venerdì 19 aprile 2013

Company of Heroes 2

Primi passi nella beta

Un assaggio della Seconda Guerra Mondiale in Russia firmata Relic.


Relic Entertainment, dopo lo sbarco in Normandia di Company of Heroes, si lancia all’assalto della Russia della Seconda Guerra Mondiale in Company of Heroes 2. Chi ha già giocato il primo episodio o meglio, chi conosce anche gli altri titoli di questa software house, sa benissimo che Relic è sinonimo di qualità e divertimento nel campo degli strategici. Per questo motivo, quando ci è stato proposto di provare la beta multiplayer di CoH2, abbiamo accettato con gioia.
SIAMO DALLA STESSA PARTE, COMPAGNO? JA, MEIN FREUND!
Le fazioni coinvolte bel gioco questa volta saranno Germania e Russia, e il campo di battaglia sarà la terra di Stalin. Questo vuol dire che molto spesso la neve cadrà imperterrita durante la battaglia. Relic però non l’ha aggiunta al gioco solo perché le piacciono le atmosfere natalizie, né perché adora i pupazzi di neve, bensì per aggiungere un nuovo elemento dinamico che influenzerà direttamente le truppe in campo e la loro gestione. Inoltre, dato che nulla impedisce alla neve di iniziare a cadere su un campo inizialmente sgombro, così come interrompersi dopo una terribile tormenta iniziale, le variabili che questo elemento "meteorologico" comportano potranno influire improvvisamente (e drasticamente) sulla battaglia, oppure svanire dopo un po’, il tutto a favore dell'imprevedibilità e della varietà di gioco. Quando parliamo di variabili, meglio chiarire che ci riferiamo a cose come il rallentamento e l’impaccio delle truppe e dei mezzi in territori coperti dalla neve, e la riduzione della visibilità durante le tormente più violente. Sempre a dimostrazione che in quel di Relic i ragazzi e le ragazze studiano tanto e bene, la neve caduta andrà via via scomparendo se non rinnovata da ulteriori nevicate, ed eventuali fattori che sviluppano calore (esplosioni o lanciafiamme) potranno scioglierla più velocemente o anche all'istante.
Se pensavate che le battaglie di CoH potessero essere di difficile gestione tattica e strategica, aspettate di giocare CoH2, che promette una miriade di elementi in più dei quali tenere conto! - Company of Heroes 2
Se pensavate che le battaglie di CoH potessero essere di difficile gestione tattica e strategica, aspettate di giocare CoH2, che promette una miriade di elementi in più dei quali tenere conto!
LA NEVE È INCLEMENTE TANTO CON I RUSSI QUANTO CON I TEDESCHI
Avendo giocato tutti i titoli Relic, dal primo Homeworld a questa intrigante beta multiplayer, possiamo affermare per esperienza e senza esitazione che "Relic vuol dire spettacolarità", perché nemmeno Company of Heroes 2 fa da eccezione alla regola. Unità e ambienti sono realizzati benissimo, con texture di alta qualità e con elementi che è quasi sempre possibile distruggere, cosa che non ha solo impatto visivo, ma che influisce a livello di meccaniche di gioco. Ovviamente, pur avendo fatto un lavoro eccellente, Relic si è concentrata più sugli aspetti ambientali che sulle unità, e ve ne renderete conto alla prima nevicata, con le impronte lasciate da mezzi e uomini, la neve che si sposta al passaggio delle truppe e si assottiglia visibilmente sotto i cingoli dei corazzati, e tutta una serie di dettagli decisamente apprezzabili. Gli specchi d’acqua ghiacciati sono un altro punto intrigante: il passaggio di mezzi pesanti può causare la frattura delle lastre di ghiaccio, risultando in un vero disastro, e se delle