e poi FORESTA del libro contabile per acquistare almeno 2 quantità di LEGNO DI QUERCIA e 2 quantità di CORTECCIA DI QUERCIA. Ora nella sezione FABBRICAZIONE e sotto ARTIGIANI selezionate quello precedentemente sbloccato mentre sotto risorse selezionate un LEGNO DI QUERCIA e una CORTECCIA DI QUERCIA. Pagando 25 monete potrete dare il via alla creazione di un CONVOGLIO DI TERRA ovvero un altro mezzo per il commercio delle risorse che si andrà ad aggiungere a quello che già avevate. Ripetete il procedimento fino ad arrivare a 3 convogli.

3-Bene, ora non ci resta altro da fare che abbattere le odiose tasse sul commercio conquistando i Forti di Boston, ovvero  FORT HILL e FORT INDIPENDENCE Per maggiori dettagli su come conquistare un forte (date un occhiata alla nostra guida a Come conquistare i forti ). Una volta prese le 2 fortificazioni scoprirete che le tasse sono completamente sparite e potrete commerciare con tranquillità con Boston.

4-Ritornati al libro contabile nella tenuta, o in qualsiasi emporio delle varie città, entrate nella voce COMMERCIO e selezionate uno dei vostri CONVOGLI DI TERRA. Avrete 3 spazi per l’invio della merce, dovrete scegliere la PELLE DI CASTORO, per ogni spazio, e inviarla all’HANCOCK STORE N.5 dove il rischio è solo del 10% e non dovrete mai preoccuparvi di andare a salvare la vostra spedizione dai nemici. Se non avete la PELLE DI CASTORO potrete comprarla nella sezione RISERVA sotto la voce CACCIA, sbloccata nel punto 1, al prezzo di 160 monete, oppure seguire la nostra Guida alla caccia , per scoprire dove trovare e cacciare nel modo migliore possibile il Castoro. La stagione di caccia al Castoro è ufficialmente aperta!

5-Facciamo un po’ di conti: La pelle del Castoro è molto pregiata e l’HANCOCK STORE pagherà ben 480 monete per ogni pezzo, quindi 1440 per ogni convoglio. Infine se contiamo che possiamo spedire ben 3 convogli insieme ogni 12 minuti, in un ora possiamo guadagnare 17280 monete diventando ricchi in pochissimo tempo.

6-Con i soldi potremo potenziare la nostra nave facendola diventare una vera Acquila, potremo ampliare il nostro equipaggiamento e acquistare, dagli Empori, le mappe delle piume, dei gingilli di gambadilegno, degli scrigni e delle pagine dell’almanacco in modo che il collezionabile compaia direttamente sulla nostra mappa di gioco. Se invece volete usare i vostri guadagni per altro, potrete trovare le mappe degli oggetti citati nelle nostre Guide ai collezionabili.

7-Nel corso del gioco potrete poi aumentare i vostri convoglio passando anche per mare e trovare altre pelli pregiate come quella di Alce o quella di Lupo. Buona caccia!

Assassin's Creed 3 – 10 Piccoli grandi consigli

Assassin's Creed 3 – 10 Piccoli grandi consigli

Alcune cose che dovete sapere per affrontare al meglio Assassin's Creed 3!

30 ottobre 2012 - di Astre .
Un’esperienza unicaTi senti un agente speciale? Vivi un’avventura con Heineken. www.heineken.com
Il nuovo capitolo di AC è davvero immenso e pieno di cose da fare, in questa miniguida abbiamo cercato di riordinarvi le idee in modo da iniziare con il passo giusto e avere la strada spianata per il futuro!

