domenica 8 aprile 2012

Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure

Cinque avventure nell'universo Pixar

I cartoni animati invadono Kinect.


Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è un’esclusiva Kinect in uscita il 23 marzo dedicata a un pubblico giovane (molto giovane), che permette di entrare nel mondo di cinque pellicole animate Pixar. Nel corso di un recente evento milanese organizzato da Microsoft abbiamo avuto modo di assistere a una presentazione del gioco, scambiare quattro chiacchiere con i ragazzi di Asobo Studios e vestire per qualche minuto i panni di un personaggio Pixar.
Un racing game alla guida delle auto di Cars è uno dei cinque "mondi" offerti dal gioco - Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure
Un racing game alla guida delle auto di Cars è uno dei cinque "mondi" offerti dal gioco

VIAGGIO NELL’UNIVERSO PIXAR

Toy Story, Gli Incredibili, Up, Cars e Ratatouille sono i film Pixar in cui sono ambientate le avventure del nostro personaggio, un ragazzo (o una ragazza) che a seconda del livello prescelto può assumere le fattezze di un robot, di un supereroe, di un bambino, di una macchina o di un topo. Una volta creato il proprio alter ego in stile Pixar tramite una rapida opzione di scanning del proprio corpo/viso, si può entrare senza altri preamboli nel mondo preferito (ognuno composto da tre differenti episodi) e immergersi nell’atmosfera tipica delle pellicole Pixar. Le meccaniche di gioco sono piuttosto semplici e, ad eccezione delle sequenze dedicate a Cars, adottano soluzioni praticamente identiche. A prescindere quindi dal personaggio prescelto, l’obiettivo è sempre quello di giungere al termine del livello correndo, saltando, aggrappandosi a sporgenze e a corde. All’interno di ogni ambiente sono presenti semplici enigmi da risolvere e sono nascoste (in maniera più o meno semplici da individuare) delle monete d’oro che permettono di sbloccare nuovi contenuti che consentono, ad esempio, di raggiungere zone a prima vista inaccessibili. Per quanto riguarda il mondo di Cars invece, la struttura di gioco è quella tipica dei racing game; utilizzando un volante virtuale bisogna guidare la propria macchina in un percorso ricco di scorciatoie, saliscendi e biforcazioni, con la possibilità di utilizzare un turbo (o di saltare) per evitare le insidie presenti.

UN GIOCO DA BAMBINI

L’idea alla base di Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è quella di creare un gioco per famiglie che possa essere utilizzato con soddisfazione da un bambino di cinque anni, ma che contenga al tempo stesso elementi di interesse anche per bambini più grandi. L’avventura si sviluppa quindi su più piani, con un primo strato (il semplice raggiungimento del traguardo) per nulla proibitivo e perfetto per un piccolo alle prime armi e un livello superiore (il recupero delle monete, la scoperta degli extra, l’ottenimento di punteggi record) che invece può essere interessante per bambini che hanno già un minimo di dimestichezza con i videogiochi. La volontà di creare un titolo per famiglie è confermata in maniera piuttosto evidente anche dalle scelte operate in fase di design della modalità multigiocatore. Tutte le avventure possono essere infatti vissute in cooperativa offline, mentre non sono state prese in considerazione opzioni competitive o online; l’idea è quindi chiaramente quella di divertirsi con fratelli/sorelle/genitori/amici nello stesso ambiente, senza dare vita a sfide o partite con sconosciuti.
Graficamente, almeno per gli standard dei giochi pensati per un pubblico molto giovane, Kinect Rush si comporta egregiamente - Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure
Graficamente, almeno per gli standard dei giochi pensati per un pubblico molto giovane, Kinect Rush si comporta egregiamente
Dal punto di vista prettamente tecnico, le sequenze che abbiamo provato hanno mostrato un livello di dettaglio nel complesso apprezzabile. La mano di Pixar in questi frangenti è evidente, con un comparto grafico che presenta una cura decisamente superiore rispetto a molti altri prodotti rivolti a un pubblico particolarmente giovane. Gradevole anche l’accompagnamento sonoro, che si avvale (almeno per quanto riguarda la versione originale, non abbiamo conferme riguardo a quella italiana) delle voci originali dei film. Apprezzabile l’implementazione di Kinect, con una risposta sufficientemente precisa ai comandi che contribuisce a garantire uno scorrimento dell’azione sempre fluido e privo di intoppi.

BERSAGLIO COLPITO!

