Quando la città non è solo una giungla d'asfalto...
di Marco Ravetto, pubblicato il
Lo showcase organizzato da Electronic Arts a Londra tra il 19 e
il 20 aprile ha mostrato agli addetti ai lavori diversi giochi che
possono aspirare al titolo di blockbuster. Oltre al già citato SimCity e
al nuovo capitolo di una famosa simulazione calcistica (non facciamo
nomi, visto che potremo parlarne solamente dopo la metà di maggio…), la
presentazione che ci ha colpito maggiormente è stata senza dubbio quella
di Crysis 3. Pur non avendo la possibilità di toccare con mano la nuova
creazione di Crytek, quanto è stato mostrato e descritto da Rasmus
Hojengaard (director of creative development di Crytek) è riuscito
infatti a catturare non solo il nostro interesse, ma anche quello delle
decine di giornalisti presenti all’evento.
IL PUNTO DELLA SITUAZIONE
Prima di entrare nei dettagli di quanto visto nella demo è doveroso
spendere qualche parola riguardo alla trama anche se, a onor del vero,
sono ancora molti gli elementi oscuri riguardanti questo terzo episodio
della serie targata Crytek. Punti saldi confermati al momento sono la
presenza di Prophet nel ruolo di protagonista e il fatto che l’avventura
sarà ambientata nel 2047, ovvero circa un ventennio dopo gli eventi
narrati nel capitolo precedente. Stando alle parole di Rasmus Hojengaard
si tratterà di una storia di vendetta e redenzione, con Prophet
impegnato in una missione che lo condurrà a perlustrare una nuova
gigantesca struttura, il “nanodome”, costruita dalla Cell Corporation
per racchiudere la città di New York con l’obiettivo (perlomeno
fittizio) di contenere la minaccia aliena. All’interno del Liberty Dome
(è questo il nuovo nome con cui è conosciuta la Grande Mela) saranno
presenti sette differenti zone, assimilabili a diversi quartieri (nella
presentazione a cui abbiamo assistito è stata mostrata Chinatown) e
denominate Seven Wonders. Queste “sette meraviglie” saranno dotate di un
look piuttosto particolare, conseguenza diretta di una delle
caratteristiche dei nanodrome; queste strutture avranno infatti la
capacità di accelerare la crescita della vegetazione, con il risultato
di trasformare in un brevissimo lasso di tempo l’aspetto della città.
Gli enormi grattacieli e i palazzi fatiscenti, ormai abbandonati al
proprio destino, saranno quindi ricoperti da piante rampicanti, mentre
le strade saranno avvolte nella natura incontaminata.
Il
"composed bow" sarà una delle principali aggiunte all'arsenale di
Crysis 3. La sua caratteristica più interessante è la possibilità di
utilizzarlo anche in modalità stealth
VECCHI NEMICI, NUOVE ARMI…
La prima parte della demo è stata dedicata a una sequenza stealth in
cui Prophet ha affrontato una serie di nemici singoli prima in un
ambiente chiuso, poi all’aperto. Abbiamo assistito ad alcune
eliminazioni ravvicinate ma il vero protagonista di questa fase è stato
il composed bow, un arco dotato di alcune caratteristiche
particolarmente interessanti. Oltre a essere un ottimo (e silenzioso)
compagno per gli attacchi dalla distanza, l’utilizzo dell’arco può
avvenire anche in stealth mode, fatto che permette di adottare nuove
strategie di combattimento anche con avversari che si trovano a una
certa distanza. Abbandonati i movimenti furtivi e gli spostamenti
silenziosi, Prophet si è trovato di fronte a una serie di alieni che
presidiavano una costruzione. Dopo aver sfruttato le capacità di
“hackeraggio” a disposizione della nanotuta per attivare una postazione
di difesa e confondere i nemici, il nostro eroe si è mosso con decisione
verso gli obiettivi dando vita a un confronto a fuoco visivamente
spettacolare, che nelle meccaniche non è sembrato differenziarsi in
maniera evidente da quanto visto in passato.
Lo scontro a fuoco con i Ceph ha messo in risalto un altro elemento
degno di interesse, che amplierà ulteriormente l’arsenale a nostra
disposizione; per la prima volta nella serie sarà infatti possibile
impadronirsi della tecnologia aliena e utilizzarla a proprio vantaggio.
Nel corso della sequenza a cui abbiamo assistito, Prophet ha preso
possesso di un cannone alieno e ha sfruttato la superiore potenza di
fuoco per eliminare in maniera più agevole i nemici. Parlando di questa
nuova opzione, Rasmus Hojengaard ha sottolineato come ogni arma Ceph
sarà scartata automaticamente una volta rimasta senza munizioni e come
il team stia valutando in che modo gestire l’interazione tra la nanotuta
e le armi aliene; per compensare almeno in parte il maggiore potere
distruttivo di queste ultime, è infatti possibile che siano implementate
delle interferenze tra i due dispositivi per ridurre almeno in maniera
temporanea le capacità di cui è dotata la nostra corazza
ultratecnologica. Sempre a proposito di armi, è stata confermata la
presenza di un sistema di personalizzazione che permetterà di modificare
ogni modello disponibile; non sono purtroppo disponibili informazioni
precise riguardo il livello di customizzazione dato che, a precisa
richiesta, ci è stato risposto che saranno rilasciate informazioni più
dettagliate a riguardo nei prossimi mesi.
L'ambientazione
di gioco si svilupperà sia in ampiezza che in altezza. Proprio per
questo motivo, sarò possibile avvicinarsi ai nemici utilizzando tattiche
differenti
TRA PASSATO, PRESENTE E FUTURO…
Conclusa la demo con Prophet che fronteggiava una serie di nemici
dall’aspetto tutt’altro che rassicurante, Rasmus Hojengaard ha
rilasciato alcune dichiarazioni riguardo differenti aspetti di gioco.
Dopo aver sottolineato come uno degli obiettivi del team di sviluppo sia
quello di realizzare un titolo più ricco di contenuti rispetto al
passato, ma non per questo meno accessibile, il director of creative
development di Crytek ha rivolto il suo interesse verso il nanodome e la
nuova versione della città di New York che avremo modo di visitare.