Vedi le foto: Assassin's Creed 3


GUIDA INTERAMENTE REALIZZATA DA GUYBRUSH89

- AC 3 GUIDA PER CONQUISTARE I FORTI
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- AC 3 GUIDA PER MANOVRARE LA NAVE AQUILA
- AC 3 GUIDA ALLE BATTAGLIE NAVALI E ALLE NAVI NEMICHE
- AC 3 GUIDA ALLA SOCIETà DEI CACCIATORI
- TRUCCHI AC 3: COME DIVENTARE RICCHI


PER AIUTI, SUGGERIMENTI E CONSIGLI LO STAFF VI ASPETTA SUL FORUM


1-Qualsiasi cosa volete fare nel gioco, aspettate di vestire i panni di Assassino, con toga e lame celate, prima di iniziare. Infatti molte abilità, armi, luoghi, oggetti ecc, verranno resi disponibili solo una volta essere diventati Assassini.

2-Il mondo di Assassin’s Creed 3 è veramente vasto, spostarsi velocemente diventa fondamentale, a meno che  non vogliate girovagare per ore in riserve sconfinate piene di neve, quindi vi consiglio di trovare tutte e 10 le stazioni postali nei sotterranei di Boston e di usare il fischietto per poter richiamare il cavallo in qualsiasi luogo.

3-Sincronizzatevi con tutti i punti di osservazione in modo da vere una visione completa della mappa di gioco.

4-Conquistate le roccaforti nemici issandoci la bandiera americana in modo da ottenere il controllo sul distretto della roccaforte e sconti sulle tasse di commercio.

5-Quando eliminate i nemici, specie i generali, depredate sempre i cadaveri in modo da far aumentare il vostro patrimonio e le vostre munizioni  in pochissimo tempo.

6-Reclutate gli adepti assassini appena il gioco ve lo permetterà, saranno fondamentali per alcune missioni principali.

7-Imparate a cacciare gli animali. Una volta presi potrete scuoiarli e rivenderne il ricavato. Cacciando a mani nude eviterete di rovinare le pellicce che potranno essere rivendute a prezzi più alti. Gli animali più grossi, come gli orsi, potrete ucciderli più facilmente tramite i quick time event automatici che si attiveranno una volta aver attirato la loro attenzione.

8-Utilizzate il libro nella tenuta per comprare materiali a poco prezzo e rivenderli con le spedizioni, in questo modo vi basterà impostare la spedizione e aspettare qualche minuto per ottenerne il ricavato.

9-Siate furtivi, il più possibile, sfruttate il paesaggio e la città che vi circonda, più viva che mai, perché i nemici di questo capitolo sono capaci di organizzarsi e fucilarvi pubblicamente lì su due piedi.

10-Se dovete potenziare la nave cominciate con il rinforzo della corazza e lo sperone che sarà in grado di affondare le imbarcazioni più piccole in un colpo solo.

Seguendo questi pochi consigli riuscirete ad affrontare l’avventura al meglio, e dopo qualche inziale passo incerto sarete pronti a diventare il simbolo della bandiera a stelle e strisce!

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano

GTA 5 - l'articolo di Gameinformer in Italiano!

La traduzione completa dell'articolo di Gameinformer dedicato a GTA 5!

9 novembre 2012 -
MysqlGuida: Database open source per il commercio elettronico www.mysql.it
L'articolo pubblicato ieri, in versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di anticipazioni su GTA 5. Noi l'abbiamo tradotto per voi!
Vedi le foto: GTA 5

Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non infilarci dentro un po' di multiplayer nel quarto capitolo?

Il primo grande successo Rockstar Games risale a quando nel 2001, introdusse con Grand Theft Auto III i giocatori nel fantastico mondo del gameplay open-world. Tutavia, invece di gestire lo studio e inserire forzatamente delle prevedibili decisioni finanziarie nel processo creativo, Take Two Interactive si è fatta da parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale visione (maledetti analisti finanziari). Questo approccio ha ripagato Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games, Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.

Per il tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da percorrere.
GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco. Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?

L'evoluzione dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un po' cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All'alba della nuova era dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John Marston di Red Dead Redemption.
Vedi le foto: GTA 5

Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko, spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V, Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.

«Abbiamo amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»

Come già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva.
Quando Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio, cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se si potesse continuamente cambiare tra di loro?

Sarebbe stato facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva semplicemente premendo un pulsante.

