L’inizio della stagione MLB è ormai prossimo e, mentre le squadre
stanno affinando la condizione e stabilendo i roster che si
affronteranno per ben centosessantadue partite di regular season, gli
appassionato possessori di PS3 possono già dare inizio al campionato
grazie a MLB 13 The Show. La serie sviluppata da Sony San Diego, giunta
alla sua ottava incarnazione, punta a riconfermare la leadership nel
settore riproponendo gli elementi cardine delle passate edizioni e
arricchendole con alcune novità.
Ogni
componente di gioco è simulata con notevole cura, e la possibilità di
modificare diversi parametri permette ai neofiti di entrare gradualmente
nelle dinamiche di una partita di baseball
SQUADRA CHE VINCE NON SI CAMBIA
Per sgomberare il campo da inutili illusioni, è bene sottolineare
immediatamente che MLB 13 The Show non è un titolo che presenta
innovazioni sostanziali rispetto alla passata edizione. Sono state
apportate alcune modifiche alle meccaniche di gioco, sono state aggiunte
nuove modalità e quelle già esistenti sono state arricchite con
ulteriori opzioni, ma nulla di quanto è stato fatto stravolge in maniera
consistente l’esperienza di gioco già vissuta da chiunque abbia provato
MLB 12 The Show. Partendo quindi dall’adagio “squadra che vince non si
cambia”, il team di Sony Santa Monica ha svolto un attento lavoro di
cesello, cercando di limare alcuni difetti e di rendere ancora più ricca
l’offerta contenutistica. Il risultato è un titolo che probabilmente
manca di originalità (per quanto sia possibile portare una critica del
genere a una simulazione sportiva), ma che si presenta come un
gigantesco contenitore capace di soddisfare la fame di baseball degli
appassionati per un’intera stagione.
Una rapida occhiata alla schermata di selezione delle modalità di gioco è
sufficiente per rendersi conto di quante siano le opzioni disponibili e
per “regalare” le prime gradite novità: The Postseason e The Show Live.
La prima, come lascia presagire il nome stesso, consente di prendere
parte direttamente ai playoff senza dover affrontare tutta la stagione
regolare, mentre la seconda permetterà (il futuro è d’obbligo, visto che
la stagione ufficiale della MLB avrà inizio solamente il 31 marzo) di
replicare ogni singola partita del campionato riproducendone ogni
aspetto, dal line-up al lanciatore partente, dall’orario di gioco alle
condizioni meteo.
La
realizzazione tecnica è nel complesso apprezzabile, pur con qualche
saltuaria imprecisione nelle animazioni e qualche commento fuoriluogo
dei telecronisti
Tornano invece da MLB 12 The Show le modalità Road To The Show,
Franchise, Season, League Online e Diamond Dynasty, varianti che
consentono rispettivamente di creare dal nulla il proprio giocatore
ideale e seguirne la carriera dalle leghe minori fino all’approdo nella
MLB, di prendere il controllo di un’intera franchigia (occupandosi anche
della gestione degli allenamenti e delle trattative di mercato), di
affrontare una singola stagione, di prendere parte a un campionato
online con un massimo di ventinove altri giocatori e di dare vita alla
propria squadra ideale mediante un sistema di carte in cui le stelle
delle MLB sono affiancati a giocatori di fantasia. Per quanto non
clamorose, sono sicuramente interessanti le novità presenti nella
modalità Franchise (migliorie nello scouting e nuovo sistema di
allenamento) e in Road To The Show (controllo delle fasi di difesa e di
corsa tra le basi più fluido e funzionale), mentre hanno un impatto
piuttosto evidente i cambiamenti apportati alla Diamond Dynasty. Anche
in seguito alle critiche ricevute dall’edizione 2012, la struttura di
gioco di questa modalità è stata snellita in maniera evidente, sono
presenti una serie di tutorial che aiutano a comprendere al meglio come
si sviluppa ogni situazione e le carte dei vari giocatori contengono
statistiche e indicazioni che permettono di stabilirne con maggiore
facilità il valore e l’effettiva utilità. Valutando nel loro complesso
tutti i cambiamenti apportati alle varie modalità disponibili, l’effetto
sulle dinamiche di gioco non può che essere considerato positivo (in
alcuni casi in maniera più evidente, in altri è meno palese). Bisogna
comunque ammettere che, fatta salva la sopracitata Diamond Dynasty, le
fondamenta su cui si basavano le varie modalità erano comunque solide
già in partenza e che, proprio per questo motivo, per quanto MLB 13 The
Show sia effettivamente superiore rispetto al precedente capitolo, i
possessori dell’edizione 2012 che non rientrano nella categoria “fan
sfegatati” potrebbero anche accontentarsi di ciò che già possiedono.
