venerdì 10 maggio 2013

Call of Juarez: Gunslinger

Il videogioco western di Techland torna alle origini

Lo chiamavano...Call of Juarez.


Lo spaghetti western è un genere cinematografico italiano riconosciuto e apprezzato in tutto il mondo e la cui influenza ha contaminato anche alcune valide opere videoludiche, come il super incensato Red Dead Redemption, che seppur sia stato collocato temporalmente nel periodo di transizione tra Far West e Rivoluzione Industriale, ha pescato a piene mani dagli stilemi del filone western italico. Quando si parla della commistione “western-videogiochi” è impossibile non pensare anche alla sottovalutata serie di Call of Juarez che, dopo il passo falso dell'ultimo capitolo, ambientato in una moderna Los Angeles tra spacciatori e polizia, torna alle origini con il nuovo Call of Juarez: Gunslinger. Grazie ad un codice preview inviatoci da Kochmedia, abbiamo avuto occasione di testare il titolo “pad alla mano”. Ecco le nostre prime impressioni.
Call of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200 MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in versione retail, sempre allo stesso prezzo - Call of Juarez: Gunslinger
Call of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200 MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in versione retail, sempre allo stesso prezzo
IL SACRO CODICE DEL PISTOLERO STANCO
Una volta gettati a capofitto nelle lande desolate del vecchio West e impugnato il tipico revolver da pistolero, si respira immediatamente la stessa atmosfera di quell'ottimo Call of Juarez: Bound in Blood, secondo fortunato capitolo della saga. Dopo qualche minuto passato a fare man bassa di banditi a colpi di piombo rovente, si viene a conoscenza del “Concentration Time”, una sorta di Bullet Time in cui il gioco inizia ad andare al rallentatore e vengono evidenziati di rosso i corpi dei nemici; in questo modo il giocatore avrà tutto il tempo per prendere la mira e colpire nella miglior maniera possibile i suoi bersagli. Questa speciale funzione consente anche di esibirsi in sequenze di gioco spettacolari e decisamente letali, con la possibilità successivamente di ampliare il proprio modus operandi di nuove evoluzioni e combo, sempre più devastanti e altamente coreografiche. Ad affiancare questo divertente sistema è la tecnica della “schivata”, disponibile solamente ad un livello di vita molto basso e che, se portata a buon compimento, permette di eseguire immediatamente un contrattacco ai danni dell'avversario.
Ogni sparatoria conferirà al giocatore dei punti esperienza legati ad uno schema di crescita, che permette di sviluppare nuove abilità (relative al Concentration Time) e skill passive, grazie alle quali sarà possibile personalizzare il proprio personaggio a seconda del tipo di approccio preferito sul campo di battaglia. Ovviamente la quantità di punti accumulati non dipenderà semplicemente dal numero di uccisioni, ma da come queste verranno effettuate, vale a dire dal livello di precisione dei colpi sparati e dalle combinazioni eseguite. Potrebbe essere ancora presto per dirlo, ma il sistema di crescita del personaggio non dovrebbe rischiare di snaturare o trasformare il nostro alter ego in un pistolero-Rambo indistruttibile e implacabile.
 Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James - Call of Juarez: Gunslinger
Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James
IL BUONO, IL BRUTTO E IL CATTIVO
Se da un lato è vero che Gunslinger condivide con il predecessore Bound in Blood tema e ambientazione western, dall'altro sembra che gli sviluppatori abbiano voluto dare un'identità ben precisa a questo nuovo capitolo. Il segnale più chiaro è indubbiamente dato dalla volontà di vestire il gioco con una grafica in "quasi cel-shading" dai colori sgargianti, decisamente meno seriosa rispetto al look di altri lavori targati Techland. Sempre riguardo la componente estetica, Gunslinger ci ha colpito positivamente per il suo interessante e ricercato level design, capace di offrire ricostruzioni western molto azzeccate e coerenti al contesto storico.
È ovviamente troppo presto per esprimere un giudizio definitivo su questo titolo, ma da quanto abbiamo potuto vedere sinora, sembra proprio che il ritorno alle origini – con un pizzico di freschezza – abbia assolutamente giovato al brand Call of Juarez, reduce da un capitolo, The Cartel, assolutamente sottotono. Resta da vedere se l'esperienza di gioco complessiva (anche in virtù del fatto che sarà venduto ad un prezzo budget) sarà in grado di offrire un'esperienza sufficientemente varia e longeva.