Visto con gli occhi di un adulto, Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è un prodotto eccessivamente lineare e strutturato in maniera sin troppo semplice. È però facile capire come un bambino possa trovare affascinante la possibilità di interagire con i propri eroi avventurandosi nei mondi dei propri cartoni preferiti e come le meccaniche di gioco ideate dal team di Asobo siano ideali per fargli vivere un’esperienza gratificante. In quest’ottica, Kinect Rush sembra centrare in pieno il suo obiettivo e, se la versione definitiva confermerà quanto visto fino ad ora, diventerà un acquisto imprescindibile per chi ha dei figli appassionati dell’universo Pixar.

MUD - FIM Motocross World Championship

Tutta un'altra moto

Milestone torna nel fango, stavolta su due ruote.


Dopo anni spesi nelle simulazioni vere o presunte, il team milanese Milestone torna alle origini dell'epoca Screamer con un gioco off-road di stampo arcade. La differenza, però, sta nel fatto che parliamo di un titolo ispirato al motocross che comunque utilizza loghi, licenze, piloti e piste reali. Come si può coniugare questa doppia natura? Lo abbiamo scoperto alla presentazione del gioco, proprio nella sede del team di sviluppo.

troppo realismo può annoiare

Il problema di fondo, una volta acquisita la licenza MX1 e MX2, era rendere MUD più interessante dal punto di vista visivo rispetto alla concorrenza. Un difetto identificato dagli sviluppatori, in altri giochi di motocross, è la monotonia della grafica sopratutto negli scenari, per un'eccessiva fedeltà alle ambientazioni reali che di certo non brillano per ricchezza del paesaggio. La questione è stata risolta conservando il layout della pista ma prendendo varie licenze "artistiche" su quello che le sta attorno. Nel più classico stile arcade dei vecchi giochi da sala, troveremo grandi costruzioni, montagne e orizzonti che in realtà non esistono ma che danno al gioco un aspetto certamente più gradevole. Del resto, come annunciato in apertura, non siamo di fronte a una simulazione rigorosa bensì a un arcade con diversi elementi reali riscontrabili sopratutto in moto e piloti, nonché loghi e adesivi che caratterizzano ogni mezzo. Cuore del gioco, a livello di struttura delle gare, è la manovra chiamata "scrub", ovvero posizionare la moto lateralmente durante il salto per guadagnare all'atterraggio un breve effetto turbo e quindi un piccolo vantaggio sugli altri concorrenti. Ne abbiamo parlato direttamente con un vero pilota MX1 nell'intervista che trovate a questo indirizzo e, anche nel gioco, non è così semplice realizzarla senza cadere. Ma dà grande soddisfazione riuscire a piazzare un salto in scrub nei momenti in cui, magari, si lotta per le posizioni di testa. Oltre alle competizioni classiche concentrate sui primi arrivati a fine corsa, nel titolo completo ci sarà una sezione in stile freestyle che invece premia le evoluzioni, oltre al multiplayer solo via Internet.
Il dettaglio di moto e piloti è piuttosto elevato e si apprezza sopratutto da vicino - MUD - FIM Motocross World Championship
Il dettaglio di moto e piloti è piuttosto elevato e si apprezza sopratutto da vicino

quattro scalmanati sullo sterrato

Ma il cuore del gioco, come per altre uscite recenti targate Milestone, resta di nuovo la modalità carriera, qui ribattezzata MUD World Tour. Realizzata visivamente in stile fumetto, con un design che rimanda a MotorStorm Apocalypse, permette di scegliere tra quattro piloti che dovremo far evolvere attraverso le vittorie. In base ai risultati raggiunti, potremo migliorare varie caratteristiche legate allo stile di guida di ognuno, compresa la durata di potenziamenti quali l'energy drink. Quest'ultimo, rappresentato in fondo allo schermo come una lattina, si ricarica ad ogni giro (con una barra riempita a suon di trick) ed è una sorta di "nitro" che possiamo utilizzare già al via. Pur aumentando di parecchio la velocità, riduce di molto il controllo, quindi per pochi secondi possiamo praticamente andare solo dritti. Di conseguenza, va bilanciato insieme ai salti in scrub per inserire tutte e due le manovre nei momenti decisivi della gara. Tornando alla carriera, nell'arco della stagione potremo affrontare un ampio numero di competizioni, anche a checkpoint o eliminazione, guadagnando punti da distribuire su vari aspetti del pilota o nell'acquisto di accessori marchiati da sponsor reali. Ovviamente si parte dai team minori per arrivare a quelli più rappresentativi, a patto di ottenere buoni risultati e piazzamenti. Per quanto riguarda la scelta di gare disponibile, merita una citazione lo studio dietro alle sfide in arena, con scenari veramente fuori di testa. Uno su tutti, la pista ambientata sulla portaerei con tanto di velivoli parcheggiati e percorso obbligato sul bordo a strapiombo verso il mare.
Saltare, anche molto in alto, è facile, ma occhio all'atterraggio! - MUD - FIM Motocross World Championship
Saltare, anche molto in alto, è facile, ma occhio all'atterraggio!