TAKE ME OUT TO THE BALLGAME
Superato il tour di tutte le modalità di gioco disponibili, è giunto
il momento di scendere in campo e affrontare qualche inning. La
presentazione e gli elementi di contorno di ogni incontro, come da
tradizione della serie, sono di eccellente fattura, così come è
apprezzabile la resa visiva di ogni situazione di gioco. Gli stadi sono
riprodotti con notevole dovizia di particolari e i movimenti dei
giocatori, siano essi le stance e gli swing nelle fasi di battuta
piuttosto che le routine di lancio, riproducono con estrema fedeltà
quelle delle controparti reali. L’incitamento della folla, gli stacchi
musicali, le riproposizione delle giocate più importanti, gli intermezzi
e la telecronaca contribuiscono a creare un feeling televisivo che non
viene minimamente intaccato da qualche saltuaria imprecisione nelle
animazioni e da qualche commento non sempre in tema.
Giocare
una partita completa richiede tra i venti e i venticinque minuti...
fortunatamente è possibile decidere di simulare gli inning di lancio, di
battuta o interi incontri
MLB 13 The Show può quindi essere considerato un piacere da vedere e,
fortunatamente, anche da giocare. Le fasi di lancio, di battuta, di
gestione della difesa e di corsa tra le basi adottano soluzioni in linea
con quanto visto nelle passate edizioni, offrendo un giusto equilibrio
tra realismo e divertimento. I giocatori alle prime armi possono entrare
lentamente a contatto con le varie dinamiche di gioco mediante il
Beginner Mode, mentre chi ha già esperienza nel settore può stabilire il
livello di sfida sia impostando a piacimento una serie di parametri che
scegliendo tra differenti sistemi di controllo. Il lancio, ad esempio,
può essere effettuato mediante una doppia pressione del tasto X (un po’
come accadeva in alcune simulazioni golfistiche del passato, tipo
Everybody’s Golf), attraverso un movimento della levetta direzionale
destra oppure attraverso un “sistema a impulso” nel quale la precisione
del lancio dipende dall’ampiezza di un cerchio pulsante che circonda la
pallina. Funzionali e mai eccessivamente frustranti anche le fasi di
battuta, con la possibilità di eseguire uno swing semplicemente premendo
un tasto oppure di utilizzare la levetta destra per compiere il
movimento di caricamento e il tentativo di battuta.
La bontà delle meccaniche di gioco è accompagnata, elemento cardine per
una simulazione sportiva, da un livello di intelligenza artificiale
decisamente convincente. I giocatori controllati dalla cpu agiscono
infatti con notevole realismo, modificando il proprio comportamento in
base alle differenti situazioni e alle proprie caratteristiche tecniche.
È quindi importante, per avere qualche chance di successo, sapere come
comportarsi sul monte di lancio, sviluppare un buon occhio per riuscire a
distinguere gli di strike dai ball (tentare di colpire la pallina ad
ogni lancio porterà solamente a una serie infinita di sconfitte) e avere
ben chiaro in mente i concetti principali della difesa sulle basi.
L’unico elemento che ha destato qualche perplessità e che mostra un
livello di realismo non in linea con quanto visto nel resto delle
partite è l’esecuzione dei bunt. Questa giocata, utilizzata spesso come
“sacrificio” con il semplice scopo di far avanzare un proprio compagno
di una base, è infatti un’arma eccessivamente efficace a cui gli
avversari non sono quasi mai preparati; la percentuale di riuscita (con
tanto di arrivo in prima base) è troppo elevata e con un uomo in terza
base e un solo eliminato, eseguire un bunt è il modo più sicuro e
tranquillo per portare a casa un punto. Si tratta di un problema di poco
conto, soprattutto considerando che il computer non adotta mai questo
genere di giocata, ma è evidente che con un minimo di attenzione sarebbe
stato possibile eliminare anche questo difetto.