Stando alle parole di Hojengaard, il mix di natura selvaggia e di
elementi cittadini che caratterizzerà Crysis 3 permetterà di riunire in
un’unica ambientazione tutte le caratteristiche migliori dei suoi
predecessori. Questo vuol dire che l’azione avrà uno sviluppo ad ampio
respiro come il primo Crysis, affiancato dalla “verticalità” che
caratterizzava il secondo episodio; il risultato finale dovrebbe quindi
essere una maggiore libertà di movimento, che permetterà di approcciare
le varie situazioni di gioco adottando differenti strategie a seconda
della propria indole.
Pochi minuti di demo sono stati quindi sufficienti a mostrare alcune
delle caratteristiche principali di Crysis 3 e a farci entrare in
contatto con un nuovo mondo decisamente accattivante. Anche se
l’ambientazione notturna del livello da noi visionato non ci ha permesso
di apprezzare appieno la cura nei dettagli, l’impatto visivo è parso
notevole e la scelta di unire cemento e vegetazione è senza dubbio
interessante. Inutile dire che nei prossimi mesi seguiremo con estrema
attenzione lo sviluppo del nuovo titolo Crytek, nella speranza di
ottenere informazioni su caratteristiche di gioco non mostrate a Londra
(multigiocatore in primis), visionare nuove ambientazioni e scoprire la
data d’uscita, attualmente prevista per la primavera del 2013.
La potenza dell’EGO Engine al servizio dell’anima arcade di DiRT.
di Francesco Sica, pubblicato il
I più distratti potrebbero pensare di avere di fronte
un’anteprima di DiRT 4, ma Showdown è tutto fuorché l’ennesimo,
prevedibile (e comunque attesissimo) capitolo della saga rallystica di
Codemasters. Eseguita una brusca derapata creativa, DiRT: Showdown scoda
verso l’arcade puro, con una scelta destinata inevitabilmente a far
storcere il naso a molti, ma che in definitiva non danneggia il buon
nome della serie, limitandosi a esaltare una delle sue due anime.
Cromatismi e illuminazione sono quelli particolari e riconoscibilissimi propri del motore EGO
La svolta arcade, va detto per tranquillizzare i più diffidenti, non
significa che il titolo sia di profilo minore: al contrario, sin dai
primi menu di gioco, Showdown trasmette con forza la sensazione di
trovarsi di fronte a un titolo curatissimo e ambizioso, di quelli capaci
di stregare letteralmente i patiti di guida al pari dell’evento racing
ipersimulativo dell’anno… E infatti le prime schermate delle opzioni di
gioco propongono sullo sfondo quello che appare essere un raduno di
epiche proporzioni, dove tutti i fan della velocità su quattro ruote si
sono ritrovati per vedere qualcosa di inusuale e di spettacolare: una
lotta all’ultimo semiasse fra veicoli di qualsiasi genere. Anche la
componente sonora, tarata sulle frequenze dello speed metal e dell’hard
rock, ma senza disprezzare incursioni nella techno più sfrenata e nella
musica elettronica contemporanea, stimola la produzione di adrenalina e
mette da subito nel giusto stato d’animo per affrontare un po’ di
derapate. Lo stato di lavorazione del codice testato è già piuttosto
avanzato, tanto che è stato implementato perfino il doppiaggio in
italiano del commentatore, sorprendentemente graffiante e pertinente
quanto basta. DIMMI COME GUIDI E TI DIRÒ CHI SEI
Dovendone tracciare un albero genealogico, DiRT Showdown risulterebbe
probabilmente imparentato alla lontana con gli eventi Gymkhana
introdotti, con grande successo di pubblico, in DiRT 3. Diciamo “alla
lontana” perché da quel punto di partenza, Codemasters ha sviluppato una
dimensione di gameplay del tutto autonoma, incentrata su un modello di
guida molto più permissivo che in passato e introducendo una carneficina
di lamiere e copertoni fatta di scontri devastanti, mostruosi incidenti
e drifting estremo. Siamo certi che più d'uno tra voi ricorderà i due
Destruction Derby (Psygnosis, PSone); ebbene, DiRT Showdown
rappresenterà quanto di più vicino ci possa essere attualmente allo
spirito di questi titoloni arcade d’altri tempi. A ben vedere, dunque,
questo nuovo DiRT ha un progenitore comune con il recente Ridge Racer:
Unbounded, ma rispetto al “nuovo corso” della serie Namco Bandai si
piazza su una corsia di marcia ben distinta, risultando un’alternativa
interessante.
Le varie modalità di gioco proposte vi metteranno alla guida di veri e
propri scassoni da combattimento, ma questo non vuol dire che non
guiderete più macchine dalla carrozzeria tirata a lucido, possibilmente
arricchita da fenomenali livree. Il parco macchine appare vasto ed
eterogeneo, proponendo estreme elaborazioni di muscle cars, spettacolari
vetture da drifting (fra le quali spicca la rinomata Ford Fiesta da
650CV di Ken Block), e terrificanti intrecci di roll-bar concepiti solo
per picchiare duro. In Showdown il bello sarà proprio potenziare
gradualmente, di gara in gara, il proprio rottame preferito,
agghindandolo per le feste con la livrea più tamarra disponibile e
facendolo diventare un letale lottatore di Sumo su quattro ruote. Il
riferimento alla nobile arte nipponica dello spintonarsi, peraltro, non è
casuale: fra gli eventi proposti spicca infatti il Knock Out, ovvero
una competizione tutti contro tutti durante la quale i piloti saranno
posizionati su un’arena sopraelevata, con l’obiettivo di buttare giù
dalla pista ottagonale gli altri veicoli per guadagnare punti. I soldi
guadagnati vincendo ogni tipologia di evento potranno essere investiti
per migliorare Potenza, Forza e Guidabilità delle vetture nel vostro
garage.
Dopo essere stati interrotti per ben due volte nel bel mezzo del tutorial (la prima per provare il multi, la seconda perchè... si era fatta ora di pranzo), siamo finalmente riusciti a provare come si deve l’interessante sparatutto per Kinect Steel Batallion: Heavy Armor, sotto l’occhio vigile del gentilissimo producer Tatsuya Kitabayashi, per l’occasione in assetto da combattimento con tanto di elmetto.