truppe di fanteria nemica stessero passando senza rischiare quest’eventualità nonostante il peso dei loro mezzi corazzati, resta sempre la possibilità di farle congelare nell'acqua bombardando e rompendo il ghiaccio. Le tormente possono inoltre falciare il vostro esercito anche più velocemente di una mitragliatrice, se non portate le truppe al riparo e, dopo che sono finite, conviene sempre scegliere il percorso più sgombro, se non si vuole rischiare di finire vittima dell’artiglieria nemica mentre si è bloccati in un tratto coperto da un metro e più di neve.
La neve sarà l’elemento principale di questo nuovo Company of Heroes, ma questo non vuol dire che sia l’unica novità, né tantomeno che cio ritroveremo in scenari imbiancati in tutte le missioni - Company of Heroes 2
La neve sarà l’elemento principale di questo nuovo Company of Heroes, ma questo non vuol dire che sia l’unica novità, né tantomeno che cio ritroveremo in scenari imbiancati in tutte le missioni
COME HAI DETTO? NON SENTO NIENTE CON QUEST’ARTIGLIERIA!
Perché nessuno parla mai del comparto sonoro di CoH? Una cosa che pochi notano è proprio quanto Relic storicamente si impegni molto nella realizzazione non soltanto di voci e colonne sonore, ma anche e soprattutto degli effetti sonori dei suoi giochi. Provare a giocare CoH2 con un ottimo impianto audio in casa (e con i vicini in vacanza) vuol dire sentire a casa propria una vera e propria guerra, con spari in lontananza quando ci sono scontri fuori dallo schermo e suoni assordanti e incredibilmente realistici, dai motori dei mezzi agli spari, fino alle esplosioni quando si è nel vivo della battaglia. E diciamocelo, un gioco sulla Seconda Guerra Mondiale, senza questo elemento, perde almeno un terzo del proprio coefficiente di coinvolgimento. Relic di certo ne è cosciente e, di fatto, non abbiamo mai udito un comparto sonoro relativo alla Seconda Guerra Mondiale migliore di quello di CoH2, o di CoH prima di lui. Comunque, appurato questo, sappiate che le musiche che accompagnano le battaglie sono splendidamente orchestrate e degne di una produzione cinematografica…
Dovete far passare una colonna di mezzi in mezzo a delle case al cui interno potrebbe esserci la fanteria nemica in agguato? Non c’è problema: distruggete tutte le case! Problema risolto - Company of Heroes 2
Dovete far passare una colonna di mezzi in mezzo a delle case al cui interno potrebbe esserci la fanteria nemica in agguato? Non c’è problema: distruggete tutte le case! Problema risolto
POSSIBILE MEDAGLIA AL VALORE PER RELIC
La beta che abbiamo potuto provare ci ha dato modo di falciare e venire falciati in varie partite con due modalità multiplayer: una basata su condizioni di vittoria a punti, legati alla conquista dei punti strategici della mappa, e l’altra in cui l'obiettivo è semplicemente l'annientamento del nemico. Niente di particolarmente nuovo, ma le meccaniche del gioco sono splendide come sempre e, di fatto, ogni aspetto del gioco sembrerebbe curato altrettanto bene. L'unica perplessità, fermo restando che si tratta di una versione preliminare, riguarda il bilanciamento del gioco. I russi si basano sul numero e sulla mobilità, mentre i tedeschi sulla migliore qualità delle unità, ed è ancora presto per renderci conto se la cosa possa portare a una qualche forma di vantaggio di una fazione sull'altra. Bisognerà testare ulteriormente il prodotto in fase più avanzata, quindi aspettiamo con ansia la versione completa (o più completa) di Company of Heroes 2.