La
modalità The Show Live permette di rivivere tutte le partite del
campionato MLB con i roster ufficiali e le condizioni di gioco reali
FUORICAMPO O STRIKEOUT?
MLB 13 The Show è, al momento, la migliore simulazione di baseball
disponibile su PS3. Il divario con la passata edizione, per quanto
evidente in ogni componente, non è però clamoroso e non sono presenti
novità capaci di stravolgere in maniera consistente l’esperienza di
gioco. Proprio per questo motivo, l’acquisto del nuovo titolo di San
Diego Studios da parte dei possessori di MLB 12 deve essere valutato sia
in base alla passione per il baseball (comunque necessaria, vista la
natura ripetitiva delle meccaniche di gioco) che al budget disponibile
in questo periodo. Chiunque sia invece interessato a questo sport ma non
dispone ancora di una simulazione ad esso dedicata non dovrebbe avere
molti dubbi a riguardo, dato che MLB 13 The Show racchiude al suo
interno una notevole mole di contenuti, una realizzazione tecnica
accattivante e una struttura di gioco di assoluto livello.
Il mondiale rally esce dal tracciato simulativo e sbanda nell’arcade.
Buona parte dei videogiocatori di corse possono essere divisi in
due “macrocategorie”. Quelli che amano alla follia la simulazione sono
disposti a perdere ore per sistemare le regolazione virtuali di parti
meccaniche di cui l'uomo medio non scoprirà mai l'esistenza, e discutono
sui forum online della verosimiglianza del comportamento della vettura
in seguito al danneggiamento del lato destro dell'alettone posteriore.
All'estremità opposta invece ci sono quelli che si accorgono a metà gara
della presenza del tasto del freno e considerano le sportellate una
parte integrante della disciplina, senza disdegnare se fosse il caso il
ricorso ad armi non convenzionali. A chi possono dunque rivolgersi i
milanesi di Milestone con la loro ultima fatica, un titolo rallystico
che può vantare le licenze ufficiali del WRC per dodici modelli di versi
di vetture, tre diverse classi, una cinquantina di equipaggi presi di
peso dal mondiale rally e otto diversi scenari dal Messico all'Italia
divisi ciascuno in tre tappe? Se avete annusato il tentativo di
depistaggio e pensate alla seconda categoria di video-automobilisti,
avete ragione. Piloti veri, scenari reali e portiere grondanti sponsor
ed eccentriche decorazioni servono questa volta come dettagli
coreografici di un titolo arcade in ogni suo pistone. FULMINI E TEMPESTE
Rally e arcade sono due concetti che di per se non vanno molto
d'accordo. Per riuscire a convivere nello stesso abitacolo, uno dei due
doveva rassegnarsi a vedere la propria natura piegata a necessità
superiori, e nel caso di WRC Powerslide tra i due è toccato al rally.
Intanto si corre in quattro alla volta, che non è mica una variazione da
poco rispetto al concetto di gara solitaria alla ricerca del miglior
tempo. Danni e condizioni atmosferiche poi si tramutano da variabili
decisive nell'economia delle gare a puri orpelli estetici. Fatte le
dovute premesse dovreste essere dunque pronti ad ammirare leggiadri
parafanghi volare solitari nel vento come foglie d'autunno ad ogni
tornante mentre solcate gelidi asfalti montecarlini che possono essere
affrontati allo stesso modo della rossa terra portoghese. Per
ristabilire un equilibri però, dopo le sottrazioni apportate alla
struttura del rally ecco comparire le aggiunte a carico dell'arcade
sotto forma degli immancabili power-up. È il meteo a dominare in questo
campo con fulmini, nuvole fantozziane che rovesciano neve sugli altri
corridori e tempeste di sabbia che fuoriescono dal tubo di scappamento.