"E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre," dice Houser "Una cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali"

domenica 4 novembre 2012

Need for Speed: Most Wanted

Need for Speed riparte da Criterion

Una fusione perfetta fra Burnout Paradise e NFS Hot Pursuit.


Criterion Games non rinnega il suo passato e torna a confezionare, sotto etichetta EA, quello che possiamo a tutti gli effetti considerare il seguito spirituale di Burnout Paradise. E sì, perché nonostante si tratti del diciannovesimo capitolo della storica saga Need for Speed, questo reboot di Most Wanted sembra il mix perfetto fra quanto di meglio aveva da offrire Paradise City, mescolato con l’indimenticabile stile dell’ultimo Hot Pursuit (guarda caso, sempre un reboot ad opera di Criterion).
A chi si rivolge questa nuovo Most Wanted? Di sicuro non è diretto discendente dell’omonimo titolo che nel 2005 ha scaldato i chipset ancora acerbi del 360. C’è qualcosa che li accomuna, come ad esempio la Blacklist dei piloti più ricercati in città, così come è innegabile che vi sia la presenza delle forze dell’ordine pronte a punire i trasgressori del codice stradale con meticolosa cattiveria (soprattutto quando il livello ricercato aumenta). Eppure, correndo per le strade di Fairheaven, la nuova città che ha preso il posto di Rockport, non si può che provare un piacevole senso di déjà vu… Il motivo è presto detto: la mappa stradale è un sapiente collage degli scorci più suggestivi e dei tratti di strada più appaganti di Need for Speed Hot Pursuit, arricchiti dalla varietà e dalla complessità che solo l’esperienza accumulata nella realizzazione di Burnout Paradise poteva garantire. Gli appassionati dell’uno o dell’altro franchise si ritroveranno subito a loro agio, complice anche un sistema di guida ormai ben rodato, che ha sacrificato i fronzoli simulativi dei primissimi Burnout (marce manuali e visuali alternative) per offrire la pura essenza della guida sportiva arcade.
Direttamente da Burnout Paradise arrivano le insegne distruttibili, sparse per l’intera mappa di gioco, e le stazioni di riparazione che rimettono in sesto il veicolo, riverniciandolo… stavolta utilissime in caso di fuga dalle forze dell’ordine - Need for Speed: Most Wanted
Direttamente da Burnout Paradise arrivano le insegne distruttibili, sparse per l’intera mappa di gioco, e le stazioni di riparazione che rimettono in sesto il veicolo, riverniciandolo… stavolta utilissime in caso di fuga dalle forze dell’ordine
CONFRONTI INDIRETTI
A differenza di Forza Horizon, altro mastodontico racing game open world con il quale Most Wanted si trova a dover condividere la scena, il modello di guida offerto è di sicuro meno ricercato, votato essenzialmente alla velocità e al divertimento immediato: niente traiettorie ideali da seguire, ABS o TCS che assistano nella frenata o nell’erogazione della bruta potenza delle macchine più performanti… e per chi è a caccia di immediatezza la notizia non può che essere un sollievo. Proprio in virtù di queste esplicite scelte di game design, pur trattandosi della medesima tipologia di gioco, Most Wanted trova una sua autonomia rispetto a Horizon e garantisce un approccio complementare che non lo mette in diretta concorrenza con il mastodontico colosso Microsoft. Ma basta fare confronti! Addentriamoci pure nella ragnatela di strade urbane ed extraurbane, autostrade, sopraelevate e scorciatoie che sono il terreno fertile per le competizioni che vi troverete ad affrontare. Il parco macchine, per la prima volta nella serie, è a completa disposizione del giocatore fin dall’inizio. Non c’è più la necessità di vincere tot gare per accedere a quella dream car che tanto agognate: è sufficiente andare in giro e guardare con attenzione i veicoli parcheggiati nei posti meno scontati e accostarvisi per scovare ed inserire nel proprio garage virtuale tutte le meravigliose automobili che Criterion ha modellato con certosina sapienza per voi. Aguzzate la vista e preparatevi possedere ad ogni macchina da sogno che riuscite ad adocchiare per sperimentare l’ebrezza della guida su veicoli esotici (che per gli Americano sono spesso prodotti europei), street racer e muscle car di ogni tipo. Tutte repliche di macchine realmente esistenti, sia bene inteso, comprese quelle facenti parte del traffico cittadino, perché dai tempi di Burnout di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia ed Electronic Arts ha i fondi per comprare tutte le licenze ufficiali che desidera.