Soul Sacrifice

Il sacrificio dello stregone

Uno sguardo approfondito alla nuova esclusiva PS Vita targata Keiji Inafune.


Un passato oscuro, avvolto nel mistero, spesso confuso, narrato attraverso le pagine di un libro maledetto, per giunta parlante, più che mai vivo, interattivo. Un temibile nemico, privo di scrupoli, pronto a uccidere chiunque tenti di ostacolare il suo cammino. Una gilda di stregoni, decisioni difficili da intraprendere, un destino che si preannuncia ricco di sofferenze. Sacrificare le anime o salvarle? Prosciugare gli spiriti in pena, o restituirgli la libertà? Queste le premesse di Soul Sacrifice, il nuovo gioco d'azione dagli elementi ruolistici concepito dalla mente di Keiji Inafune, autore di Megaman e producer di altri storici brand sotto l'egida di Capcom (come Street Fighter, Resident Evil e Onimusha), sviluppato in concomitanza fra gli studi Marvelous AQL e i Sony Japan Studio in esclusiva per la piccola PlayStation Vita.
Scaricata in anteprima la demo di Soul Sacrifice su PlayStation Store, ci siamo immediatamente lanciati nella nuova avventura che trae ispirazione (com'è ormai tendenza del momento) dalla saga Monster Hunter, promettendo però di non scadere nel banale clone di turno ma di proporre piuttosto un'esperienza di gioco originale, ricca di spunti e basata su una trama decisamente intrigante, che ruota tutta attorno al perfido Magusar, spietato stregone che uccide chiunque opponga resistenza ai suoi deliri di onnipotenza.
La storia di Soul Sacrifice sarà narrata da un tomo parlante, Libron, che svelerà la genesi del protagonista, il suo ingresso nell'Ordine di Avalon e gli intrecci narrativi con il malvagio Magusar, cattivone di turno. - Soul Sacrifice
La storia di Soul Sacrifice sarà narrata da un tomo parlante, Libron, che svelerà la genesi del protagonista, il suo ingresso nell'Ordine di Avalon e gli intrecci narrativi con il malvagio Magusar, cattivone di turno.
L'approccio con l'ultima produzione di Inafune è di quelli che non ti aspetti, spiazzante e ambiguo: dopo un breve intermezzo interattivo che preferiamo non rivelare, il giocatore viene a contatto con Librom, un tomo parlante le cui pagine rappresentano la storia di un uomo appartenente alla setta segreta di Avalon, un gruppo di stregoni il cui unico credo è quello di uccidere entità “scomode”, siano esse mostri o persone. È così che il team di sviluppo vuole reinventare figure mitologiche come arpie, goblin e orchi, con un character design decisamente apprezzabile e degno di nota.

UN LIBRO(M) PARLANTE

L'intera campagna single-player è articolata attraverso i capitoli del Librom, che permettono di rivivere la genesi del protagonista (che sarà ovviamente personalizzabile scegliendone il nome e i parametri principali), il suo training insieme alla strega Sortiara, l'ingresso nella gilda di Avalon e gli intrecci narrativi con il malvagio Magusar, che riveleranno particolari interessanti sulla evoluzione in negativo della nemesi. A differenza della musa ispiratrice Monster Hunter, dunque, il gioco targato Sony preferisce articolare la sua esperienza ludica attraverso dei macro-capitoli raggiungibili dalle pagine del libro, escludendo qualsivoglia forma di esplorazione degli ambienti: ciascun livello, infatti, proporrà delle arene di media grandezza popolate da gruppi di mostri o boss più impegnativi, in cui il giocatore (solitamente accompagnato da uno o due partner gestiti dalla CPU, nella campagna single-player, oppure da due amici tramite PlayStation Network nelle sfide online) dovrà sconfiggere le orde di avversari sfruttando una serie di attacchi elementali.
Niente armi fisse, come insegna la produzione targata Capcom, ma tutta una serie di magie e abilità (migliorabili nel corso dell'avventura, e addirittura combinabili fra di loro per ottenerne di più potenti ed efficaci) da scegliere prima di affrontare ogni quest direttamente dal Librom. In ogni missione, infatti, il giocatore può selezionare un massimo di sei elementi differenti da affidare ai tasti Cerchio, Quadrato e Triangolo, intercambiabili in qualsiasi momento con la pressione del tasto dorsale R. Le potenzialità di queste armi sul campo di battaglia non saranno infinite, tant'è che il giocatore dovrà usare con parsimonia ogni abilità onde evitare di prosciugarne definitivamente l'essenza e non poterne più usufruire durante la missione. È quindi necessario sviluppare una buona tattica e non sprecare colpi preziosi, coordinandosi (sopratutto in multiplayer) con gli altri membri del party per concentrare gli attacchi su un nemico prestabilito e passare velocemente a quello successivo.
Il character design, sopratutto degli imponenti nemici, è degno di nota. Peccato che gli scenari fungano da mero contorno e non offrano spunti esplorativi interessanti. - Soul Sacrifice
Il character design, sopratutto degli imponenti nemici, è degno di nota. Peccato che gli scenari fungano da mero contorno e non offrano spunti esplorativi interessanti.
A questo proposito, è possibile sfruttare una particolare visuale spirituale dello stregone (con la pressione del tasto inferiore del pad digitale) per mostrare lungo lo scenario vari spot - altrimenti invisibili - dove ricaricare i poteri (prima che vengano prosciugati e per tanto non più utilizzabili), ottenere scudi e armi improvvisate da elementi come rocce e vegetazione, nonché guadagnare abilità temporanee in grado di modificare l'efficacia difensiva, la velocità nei movimenti e nelle schivate, e la potenza d'attacco.