Nomi
e livree ufficiali del World rally Championship sono fedelmente
riprodotti, nonostante l'approccio smaccatamente arcade del gioco
Non può naturalmente mancare in una lista di potenziamenti il turbo,
in questo caso una sorta di penalizzazione visto che porta più di
frequente alla perdita di controllo piuttosto che al sorpasso, e lo
scudo, doppiamente utile per ripararsi dai power-up degli avversari e
per rendere la propria macchina un ariete con cui speronare le altre
scatolette metalliche che si affollano nelle curve a gomito. Menzione
all'originalità infine al colpo di clacson che genera un'onda sonica
devastante, da sganciare sulla portiera dell'equipaggio rivale in piena
derapata per massimizzarne gli effetti. Nell’angolo in alto a destra del
video vengono poi mostrati i potenziamenti raccolti dagli avversari e
il momento della loro attivazione, il che dà modo di gestire
strategicamente quelli in nostro possesso, magari facendosi aiutare da
un copilota per evitare di perdere di vista la strada. Per quelli invece
che "va bene il rally arcade, ma i power-up proprio no", è disponibile
l'opzione che ne consente la disattivazione, tuttavia il prezzo da
pagare per la loro assenza è la contemporanea rinuncia alle collisioni
tra le vetture sul tracciato: o power-up e sportellate, o corsa leale
tra quattro fantasmi.
Perché dunque utilizzare la licenza rally, qualcuno immaginiamo si
starà chiedendo? Perché questa era già in possesso di Milestone,
supponiamo, ma anche perché il mondiale rally fornisce un'ottima
occasione per proporre una suggestiva varietà di scenari e condizioni
meteorologiche, impressionanti fin dalle prime corse sulle Alpi francesi
mentre la luce si riflette nelle pozzanghere ghiacciate. Puristi o
arcadisti possono trovare un punto d'accordo nella valutazione
dell'opulenza grafica della rappresentazione a video, ricca di tutti
quei dettagli superflui che contribuiscono a creare una solida
atmosfera, quali ad esempio le foglie che cadono dagli alberi quando ci
si schianta contro col radiatore, e supportata da una fluidità costante e
granitica che maschera sapientemente gli sporadici difettucci che ad
avere l'occhio attento si riescono a vedere balenare in rare occasioni.
Tocco di classe poi sono gli oggetti più alti come costoni rocciosi o
alberi che impallano di tanto in tanto l'inquadratura aerea, come se la
camera virtuale fosse agganciata a un elicottero che segue le vetture
lungo il tracciato.
Sportellate con una Mini in curva. Sembra un normale lunedì mattina nel traffico milanese
L’INSOSTENIBILE LEGGEREZZA DEL FUORI STRADA
Dall'elenco precedente in realtà manca un power-up non ufficialmente
riconosciuto come tale, ma ufficiosamente catalogabile come il più
versatile del mazzo: la pressione del tasto Y e il miracoloso rientro in
carreggiata. Dei quattro tasti (più stick analogico) sufficienti a
controllare ogni aspetto del gioco, uno infatti è riservato alla
possibilità di riportare in pista la macchina dopo essersi scontrati con
elementi del paesaggio o essere caduti vittima di ribaltamento. Nulla
di male, in fondo, si è già detto che Powerslide prende le distanze da
ogni pretesa simulativa. Non fosse che il ritorno in pista agevolato
risulta più veloce anche della manovra in retromarcia e può essere
attivato persino prima che la vettura si sia fermata del tutto. Una
curva presa larga,l'avversario ci spinge verso l'esterno, la ruota
finisce su un sasso, l'auto si ribalta e... STOP! Tasto Y e la macchina è
di nuovo in carreggiata, incollata al tubo di scarico dell'equipaggio
con cui facevamo a sportellate prima dell'incidente. Decisamente troppo
comodo. Questo aspetto è la punta dell'iceberg di un atteggiamento fin
troppo permissivo, molto italiano per citare "Boris", tenuto dal gioco
nei confronti del giocatore. È normale che i potenziamenti rendano le
gare riproduzioni su fango e neve delle Wacky Race di Dick Dastardly
dove spesso un fulmine all'ultima curva ribalta la classifica, un po'
meno che sia permesso tagliare chicane e ampie porzioni di tracciato
senza che il fuoripista rallenti, se non impercettibilmente, la vostra
andatura o che si debba provare ad andar per campi prima che la CPU
decida che il nostro comportamento sta uscendo un po' troppo dalle
righe.