Grazie alla tecnologia CloudCompete potrete trasportare la medesima esperienza di gioco oltre le barriere della vostra console preferita, continuando a giocare e guadagnare Speed Points e obiettivi anche su altre piattaforme, come smartphone (Android e iOS) o PS Vita - Need for Speed: Most Wanted
Grazie alla tecnologia CloudCompete potrete trasportare la medesima esperienza di gioco oltre le barriere della vostra console preferita, continuando a giocare e guadagnare Speed Points e obiettivi anche su altre piattaforme, come smartphone (Android e iOS) o PS Vita
TUTTO E SUBITO!
Nel momento in cui scoverete una nuova vettura, l’icona di un volantino la identificherà sulla mappa e potrete sempre rintracciarla a colpo d’occhio passando nelle sue vicinanze. Fermo restando che, attraverso il menu EasyDrive, potrete comunque cambiare auto in qualsiasi momento, senza la necessità di parcheggiare fisicamente accanto ad esse. Ma questa è solo la minore delle funzioni proposte nell’EasyDrive, che si rivela essere a tutti gli effetti una sorta di navigatore satellitare utile a raggiungere le location in cui avranno inizio le competizioni vere e proprie, organizzate su una scala crescente di difficoltà che rispecchia la messa in palio di modifiche sempre più estreme per il vostro bolide. All’inizio, infatti, le auto trovate in giro per Fairheaven saranno rigorosamente di serie e per guadagnarvi la prima bombola di NOS e un treno di copertoni da sterrato dovrete primeggiare nella più accessibile delle competizioni proposte. Sempre attraverso il menu EasyDrive, di competizione in competizione, potrete modificare il vostro veicolo, scegliendo la configurazione che preferite fra modifiche di varia natura che spaziano dalle gomme autogonfianti (per annullare gli effetti devastanti delle strisce chiodate della polizia) a set di rapporti diversi per le marce, passando per scocche rinforzate o aerodinamiche, per guadagnare in velocità di punta piuttosto che in resistenza alle collisioni. Ogni gara richiede, infatti, un diverso bilanciamento del proprio veicolo, nell’ottica di seminare la polizia, sbaragliando blocchi stradali, oppure di mantenere una determinata velocità media di percorrenza su una specifica tratta stradale. Mentre guadagnerete Speed Points, fama e gloria, si renderanno gradualmente disponibili le competizioni con i succitati dieci piloti most wanted, i più ricercati di Fairheaven; veri ossi duri al volante, che dovranno essere battuti in velocità su percorsi pieni zeppi di volanti della polizia e poi eliminati - in puro stile Takedown - al termine della gara, per accaparrarsi il loro veicolo.
LIBERI DI CORRERE…
Le meccaniche di gioco permettono un approccio alle competizioni del tutto privo di costrizioni di sorta. Volete andarvene in giro per la città solo con la vostra macchina preferita a stuzzicare la polizia, per poi scatenare gli inseguimenti più incredibili di sempre? Liberi di guadagnare fama in questo modo (anche perché le forze dell’ordine sono dei veri ossi duri e non si lasceranno seminare facilmente), senza dovervi accanire nel potenziamento di tutto il parco macchine. Certo, per battere il primo pilota della Blacklist non potrete esimervi dal potenziare e modificare a dovere la più performante delle macchine che siete riusciti ad identificare in giro per la città, è un dato di fatto… Questo per quanto riguarda l’esperienza di gioco in singolo, ma Need for Speed Most Wanted è anche e soprattutto un social racing game e la nuova versione del sistema proprietario Autolog 2 è lì a ricordarcelo. Statistiche di percorrenza, record, obiettivi da sbloccare prima dei contatti in lista amici sono costantemente segnalati e integrati nell’interfaccia EasyDrive. Le raccomandazioni sono state integrate nel mondo di gioco, basti pensare all’introduzione degli autovelox (altro punto di contatto con Horizon) che presenteranno costantemente la classifica delle velocità più elevate registrate. Sono sempre contemplate le competizioni multiplayer classiche, attraverso l’apposita voce di menu dell’EasyDrive, ma la vera novità è il sistema denominato CloudCompete, che vi permetterà di concatenare progressi sotto il minimo comun denominatore del vostro profilo giocatore in un contesto cross-platform, continuando a scalare la classifica dei most wanted passando da una piattaforma di gioco all’altra! Insomma, se amate i giochi di guida arcade, siete a caccia di qualcosa di nuovo che rompa gli schemi classici e la competizione diretta e indiretta vi esalta, questo nuovo Most Wanted è un vero e proprio paradiso… con buona pace di Paradise e Hot Pursuit. Gentlemen, start your engines!