giovedì 9 maggio 2013

Star Trek

Alla ricerca dell'Helios perduto

Il capitano Kirk e il comandante Spock a spasso per le galassie su PlayStation 3.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il
Originariamente annunciato in occasione dell'E3 2011, il videogioco dedicato a Star Trek arriva finalmente sul mercato, quasi a ridosso dell'uscita nei cinema di un nuovo film (sottotitolato Into Darkness, ormai prossimo al debutto negli Stati Uniti e previsto per metà giugno nel nostro paese), sequel di quell'ottimo reboot cinematografico partorito quattro anni fa dalla geniale mente del regista J.J. Abrams. Disponibile da pochi giorni su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, Star Trek: Il Videogioco è un progetto senza dubbio atteso dai fan dell'opera creata dal compianto Gene Roddenberry, sopratutto per la software house incaricata da Namco Bandai per il suo sviluppo: Digital Extremes, il talentuoso team canadese dietro l'ambiguo Dark Sector, co-responsabile del franchise Unreal sotto l'egida di Epic Games.
Nel tentativo di mantenere inalterato l'appeal ricostruito nella pellicola di Abrams, il team creativo (fra l'altro apprezzatissimo per la conversione di BioShock su PS3, del suo sequel BioShock 2 e del recente The Darkness II) ha voluto coinvolgere gli attori originali del film così da riprodurne le fattezze, la voce e il carattere all'interno del videogioco: Chris Pine torna dunque nei panni dell'arrogante e temerario capitano James Tiberius Kirk, mentre Zachary Quinto abbraccia nuovamente il ruolo del saggio e pacato vulcaniano Spock. Presenti anche gli altri membri del cast, come Zoë Saldaña (che interpreta la bella Uhura), Karl Urban (Leonard McCoy), Simon Pegg (Scotty) e John Cho (Hikaru Sulu).
Star Trek: Il Videogioco promette di continuare sulla scia moderna fungendo da collante fra gli eventi portanti del film uscito nel 2009 e il plot del prossimo Into Darkness, grazie a un canovaccio ideato dalla scrittrice Marianne Krawczyk (già impegnata nella saga God of War e nel beat 'em up Shank) in collaborazione con Alex Kurtzman e Bob Orci, produttori della saga cinematografica.

L'ASSALTO DEI GORN

La trama di Star Trek parte laddove si era conclusa la pellicola di Abrams: una stazione spaziale non meglio definita entra nell'orbita della USS Enterprise, non rispondendo alle continue richieste di identificazione. Spinto dalla sua incurabile curiosità e impulsività, il capitano Kirk raggiunge la nave per valutare le intenzioni del suo equipaggio, accompagnato dal comandante Spock. I due scoprono che la stazione non è altro che un centro di ricerca vulcaniano al lavoro sulla ricostruzione del pianeta (ora ribattezzato Neo Vulcano) dopo la sua distruzione, grazie a un rivoluzionario e potentissimo dispositivo chiamato Helios, la cui energia è in grado di accelerare vertiginosamente la rigenerazione del territorio, ma anche di creare dei pericolosi squarci spazio-temporali.
Inutile sottolineare quanto una fonte di energia così vasta e preziosa possa risultare appetibile per innumerevoli razze di malvagi conquistatori alieni, intenzionati a distruggere l'universo circostante.
In men che non si dica, la stazione capitanata dalla intrigante vulcaniana T'Mar viene infatti presa d'assalto dai Gorn, temibile razza aliena dalle sembianze rettili che, in uno scontro con Kirk e Spock, ha la meglio riuscendo a impadronirsi dell'Helios. Quella che segue è un'avventura forse eccessivamente lineare che parte dalla colonia di Neo Vulcano e si estende fra inseguimenti intergalattici, feroci sparatorie e immancabili colpi di scena, alcuni azzeccati, altri fin troppo prevedibili ma comunque capaci di mantenere vivo l'interesse attorno alla trama.
I due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network - Tekken Tag Tournament 2
I due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network
Star Trek: Il Videogioco si propone nell'affollatissimo segmento degli sparatutto in terza persona, prendendo in prestito elementi come le coperture introdotte dalla saga Gears of War, l'esplorazione e le sezioni platform di Uncharted e una crescita del personaggio in perfetto stile GDR. Un vasto mix che potrebbe già valere di per sé il prezzo del biglietto. Almeno sulla carta...