Familiarizzare con i controlli di Steel Batallion si è rivelato un po’ più complicato del previsto, data la loro particolare natura. Per controllare il Vertical Tank, gigantesco mech bipede corazzatissimo e pesantemente armato, è infatti necessario utilizzare sia il pad che i controlli Kinect. Il primo controlla il movimento del tank, la mira, lo sparo e quant’altro, con un layout simile a quello di un normale FPS e risparmiando quindi al giocatore umiliazioni alla Ghost Recon del tipo “fai ciao con la manina per sparare”, i secondi servono invece a navigare l’abitacolo, interagire con gli altri soldati e attivare leve e pulsanti (e ce ne sono tanti!) che permettono, ad esempio, di avviare il motore, cambiare munizioni a seconda del bersaglio premendo un bottone, far fuoriuscire il fumo dall’abitacolo quando si viene colpiti, chiudere lo spioncino, aprire il portello, usare il periscopio, accendere i fari... è presente addirittura un pulsante per l’autodistruzione, che abbiamo provato a premere durante il tutorial, solo per essere fermati da un provvido commilitone un istante prima di scatenare l’irrimediabile. Il che funziona bene finchè si sta molto, molto attenti: forse perchè i vari bottoni, leve e schermi sono un po’ troppo ravvicinati (il che ha senso: l’abitacolo di quello che è sostanzialmente un carro armato con le zampe non può essere molto spazioso), sono richiesti un po’ di allenamento e una certa precisione (forse un po’ troppa precisione) per evitare, ad esempio, di aprire il portellone quando invece si vorrebbe semplicemente usare il periscopio, o di aprire un pannello di controllo mentre si cerca il tasto per cambiare tipo di munizioni.
QUESTIONE DI PRECISIONE Tutto sommato, però, Steel Batallion: Heavy Armor è molto divertente e ben congegnato, con un buon livello di sfida e missioni ben costruite. Interessante anche il multiplayer, che offre diverse missioni cooperative per quattro giocatori, una delle quali abbiamo avuto modo di giocare divertendoci anche abbastanza. Insomma, ci abbiamo messo un po’ ad abituarci ma alla fine abbiamo gradito, anche se dei controlli un po’ più a prova di imbranato (ahem. Non troppo, solo un pochino...) non ci dispiacerebbero. Giusto per evitare di esagerare con la blasfemia dopo aver tirato la leva sbagliata al momento sbagliato mentre fuori si scatena l’inferno...
Abbiamo fatto due chiacchiere con gli sviluppatori di DmC.
Nel corso del Captivate, abbiamo avuto modo di porre alcune domande, relative a DmC, a Tameem Antoniades di Ninja Theory e a Motohide Eshiro e Alex Jones, rispettivamente di Capcom Japan e Capcom USA. Senza indugio alcuno, ecco cosa ci hanno detto in quella occasione:
Videogame.it: Iniziamo da Dante. In questo reboot il protagonista è giovanissimo, e tutti gli avvenimenti dei quattro Devil May Cry, naturalmente, non sono mai accaduti. Quanto e in che modo vedremo Dante crescere ed evolversi?
Tameem Antoniades: Dante è, sostanzialmente, un ragazzino menefreghista, che nel corso della storia diventerà un uomo e troverà il suo posto nel mondo. Cat, la ragazza che lo accompagna e lo guida attraverso la dimensione parallela di Limbo, avrà un ruolo importante da questo punto di vista. Sotto molti aspetti, Cat è la sua coscienza.
VG: Fateci capire: la timeline quindi è la stessa dei quattro DMC o no? È lo stesso Dante qualche anno prima o è un Dante in qualche modo “parallelo”?
TA: No, la timeline non è la stessa, e nemmeno il mondo è lo stesso, visto che è più vicino al mondo reale che all’ambientazione soprannaturale e fantasiosa dei quattro DMC, ma Dante è sempre Dante. È un po’ come succede con Batman o altri personaggi dei fumetti: alcune storie sono ambientate negli anni 30, altre oggi, ma il personaggio è sempre lo stesso.
VG: Okay, capito. Ma quindi la storia? Perchè i demoni ce l’hanno proprio con Dante?
TA: Dante è l’unico essere umano in grado di passare dal mondo reale a Limbo. In sostanza, è l’unico che possa costituire una vera minaccia per loro, visto che pur essendo la loro casa, e il luogo in cui sono più forti, è anche l’unico luogo dove possono essere feriti. Le azioni di Dante e dei demoni in questa dimensione parallela si riflettono sul mondo reale, ma nessuno ne conosce la vera origine e i danni che ne risultano vengono attribuiti ad attentati terroristici.
VG: E Cat?
Alex Jones: Cat non può entrare in Limbo, ma può vedere l’ombra di quello che vi accade e comunicare con Dante, facendogli da guida. Questo perchè Cat è umana, ma è al tempo stesso una medium.
VG: Okay, parliamo della direzione artistica...
TA: Tra l’altro il nostro art director è italiano.
VG: Alex Taini, sì. Conosciamo di fama.
AJ: Il design si gioca tutto sulla contrapposizione tra il mondo reale e Limbo. Il primo è grigio e opaco, mentre il secondo ne è una versione non solo distorta, ma più colorata. Limbo è un luogo ricco, caldo e creativo. Inoltre abbiamo fatto un uso molto esteso del motion capture, per rendere tutto realistico e naturale.
VG: E i boss? Ne abbiamo visto uno, ma cos’altro possiamo aspettarci?
AJ: Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, quindi vi diremo solo che alcuni sono... familiari, e i fan non stenteranno a riconoscerli. E ce n’è almeno uno che non potrà non farvi esclamare “Wow!”.
Da sinistra a destra: Tameem Antoniades (Ninja Theory), Alex Jones (Capcom US) e Motohide Eshiro (Capcom Japan)
VG: La serie Devil May Cry è caratterizzata da un umorismo tutto particolare e parecchio sopra le righe. Quanto sarà presente questo elemento in DmC?