SALVEZZA O SACRIFICIO?

Uno degli aspetti più intriganti di questa versione dimostrativa di Soul Sacrifice riguarda senza dubbio i sacrifici, uno dei prezzi da pagare per essere parte del “prestigioso” Ordine di Avalon: per ogni nemico sconfitto, infatti, il protagonista potrà scegliere se sacrificarne o salvarne l'anima, prosciugandolo del suo spirito o donandogli nuova linfa vitale. È evidente che ogni scelta porterà a diverse conseguenze, che permettono al giocatore di guadagnare punti preziosi in ambito ruolistico portando a migliorare l'esperienza in determinati campi. Salvando l'anima del nemico, infatti, il giocatore guadagna punti di colore azzurro in grado di aumentare l'efficacia della difesa e ripristinare la salute; d'altro canto, prosciugando lo spirito si acquisiranno punti esperienza rossi che miglioreranno decisamente la potenza offensiva. Nel caso di boss di fine livello, inoltre, si guadagneranno spesso nuovi poteri da inserire nel proprio arsenale offensivo.
Lo stesso principio è applicabile ai personaggi del party e al protagonista dell'avventura. Nel primo caso, non sarà raro che gli stessi eventi previsti dalla campagna ci mettano di fronte alla condizione di dover scegliere fra la salvezza e il sacrificio di un nostro partner, a fronte di un'abilità temporanea per attaccare il nemico, o di una mossa speciale da aggiungere al proprio campionario d'attacco. Sebbene il sacrificio porti spesso a ottenere un giovamento a livello offensivo, è da sottolineare che indebolire il proprio team con la purificazione di un alleato può spesso e volentieri portare al fallimento della missione, poiché i nemici risultano comunque non troppo semplici da affrontare. Allo stesso modo, il protagonista si troverà nella condizione di scegliere se essere curato dagli altri membri del party, prelevando un po' di energia dal compagno in modo da sfruttare la superiorità numerica, oppure sacrificarsi.
Il team Japan Studio di Sony insieme al geniale Keiji Inafune si è divertito nella rivisitazione di alcuni classici della mitologia, come le Arpie. Non mancheranno orchi, goblin e tanti altri esemplari di mostri raccapriccianti. - Soul Sacrifice
Il team Japan Studio di Sony insieme al geniale Keiji Inafune si è divertito nella rivisitazione di alcuni classici della mitologia, come le Arpie. Non mancheranno orchi, goblin e tanti altri esemplari di mostri raccapriccianti.
In questo caso, l'utente può scegliere se trasformarsi in uno spirito che può influenzare il combattimento agendo negativamente sulle abilità del nemico, oppure sacrificare la sua anima e creare un patto con l'Ordine di Avalon, sfoderando una super mossa (nel caso della demo, la tecnica Inferno che strappa la pelle del protagonista, azzerandone le difese, ma brucia tutti i nemici su schermo) quantomai letale. Per cancellare gli effetti di ogni patto con l'Ordine, sarà necessario un versamento di speciali Lacrime di Librom, ottenibili strofinando periodicamente con il dito sul touchscreen nei pressi dell'occhio del tomo parlante.