FUORI IL TUO TRICORDER, ANCORA UNA VOLTA

Nonostante un avvio discreto, che mostra una buona alternanza fra le varie sfumature del gameplay, cresce di minuto in minuto la sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto piuttosto datato, sia in termini ludici che di puro profilo estetico: il sistema di controllo rivela passo dopo passo le sue basi evidenziando una certa macchinosità nei comandi; l'intelligenza artificiale che gestisce il proprio partner fa sì che questo si aggiri casualmente per gli scenari, trotterellando su sé stesso come un cane che tenta disperatamente di mordersi la coda; le sezioni stealth, inserite giocoforza dal team di sviluppo, sono limitate dalla stessa IA e mal calibrate; infine le animazioni in-game sembrano quasi trasformare in burattini i protagonisti dell'avventura, mostrando un contrasto netto con le cut-scene. In generale, pare quasi che il succitato miscuglio di generi e ispirazioni sia stato messo lì da Digital Extremes senza un motivo preciso e con particolare fretta di raggiungere gli scaffali in concomitanza con l'uscita di Into Darkness: Star Trek nelle sale cinematografiche. A segnare il definitivo tracollo del prodotto Namco Bandai sono però le fasi di combattimento spaziale a bordo dell'USS Enterprise, uno dei momenti peggiori dell'intera avventura che la software house avrebbe potuto decisamente evitare.
Da qui in poi, emergono imponenti tutti i difetti di Star Trek: Il Videogioco. Le coperture non offrono mai appoggio preciso e stabile, passare da un riparo all'altro richiede la pressione prolungata di un tasto dopo aver individuato su schermo il riparo successivo, rendendo troppo lento un movimento che dovrebbe invece essere il più celere e reattivo possibile. Pressoché inutile l'esplorazione degli ambienti: a parte qualche arma disseminata dai nemici uccisi, alcuni punti dove ricaricare le munizioni e l'energia, dei computer da hackerare per guadagnare un po' di punti esperienza, le classiche porte da sbloccare e gli immancabili minigiochi da risolvere, non c'è nulla di interattivo negli scialbi scenari di Star Trek, che fungono da semplice (e scarno) contorno alla trama. Le sezioni platform cercano (malamente) di emulare gli emozionanti momenti vissuti nella saga Uncharted, capaci di lasciare letteralmente con il fiato sospeso, ma risultano invece piuttosto banali e ripetitivi. Infine la componente ruolistica, che prevede una evoluzione del tutto identica sia che si scelga Kirk o Spock (riducendo drasticamente la longevità e rendendo del tutto superfluo l'inizio di una seconda partita scegliendo l'altro personaggio), è limitata a pochi parametri, come i valori di efficacia e ricarica delle armi o la portata del Tricorder.
Il capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non offrano alcun tipo di interazione - Star Trek
Il capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non offrano alcun tipo di interazione
Proprio il minicomputer tuttofare in dotazione alla Flotta Stellare risulta fra i peggiori difetti dell'intera produzione: è impensabile che nel 2013 l'utente sia costretto ad accedere continuamente al gadget per poter visualizzare l'obiettivo corrente, la direzione da percorrere, o per cimentarsi in lunghi e tediosi minigiochi (nulla di innovativo e originale rispetto a quanto non abbiano già proposto migliaia di giochi d'azione moderni), spesso ripetitivi, che spezzano continuamente il ritmo dell'azione.

"SEI CON ME O CONTRO DI ME?"