TA: DmC sarà più realistico, ma l’umorismo “alla DMC” ci sarà tutto, tranquilli. Piuttosto il difficile è stato riuscire a dosarlo bene, rendendolo divertente ed “esagerato” ma comunque adatto alla nuova ambientazione e senza scadere nel ridicolo.
VG: Quale pensate che sia il vostro competitor numero uno nel panorama attuale?
TA: Oddio, non ci abbiamo pensato più di tanto. La nostra missione è creare il miglior DMC di sempre, quindi per noi i giochi da battere sono i primi quattro Devil May Cry.
Motohide Eshiro: Non pensiamo di avere un rivale, per dirla tutta. Siamo convinti che DmC avrà un grosso appeal presso il pubblico in ogni caso, sia tra i fan di lunga data che per chi si accosta solo ora al genere e alla serie.
Roma - Partecipare a un evento come il Captivate vuol dire, tra le altre cose, fare anche qualche previsione sui titoli che verranno presentati. Per l'edizione 2012 della due giorni dedicata a Capcom ci aspettavamo di vedere Resident Evil 6, o Dragon's Dogma, e ci aspettavamo anche qualche annuncio relativo a un gioco nuovo, perché, e lo sappiamo bene tutti, niente funziona meglio di una novità per attirare l'attenzione.
Le nostre aspettative non sono state deluse, perché il Captivate 2012 è stata occasione per Capcom di presentare per la prima volta alla stampa Lost Planet 3.
L'epica lotta dell'uomo contro la natura
La serie di Lost Planet, e lo si intuisce anche dal nome, ha tra le sue caratteristiche principali quella di portare il giocatore a confrontarsi con la natura, come antagonista principale. O meglio, questa era l'intenzione degli sviluppatori, non sempre perfettamente riproposta. Con Lost Planet 3, l'idea è quella di creare un titolo il più fedele possibile a quella cifra stilistica, un titolo che, veramente, faccia sentire il giocatore solo una piccola pedina strapazzata dalle tempeste di neve su un pianeta ostile e inesplorato.
La nostra pedina prende il nome di Jim, e di mestiere fa l'operaio interplanetario. Jim, infatti, è un pilota di mech, ma non di quel tipo di mech tutto mitragliatrici e lanciarazzi, nel nostro caso si tratta di robot progettati per l'esplorazione e per i lavori pesanti, compiti a cui vengono chiamati proprio per le primissime fasi della colonizzazione del pianeta nevoso.
Diciamo primissime, perché Lost Planet 3 è un prequel che si svolge diversi anni prima degli altri capitoli della serie, e il compito principale di Jim è quello di posizionare i piloni sciogli-ghiaccio che abbiamo trovato nelle nostre peregrinazioni nei giochi precedenti.
Portare a casa la pagnotta
Jim non è un mercenario, non è un ex galeotto senza niente da perdere, non è un uomo senza scrupoli che gioca con la propria vita per il vile denaro. Jim è un padre di famiglia, un uomo che per assicurare una certa stabilità economica ai suoi cari, decide di partire alla volta di un pianeta lontano per un lavoro ad alto tasso di rischio.
L'aspetto psicologico del protagonista viene presentato tramite diversi filmati nella forma di video lettere che Jim e la moglie si scambiano, lui parlando delle difficoltà operative, e lei con amorevoli attenzioni.
Fughiamo subito eventuali preoccupazioni, dicendo che il risultato non è affatto melenso o stucchevole, anzi, già nel giro di poche immagini si entra in sintonia col protagonista, e non si affrontano le missioni solo per i punti, ma per un motivo ben più alto. Questo rende l'esperienza di gioco decisamente più profonda, nonostante sia un titolo che fa dell'azione il suo punto forte.
E' uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo
Essere i primi colonizzatori ha certo il suo fascino, anche se ogni uscita dall'hangar dove sono a riposo i mech potrebbe essere l'ultima, visto che nelle lande dominate dai ghiacci, il freddo è solo il più tenace dei nemici, ma non certo l'unico.
Durante la presentazione abbiamo visto diverse tipologie di gameplay all'interno della stessa missione, una prima fase di gioco si svolge al comando del mech, un robottone in grado di farsi largo tra i ghiacci grazie alla trivella meccanica posta sul braccio destro, in questo frangente l'unico vero pericolo è dato dall'abbassarsi della temperatura e dall'arrivo di una tempesta di ghiaccio, che congela gli arti del robot costringendo il giocatore ad abbandonare l'abitacolo per ripristinare la motilità del suo involucro metallico a colpi di mitragliatrice.
Una volta coi piedi per terra, abbiamo visto due tipologie di gameplay, una prima spiccatamente action che consiste nello scontro con le creature ostili che popolano il pianeta, e una seconda più esplorativa che ricorda per le atmosfere i film della serie Alien e Dead Space.
Ora, non stiamo certo parlando di un survival horror, ma percorrere dei metallici corridoi di un'installazione umana abbandonata non può che ricordare il titolo Electronic Arts, se a questo ci aggiungiamo anche una rappresentazione grafica dell'inventario molto simile, ecco che il confronto sorge spontaneo.
Durante le fasi di combattimento, invece, abbiamo visto all'opera due diverse tipologie di nemici molto diverse per comportamenti e tattiche, ma unite dalla comune presenza di parti del corpo arancione foscorescente, così da indicare al giocatore dove essere colpiti.
I nemici base, diciamo, sono dei quadrupedi simili ai felini per comportamenti e tattiche, basate su rapidi assalti, ritirate strategiche, e soprattutto sulla forza del gruppo.
Più interessante è stato lo scontro con quello che sembrava una sorta di boss, un gigantesco granchio-aracnide (chi ha detto giant enemy crab?) che si è rivelato una sfida decisamente più impegnativa. Certo, un conto è affrontarlo a piedi, mentre un altro e incontrarlo quando si è a bordo del mech, che con le sue pinze e trivelle non ha avuto grossi problemi a trionfare.
