Dopo il discreto La Battaglia di Cybertron e il deludente Transformers 3, High Moon Studios sta lavorando a un nuovo titolo dedicato all’eterna lotta tra Autobot e Decepticon. La Caduta di Cybertron, la cui uscita è attesa per il prossimo autunno, abbandonerà la terra per riportarci sul pianeta d’origine di queste creature robotiche. Un salto nel passato (sia a livello cronologico che come scelta dell’ambientazione) che sarà accompagnato da alcune interessanti novità a livello strutturale.
QUALCOSA DI VECCHIO E QUALCOSA DI NUOVO
I principali difetti che hanno caratterizzato i precedenti lavori di High Moon Studios, in tono leggermente minore La Battaglia di Cybertron, in maniera decisamente più consistente Transformers 3, sono l’eccessiva ripetitività nella struttura di gioco, alcuni problemi nell’intelligenza artificiale e una realizzazione tecnica povera di dettagli e piuttosto monotona. Per rendere La Caduta di Cybertron un titolo non solo superiore in tutto e per tutto ai suoi predecessori, ma competitivo in un genere in cui non mancano le produzioni di qualità, il team di sviluppo ha lavorato in diverse direzioni, adottando soluzioni capaci di incrementare la varietà di situazioni e di migliorare l’impatto visivo, con una resa grafica più convincente. Per capire se le modifiche operate avranno un effettivo impatto positivo sulla giocabilità dovremo attendere ancora diversi mesi, ma l’impressione ricavata nel corso di un evento milanese organizzato da Activision è che siano stati fatti diversi passi in avanti rispetto al passato.
La mancanza di varietà dei precedenti episodi è uno dei difetti su cui si è concentrato il lavoro del team di High Moon Studios
TANTI ROBOT, TANTI POTERI
La Caduta di Cybertron offrirà una gamma di robot piuttosto corposa, ognuno dotato di caratteristiche uniche che influenzeranno in maniera più o meno evidente lo sviluppo dell’azione. Le cinque sequenze (non giocabili) che abbiamo visto hanno messo in risalto la volontà di offrire una maggiore varietà di situazioni mostrando in azione Autobot e Decepticon completamente differenti tra di loro per dimensioni, arsenale e poteri speciali. Gli elementi cardine della struttura di gioco saranno mutuati dalle precedenti avventure, e per mantenere un filo logico il sistema di controllo sarà comune a tutti i Transformer (l’unica differenza sarà rappresentata da un tasto utilizzato per l’attivazione della mossa speciale), ma ogni missione presenterà elementi che la renderanno unica e diversa dalle altre.
Il nostro viaggio su Cybertron è iniziato incontrando Vortex, un robot/elicottero/jet che, forte della sua capacità di volare, è stato protagonista di una sequenza che si è sviluppata su due piani differenti; la possibilità di attaccare dal cielo e da terra offre spunti interessanti e consente di adottare diverse soluzioni tattiche a seconda della posizione e della potenza dei nemici. Abbandonate le fasi di volo, Vortex si è unito ad altri quattro Decepticon (componenti del gruppo denominato Combacticon) per dare vita a Bruticus, gigantesco robot tanto pesante quanto letale; in questa fase si assiste quindi a un completo cambio di prospettiva, con un protagonista di enorme dimensioni che sfrutta la sua prestanza fisica per eliminare i nemici.
GIGANTI E PESANTI O PICCOLI E SCATTANTI?
Per mettere particolarmente in risalto il contrasto di stili che caratterizzerà La Caduta di Cybertron, la sequenza successiva ha avuto come protagonista Cliffjumper, un Autobot la cui scarsa potenza d’attacco è controbilanciata dalla possibilità di diventare invisibile. Proprio questo potere, in ambienti in cui sono presenti Decepticon dotati di scanner in grado di rilevare la presenza di robot, permette di adottare tattiche di gioco tipicamente stealth e di muoversi furtivamente per sorprendere i nemici. L’incontro con Optimus Prime ha avuto come principale motivo di interesse la possibilità di richiedere l’intervento del gigantesco Metroplex, pronto a fornire supporto per distruggere le postazioni nemiche, mentre la fase con protagonista Grimlock abbandona l’utilizzo di armi da fuoco e di attacchi dalla distanza per concentrarsi sui corpo a corpo. Grimolock è infatti l’unico personaggio del gioco a non essere equipaggiato con fucili/pistole/cannoni e questo fatto, unito alla necessità di caricare una barra energetica per attivare la propria trasformazione (tutti gli altri robot possono cambiare forma liberamente in qualunque istante) costringe ad adottare schemi d’attacco differenti.
Vortex sarà assoluto protagonista di una sequenza e co-protagonista di un'altra, in cui insieme agli altri quattro Combacticon formerà il gigantesco Bruticus
LA COSTRUZIONE DI UN ROBOT
La parte finale della presentazione è stata dedicata al multigiocatore, per essere più precisi all’editor per la creazione dei personaggi. Nulla è stato infatti svelato per quanto riguarda le modalità di gioco, mentre è stato messo in risalto come siano presenti una vasta gamma di varianti, con quattro differenti classi (macchine, camion, carri e jet) e opzioni specifiche per modificare le gambe, le braccia, la testa, il busto e la colorazione del proprio robot. Le possibilità di scelta sembrano in effetti piuttosto ampie, anche se avremmo preferito vedere qualcosa di più concreto e relativo alle meccaniche di gioco. Malgrado questa mancanza, è evidente che il team di High Moon Studios si stia muovendo nella giusta direzione. Le cinque sequenze hanno mostrato alcune interessanti variazioni rispetto al passato e anche la realizzazione tecnica, pur considerando che mancano ancora diversi mesi all’uscita, poteva contare su una maggiore ricchezza nella ambientazioni e su modelli di robot piuttosto curati.
Nessun commento:
Posta un commento