L'avventura alla base di Star Trek è cucita attorno alla cooperazione fra Kirk e Spock: il giocatore può scegliere se vestire i panni di uno o dell'altro personaggio e lasciare all'intelligenza artificiale della CPU il controllo del partner, oppure affidarsi a un amico (opzione quantomeno consigliata) avventurandosi in modalità split-screen locale o in cooperativa online su PlayStation Network. L'aspetto che più di tutti va a minare la bontà di questa implementazione è proprio l'intelligenza artificiale, a cominciare da quella del proprio alleato. È palese infatti una realizzazione troppo approssimativa degli script riservati all'IA, come quelli relativi alle improbabili sezioni stealth (che dovrebbero altresì garantire un cospicuo numero di punti EXP da spendere per livellare il proprio personaggio), oppure quelli legati ad azioni simultanee che i due protagonisti devono compiere (come aprire una porta, accedere al turboascensore, risolvere particolari enigmi), dove il nostro partner mostrerà una staticità e lentezza nelle reazioni a tratti snervante.
La scadente intelligenza artificiale gestita da una incoerente CPU va inevitabilmente a riflettersi nell'aspetto clou di Star Trek, i combattimenti: se l'attitudine del nemico è quella di non sfruttare le coperture, restando immobili nel centro dell'arena così da lasciarsi colpire senza il minimo cenno di reazione, venendo sopraffatti anche in situazioni di evidente superiorità numerica, il nostro partner non sarà da meno, mirando a chissà quale obiettivo invisibile durante gli scontri a fuoco e non risultando praticamente mai utile ai fini del gameplay. Intendiamoci, la bontà dei combattimenti non è minata solo dall'IA, ma anche da una inesistente diversificazione delle armi in gioco: usare un fucile d'assalto alieno piuttosto che il phaser tipico di Kirk e Spock avrà poca importanza, spingendo il giocatore a usare la prima arma gli capiti a tiro pur di disfarsi velocemente delle truppe nemiche, senza donare dunque una reale profondità al gameplay in termini di arsenale offensivo.
L'avventura di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock. Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti - Star Trek
L'avventura di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock. Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti
Se ludicamente Star Trek: Il Videogioco ha ben pochi momenti esaltanti da offrire, a livello tecnico le cose non migliorano più di tanto nonostante la presenza dell'Evolution Engine, e la produzione firmata Digital Extremes deve fare i conti con una realizzazione piuttosto altalenante che conferma lo scarso impegno profuso dagli sviluppatori nello sfruttamento di una licenza così importante.

FACCE DA HOLLYWOOD

Sopratutto a livello grafico, si nota un eccessivo contrasto fra gli ottimi modelli poligonali realizzati sulla base degli attori originali del film di Star Trek a un campionario di animazioni decisamente lontane dai canoni dei più importanti franchise attuali. Se gli alter-ego virtuali di Kirk, Spock, McCoy, Uhura e tutti i più importanti membri del cast possono contare su una fedele riproposizione digitale, non si può dire lo stesso delle espressioni facciali che li caratterizzano (praticamente assenti) e di alcune bizzarre animazioni scelte dal team creativo per i loro movimenti, fin troppo innaturali e meccanici. Una mediocrità che si estende anche a tutto il resto: alla mancanza di interazione con gli ambienti si aggiungono texture a bassa definizione riciclate continuamente per popolare scenari a ogni modo scarni e ripetitivi. Non mancano poi bug e glitch (come incredibili penetrazioni fra personaggi, con Kirk spesso e volentieri capace di passare attraverso un soldato nemico) che testimoniano una fase di beta-testing fin troppo approssimativa.
Il tanto ostentato supporto nativo alla visualizzazione 3D, pur assicurando un minimo di profondità in più all'azione, non cambia più di tanto l'esperienza in termini grafici, e sarebbe stato preferibile che il team si concentrasse sulla correzione di difetti ben più evidenti che sull'implementazione mediocre dell'ennesima feature. A risollevare le sorti di un titolo altrimenti completamente da cestinare è il comparto sonoro, che può vantare un ottimo doppiaggio in inglese (grazie sopratutto all'apprezzabile lavoro degli attori originali, capaci di rappresentare al meglio le situazioni previste dalla trama del videogioco) che, pur non essendo spesso e volentieri ben sincronizzato al labiale nelle cut-scene, riesce comunque a coinvolgere il giocatore nell'affascinante universo di Star Trek. Ottimi gli effetti sonori che accompagnano nel corso dell'avventura, mentre è da applausi la colonna sonora concepita dal geniale compositore Michel Giacchino, che riprende i temi di Star Trek orchestrandoli per tutta la durata della storia con grande maestria.

lunedì 6 maggio 2013

Mars: War Logs - Cronache marziane

Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra. Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti, frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno giocose. Cronache marziane Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo, ossia prodotti non indie nel vero senso del termine, ma comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene Mars: War Logs, produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and Men. Ancora prima dell'uscita, Mars: War Logs è riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza, sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili, di certo in grado di distinguersi dalla massa. Torna al Sommario

Pianeta rosso

Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti, Mars: War Logs è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple offrono. Cronache marziane Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso, polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente, le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri, con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale, dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva. Cronache marziane Dal canto suo, la trama di Mars: War Logs soffre di un problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate, risulta invece notevole. Torna al Sommario

Il Witcher su Marte?

I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di Mars: War Logs. In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un solido impianto hack'n'slash, laddove il corpo a corpo rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di Mars: War Logs è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo di elaborare una strategia.Cronache marziane Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel complesso il combattimento finisce per risultare solido ma eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale, si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola, con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata, in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore. L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.