Non mancano gli scorci suggestivi: questo è un ridente borghetto teutonico
Ad onor del vero però, questo instabile mix di elementi che
singolarmente possono far storcere il naso, danno vita a gare esilaranti
e imprevedibili anche contro la CPU, che da un lato aspetta il
giocatore se questi attarda troppo – mascherando però il famigerato
effetto elastico con un sapiente uso dei power-up – mentre dall'altro
ricorre senza esitazioni a manovre tra l'infame e il criminale per
spazzarvi via dal tracciato senza mostrare esitazione apparente. Non
capita di frequente di ritrovarsi a ridere davanti allo schermo mentre
si battaglia portiera contro portiera, tornante dopo tornante, sotto una
cascata di scintille, contro un'intelligenza artificiale che non
concede un centimetro. Superfluo dire che il divertimento di questo tipo
viene amplificato dalle gare online contro avversari in carne e ossa,
anche se dobbiamo ammettere alla lunga le corse perdono un po' di
mordente e la causa è da ricercarsi soprattutto nei power-up, un po' per
mancanza di ispirazione un po' per un bilanciamento non esattamente
millimetrico. Tenuto però conto della sua natura, arcade scaricabile a
prezzo contenuto, qualche limite in fondo è comprensibile, e tutto
sommato prima che l'entusiasmo si smorzi Powerslide può offrire diverse
ore di sana esaltazione.
In un momento in cui il reboot di Tomb Raider sta minacciando da
vicino la stabilità della trilogia di Uncharted, Naughty Dog è tutta
intenta a raffinare segretamente la ricetta di gioco del suo nuovo
franchise in esclusiva per PlayStation 3: The Last of Us. Stiamo
parlando di un titolo che al momento del suo annuncio ci ha fatto subito
drizzare le antennine, colpiti al cuore dal connubio
dell’inconfondibile stile Naughty Dog unito alla sua natura di Action
dai manifesti toni survival horror. D'altronde, a rendere ulteriormente
interessante la ricetta, c’è anche il fatto che The Last of Us sia la
seconda IP originale presentata da Naughty Dog per l’attuale ammiraglia
Sony. E se vi dicessimo che abbiamo avuto il piacere di mettere le
nostre mani su una Demo (una versione pre-alpha) per testare a fondo la
bontà del gameplay ed apprezzare la raffinata grafica di gioco?
Quando
l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica
soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non
sia più conveniente scappare!
Sony Italia ci ha gentilmente ospitato nei suoi uffici, lasciandoci
sprofondare in un comodo divano in pelle umana e, pad alla mano,
concedendoci l’onore di giocare una buona porzione di un livello di The
Last of Us. Non abbiamo potuto conoscere i dettagli dell’inizio
dell’avventura, ma siamo stati sbalzati in un punto imprecisato della
trama, con il protagonista Joel e la misteriosa quattordicenne Ellie
accompagnati da una giovane donna. Sapevamo già precedentemente che il
titolo sarà ambientato in un contesto post-apocalittico, dopo che una
misteriosa infezione fungina ha decimato la popolazione mondiale. Non ci
ha sorpreso, dunque, di ritrovarci nel bel mezzo di una città americana
in piena decadenza. La pioggia cadeva lentamente e il trio si avviava a
passo incerto verso quello che avrebbe potuto essere un riparo
temporaneo. Nonostante la sensazione di precaria sicurezza, ci siamo
subito soffermati a guardarci intorno, ammirando la bontà dell’engine
grafico proprietario e la cura riposta nella modellazione
dell’ambientazione, in particolar modo apprezzando gli effetti
atmosferici e la replica delle pozze d’acqua e dei rivoli di pioggia sui
vetri delle finestre. Lo stile Naughty Dog è fortemente percepibile
nell’intera produzione e non può che rievocare i fasti grafici della
serie di Uncharted, sicuramente un ottimo presupposto di partenza!
Finalmente, dopo aver esplorato con lo sguardo la zona circostante per
un tempo indefinito, ci siamo decisi ad addentrarci nella struttura
fatiscente di un grattacielo pericolosamente inclinato. All’interno
abbiamo iniziato a raccogliere i primi oggetti: nastro adesivo,
batterie, bottiglie di alcolici, forbici… Lì per lì non era ben chiara
l’utilità di questo materiale, ma ben presto le schermate di un
essenziale tutorial ci hanno introdotto al sistema di crafting del
gioco, che in modo molto intuitivo permette di realizzare oggetti una
volta che si possiede il numero corretto di componenti necessarie. È
bastato accedere all’apposito menu per visualizzare i due o tre oggetti
evidenziati per confezionare un medikit, oppure una molotov, e tenere
premuto il tasto X finché la barra di progressione non si riempisse
completamente. Dopo aver reperito un bastone di legno, la giusta
quantità di forbici e di nastro adesivo, ad esempio, siamo stati anche
in grado di confezionare una temibile mazza chiodata, la prima arma
contundente che abbiamo equipaggiato… ma per fronteggiare chi?