Come ci hanno detto gli sviluppatori, c'è sempre un pesce più grande di te nello stagno, ed è così che abbiamo fatto la conoscenza di un granchione ancora più grosso del primo, che è stato occasione per mostrare diverse meccaniche basate sulla cooperazione tra Jim e il suo mech. Il bestione, infatti, è dotato di un esoscheletro incredibilmente resistente, che non viene scalfitto neanche dalle trivelle del robot: la tecnica vincente sarà dunque quella di immobilizzarlo con le pinze, uscire dal mech e, da una prospettiva privilegiata, sparare in direzione del proverbiale ventre sensibile.
La diversificazione pare essere stata nei piani degli sviluppatori, anche se speriamo che il mech non si geli ogni due per tre attivando sempre il solito siparietto, perché alla lunga diventerebbe ripetitivo e tediante. Come speriamo che non sia eccessivo l'uso dei quick time events che, anche se in una connotazione particolarmente attiva, non sono mancati durante gli scontri. Nello specifico, quando si viene atterrati da un nemico, bisogna utilizzare lo stick analogico per mirarne le fauci e cliccare al momento giusto così da assestare un buon colpo. Una scelta che rende la difficoltà del corpo a corpo, ma che, se abusata, potrebbe annoiare.
Winter is coming
La neve, candida e letale, è la grande protagonista visiva di Lost Planet 3, e certo la sua presenza contribuisce a non impegnare particolarmente il motore grafico, che può così dedicarsi alla cura del protagonista e del suo mech, in diverse fasi gli unici veri e propri elementi a schermo. E' così che l'impatto è decisamente positivo, con animazioni credibili e direzione artistica indovinata: sia Jim che il mech sono ben disegnati e ricchi di particolari, come del resto ci è parso ispirato il design dei nemici, su tutti i granchioni giganti che, anche per le loro dimensioni, fanno una discreta figura.
Nelle fasi al chiuso, come abbiamo già detto, non si può evitare di andare con la mente ad Alien prima e Dead Space poi, visto il susseguirsi di corridoi abbandonati, luci traballanti e mostriciattoli rapidi e furtivi, ma questo non è certamente un male.
Ecco l’ultimo capitolo della trilogia. Lo scontro finale.
Ed ecco tutti le cheat ed i trucchi per questo videogioco per Xbox 360 Obiettivi segreti:
Il tuo rispetto per la morte ti ha garantito l’accesso alla riserva armi speciale di Griffin. Avere Adam Fenix:
Per chi ha ordinato la limited edition(per intenderci quella con la medaglia)se la girate ci sarà un codice che vi sbloccherà il personaggio in questione DLC Horde command Pack
Ospita 1 partita privata Orda con 5 giocatori su una mappa di Commando Orda (qualsiasi difficoltà).
Ospita 1 partita privata Belva con 5 giocatori su una mappa di Commando Orda (qualsiasi difficoltà).
Esegui 500 uccisioni con il lanciarazzi del Silverback in Orda (qualsiasi mappa e difficoltà)
Raggiungi il livello 4 nelle fortificazioni del centro di comando Orda.
Sconfiggi un’ondata boss nei panni di 5 Guardie Onyx (livello Difficile).
Non c'è pace per gli eroi. Un tempo chi compiva gesta fuori dall'ordinario riceveva onori e ricchezze, magari veniva addirittura incoronato re se la fortuna girava proprio nel verso giusto. Il protagonista di Risen ha sconfitto addirittura un Titano, e non certo senza sforzi, e cosa ha ottenuto? A giudicare dalle primissime battute di Risen 2: Dark Waters, una certa propensione ad alzare il gomito e poco più. Con più capelli in testa e un occhio in meno, ritroviamo infatti l'eroe senza nome in uno squallido fortino dell'Inquisizione, intento sostanzialmente ad autocommiserarsi. Ma si sa come vanno le cose in questi casi, e non ci vorrà molto prima che si ritrovi imbarcato (letteralmente) in una nuova e pericolosissima missione: ritrovare un mitologico arpione con cui poter uccidere il mostruoso Kraken che infesta le acque della costa. In compagnia di quel peperino di Patty, di cui probabilmente si ricorderà chi abbia giocato il primo episodio (e che ha i suoi motivi personali per accompagnarlo), il nostro eroe orbo approda quindi sull'isola di Tacarigua, letteralmente in brache di tela. Sembra infatti che la missione richieda segretezza, e andarsene in giro con indosso una divisa dell'Inquisizione è un pessimo modo per iniziare la propria carriera di spia. Da quel momento in poi Risen 2 lascia al giocatore piena libertà di movimento sull'isola, senza prenderlo per la mano e accompagnarlo lungo la strada. E la cosa non può che farci piacere.
L'Inquisizione ci manderà a infiltrarci tra la ciurma del pirata Steelbeard, di cui dovremo conquistare la fiducia. Nulla però ci impedisce di schierarci con i pirati, anche se non sarà possibile fare contenti tutti per molto tempo. Prima o poi bisognerà decidere da che parte stare
PRIMI PASSI Come prima cosa decidiamo pertanto di ignorare biecamente l'insediamento locale da cui dovrebbe partire la nostra ricerca per esplorare la spiaggia. La presenza di Patty, che è decisamente più abile di noi con la scherma e le pallottole, ci permette di avere la meglio sulle prime creature minacciose che incontriamo, e di scoprire un piccolo tesoro nascosto in una radura isolata. A quel punto decidiamo di recarci finalmente al porticciolo per cominciare a fare qualche domanda. In capo a pochi minuti scopriamo che esistono tre fazioni sull'isola, che intrattengono tra di loro rapporti a dir poco complicati. Oltre all'Inquisizione, ci sarà infatti da fare i conti con i nativi e con i pirati, uno dei quali è proprio il leggendario Steelbeard. Sì, il papà di Patty. Gli uomini dell'Inquisizione sembrano tutto sommato delle brave persone, se non fosse per l'abitudine di usare i nativi come schiavi. Questi ultimi, prevedibilmente, sono leggermente infuriati, e i pirati... i pirati fanno i pirati: rubano, bevono, si azzuffano, e bevono. Non ci vuole molto perché il diario delle missioni inizi a riempirsi di cose da fare, ma per prima cosa bisogna procurarsi dei vestiti, che il Governatore non fa entrare gente seminuda a casa sua. E convincere Steelbeard a prenderci a bordo sarà ancora più complicato.