QUANDO LA MUSICA TOCCA L'ANIMA

Terminata la succulenta demo della durata atipica di circa quattro ore, ci troviamo a trarre i primi bilanci sul comparto tecnico del titolo sviluppato da Sony Japan Studio che, almeno in questa versione preliminare, non ha convinto pienamente sopratutto in ambito grafico. Nonostante l'ottima caratterizzazione dei personaggi e dei nemici, alcuni veramente eccezionali, è evidente una realizzazione dei modelli poligonali non troppo curata e l'utilizzo di qualche texture anonima e scialba. Gli stessi ambienti, per quanto possano offrire un discreto colpo d'occhio, fungono esclusivamente da contorno agli scontri essendo l'interazione limitata ai minimi storici. D'altro canto, è da segnalare un'ottima fluidità dell'azione con un frame-rate decisamente solido, anche nei momenti più concitati. Discrete le animazioni dei personaggi e dei mostri, mentre le poche cut-scene si attestano su un buon livello qualitativo.
Discorso nettamente diverso per quanto concerne il sonoro: al buon doppiaggio (al momento solo in inglese) che accompagna la trama di Soul Sacrifice, Sony ha voluto accompagnare una splendida colonna sonora realizzata da Yasunori Mitsuda (autore della soundtrack di Chrono Trigger) e Wataru Hokoyama (noto per Africa), composta con l'ausilio dell'orchestra (che si apprezza maggiormente giocando con una buona cuffia), in grado di intervenire nei momenti topici del combattimento con la giusta enfasi.
Quando mancano meno di due settimane all'esordio sugli scaffali europei, le aspettative attorno a Soul Sacrifice continuano a salire: il progetto di Inafune in esclusiva per la piccola console portatile Sony può vantare un notevole potenziale, una trama originale e un gameplay ricco di sfaccettature. D'altra parte, però, la demo ha mostrato un'esperienza di gioco particolarmente caotica, sia per quanto riguarda l'esposizione del plot all'interno dello stesso tomo parlante, sia per quanto riguarda il comparto grafico. Non è chiaro se il senso di confusione generato dalla narrazione è da considerare come ovvia limitazione della versione dimostrativa, o se questo tipo di esposizione del racconto manterrà tutto il suo disordine anche nella versione completa del gioco sviluppato dai Japan Studio. Appuntamento dunque per le prossime settimane, con la ricca recensione di Soul Sacrifice per PS Vita fra le pagine di Videogame.it!