Una
volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare
gli avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte
dell'arsenale utilizzabile nei corpo a corpo
CORDYCEPS UNILATERALIS CONTAGIA L’UOMO
Nel silenzio angosciante, un verso, quasi un ticchettio morboso, ha
annunciato l’entrata in scena del primo avversario: un essere umano
completamente in balia dell’infezione fungina, con il volto sfigurato da
orribili escrescenze e completamente cieco. Questa è solo una delle
tipologie di nemici, in cui l’infezione ad opera di una inspiegabile
variante del fungo Cordyceps è già in uno stadio abbastanza avanzato,
tanto da compromettere irrimediabilmente sensi ed intelletto
dell’ospite. Ellie e la giovane donna hanno dimostrato subito di
sapersela cavare da sole, rassicurandoci abbastanza sulla bontà delle
routine di Intelligenza Artificiale che gestiranno per tutto l’arco del
gioco i compagni d’avventura di Joel. Solo in un’occasione, più avanti
nella demo, la misteriosa compagna d’avventura, armata anch’essa di
pistola, ha deciso spontaneamente di sparare… facendo rumore e
mettendoci seriamente nei guai! Inizialmente abbiamo provato a fare
affidamento sulla pistola che era già in nostro possesso, con il solo
risultato di aver attirato irrimediabilmente l’attenzione del Clicker
(questo il suo appellativo per via del rumore che emette) e di aver
esaurito in men che non si dica le scarsissime munizioni. Per abbattere
questi esseri, infatti, è essenziale concatenare due precisi headshot e
la cosa non è affatto semplice per via delle loro isteriche movenze.
Oltretutto non è possibile affrontarli apertamente a mani nude, perché
avranno immediatamente la meglio su di voi, ricambiandovi la cortesia
con un tenero morso alla giugulare! L’unica soluzione è non fare rumore
ed aggredirli alle spalle, oppure sfoderare un’arma contundente per
massacrarli di mazzate tenendoli al contempo a debita distanza… o ancora
fuggire e nascondersi. In The Last of Us la fuga fa parte delle
dinamiche di combattimento e consente di prendere le distanze perlomeno
da questa tipologia di avversari, che in assenza di ulteriori fonti di
rumore non sapranno come rintracciarvi. Ben altra storia saranno gli
altri ex-umani appena contagiati dal fungo saprofita, ancora
perfettamente vedenti e capaci di inseguirvi e aggredirvi a suon di
pugni e calci. Questi li abbiamo incontrati in gran quantità subito dopo
il primo scontro e all’inizio – dobbiamo ammetterlo – ci hanno dato del
filo da torcere… finché non abbiamo dolorosamente compreso (dopo
quattro o cinque “continue”) che Joel non è Nathan Drake e che il
sistema di combattimento è più che altro incentrato su dinamiche
stealth. Solo dopo aver rinfoderato la pistola e spento la torcia, che
comunque – a titolo informativo – consuma preziose batterie, abbiamo
scoperto quella che sembrerebbe essere la vera dimensione action di The
Last of Us: un mix equilibrato di combattimenti ravvicinati ad armi
nude, di instant kill (eseguibili sorprendendo alle spalle gli
avversari), di fughe e lunghi appostamenti in attesa del momento
propizio per entrare in azione.
In
determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra
misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per
sbloccare passaggi altrimenti preclusi al solo Joel
UN ARSENALE DA USARE CON PARSIMONIA
Questo non vuol dire che non potrete mai spianare un’arma, sia ben
chiaro. Abbiamo raccolto, oltre alla semi-automatica già in nostro
possesso dall’inizio, anche un bel fucile a pompa e un Revolver
ultra-light che ci hanno dato belle soddisfazioni. Ci siamo tolti
perfino lo sfizio di incendiare un gruppo di “mutanti” con una molotov!