Risen 2 non fa nulla per "livellare" i nemici alle nostre abilità, e questi giganteschi granchi saranno ben oltre le nostre capacità, almeno all'inizio. Prima di averne ragione bisognerà imparare ad assestare loro qualche bel calcione
FAMILIARE CON BRIO È evidente che chiunque abbia giocato uno qualsiasi dei precedenti giochi di Piranha Bytes (il primo Risen o i tre Gothic), si sentirà subito a proprio agio. Lo stile è il medesimo: un GdR poco lineare, molto vasto e che non fa troppe concessioni ai giocatori più inesperti. Ma se al capitolo precedente si poteva senza dubbio imputare il difetto di somigliare troppo ai Gothic, questo Risen 2 riesce finalmente a sembrare più fresco e originale, e non tanto in virtù della struttura di gioco, che è Piranha Bytes fino all'osso, ma grazie al buon lavoro di caratterizzazione svolto nel delinearne l'ambientazione. Siamo lontani perciò dagli stereotipi più abusati del fantasy, e si respira davvero aria di Tropici e vudù. Ci troviamo insomma in zona “Pirati dei Caraibi”, e a fulmini magici e spadoni si sono sostituiti riti amazzonici, sciabole e moschetti. Non cambia invece la struttura aperta del gioco, che fin dalle prime battute mette il giocatore nella posizione di scegliere come meglio muoversi. Per dirne una, una delle primissime missioni consiste nell'accedere all'insediamento dei pirati, e per riuscirci ci sono sostanzialmente due strade. Quella più diretta prevede di passare in una zona che brulica di scimmie irascibili, pantere, selvaggi sul piede di guerra e trappole letali. L'alternativa consiste nell'utilizzare un passaggio seminascosto tra le colline, ma per trovarlo bisogna azzardarsi ad esplorare l'isola o parlare con la persona giusta. Più di una missione, già tra quelle preliminari, può essere risolta in modi diversi, e ben presto ci sarà da fare delle scelte di campo più o meno nette che rischieranno di alienarci una o più delle fazioni in gioco. Non siamo al cospetto della mappa gigantesca di uno Skyrim, ma in questo caso la minore “dispersività” non è un difetto, ma anzi può dare maggiore peso alle scelte compiute.
Dopo il discreto La Battaglia di Cybertron e il deludente Transformers 3, High Moon Studios sta lavorando a un nuovo titolo dedicato all’eterna lotta tra Autobot e Decepticon. La Caduta di Cybertron, la cui uscita è attesa per il prossimo autunno, abbandonerà la terra per riportarci sul pianeta d’origine di queste creature robotiche. Un salto nel passato (sia a livello cronologico che come scelta dell’ambientazione) che sarà accompagnato da alcune interessanti novità a livello strutturale.
QUALCOSA DI VECCHIO E QUALCOSA DI NUOVO
I principali difetti che hanno caratterizzato i precedenti lavori di High Moon Studios, in tono leggermente minore La Battaglia di Cybertron, in maniera decisamente più consistente Transformers 3, sono l’eccessiva ripetitività nella struttura di gioco, alcuni problemi nell’intelligenza artificiale e una realizzazione tecnica povera di dettagli e piuttosto monotona. Per rendere La Caduta di Cybertron un titolo non solo superiore in tutto e per tutto ai suoi predecessori, ma competitivo in un genere in cui non mancano le produzioni di qualità, il team di sviluppo ha lavorato in diverse direzioni, adottando soluzioni capaci di incrementare la varietà di situazioni e di migliorare l’impatto visivo, con una resa grafica più convincente. Per capire se le modifiche operate avranno un effettivo impatto positivo sulla giocabilità dovremo attendere ancora diversi mesi, ma l’impressione ricavata nel corso di un evento milanese organizzato da Activision è che siano stati fatti diversi passi in avanti rispetto al passato.
La mancanza di varietà dei precedenti episodi è uno dei difetti su cui si è concentrato il lavoro del team di High Moon Studios
TANTI ROBOT, TANTI POTERI
La Caduta di Cybertron offrirà una gamma di robot piuttosto corposa, ognuno dotato di caratteristiche uniche che influenzeranno in maniera più o meno evidente lo sviluppo dell’azione. Le cinque sequenze (non giocabili) che abbiamo visto hanno messo in risalto la volontà di offrire una maggiore varietà di situazioni mostrando in azione Autobot e Decepticon completamente differenti tra di loro per dimensioni, arsenale e poteri speciali. Gli elementi cardine della struttura di gioco saranno mutuati dalle precedenti avventure, e per mantenere un filo logico il sistema di controllo sarà comune a tutti i Transformer (l’unica differenza sarà rappresentata da un tasto utilizzato per l’attivazione della mossa speciale), ma ogni missione presenterà elementi che la renderanno unica e diversa dalle altre.
Il nostro viaggio su Cybertron è iniziato incontrando Vortex, un robot/elicottero/jet che, forte della sua capacità di volare, è stato protagonista di una sequenza che si è sviluppata su due piani differenti; la possibilità di attaccare dal cielo e da terra offre spunti interessanti e consente di adottare diverse soluzioni tattiche a seconda della posizione e della potenza dei nemici. Abbandonate le fasi di volo, Vortex si è unito ad altri quattro Decepticon (componenti del gruppo denominato Combacticon) per dare vita a Bruticus, gigantesco robot tanto pesante quanto letale; in questa fase si assiste quindi a un completo cambio di prospettiva, con un protagonista di enorme dimensioni che sfrutta la sua prestanza fisica per eliminare i nemici.
GIGANTI E PESANTI O PICCOLI E SCATTANTI?