Grand Theft Auto V

Rockstar svela al mondo i primi dettagli di GTA V

"Non avrai altro free roaming all'infuori di me".


Cosa spinge alcuni di noi a volere sempre più di quello che abbiamo, a rifiutare ogni senso della misura e spingersi sempre un gradino più su, verso un obiettivo concepito per non poter essere raggiunto? Le risposte sono molteplici. Dall'insoddisfazione alla pazzia, passando per tutte le esaltanti o preoccupanti sfumature di una smodata ambizione. Caratteristiche che accomunano Rockstar ai suoi figliocci digitali, Claude, CJ, Tommy Vercetti e Niko Bellic. I primi, incapaci di sedersi sugli allori e replicare banalmente l'ultima formula dal multimilionario successo, attività che con ogni probabilità garantirebbe senza sforzo alcuno un nuovo record di vendite. Come un saltatore con l'asta che ha ormai in tasca l'oro olimpico gli anglo/americani di Rockstar si trovano ormai a giocare una partita solitaria nel settore dei free roaming, una sfida contro se stessi alla ricerca dell'altezza massima a cui sistemare l'asticella mentre lo stadio trattiene il fiato. Gli altri, i frutti dei loro “lombi digitali”, non potevano cadere troppo lontani dalla pianta dunque, anch'essi mai a loro agio nel ruolo di semplici manovali del crimine, animati da un'irrequietezza esistenziale destinata a spingerli al vertice della piramide alimentare della civiltà corrotta in cui sono immersi, e poi ancora un po' più in là, giù oltre la china.
Il problema, per gli uni e per gli altri, è trovare nuovi obiettivi da impallinare, tracciare traguardi inimmaginabili per altri, piuttosto che prendere la mira e inseguirli: quello gli è sempre riuscito piuttosto bene. Nel caso di GTA V, i programmi coincidono. Un free roaming in grado di definire, in questa generazione, gli standard che gli altri si troveranno a inseguire nella prossima, una maniacale attenzione per la componente narrativa, perché quando è il vicepresidente della compagnia ad avere l'ultima parola sulle sceneggiature la trama non può essere un dettaglio, e il ruolo di protagonista condiviso tra tre personaggi, tre uomini il cui nome è già noto in ogni angolo di Los Santos, tre saltatori – per tornare alla metafora di prima – che hanno già alzato più e più volte l'asticella, spesso per il puro gusto dell'azzardo.
Questa immagine è già entrata di prepotenza nell'iconografia della serie - Grand Theft Auto V
Questa immagine è già entrata di prepotenza nell'iconografia della serie
FANC*** I PESCI PICCOLI
Franklin, Trevor e Michael la gavetta l'hanno finita da un pezzo. Michael sta addirittura iniziando un secondo giro di giostra, dopo essersi conquistato un posto d'onore nell'elenco dei rapinatori di banche più ricercati d'America, e una nuova vita comoda in una villa da copertina nel quartiere dei VIP di Los Santos, Vinewood, quando l'ingresso nel programma di protezione testimoni della FBI era l'unica scelta sensata rimasta. Eppure, contrariamente a quanto si sarebbe portati a pensare, una vita simile può stancare ugualmente se vostra moglie riesce a suscitare solo sentimenti che spaziano dalla noia al disprezzo e i vostri figli sono due imbecilli patentati, viziati e spocchiosi. L'alternativa alla violenza domestica, l'abuso di alcool, il rifugio in vecchi film d'azione, tutte strade comunque percorse da Michael, è il ricorso a un terapista – un classico dai tempi di Tony Soprano, e primo di molti accenni alla mitologia del piccolo e grande schermo – e un tuffo nelle vecchie abitudini, fatte di rapine in grande stile e piani precisi al millesimo di secondo.
Problemi lontani anni luce per Franklin, giovane e con un una brillante carriera di fronte a sé, da un lato o dall'altro della legge poco importa. Certo, quando si lavora per un ricettatore d'auto armeno è difficile resistere al richiamo del soldo facile, ma ancora più pericolosa potrebbe essere la sua bravura al volante: tra le tante categorie di persone che possono trovare parecchio utile un ragazzo sveglio e ambizioso, in grado di guidare come un professionista in mezzo al traffico anche in situazioni di forte pressione, rientra senza dubbio quella dei rapinatori di professione. Gente come Michael, pericolosamente magnetica per un ragazzo di South Los Santos. Stesso quartiere di CJ, per i più attenti.