FIFA 14

Il gioco di calcio che non smette di perfezionarsi

FIFA 14: I cinque pilastri della simulazione calcistica

La perfezione, si sa, è un obiettivo a cui ambiscono un po' tutti e, in un modo o nell'altro, nessuno ci arriva mai. Il motivo è semplice: la perfezione sfugge, è perennemente mutevole, cambia di volta in volta, e se oggi un prodotto raggiunge un livello qualitativo altissimo, tanto da essere cosiderato "perfetto", domani non lo sarà più. Dunque, la perfezione è il parametro da raggiungero ogni anno, ogni volta, e una volta raggiunta o sfiorata, deve essere raggiunta nuovamente.
La serie FIFA, come tante altre serie videoludiche a cadenza annuale, cerca di convivere con la mutevolezza della perfezione da sempre, soprattutto in questi ultimi tre o quattro anni, dopo un periodo piuttosto sottotono in cui a brillare era solamente la concorrenza. Grazie ad un evento stampa tenutosi in quel di Milano, nel quale i producer ci hanno presentato alcune novità del gioco, abbiamo avuto modo di scoprire quali sono gli aspetti su cui gli sviluppatori stanno lavorando per migliorare ulteriormente l'esperieza di gioco, per puntare di nuovo alla perfezione.
Per riuscire a migliorare le meccaniche di gioco e rendere l'esperienza calcistica di FIFA 14 ancora più realistica del precedente capitolo, gli sviluppatori hanno osservato e preso spunto da moltissime azioni di gioco reali, che ci sono state mostrate anche durante la conferenza stampa - FIFA 14
Per riuscire a migliorare le meccaniche di gioco e rendere l'esperienza calcistica di FIFA 14 ancora più realistica del precedente capitolo, gli sviluppatori hanno osservato e preso spunto da moltissime azioni di gioco reali, che ci sono state mostrate anche durante la conferenza stampa
I CINQUE COMANDAMENTI DI FIFA 14
I due producer presenti all'evento, Nick Channon e Sebastian Enrique, ci hanno mostrato in maniera molto chiara e dettagliata tutte le nuove feature e i miglioramenti introdotti da FIFA 14. Per semplificare e rendere più scorrevoli i tantissimi dettagli, i ragazzi di EA Sports hanno preferito suddividere il tutto in cinque categorie, in cinque pilastri principali sui quali poggia l'esperienza calcistica di FIFA.
Il primo di questi è la costruzione del gioco. La componente che rende FIFA diverso dalla concorrenza è proprio la possibilità di tessere e sviluppare azioni molto realistiche e corali, capaci di trasmettere al videogiocatore un feeling simile a quello di una partita vera. Per potenziare questo aspetto, gli sviluppatori hanno inserito due nuove meccaniche: lo Sprint dribble turn e il Variable dribble touches, due feature che incrementano la libertà nel controllo di palla in velocità e nell'esecuzione del dribbling. Ad esempio, la meccanica del controllo "palla al piede" è ora più vicina alla realtà e consente al giocatore di dare dei tocchi al pallone di varia intenstià, in modo che la sfera si allontani di più o di meno, a seconda della situazione di gioco. Con la presenza di queste due nuove variabili, saltare gli avversari in dribbling con i calciatori più abili, come Cristiano Ronaldo o SuperMario Balotelli, non sarà più così facile, nemmeno per i player più esperti.
Dopo i tantissimi problemi riscontrati dagli utenti con il multiplayer di FIFA 13, speriamo vivamente che il 14 offra da subito un matchmaking stabile - FIFA 14
Dopo i tantissimi problemi riscontrati dagli utenti con il multiplayer di FIFA 13, speriamo vivamente che il 14 offra da subito un matchmaking stabile
UN GIOCATORE E UNDICI CERVELLI