Ma le bocche da fuoco andranno usate con parsimonia, anche per via della
scarsità di munizioni, e comunque preferibilmente dopo aver fatto già
piazza pulita di un bel po’ di infettati con una bella coltellata alla
gola, oppure strangolandoli silenziosamente. Ad assisterci nei movimenti
al buio, essenziali per non attirare le attenzioni dei Runner, ci ha
pensato poi una particolare modalità di visualizzazione attivabile
durante gli spostamenti di soppiatto, che ha il vantaggio di marcare le
silhouette degli avversari anche attraverso i muri. In questo modo,
scrutando lo spazio circostante con abili movimenti di camera, sarà
sempre possibile muoversi con cognizione di causa. In realtà, abbiamo
constatato che i nemici (almeno nella demo testata) seguivano sempre gli
stessi percorsi, predisponendo il terreno per un approccio trial &
error che potrebbe far storcere il naso a qualche giocatore molto
esigente. Se la cosa non vi disturba, sappiate che comunque The Last of
Us sembra riuscire nel difficile compito di comunicare perennemente una
profonda sensazione di insicurezza, complice anche il fatto che perfino
le armi che vi costruirete (coltelli, mazze chiodate etc.) hanno un
numero finito di utilizzi. Accanto all’indicatore dell’energia
comparirà, infatti, un numero di slot, variabile in base a ciò che avete
equipaggiato, che indica quante volte potrete utilizzare ancora
quell’arma prima che si rompa. Ad aggravare il senso di precarietà si
aggiungerà anche il funzionamento dei medikit, che contrariamente alla
norma non permetterà di recuperare immediatamente una porzione di
energia. Scordatevi di curare al volo le vostre ferite nel mezzo di un
concitato combattimento! Dovrete fuggire, trovare un posto
momentaneamente sicuro e una, volta equipaggiato il medikit, mantenere
premuto il tasto di utilizzo per tutto il tempo necessario affinché Joel
possa medicarsi (una manciata di secondi, non temete). Un approccio
realistico che stimolerà il vostro senso di sopravvivenza e che
inevitabilmente influenzerà le tattiche di combattimento e il vostro
approccio agli spostamenti. Purtroppo la demo era molto breve e non
abbiamo avuto modo di valutare altri aspetti di gioco, ma ci sembra
comunque di avervi svelato parecchio di questo capolavoro annunciato!
In
più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog,
ci siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci
arrampicare da qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non
era una opzione contemplata
Resta spazio per una considerazione in chiusura d’articolo. Da quanto
visto e testato con mano, sembrerebbe che The Last of Us sia
marcatamente sbilanciato verso un approccio stealth, ma ci preme
ricordarvi che abbiamo affrontato solo ed unicamente esseri umani
infettati dal fungo parassita e neanche tutte le varianti di questa
tipologia di nemici. Senza perdersi nell’immaginare chissà quali Boss
fight con improbabili funghi porcini giganti, dunque, è sufficiente
ricordare che Joel ed Ellie avranno a che fare anche con altri
sopravvissuti ostili (e probabilmente con i militari, che stanno
tentando di contenere il contagio obbligando i cittadini in zone di
quarantena) per lasciare spazio a probabili oscillazioni nel gameplay
fra lo stealth e l’action più classico, à la Uncharted. Detto questo,
speriamo solo di poter nuovamente giocare il più presto possibile The
Last of Us, del quale ci siamo ormai perdutamente invaghiti…
Uno dei titoli più controversi degli ultimi anni approda su PS3
Uscito originariamente su Xbox 360 nel 2010, Deadly Premonition è
un titolo che ha diviso pubblico e critica. Poche volte nella storia
dei videogiochi abbiamo infatti assistito a giudizi così disparati, con
commenti positivi e negativi che si alternavano in egual misura. La
bontà della trama e le atmosfere in stile Twin Peaks si scontravano con
evidenti limiti nella realizzazione tecnica e con alcune meccaniche di
gioco non particolarmente rifinite, dando vita a un prodotto tanto
interessante dal punto di vista concettuale quanto difficile da
sopportare pad alla mano. La Director’s Cut che arriverà nei negozi il
26 aprile su PS3 cercherà di limare tutti questi difetti con l’obiettivo
di rendere più godibile l’esperienza di gioco; per vedere se questo
obiettivo è stato raggiunto, per vestire nuovamente i panni dell’agente
York e per scambiare quattro chiacchiere con Tyrone Walcott, PR/Creative
Services Manager di Rising Star Games ci siamo recati nella sede
milanese di Koch Media.