Per Trevor non c'è bisogno di arricchire la descrizione con un contesto ammiccante: è destinato ad entrare nei vostri cuori senza troppa fatica. Piuttosto semplice quando si incarna la versione redneck dell'allucinato Jack Nicholson di Shining, si vive in una sporca roulotte nella zona desertica che costeggia Los Santos e si tira a campare producendo metanfetamine – qui il modello è Walter White – o sforacchiando motociclisti.
Il taglio cinematografico nelle inquadrature, marchio di fabbrica della serie, ovviamente è ancora presente - Grand Theft Auto V
Il taglio cinematografico nelle inquadrature, marchio di fabbrica della serie, ovviamente è ancora presente
Dettaglio fondamentale, i tre protagonisti sono sempre a vostra disposizione. Non c'è una storyline che vi costringe a impersonare l'uno o l'altro in un determinato frangente, quanto piuttosto un lungo e compatto arco narrativo che li coinvolge tutti e tre. Passare dall'uno all'altro vi consente di osservare il disegno generale da diversi punti d'osservazione privilegiati – un po' come avviene in Game of Thrones, altro riferimento televisivo se state tenendo il conto – e immergervi in un momento assolutamente casuale nella vita del personaggio che avete lasciato al controllo dell'intelligenza artificiale del gioco: nel caso di Trevor, ciò può voler dire risvegliarsi su una spiaggia seminudi, con delle scarpe che dimostrano un terribile gusto estetico ai piedi e diverse macchie di sangue rappreso sul petto, mentre nei dintorni giacciono i giubbotti di pelle e i corpi di pelosi motociclisti, entrambi traforati dai proiettili. Incidentalmente, la scena rivela un altro dei progressi compiuti rispetto al precedente capitolo: ora i corpi e le vesti portano visibili i segni della lotta.
I tre, ad ogni modo, mantengono ciascuno una forte individualità. Sicuramente ci si troverà, pad alla mano, ad eleggere un preferito e a privilegiarne l'immedesimazione durante il gioco, ma gli sviluppatori ci tengono a sottolineare come la possibilità di immergersi nelle loro vite serva a far emergere i diversi caratteri e le diverse filosofie che guidano le loro azioni. La netta separazione tra i tre è sottolineata in ogni aspetto, per evitare che si finisca per considerarli come una sorta di triplice emanazione di un solo personaggio. Trevor, Franklin e Michael sfoggiano un loro personale atteggiamento, e compiere un'azione con uno o con l'altro rivelerà differenze percepibili. Anche i conti correnti dei tre saranno divisi, ciascuno disporrà della propria fetta di torta e potrà investirla o sperperarla a piacimento, senza coinvolgere gli altri due nei suoi affari privati.
Insegne e luci al neon paiono ricoprire un ruolo di primo piano, una via di mezzo tra Vice City e la cinematografia Hollywoodiana anni '70 che ha ispirato il primo Streets of Rage - Grand Theft Auto V
Insegne e luci al neon paiono ricoprire un ruolo di primo piano, una via di mezzo tra Vice City e la cinematografia Hollywoodiana anni '70 che ha ispirato il primo Streets of Rage
Il passaggio da un personaggio all'altro è gestibile liberamente mentre si scorrazza in lungo e in largo per lo scenario, anzi, il fatto che l'estrazione sociale dei tre personaggi li collochi in tre aree diverse della mappa significa che lo switch potrà essere utilizzato anche per raggiungere più facilmente determinati luoghi senza dover necessariamente percorrere le enormi distanze che separano i boulevard con le loro luci al neon, il ghetto coi suoi campetti e il deserto dove è più facile trovare un daino piuttosto che un essere civilizzato. D'altra parte, l'accattivante effetto con cui la telecamera stacca dal personaggio che si sta controllando, si alza in quota fino dipingere la città come in una ripresa satellitare – e qui c'è l'imbarazzo della scelta nello show da citare, noi ci giochiamo Person of Interest - , per poi tornare a terra zoomando fino ai panni del nuovo alter ego, serve evidentemente a coprire il lavoro di caricamento della mappa che il gioco svolge in background. Un trucchetto, insomma, di gran classe, ma pur sempre un trucchetto.
TANTO DA FARE IN TERRA, IN CIELO E IN ACQUA