F1 Race Stars

Codemasters vede le stelle!

La Formula 1 come nessuno l'ha mai vista...


Dopo avervi deliziato con la nostra anteprima di LittleBigPlanet Karting, eccoci a parlarvi di quello che, a nostro avviso, si rivela essere la potenziale nemesi del succitato titolo Media Molecule. Codemasters ha, infatti, deciso di esibirsi in un imprevedibile esercizio di stile che rievoca parzialmente i gloriosi trascorsi di Micromachines, ma soprattutto pesca a piene mani dall’immaginario mondo di competizioni corsaiole teorizzato da Nintendo con Mario Kart. Stavolta, però, l’ispirazione arriva direttamente dal mondo della Formula 1 e i protagonisti sono proprio stelle del calibro di Lewis Hamilton, Fernando Alonso o Sebastian Vettel, in chiave super deformed...
F1 Race Stars è il titolo dello scanzonato combat racing game che abbiamo avuto modo di testare in anteprima sulla nostra fida debug PS3. Caricato il gioco, ci siamo trovati di fronte all’incredibile spettacolo dell’EGO engine sfruttato in modo assolutamente atipico per ricreare un mondo che nulla ha a che fare con il serioso approccio adottato, per esempio, in F1 2012. La licenza ufficiale è la medesima, non c’è dubbio, idem per quanto riguarda i team e le monoposto, ma tutto è così... “cartoonoso”, coloratissimo e allegro! Lo stile adottato ci ha convinto fin da subito, anche se per valutare la bontà della sistema di gioco ci siamo dovuti accontentare di una manciata di opzioni funzionanti, poiché il codice dimostrativo era limitato e i menu solo parzialmente accessibili. Ci sono bastati, però, pochi giri in pista (anche solo in single player) per apprezzare la giocabilità di questo promettente titolo destinato a grandi e piccoli appassionati della Formula 1.
SUPER DEFORMED
L’essenza delle monoposto è stata compressa, deformata ad arte e trasformata in uno degli arcade più promettenti che ci siano capitati sott’occhio in questo periodo. Ottima ci è parsa la varietà dei tracciati, ispirati ad ambientazioni reali, ma arricchiti da scorciatoie, rampe, ostacoli semoventi, percorsi multipli... e torrenziali precipitazioni che ci hanno letteralmente sorpreso, inondando i tracciati di eleganti pozze d’acqua, che hanno reso necessario un approccio alla guida molto più tattico di quanto ci saremmo aspettati inizialmente. In F1 Race Stars il modello di guida non contempla, infatti, le tipiche derapate alle quali ci avevano abituato altri titoli appartenenti a questo genere, ma richiede l’impostazione di traiettorie pulite per uscire dalle curve al massimo della velocità e sfruttare, in seguito, i vari power-up disponibili, come ad esempio una sorta di improbabile turbo-teletrasporto in dotazione solo ad alcune delle scuderie in lizza. E proprio questa è una delle caratteristiche peculiari di F1 Race Stars, ovvero la distribuzione ben differenziata di specifici potenziamenti che variano il rendimento in pista delle monoposto, altrimenti destinate ad offrire prestazioni sostanzialmente equivalenti in gara. Fra le variegate modalità di gioco, abbiamo apprezzato soprattutto quella denominata Rifornimento, che ha confermato quanta importanza sia stata data al giusto bilanciamento fra strategia e feeling arcade. Le regole erano semplici: rimediare in pista il carburante