primi giri di riscaldamento

Una prova diretta, sulla versione offerta alla stampa (al 75% dalla fine dei lavori) ha evidenziato un forte carattere arcade e una grande immediatezza dei comandi, oltre a un discreto impatto visivo. Non manca ovviamente quello che è diventato lo standard per i giochi su sterrato dall'ultimo Sega Rally, ovvero la deformazione del terreno che con il tempo si rovina e riporta i segni del nostro passaggio. Gli aspetti migliori si ritrovano nel dettaglio delle moto e nei movimenti dei piloti, sopratutto in campo PC, dove la maggiore pulizia della grafica e l'effetto 3D su schede Nvidia aumentano il coinvolgimento in gara. Le versioni PS3 e Xbox 360 sono apparse invece molto simili, con un leggero vantaggio della console Sony sul lato della fluidità, ma un dettaglio complessivamente alla pari. Per quanto riguarda il gameplay, MUD non tradisce le sue origini e risulta estremamente semplice da imparare, anche troppo per un giocatore esperto del genere racing. Nella versione provata, infatti, gli avversari erano molto malleabili e poco competitivi anche a livello Hard, mentre i mezzi avevano una manovrabilità talvolta surreale. Ad ogni modo, il team di sviluppo ha spiegato che molti aspetti, visuali comprese, sono ancora da perfezionare, sopratutto per quel che concerne l'intelligenza artificiale. Quel che è certo è che a livello visivo questo nuovo titolo non ha nulla da invidiare alle più blasonate serie statunitensi, anche in virtù della colonna sonora tipicamente "alternativa". Vedremo, nei prossimi incontri con il gioco, se la nuova moto targata Milestone riuscirà a saltare più in alto di tutti i rivali.

sabato 31 marzo 2012

Epic Mickey 2

Il ritorno di Mickey Mouse

Uno topo e un coniglio contro le forze del male.

di Marco Ravetto, pubblicato il
Dopo aver annunciato ufficialmente l’uscita di Epic Mickey 2, prevista per il prossimo autunno, Warren Spector è stato protagonista di un tour europeo organizzato per mostrare alla stampa la sua ultima creazione. Topolino e Oswald sono quindi atterrati a Milano, in un evento organizzato da Disney che ci ha permesso di vedere (e toccare con mano) alcune delle caratteristiche più interessanti di The Power of Two.

UNO SGUARDO AL FUTURO

Nella prima parte della presentazione Warren Spector si è concentrato su tre elementi che differenzieranno di Epic Mickey 2: The Power of Two, dal suo predecessore. Le prime modifiche riguarderanno il sistema di gestione dell’inquadratura, una delle componenti del primo episodio che ha ricevuto il maggior numero di critiche da stampa specializzata e pubblico. Spector ha dichiarato che subito dopo l’uscita di Epic Mickey è stato creato un team impegnato esclusivamente nello studio e nell’implementazione di nuove soluzioni per rendere più funzionale la telecamera di gioco, sottolineando poi come siano stati apportati oltre mille cambiamenti in questo campo. L’obiettivo finale, stando alle parole dello stesso Spector, è quello di permettere a un giocatore interessato ad affrontare la quest principale senza dedicarsi a nessuna attività secondaria di poter vivere la sua avventura senza dover mai toccare il tasto demandato alla gestione dell’inquadratura.
Utilizzando le sue orecchie come pale di un elicottero, Oswald può aiutare Mickey a superare alcuni ostacoli - Epic Mickey 2
Utilizzando le sue orecchie come pale di un elicottero, Oswald può aiutare Mickey a superare alcuni ostacoli
Il secondo elemento che distinguerà in maniera netta The Power of Two dal suo predecessore sarà la presenza del parlato. I versi che hanno accompagnato il primo Epic Mickey saranno infatti sostituiti da parole (con annessa localizzazione), con dialoghi scritti da Marv Wolfman, autore di centinaia di fumetti per Marvel e DC Comics. Inoltre, seguendo quella che è una storica tradizione per le produzioni targate Disney, nel corso del gioco saranno presenti brani musicali originali che accompagneranno lo sviluppo della storia. Per non lasciar adito dubbi, Spector ha dichiarato che tutti le canzoni presenti non avranno la minima influenza sul gameplay e che fungeranno da semplice soluzione narrativa nelle sequenze di intermezzo. L’ultimo elemento su cui si è soffermato Spector è stato il concetto di “persistence”. Al contrario di quanto accadeva nel primo Epic Mickey, in cui le nostre azioni venivano “azzerate” una volta concluso un livello, in The Power of Two le scelte operate saranno mantenute per sempre. Questo vuol dire che, tornando in una zona già affrontata, eventuali modifiche derivanti dai nostri comportamenti (quali ad esempio, l’utilizzo dei pennelli su particolari superfici) saranno presenti.