Per mettere particolarmente in risalto il contrasto di stili che caratterizzerà La Caduta di Cybertron, la sequenza successiva ha avuto come protagonista Cliffjumper, un Autobot la cui scarsa potenza d’attacco è controbilanciata dalla possibilità di diventare invisibile. Proprio questo potere, in ambienti in cui sono presenti Decepticon dotati di scanner in grado di rilevare la presenza di robot, permette di adottare tattiche di gioco tipicamente stealth e di muoversi furtivamente per sorprendere i nemici. L’incontro con Optimus Prime ha avuto come principale motivo di interesse la possibilità di richiedere l’intervento del gigantesco Metroplex, pronto a fornire supporto per distruggere le postazioni nemiche, mentre la fase con protagonista Grimlock abbandona l’utilizzo di armi da fuoco e di attacchi dalla distanza per concentrarsi sui corpo a corpo. Grimolock è infatti l’unico personaggio del gioco a non essere equipaggiato con fucili/pistole/cannoni e questo fatto, unito alla necessità di caricare una barra energetica per attivare la propria trasformazione (tutti gli altri robot possono cambiare forma liberamente in qualunque istante) costringe ad adottare schemi d’attacco differenti.
Vortex sarà assoluto protagonista di una sequenza e co-protagonista di un'altra, in cui insieme agli altri quattro Combacticon formerà il gigantesco Bruticus
LA COSTRUZIONE DI UN ROBOT
La parte finale della presentazione è stata dedicata al multigiocatore, per essere più precisi all’editor per la creazione dei personaggi. Nulla è stato infatti svelato per quanto riguarda le modalità di gioco, mentre è stato messo in risalto come siano presenti una vasta gamma di varianti, con quattro differenti classi (macchine, camion, carri e jet) e opzioni specifiche per modificare le gambe, le braccia, la testa, il busto e la colorazione del proprio robot. Le possibilità di scelta sembrano in effetti piuttosto ampie, anche se avremmo preferito vedere qualcosa di più concreto e relativo alle meccaniche di gioco. Malgrado questa mancanza, è evidente che il team di High Moon Studios si stia muovendo nella giusta direzione. Le cinque sequenze hanno mostrato alcune interessanti variazioni rispetto al passato e anche la realizzazione tecnica, pur considerando che mancano ancora diversi mesi all’uscita, poteva contare su una maggiore ricchezza nella ambientazioni e su modelli di robot piuttosto curati.
Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è un’esclusiva Kinect in uscita il 23 marzo dedicata a un pubblico giovane (molto giovane), che permette di entrare nel mondo di cinque pellicole animate Pixar. Nel corso di un recente evento milanese organizzato da Microsoft abbiamo avuto modo di assistere a una presentazione del gioco, scambiare quattro chiacchiere con i ragazzi di Asobo Studios e vestire per qualche minuto i panni di un personaggio Pixar.
Un racing game alla guida delle auto di Cars è uno dei cinque "mondi" offerti dal gioco
VIAGGIO NELL’UNIVERSO PIXAR
Toy Story, Gli Incredibili, Up, Cars e Ratatouille sono i film Pixar in cui sono ambientate le avventure del nostro personaggio, un ragazzo (o una ragazza) che a seconda del livello prescelto può assumere le fattezze di un robot, di un supereroe, di un bambino, di una macchina o di un topo. Una volta creato il proprio alter ego in stile Pixar tramite una rapida opzione di scanning del proprio corpo/viso, si può entrare senza altri preamboli nel mondo preferito (ognuno composto da tre differenti episodi) e immergersi nell’atmosfera tipica delle pellicole Pixar. Le meccaniche di gioco sono piuttosto semplici e, ad eccezione delle sequenze dedicate a Cars, adottano soluzioni praticamente identiche. A prescindere quindi dal personaggio prescelto, l’obiettivo è sempre quello di giungere al termine del livello correndo, saltando, aggrappandosi a sporgenze e a corde. All’interno di ogni ambiente sono presenti semplici enigmi da risolvere e sono nascoste (in maniera più o meno semplici da individuare) delle monete d’oro che permettono di sbloccare nuovi contenuti che consentono, ad esempio, di raggiungere zone a prima vista inaccessibili. Per quanto riguarda il mondo di Cars invece, la struttura di gioco è quella tipica dei racing game; utilizzando un volante virtuale bisogna guidare la propria macchina in un percorso ricco di scorciatoie, saliscendi e biforcazioni, con la possibilità di utilizzare un turbo (o di saltare) per evitare le insidie presenti.
UN GIOCO DA BAMBINI
L’idea alla base di Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è quella di creare un gioco per famiglie che possa essere utilizzato con soddisfazione da un bambino di cinque anni, ma che contenga al tempo stesso elementi di interesse anche per bambini più grandi. L’avventura si sviluppa quindi su più piani, con un primo strato (il semplice raggiungimento del traguardo) per nulla proibitivo e perfetto per un piccolo alle prime armi e un livello superiore (il recupero delle monete, la scoperta degli extra, l’ottenimento di punteggi record) che invece può essere interessante per bambini che hanno già un minimo di dimestichezza con i videogiochi. La volontà di creare un titolo per famiglie è confermata in maniera piuttosto evidente anche dalle scelte operate in fase di design della modalità multigiocatore. Tutte le avventure possono essere infatti vissute in cooperativa offline, mentre non sono state prese in considerazione opzioni competitive o online; l’idea è quindi chiaramente quella di divertirsi con fratelli/sorelle/genitori/amici nello stesso ambiente, senza dare vita a sfide o partite con sconosciuti.
Graficamente, almeno per gli standard dei giochi pensati per un pubblico molto giovane, Kinect Rush si comporta egregiamente
Dal punto di vista prettamente tecnico, le sequenze che abbiamo provato hanno mostrato un livello di dettaglio nel complesso apprezzabile. La mano di Pixar in questi frangenti è evidente, con un comparto grafico che presenta una cura decisamente superiore rispetto a molti altri prodotti rivolti a un pubblico particolarmente giovane. Gradevole anche l’accompagnamento sonoro, che si avvale (almeno per quanto riguarda la versione originale, non abbiamo conferme riguardo a quella italiana) delle voci originali dei film. Apprezzabile l’implementazione di Kinect, con una risposta sufficientemente precisa ai comandi che contribuisce a garantire uno scorrimento dell’azione sempre fluido e privo di intoppi.
BERSAGLIO COLPITO!
