sabato 19 maggio 2012

Sniper: Ghost Warrior 2

Un cecchino in giro per il mondo

La potenza (di fuoco) è nulla senza la precisione.


La figura del cecchino sembra vivere in questi mesi un periodo di notevole popolarità. Da qualche giorno è infatti disponibile Sniper Elite V2, interessante titolo targato Rebellion, mentre ad agosto (il 23, salvo ritardi dell’ultima ora) avremo modo di provare Sniper Ghost Warrior 2, sequel di un gioco uscito nel 2010 per PC, PS3 e Xbox 360. Per scoprirne le peculiarità e per una prima prova sul campo abbiamo incontrato i ragazzi di City Interactive nel corso di un evento organizzato da Namco-Bandai.

CECCHINO DA CITTÀ

Sniper Ghost Warrior 2 metterà a dura prova le nostre capacità di cecchino in un lungo viaggio che ci condurrà in diverse zone del mondo, con ambientazioni che offriranno ostacoli e vantaggi di varia natura. La prima sequenza, che abbiamo potuto seguire senza entrare direttamente in azione, era ambientata in una Sarajevo devastata dalla guerra, con posti di blocco, basi nemiche e cecchini pronti a tutto pur di fermare la nostra avanzata. Primo elemento di rilievo, peraltro prevedibile vista la natura del titolo Namco-Bandai, è l’impossibilità di ricorrere a tattiche “run & gun”; l’area di gioco è infatti presidiata da una quantità di truppe troppo elevata per essere sconfitta da un solo uomo, quindi è necessario muoversi con cautela, evitando in alcune situazioni qualsiasi tipo di contatto con il nemico. La componente stealth ricopre quindi un ruolo di certo rilievo, anche grazie alla possibilità di sorprendere un soldato nemico alle spalle mediante un attacco corpo a corpo oppure di utilizzare una pistola con silenziatore per effettuare un’uccisione ravvicinata senza essere individuati.
La durata della campagna in single player si attesterà su una decina di ore. Purtroppo non sarà presente una modalità cooperativa - Sniper: Ghost Warrior 2
La durata della campagna in single player si attesterà su una decina di ore. Purtroppo non sarà presente una modalità cooperativa
Nel nostro viaggio tra le strade di Sarajevo sono state proprio le abilità di rilevamento dei nemici ad aver destato qualche piccola perplessità dato che, mentre in un passaggio all’interno di un palazzo la nostra presenza è stata notata da cecchini nascosti dall’altro lato della strada, i nostri spostamenti all’interno di un avamposto (con un numero piuttosto rilevante di soldati presenti) sono passati completamente inosservati. È vero che il nostro personaggio ha costeggiato muri, è strisciato a terra, ha sfruttato casse di munizioni e si è appostato silenziosamente vicino a mezzi corazzati, ma la sensazione è che per farci notare avremmo dovuto correre a tutta velocità gridando a squarciagola “eccomi, eccomi, forza sparatemi!”.

CECCHINO DA FORESTA

La seconda sequenza, questa volta affrontata pad alla mano, era ambientata in una foresta. Accompagnati da uno scout che ricopriva il ruolo di “spotter” (soldato che si reca in avanscoperta e segnala la posizione dei nemici) abbiamo eliminato una serie di soldati nemici utilizzando la fitta vegetazione come copertura. Il livello si è sviluppato in maniera piuttosto lineare, senza la possibilità di spostarsi più di tanto dal percorso designato; per quanto saranno presenti zone più aperte, con la possibilità in alcuni frangenti di scegliere da che punto attaccare i nemici, il team di Sniper Ghost Warrior 2 ha confermato che la libertà di movimento sarà limitata e che sarà sempre evidente quale sarà l’obiettivo da raggiungere. L’arsenale a nostra disposizione comprenderà una dozzina di differenti modelli di fucili, con la possibilità di attivare uno zoom a più livelli per rendere più agevole le fasi di mira. Saranno disponibili alcuni gadget quali un binocolo (con il quale è possibile “taggare” i nemici per tenerne sotto controllo gli spostamenti) e un paio di visori termici che permettono di rilevare la presenza di persone all’interno di una costruzione, mentre premendo un apposito tasto il nostro personaggio tratterrà per qualche istante il respiro in maniera da ridurre al minimo le oscillazioni dell’arma.

In alcune missioni saremo affiancati da uno scout che ci precederà indicando la posizione dei nemici e fornendo suggerimenti di varia natura - Sniper: Ghost Warrior 2
In alcune missioni saremo affiancati da uno scout che ci precederà indicando la posizione dei nemici e fornendo suggerimenti di varia natura
Tramite una minimappa on screen potremo tenere sempre sott’occhio l‘area circostante, con un rilevatore di posizione che segnalerà se siamo stati individuati da qualche nemico. La versione da noi provata, settata a un livello di difficoltà media, non presentava particolari difficoltà, ma ci è stato garantito che impostando tutte le opzioni di fuoco sul livello massimo di realismo sarà necessario tenere in considerazioni parametri quali la distanza dell’obiettivo e la potenza del vento per centrare il proprio bersaglio. I colpi più spettacolari (solitamente gli headshot) saranno accompagnati da una kill cam che seguirà il volo del proiettile, e sarà possibile esibirsi in uccisioni multiple (un massimo di tre) posizionandosi in maniera da allineare i nemici lungo la medesima traiettoria.

UN CECCHINO SOLITARIO?

Le due sequenze che abbiamo visto e provato sono solo una piccola parte delle dodici missioni che costituiranno la modalità single player di Sniper Ghost Warrior 2. Paesaggi cittadini si alterneranno a foreste e montagne, con livelli ambientati di giorno e di notte con differenti condizioni meteo. Purtroppo lo Story mode non offrirà la possibilità di cooperare insieme a un amico, mentre sarà presente una modalità multigiocatore online. Le informazioni a questo riguardo sono piuttosto frammentarie, dato che il team di sviluppo non si è ancora voluto sbilanciare e non ha indicato quanti giocatori potranno prendere parte a una partita. Ciò che invece è stato confermato è che l’anima del gioco sarà sempre incentrata sulla figura del cecchino, pur con mappe di dimensioni considerevoli. Per riuscire a coniugare le due cose, evitando spossanti appostamenti e situazioni di stallo eccessive, i ragazzi di City Interactive hanno studiato una soluzione particolare; sulla minimappa on screen non appariranno indicazioni di sorta se un giocatore è immobile, ma in caso di movimento (e quindi, anche quando si spara) la proprio posizione sarà visibile per qualche istante. Sulla carta potrebbe trattarsi di una soluzione interessante, ma è impossibile giudicarne la bontà senza aver preso parte a qualche sessione di gioco.

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