LA STRANA COPPIA

Epic Mickey 2 presenterà quindi una notevole mole di novità e, al contrario di quanto accaduto per il primo episodio, non lo farà esclusivamente su Wii. The Power of Two sarà infatti disponibile anche su PS3 e Xbox 360, in due versioni che potranno sfruttare le superiori potenzialità tecniche delle console Sony e Microsoft per riprodurre in tutto il suo splendore l’universo Disney. Un’altra novità di assoluto rilievo sarà rappresentata dalla presenza di un’opzione multigiocatore che permetterà di vestire i panni del coniglio Oswald per aiutare Mickey nella sua missione. Oltre a sottolineare come la modalità cooperativa sarà disponibile esclusivamente in locale (con split-screen e possibilità di entrare e uscire da una partita in qualunque momento), Spector ha parlato brevemente dei due personaggi mettendone in risalto le differenze; le diverse “armi” di cui disporranno Mickey e Oswald (rispettivamente un pennello e un telecomando) dovranno essere sfruttate in maniera coordinata e si riveleranno più o meno efficaci a seconda dei nemici da affrontare. Anche l’ambientazione di gioco subirà un discreta quantità di cambiamenti, con la riproposizione di alcuni luoghi già visti nel primo episodio (in versione riveduta e corretta) che si affiancherà a locazioni originali.
Le sequenze a scrolling orizzontale ripropongono situazioni tipiche del genere. Lascia perplessa la scelta di adottare anche in questi frangenti lo split screen verticale per la modalità cooperativa - Epic Mickey 2
Le sequenze a scrolling orizzontale ripropongono situazioni tipiche del genere. Lascia perplessa la scelta di adottare anche in questi frangenti lo split screen verticale per la modalità cooperativa

LA RUOTA MISTERIOSA

La conclusione della presentazione di Warren Spector non ha segnato la fine del nostro incontro con Epic Mickey 2, dato che la presenza di due postazioni ci ha permesso di vestire per qualche minuto i panni di Topolino su Wii e Xbox 360. Fatte salve le ovvie (e piuttosto evidenti) differenze dal punto di vista tecnico e le altrettanto prevedibili differenze nel sistema di controllo (classico pad contro l’accoppiata Wiimote e Nunchuck) le due versioni sono virtualmente identiche. Pur considerando che mancano ancora diversi mesi all’uscita del gioco e che quanto abbiamo visto è solo una piccolissima porzione di quanto Epic Mickey 2 avrà da offrire, il nostro primo contatto con questa nuova avventura di Topolino è stato un alternarsi di luci e ombre. L’impatto visivo è stato nel complesso positivo, mentre alcune meccaniche di gioco cooperative hanno rivelato ancora qualche “ruggine”, tanto che per attivare alcuni elettrodi e mettere in movimento una ruota ci siamo dovuti affidare completamente alle mani di un Oswald controllato dalla cpu. La gestione dell’inquadratura, pur mostrando segni di miglioramento rispetto al passato, ha palesato ancora alcuni limiti, e la scelta di adottare uno split-screen verticale non è parsa completamente convincente soprattutto in corrispondenza delle classiche sezioni a scorrimento orizzontale. Insomma, al momento nel mondo di Epic Mickey 2 non sembra essere tutto oro quello che luccica, anche se è bene ribadire che per poter esprimere una valutazione adeguata sarà necessario un esame più approfondito su una versione in una fase di sviluppo più avanzata.

Max Payne 3

Max Payne 3 presenta la modalità multigiocatore.

di Marco Ravetto, pubblicato il
Mancano solamente due mesi all’uscita di Max Payne 3, e dopo aver dedicato un lungo reportage alla modalità single player è giunto il momento di concentrare il nostro interesse sul multigiocatore. Per toccare con mano come procede il lavoro in questo campo ci siamo recati negli uffici londinesi di Rockstar, dove abbiamo preso parte a una sessione di gioco della durata di un paio di ore.