L'intelligenza artificiale dei compagni di squadra sembra essere stata notevolmente potenziata, sia in fase difensiva che in quella offensiva. I compagni tengono posizione in maniera più sensata ed è stato pensato anche un sistema dinamico di gestione del pressing molto interessante, grazie al quale i calciatori della propria squadra pressano in modo più efficace e realistico gli avversari. Nel precedente FIFA capitava spesso che i difensori andassero ad aggredire il portatore di palla, perdendo di conseguenza la loro zona. In FIFA 14, invece,questo non dovrebbe più accadere grazie ad un sistema di marcatura automatico. Allo stesso modo, anche in attacco i calciatori si creano spazio da soli.
Ruolo importante ai fini dell'evoluzione di un match è anche la protezione della palla, che in FIFA 14 è stata arricchitta da spinte, blocchi e movimenti più dettagliati e verosimili, che simulano lo scontro fra i giocatori per il possesso o il controllo della sfera. Elementi che possono incidere sull'evolversi di una gara, permettendo al giocatore di tessere azioni di gioco ancora più profonde e vicine al vero gioco del calcio.
Il "Variable driblle touches" è forse la feature più interessante di questo nuovo FIFA, tanto da essere stata rinominata dagli sviluppatori "il First Touch Control del dribbling". A detta di EA Sports, questa meccanica permetterà di far emergere la personalità e lo stile di ogni giocatore, a prescindere dal tipo di calciatore o squadra utilizzati - FIFA 14
Il "Variable driblle touches" è forse la feature più interessante di questo nuovo FIFA, tanto da essere stata rinominata dagli sviluppatori "il First Touch Control del dribbling". A detta di EA Sports, questa meccanica permetterà di far emergere la personalità e lo stile di ogni giocatore, a prescindere dal tipo di calciatore o squadra utilizzati
PERCHÉ SE NON SAI TIRARE AD EFFETTO NON SEI NESSUNO
Il secondo pilastro descritto dai producer è il finishing, ovvero tutti quelli aspetti relativi alla finalizzazione, al fare goal, che comprendono il tiro e la fisica della palla. Oltre ad una serie di nuovi tiri, come quello ad effetto o il controbalzo, gli sviluppatori hanno focalizzato l'attenzione anche sulla possibilità di aggiustare l'angolo di tiro e aggiornato il sistema che simula la fisica della palla, ora ancora più coerente nel reagire a seconda di come viene colpita. Terzo pilastro è rappresentato dai fondamentali. I ragazzi di EA ci hanno mostrato l'interessante nuova feature "2nd chanche tackle", ovvero la seconda opportunità di togliere la palla all'avversario in tackle, se la prima non fosse andata a buon fine. Una meccanica molto utile, ma allo stesso tempo decisamente rischiosa da utilizzare, soprattutto in area.
Per i ragazzi di Redwood City sono molto importanti anche gli allenamenti, inverditi rispetto a FIFA 13. Durante la conferenza, i producer ci hanno mostrato due nuovi esercizi: le triangolazioni con tiro finale e una sorta di torello a squadre. Anche la modalità carriera, quinto ed ultimo pilastro mostrato durante la presentazione, ha ricevuto alcuni aggiornamenti importanti. Innanzitutto, l'interfaccia grafica è stata rivista al fine di rendere più intuitiva la navigazione fra le varie finestre, mentre il secondo elemento ad essere stato migliorato è la rete mondiale di scouting, che persenta anche molti più osservatori reali.
Nonostante il livello di realismo raggiunto e l'ottimo e solidissimo gameplay, i ragazzi di EA Sports non hanno assolutamente intenzione di adagiarsi sugli allori. Quel poco che abbiamo visto durante la presentazione milanese ci ha fatto capire che per raggiungere un livello qualitativo e simulativo il più possibile vicino alla realtà c'è ancora moltissimo da fare. Ma la serie FIFA sembra aver imboccato la strada giusta.