Visto con gli occhi di un adulto, Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è un prodotto eccessivamente lineare e strutturato in maniera sin troppo semplice. È però facile capire come un bambino possa trovare affascinante la possibilità di interagire con i propri eroi avventurandosi nei mondi dei propri cartoni preferiti e come le meccaniche di gioco ideate dal team di Asobo siano ideali per fargli vivere un’esperienza gratificante. In quest’ottica, Kinect Rush sembra centrare in pieno il suo obiettivo e, se la versione definitiva confermerà quanto visto fino ad ora, diventerà un acquisto imprescindibile per chi ha dei figli appassionati dell’universo Pixar.
Dopo anni spesi nelle simulazioni vere o presunte, il team milanese Milestone torna alle origini dell'epoca Screamer con un gioco off-road di stampo arcade. La differenza, però, sta nel fatto che parliamo di un titolo ispirato al motocross che comunque utilizza loghi, licenze, piloti e piste reali. Come si può coniugare questa doppia natura? Lo abbiamo scoperto alla presentazione del gioco, proprio nella sede del team di sviluppo.
troppo realismo può annoiare
Il problema di fondo, una volta acquisita la licenza MX1 e MX2, era rendere MUD più interessante dal punto di vista visivo rispetto alla concorrenza. Un difetto identificato dagli sviluppatori, in altri giochi di motocross, è la monotonia della grafica sopratutto negli scenari, per un'eccessiva fedeltà alle ambientazioni reali che di certo non brillano per ricchezza del paesaggio. La questione è stata risolta conservando il layout della pista ma prendendo varie licenze "artistiche" su quello che le sta attorno. Nel più classico stile arcade dei vecchi giochi da sala, troveremo grandi costruzioni, montagne e orizzonti che in realtà non esistono ma che danno al gioco un aspetto certamente più gradevole. Del resto, come annunciato in apertura, non siamo di fronte a una simulazione rigorosa bensì a un arcade con diversi elementi reali riscontrabili sopratutto in moto e piloti, nonché loghi e adesivi che caratterizzano ogni mezzo. Cuore del gioco, a livello di struttura delle gare, è la manovra chiamata "scrub", ovvero posizionare la moto lateralmente durante il salto per guadagnare all'atterraggio un breve effetto turbo e quindi un piccolo vantaggio sugli altri concorrenti. Ne abbiamo parlato direttamente con un vero pilota MX1 nell'intervista che trovate a questo indirizzo e, anche nel gioco, non è così semplice realizzarla senza cadere. Ma dà grande soddisfazione riuscire a piazzare un salto in scrub nei momenti in cui, magari, si lotta per le posizioni di testa. Oltre alle competizioni classiche concentrate sui primi arrivati a fine corsa, nel titolo completo ci sarà una sezione in stile freestyle che invece premia le evoluzioni, oltre al multiplayer solo via Internet.
Il dettaglio di moto e piloti è piuttosto elevato e si apprezza sopratutto da vicino
quattro scalmanati sullo sterrato
Ma il cuore del gioco, come per altre uscite recenti targate Milestone, resta di nuovo la modalità carriera, qui ribattezzata MUD World Tour. Realizzata visivamente in stile fumetto, con un design che rimanda a MotorStorm Apocalypse, permette di scegliere tra quattro piloti che dovremo far evolvere attraverso le vittorie. In base ai risultati raggiunti, potremo migliorare varie caratteristiche legate allo stile di guida di ognuno, compresa la durata di potenziamenti quali l'energy drink. Quest'ultimo, rappresentato in fondo allo schermo come una lattina, si ricarica ad ogni giro (con una barra riempita a suon di trick) ed è una sorta di "nitro" che possiamo utilizzare già al via. Pur aumentando di parecchio la velocità, riduce di molto il controllo, quindi per pochi secondi possiamo praticamente andare solo dritti. Di conseguenza, va bilanciato insieme ai salti in scrub per inserire tutte e due le manovre nei momenti decisivi della gara. Tornando alla carriera, nell'arco della stagione potremo affrontare un ampio numero di competizioni, anche a checkpoint o eliminazione, guadagnando punti da distribuire su vari aspetti del pilota o nell'acquisto di accessori marchiati da sponsor reali. Ovviamente si parte dai team minori per arrivare a quelli più rappresentativi, a patto di ottenere buoni risultati e piazzamenti. Per quanto riguarda la scelta di gare disponibile, merita una citazione lo studio dietro alle sfide in arena, con scenari veramente fuori di testa. Uno su tutti, la pista ambientata sulla portaerei con tanto di velivoli parcheggiati e percorso obbligato sul bordo a strapiombo verso il mare.
Saltare, anche molto in alto, è facile, ma occhio all'atterraggio!
primi giri di riscaldamento
Una prova diretta, sulla versione offerta alla stampa (al 75% dalla fine dei lavori) ha evidenziato un forte carattere arcade e una grande immediatezza dei comandi, oltre a un discreto impatto visivo. Non manca ovviamente quello che è diventato lo standard per i giochi su sterrato dall'ultimo Sega Rally, ovvero la deformazione del terreno che con il tempo si rovina e riporta i segni del nostro passaggio. Gli aspetti migliori si ritrovano nel dettaglio delle moto e nei movimenti dei piloti, sopratutto in campo PC, dove la maggiore pulizia della grafica e l'effetto 3D su schede Nvidia aumentano il coinvolgimento in gara. Le versioni PS3 e Xbox 360 sono apparse invece molto simili, con un leggero vantaggio della console Sony sul lato della fluidità, ma un dettaglio complessivamente alla pari. Per quanto riguarda il gameplay, MUD non tradisce le sue origini e risulta estremamente semplice da imparare, anche troppo per un giocatore esperto del genere racing. Nella versione provata, infatti, gli avversari erano molto malleabili e poco competitivi anche a livello Hard, mentre i mezzi avevano una manovrabilità talvolta surreale. Ad ogni modo, il team di sviluppo ha spiegato che molti aspetti, visuali comprese, sono ancora da perfezionare, sopratutto per quel che concerne l'intelligenza artificiale. Quel che è certo è che a livello visivo questo nuovo titolo non ha nulla da invidiare alle più blasonate serie statunitensi, anche in virtù della colonna sonora tipicamente "alternativa". Vedremo, nei prossimi incontri con il gioco, se la nuova moto targata Milestone riuscirà a saltare più in alto di tutti i rivali.