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti
IL rITORNO dell'AGENTE York
Dedicare ampio spazio in questa anteprima a elementi quali trama e
struttura di gioco di Deadly Premontion non ha particolare senso, visto
che il titolo di Swery (soprannome con cui è noto Hidetaka Suehiro,
creatore del gioco) è disponibile sul mercato ormai da tre anni. Per
un’analisi degli elementi sopracitati vi rimandiamo quindi alla nostra
recensione (consultabile a questo link),
mentre di seguito cercheremo di evidenziare quali sono le principali
novità proposte da questa Director’s Cut. Partiamo con la realizzazione
tecnica, una delle componenti che aveva causato i maggiori malumori tra
gli appassionati. L’originale Deadly Premonition presentava numerose
lacune soprattutto per quanto riguardava il comparto grafico, con
ambienti poco rifiniti e animazioni spesso legnose. La Director’s Cut
mostra qualche piccolo passo in avanti, anche se è bene sottolineare
come l’impatto visivo (e alcune componenti del comparto audio, quali ad
esempio parte degli effetti sonori) sia ancora ben lontano dal meritarsi
una valutazione positiva. Evidenti cali di framerate accompagnano gli
spostamenti dell’agente York e, pur con l’applicazione di qualche filtro
che rende leggermente più gradevole la città di Greenvale, i limiti del
motore grafico si palesano in ogni frangente di gioco.
Di maggiore entità e di maggiore rilievo sono senza dubbio le modifiche
apportate al sistema di controllo. La gestione dei comandi è stata
riprogettata in maniera da offrire una buona fluidità di manovra in
qualunque frangente e di permettere di eseguire le azioni desiderate
senza trovarsi incastrati in situazioni in cui il lancio del pad sembra
essere l’unica soluzione possibile. Il lavoro svolto dal team di
sviluppo è senza dubbio positivo e chiunque si sia trovato a combattere
con le imprecisioni dell’originale non potrà che apprezzare questi
evidenti passi in avanti. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare la
compatibilità con Move (così come, tornando un attimo al comparto
grafico, non abbiamo visto in funzione la modalità 3D), quindi non
possiamo sapere quanto il controller di movimento Sony sia
effettivamente sfruttato da questa Director’s Cut.
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale
L’ultima componente da prendere in considerazione in questa anteprima
riguarda i contenuti. Oltre alla volontà di rendere l’esperienza di
gioco più accessibile, Swery ha infatti deciso di ampliare l’avventura
con alcuni extra studiati per fornire più opzioni e per arricchire il
mondo di Deadly Premonition. Non sono quindi state apportate modifiche
di alcun tipo alla trama, che manterrà inalterato lo sviluppo
dell’originale, ma sono stati aggiunti diversi elementi che hanno un
impatto più o meno rilevante sull’esperienza globale. Insieme a
particolari secondari quali ad esempio nuovi capi d’abbigliamento e
mezzi di trasporto, la Director’s Cut potrà contare su dialoghi
originali e su quindici nuove sequenze di intermezzo che offriranno
ulteriori informazioni sulla città di Greenvale e sui suoi abitanti,
oltre ad aiutare a comprendere maggiormente gli eventi fornendo nuove
chiavi di lettura dell’intera vicenda.
SOLO SU PS3…
Prima di concludere il nostro incontro con Deadly Premonition
Director’s Cut abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Tyrone
Walcott. Oltre a confermare che non è prevista una riedizione Xbox 360,
così come non sono previsti DLC per “parificare” le due versioni (quindi
non ci sarà nessuna possibilità per i possessori di console Microsoft
di usufruire dei contenuti extra), Walcott ha sottolineato come il
successo di questa Director’s Cut avrà un impatto fondamentale sulla
creazione di un eventuale sequel. Un buon risultato commerciale (spinto
anche dal prezzo del gioco, che dovrebbe essere di 39,90 euro) potrebbe
quindi aprire la strada a un secondo capitolo, con la speranza che un
eventuale successore possa essere disponibile immediatamente su più
piattaforme e che possa contare su una realizzazione tecnica all’altezza
della situazione.