Eppure, è difficile criticare Rockstar anche da questo punto di vista. Los Santos, in realtà, è più che una città. Si potrebbe definire una macro-regione se il nome – per vicende collaterali - non richiamasse con se un concetto delirante. Per rendere l'idea, espandete per 3 volte e mezza la mappa di gioco di Read Dead Redemption e avrete l'estensione della superficie calpestabile del gioco. Poi aggiungeteci la mappa di San Andreas. Ma immergetela sott'acqua. Basta rubare la barca giusta, una di quelle con a bordo l'attrezzatura da sub, e sotto i riflessi delle onde – forse l'aspetto più stupefacente di un motore grafico che si mangia quello visto ormai cinque anni fa e pare quasi gettare un ponte verso la next gen – si apre una nuova area, liberamente esplorabile fin da subito come il resto della mappa, a patto di essere pronti a condividere il proprio spazio vitale con squali molto poco metaforici. Los Santos, divisa in due aree piuttosto distinte, quella urbana e la campagna di Blaine County, offre un panorama in continuo cambiamento, che spazia dai grattacieli ai campetti di cemento del ghetto e le colline di Vinewood coi loro tornanti, e poi abbandona la civiltà tra montagne, laghi, fiumi, spiagge, foreste e pascoli, popolati da una variegata fauna che non di rado si spinge fino al confine cittadino. Il tutto ammirabile a terra e dal cielo, camminando, volando o guidando, grazie a un orizzonte visuale decisamente più esteso e dettagliato che in precedenza.
La città di Los Santos e la sua campagna saranno soggette a condizioni climatiche mutevoli e a un ciclo notte/giorno di 24h - Grand Theft Auto V
La città di Los Santos e la sua campagna saranno soggette a condizioni climatiche mutevoli e a un ciclo notte/giorno di 24h
L'immersione è solo l'ultima di una rinnovata lista di attività collaterali che include ora vari sport, tra cui paracadutismo, golf e tennis, la possibilità di navigare in Internet attraverso il proprio cellulare – iFruit - ma anche scattare fotografie e caricarle su un per ora misterioso social network che sarà presumibilmente collegato al Rockstar Social Club. E ancora: immobili e attività commerciali da acquistare e gestire, bancomat da assaltare, gare automobilistiche, aspetto rivisitato grazie all'esplicita inclusione nel gioco della fisica delle vetture di Midnight Club, e un lunghissima serie di personalizzazioni che spazia appunto dalle auto, alle armi ai personaggi stessi. Cerchioni, spoiler, tagli di capelli, vestiti, silenziatori, tatuaggi, adesivi, turbo, mirini laser. Se ricordate come l'inclusione di attività collaterale rese San Andreas uno dei GTA più controversi e dispersivi di sempre, sarete anche voi lieti di sapere che l'obiettivo di GTA V è rendere sempre più labile il confine tra missioni principali e i momenti al di fuori della missione, legando ogni istante della vita a video di Michael, Franklin e Trevor in un'unica, grande narrazione senza soste.
MANI IN ALTO, QUESTA E' UNA RAPINA
Le missioni dunque. Quella lunga scalata al potere partendo dal ruolo di fattorino della malavita fino ad ottenere una dignità criminale tale da lasciare che siano altri a guidare dal punto A al punto B mentre voi sparate. Bene, dimenticatevene. Il nostro trio questa fase l'ha già vissuta fuori schermo, tempo fa, mentre noi eravamo intenti ad aspettare l'arrivo di GTA V. Oggi Trevor, Michael e Franklin non hanno tempo per colpetti o spaccio da due soldi. Loro puntano in alto.
L'intera struttura della storyline principale ruoterà intorno a una serie di grandi rapine che dovranno essere preparate in ogni minuscolo dettaglio. L'assalto a un portavalori, ad esempio, richiede lo studio metodico del percorso del furgone blindato, la ricerca delle armi adatte alla situazione, il furto e il posizionamento dei veicoli che serviranno a bloccare il furgone nel traffico prima, e a fuggire poi assediati dalla polizia, oltre alla suddivisione preventiva del bottino in proporzione al ruolo ricoperto da ciascuno nella rapina e alla quantità di rischi a cui si è sottoposti. Senza contare poi, ovviamente, la fase esecutiva, in cui passando da un personaggio all'altro durante l'azione si possono controllare tutti gli aspetti operativi direttamente sul campo. E tutto ciò solo per un colpo piuttosto insignificante se paragonato a quelli che i tre hanno in mente. Per le rapine più ambiziose tre soli uomini non basteranno, e sarà necessario reclutare cecchini, piloti, ma anche bassa manovalanza, scegliendo tra l'abbondanza di individui borderline che Los Santos può offrire, spaziando da professionisti del settore, le cui tariffe orarie si avvicinano a quelle dei consulenti ministeriali, a irrequieti gangsta del ghetto, fino ai tossici che bazzicano l'area rurale di Blaine County. Inutile dire che la differenza in termini di abilità sul campo sarà proporzionale ai soldi spesi per “l'assunzione”.