martedì 16 aprile 2013

LEGO City Undercover - The Chase Begins

Ritorno a LEGO City

Abbiamo provato in anteprima il prequel di Undercover per 3DS.


Lego City Undercover è stata la prima sortita dei famosi mattoncini danesi e dei loro personaggi in un universo narrativo completamente originale e non basato su qualche altro successo letterario o cinematografico. Molti tra i giocatori che si sono tuffati nel solare free-roaming uscito qualche settimana fa su WiiU sono rimasti colpiti dalla decisione di utilizzare come protagonista un personaggio con un passato misterioso alle spalle senza rivelare alcun dettaglio a questo proposito. Il perché di questa scelta è presto detto: Chase McCain è protagonista anche dell'episodio in uscita per 3DS che ripercorre proprio i primi passi della sua carriera. Ne abbiamo provato le prime missioni in anteprima: curiosi?
RECLUTA McCAIN A RAPPORTO
Chase McCain è il simbolo della speranza a LEGO City, un emblema per la cittadinanza, il poliziotto che ogni città vorrebbe avere al suo servizio. C'è stato un tempo però in cui Chase era una semplice recluta al suo primo giorno in divisa, ed è proprio da questo punto che inizia la nuova avventura portatile sotto il marchio Undercover, con la voce del narratore fuori campo che si rivela essere quella di Chase in persona intento a riprendersi in un videodiario. Questa prima gag del gioco segna il mood che caratterizzerà le prime missioni, ma costa a McCain l'immediato inserimento nella lista nera di Dunby, l'antipatico e scorbutico vice-sceriffo che amministra la centrale quando lo sceriffo Gleeson è impegnato.
Prima di diventare l'eroe visto nel gioco Wii U, Chase McCain è stato un umile recluta. Su 3DS rivivremo i suoi esordi nelle forze di polizia di LEGO City - LEGO City Undercover - The Chase Begins
Prima di diventare l'eroe visto nel gioco Wii U, Chase McCain è stato un umile recluta. Su 3DS rivivremo i suoi esordi nelle forze di polizia di LEGO City
In quanto novellino, il primo compito di responsabilità affidato al nostro Chase McCain è il recupero di una scatola di ciambelle dal fast food sull'altro lato della strada. Questo primo incarico ci fornisce l'occasione per familiarizzare con il sistema di controllo. Il movimento di Chase è affidato all'analogico sinistro, i tasti a destra invece controllano il salto, l'attacco e l'interazione coi mattoncini, mentre i due dorsali servono a orientare la telecamera, anche se questa funzione viene disabilitata in alcune situazioni. Sfortunatamente, il fast food è a corto di ciambelle a causa di uno sciagurato incidente che ha coinvolto il furgone del rifornimento: non c'è da perdersi d'animo, basta montare su una volante, raggiungere il luogo dell'incidente, mettere insieme i pezzi e ritornare alla base con il carico ad alto contenuto glicemico sano e salvo. Il modello di guida utilizzato per i veicoli è piuttosto semplice, complicato solo sporadicamente da una sensibilità non eccezionale dell'analogico, il che non rappresenta comunque un grosso ostacolo poiché il gioco incita alla distruzione dello scenario per la raccolta di mattoncini. I primi tempi di Chase McCain in polizia non possono dunque essere definiti eroici, ma nonostante si conoscano già i contorni della vicenda che porterà al suo allontanamento dal servizio, la curiosità per il modo in cui si svilupperà la sua scalata alla gloria prima del crollo resta comunque alta.
ORIZZONTI FORSE TROPPO VICINI
L'area della città esplorabile in questi primi frangenti è limitata: il tentativo di uscire dalla zona iniziale viene interrotto da una schermata di caricamento che ci avvisa della necessità di superare altre missioni della storyline principale per poter proseguire lungo il ponte. La speranza è che una volta sbloccato il libero accesso agli altri quartieri cittadini non si ripresentino schermate di caricamento per il passaggio da uno all'altro. Le sole remore suscitate dal paio d'ore di esplorazione che ci siamo concessi sono legate al comparto tecnico: come già evidente dai filmati diffusi negli scorsi mesi, in città è presente una forte nebbia che avvolge lo scenario già dalla media distanza, mentre il pop-up legato alla comparsa improvvisa di NPC si manifesta a volte anche a pochi passi dal nostro personaggi. Sono limiti comprensibili tenendo conto dell'hardware su cui il gioco fa girare un free roaming con una città che, se fosse l'esatta riproduzione di quella per WiiU come siamo portati a pensare, sarebbe decisamente estesa, compensati da un buon livello di dettaglio e un'ottima fluidità.
Il modello di guida non è esente da difetti, ma ci si può passare sopra, perché il gioco non pretende certo chi sa quale realismo - LEGO City Undercover - The Chase Begins
Il modello di guida non è esente da difetti, ma ci si può passare sopra, perché il gioco non pretende certo chi sa quale realismo
TUTTA MIA LA CITTÀ
Le speranze e le aspettative invece risiedono invece nella grande quantità di contenuti che il gioco pare promettere fin dalle prime missioni. I menù e il computer centrale presente nella stazione di polizia lasciano intravedere la presenza di molti collezionabili e contenuti sbloccatili, mentre sul versante del gameplay nudo e crudo le prime 4-5 missioni hanno già offerto una buona varietà di situazioni, tra indagini, discese lungo funi tese, costruzione di nuove strutture, salvataggi rocamboleschi, scazzottate e inseguimenti. Senza contare la città e tutti gli anfratti da esplorare, le monete da raccogliere, le attività alternative che dovrebbero essere presenti al pari della versione WiiU e le situazioni speciali garantite dall'utilizzo dei particolari costumi che trasformano Chase ora in un ladro, ora in un minatore, attraverso un semplice tocco sullo schermo inferiore dove le icone per attivare questa e altre modalità speciali si sovrappongono alla mappa.
A primo acchito dunque, LEGO City Undercover: The Chase Begins pare avere tutte le carte in regola per dimostrarsi una valida riproduzione in scala della versione casalinga per WiiU senza alcuna limitazione di sorta dal punto di vista della varietà delle azioni offerte al giocatore. Il fatto che non si tratti di un mero porting, ma di prequel che si integra nella continuity del franchise, andando ad esplorare quei punti oscuri nella trama che tanta curiosità avevano lasciato nei giocatori del capitolo WiiU, rende bene l'idea della cura e delle aspettative riposte da TT Fusion in questo capitolo portatile della loro versione a mattoncini di GTA.