necessario a vincere, valutando bene quando raccoglierlo, perché il serbatoio troppo pieno avrebbe inevitabilmente rallentato il veicolo! Ma abbiamo trovato comunque interessanti tutte le modalità di gioco proposte, fra le quali la classica Eliminazione (gli ultimi se la vedranno brutta allo scadere del timer) oppure la Conquista dei Settori; altra variante di gioco interessante, che traspone in chiave arcade il concetto di competizione su tempi parziali, richiedendo di primeggiare su un totale dieci porzioni di tracciato sfruttando ogni soluzione contemplata dal sistema di guida (KERS) e dalla fornitura di potenziamenti disponibili per essere i più veloci!
Capoccioni enormi e proporzioni da cartone animato, tutti i campioni della Formula 1 sono presenti all'appello di F1 Race Stars - F1 Race Stars
Capoccioni enormi e proporzioni da cartone animato, tutti i campioni della Formula 1 sono presenti all'appello di F1 Race Stars
REALISMO ARCADE
Purtroppo, come già accennato in precedenza, non abbiamo potuto testare a fondo tutto il potenziale di F1 Race Stars, ma le poche piste disponibili (cinque sul totale previsto di undici) ci hanno conquistato subito con un buon design e un’ottima varietà. Ogni tracciato si è rivelato affrontabile seguendo percorsi anche molto differenti, con tratti sterrati, sopraelevate e sezioni segrete studiate per movimentare i risultati della gara apparentemente più scontata. Singolare anche l’approccio di Codemasters nella gestione dei danni alle vetture, tutte decisamente delicatine e tendenti a perdere pezzi anche in seguito a semplici collisioni con i veicoli avversari. Una scelta ben precisa, che rientra nell’ottica di mantenere una parvenza di realismo e attinenza con il mondo della Formula 1, pur all’interno di un’esperienza squisitamente arcade. E così, ecco comparire in pista anche sezioni di tracciato adibite a box, per riparare in corsa i danni subiti e rientrare in gara più performanti di prima. Il modello di guida e la fragilità dei veicoli ci hanno costantemente ricordato le origini di questo racing, ma il gameplay ha sfoggiato anche una solidissima componente “combat”: i power-up in pista forniranno una spinta supplementare con un po’ di sano NOS, oppure vi permetteranno di intrappolare qualche avversario in una bolla, o ancora di scatenare piogge torrenziali (di cui vi abbiamo già accennato). Se la ricetta vi stuzzica, sappiate che tecnicamente F1 Race Stars si è distinto per uno stile grafico delizioso, che allieterà le vostre pupille con una ricercata dinamica delle sospensioni e degli pneumatici delle monoposto, sempre pronti a oscillare e piegarsi in modo assolutamente irrealistico e al tempo stesso ipnotico! Il trucco adottato dai grafici è stato quello di accentuare gli spostamenti di carico sulle sospensioni in modo diametralmente opposto alla realtà. Vedere per credere. Scenette animate all’inizio di ogni gara e una raffinata caratterizzazione dei volti super deformed dei piloti saranno la ciliegina sulla torta per un prodotto che, a nostro avviso, non mancherà conquistare la pole postion nella corsa per la conquista del podio di miglior combat racing game di questa generazione di console. Per la valutazione definitiva vi rimandiamo alla nostra prossima recensione!