FUCILI, GRANATE ED ELMETTI

Prima di lanciarci nel vivo dell’azione abbiamo trascorso qualche minuto nella classica sezione di personalizzazione del proprio alter ego virtuale. La quantità di opzioni a disposizione è sufficientemente corposa e permette di creare una notevole varietà di differenti configurazioni d’attacco a seconda dello stile che si preferisce adottare. L’evoluzione del proprio personaggio, che avviene tramite i canonici punti esperienza, amplierà la gamma di modelli a disposizione fornendo un numero crescente di armi/oggetti, ma grazie a un cheat gentilmente attivato dai ragazzi di Rockstar abbiamo avuto ampia libertà di scelta sin dalla prima partita. Ci siamo quindi districati tra fucili a pompa, mitragliatrici, pistole, vari tipi di granate e addirittura un bazooka (come nel single player si utilizzano quattro armi, una per ogni mano, una a due mani e una granata), poi ci siamo dedicati alla selezione di quali equipaggiamenti utilizzare (elmetti, kit curativi, radio…) facendo attenzione a non appesantire troppo il nostro personaggio. La scelta dell’arsenale e degli oggetti influisce infatti sulla velocità dei movimenti (indicata da un’apposita barra), quindi è importante trovare il giusto equilibrio per non incorrere in situazioni spiacevoli una volta entrati in azione.
L'energia vitale degli altri giocatori è chiaramente visibile grazie a un indicatore posto sopra la testa di ogni personaggio - Max Payne 3
L'energia vitale degli altri giocatori è chiaramente visibile grazie a un indicatore posto sopra la testa di ogni personaggio
La parte finale della customizzazione del nostro personaggio è stata dedicata alla scelta dei “burst”, ovvero di una serie di potenziamenti attivabili mediante l’utilizzo dell’adrenalina (segnalata da un apposito indicatore) recuperata uccidendo nemici e saccheggiandone i corpi. Anche in questo settore la quantità di opzioni a disposizione è sufficientemente corposa e, fatto altrettanto importante, piuttosto varia; si passa da semplici bonus energetici alla possibilità di non essere individuati, dall’incremento della potenza di fuoco fino all’attivazione del fuoco amico per il team avversario.

SPARARE AL RALLENTATORE

Una delle sfide più difficili che Rockstar ha dovuto affrontare è riuscire a riproporre anche nel multigiocatore alcune delle caratteristiche tipiche di Max Payne. Eliminare elementi quali il bullet time o l’utilizzo degli antidolorifici per recuperare energia vitale avrebbe infatti tolto alcune componenti distintive della serie, quindi il lavoro del team di sviluppo si è incentrato sull’individuazione di soluzioni che permettessero di ottenere al tempo stesso un titolo fedele alla sua natura e divertente da giocare. Ecco quindi che il bullet time sarà presente in tutto il suo splendore, e sarà strutturato in modo da influire esclusivamente sul comportamento dei giocatori che si trovano nella propria linea visiva; solamente i nemici sotto tiro subiranno le conseguenze dell’attivazione del bullet time, ovvero una riduzione della velocità di movimento e della frequenza di fuoco, mentre chiunque si trova distante (oppure ai lati o di spalle) potrà continuare ad agire liberamente. Si tratti di una soluzione che, alla prova dei fatti, si è rivelata senza dubbio azzeccata grazie al suo funzionamento intuitivo e alla capacità di rendere ancora più spettacolari gli scontri a fuoco.
Nella modalità Gang Wars lo sviluppo della trama varia a seconda dei risultati ottenuti in ogni sessione di gioco - Max Payne 3
Nella modalità Gang Wars lo sviluppo della trama varia a seconda dei risultati ottenuti in ogni sessione di gioco
Interessanti anche le scelte adottate per quanto riguarda la gestione dell’energia vitale, con la possibilità di affiancare il tradizionale indicatore a un sistema di rigenerazione automatica. Ogni giocatore sarà accompagnato nei suoi spostamenti da una barra (posta sopra la sua testa) che ne indica lo stato di salute, in maniera da avere sempre ben presente quale è la condizione in cui si trovano gli avversari. Saranno inoltre presenti opzioni di customizzazione che permetteranno, ad esempio, di disattivare la rigenerazione automatica, rendendo fondamentale il ruolo degli antidolorifici. Anche il “looting” ricoprirà un ruolo di rilievo in Max Payne 3, dato che ulteriori kit medici (ogni giocatore ne ha a disposizione uno solo per ogni vita), denaro e oggetti extra potranno essere recuperati “ispezionando” i cadaveri dei nemici uccisi.