La presenza di fauna servirà a rendere le campagne vive quanto la città. Senza contare ovviamente la possibilità di imbattersi di colpo in una base governativa segreta - Grand Theft Auto V
La presenza di fauna servirà a rendere le campagne vive quanto la città. Senza contare ovviamente la possibilità di imbattersi di colpo in una base governativa segreta
Fulcro dell'azione saranno però, ovviamente, Trevor, Michael e Franklin, la cui evolzione nel corso dell'avventura somiglierà a quella di un personaggio da RPG. Stamina, apnea, guida, forza e stealth sono alcune delle abilità che sarà possibile allenare e migliorare. Ciascuno di loro inoltre potrà contare su un'abilità speciale da usare sul campo al momento giusto e per un breve periodo, consumando la classica barra da riempire. Franklin, il pilota, può rallentare il tempo quando si trova nel congestionato traffico cittadino, Michael sfrutta invece una simile capacità di fermare il tempo per mirare meglio durante gli scontri a fuoco, in quello che sembra una via di mezzo tra il bullet time di Max Payne 3 e il Dead Eye di RDR. Trevor invece, come Tony Montana nel finale di Scarface, può contare su alcuni attimi in cui anche se esposto diminuisce il danno subito e aumenta quello inflitto. Le fasi action inoltre godranno di un nuovo ritmo garantito da un sistema di combattimento rivisto – come ogni altro aspetto, si potrebbe tranquillamente affermare a questo punto – per includere diversi sistemi di lock sui nemici, una più chiara visualizzazione del mirino che ora attraverso colori e simboli indica lo stato del bersaglio, una transizione più fluida tra le coperture e la possibilità di sparare in corsa mirando con la pistola all'altezza dell'anca.
Pianificare ogni dettaglio tuttavia non è garanzia di un colpo pulito. La mala sorte può sempre metterci il suo zampino, e un cittadino di Los Santos un po' troppo curioso potrebbe riconoscere il volto di uno dei nostri durante la fuga, fotografarlo con il cellulare, e postarlo online, aiutando così la polizia a seguire le sue tracce. Più in generale, Rockstar sta provando a rendere la popolazione di Los Santos più viva che mai, costellando le vie della metropoli e gli anfratti di campagna di situazioni casuali – sulla scia di quanto visto sempre in RDR – pensate per sostituire le side-quest dei precedenti capitoli e rendere più omogeneo sia il contesto scenografico che quello narrativo. Perciò potrà capitare di sentirsi chiamare in disparte mentre si passa davanti a un vicolo da una fatua starlette che richiede il nostro aiuto per sfuggire ai paparazzi che l'assediano. Un criminale è forse mai riuscito a dire di no a una bella donna?
Ancora non è bene chiaro cosa di dovrà fare sott'acqua, ma una porzione di mappa così grande immersa nell'oceano lascia spazio a diverse speculazioni - Grand Theft Auto V
Ancora non è bene chiaro cosa di dovrà fare sott'acqua, ma una porzione di mappa così grande immersa nell'oceano lascia spazio a diverse speculazioni
PROMESSE DA CRIMINALE
Quanto letto finora viene, in buona parte, dalle bocche e dai comunicati di Rockstar. Pochi hanno avuto modo di vedere il gioco, nessuno ha potuto impugnare un pad e provarlo. Quanto mostrato era, ovviamente, scenograficamente impressionante, ma anche coreograficamente preparato per dare bella mostra di se davanti a un pubblico a cui è preclusa l'azione, come un ballerina di lap dance che strizza l'occhio agli spettatori, ma non si lascia avvicinare. Tutte le informazioni dunque vanno diltrate sotto questa lente. Se volete sapere quanto sia affidabile Rockstar potete dedicarvi all'esercizio di rilettura delle anteprime dei vecchi GTA, poi inserire i dischi nella console e verificare con mano quanto c'era di vero. Dopo tutto, si tratta di un modo come un altro per far passare il tempo che ci divide dal 17 settembre, giorno in cui GTA V si concederà al mondo. Noi, dal canto nostro, non vediamo l'ora.