sabato 19 maggio 2012

Game of Thrones - The Game

Alla conquista del trono di spade

L’universo creato da George R.R. Martin accoglie due nuovi personaggi.

"Game of Thrones" è uno dei maggiori successi televisivi dell’ultima annata. Il serial prodotto da HBO, attualmente alla sua seconda stagione (anche se è già confermata la realizzazione di una terza stagione), sta facendo registrare ascolti record, grazie a un cast ricco di personaggi interessanti, alla presenza di numerosi colpi di scena e all’inserimento in un mondo fantasy di temi e contenuti adulti. Oltre ai libri e alla serie TV, gli appassionati avranno presto un’altra possibilità di entrare nell’universo creato da George R.R. Martin, grazie a Cyanide, team di sviluppo francese che sta lavorando a un action-RPG ambientato parallelamente agli eventi narrati nel primo volume della saga. Per scoprire cosa dobbiamo attenderci a livello di trama e di struttura, e per dare un'occhiata a una build non ancora definitiva, abbiamo incontrato Sylvain Sechi, lead designer di Cyanide, durante una presentazione organizzata nella sede milanese di Halifax, distributore ufficiale in Italia del gioco.
Game of Thrones è un acton-GdR ispirato all'universo creato da George R.R. Martin e incentrato sugli eventi che hanno caratterizzato il primo volume della saga - Game of Thrones - The Game
Game of Thrones è un acton-GdR ispirato all'universo creato da George R.R. Martin e incentrato sugli eventi che hanno caratterizzato il primo volume della saga
PRIMA ANCORA DELLA TV
Il primo aspetto che Sylvain Sechi si è premurato di sottolineare è che questa versione videoludica di Game of Thrones non è il classico titolo su licenza realizzato per sfruttare la popolarità della serie TV, dato che la lavorazione del gioco è iniziata quando la produzione del serial televisivo era ancora in fase embrionale. Inoltre, un altro elemento di sicuro interesse (e che sarà certamente apprezzato dai fan della saga) è la volontà di riprodurre con estrema fedeltà tutte le componenti tipiche dell’universo di George R.R. Martin, avvalendosi in alcuni frangenti della collaborazione dello stesso autore. L’attenzione ai dettagli non riguarderà solo aspetti meramente estetici, con luoghi, personaggi e addirittura capi d’abbigliamento replicati con la massima cura, ma anche le tematiche e le situazioni “adult oriented” che caratterizzano la saga. All’interno di un contesto ben preciso, e parallelamente a eventi già noti agli appassionati (come abbiamo già detto, il gioco è ambientato durante la prima stagione/libro), si inseriscono le avventure di due nuovi personaggi che, prima in maniera alternata poi in contemporanea, interpreteranno il ruolo di protagonisti. Mors Westford e Alester Sarwyck, rispettivamente un Guardiano della Notte e un Prete Rosso, saranno impegnati in una missione dai contorni ancora misteriosi, in cui ogni singola decisione avrà un impatto sullo sviluppo della trama e conseguenze ben precise sul mondo di gioco.
Nel corso del gioco ti alternerai al controllo di due differenti personaggi: il Guerriero della Notte Mors Westford e il Prete Rosso Alester Sarwyck - Game of Thrones - The Game
Nel corso del gioco ti alternerai al controllo di due differenti personaggi: il Guerriero della Notte Mors Westford e il Prete Rosso Alester Sarwyck
Uno degli elementi più interessanti di Game of Thrones sarà proprio il funzionamento del concetto di “causa ed effetto”, che costringerà a valutare in che modo comportarsi con i numerosi NPC che incontreremo nel corso dell’avventura. Decidere di aiutare una persona, decretare la morte di un criminale, accettare o meno una missione secondaria sono tutte azioni che influiranno sullo sviluppo del gioco, in alcuni casi in modo immediato, in altri solo dopo diverse ore. Sarà quindi fondamentale riuscire a valutare ogni decisione anche se, a detta di Sechi, capiteranno situazioni in cui potrebbe essere necessario operare scelte dolorose. Bene e male, d'altra parte, non sono realtà sempre ben distinte nel mondo di Game of Thrones. Per aggiungere varietà alla trama, sarà possibile affrontare missioni in cui Mors Westford e Alester Sarwyck condivideranno uno stesso obiettivo (ad esempio, scoprire dove si trova un determinato personaggio), pur con finalità differenti (uno dovrà proteggerlo, l’altro dovrà ucciderlo). A quel punto toccherà a noi stabilire quale dei due riuscirà a portare a termine vittoriosamente il suo compito.

Sniper: Ghost Warrior 2

Un cecchino in giro per il mondo

La potenza (di fuoco) è nulla senza la precisione.


La figura del cecchino sembra vivere in questi mesi un periodo di notevole popolarità. Da qualche giorno è infatti disponibile Sniper Elite V2, interessante titolo targato Rebellion, mentre ad agosto (il 23, salvo ritardi dell’ultima ora) avremo modo di provare Sniper Ghost Warrior 2, sequel di un gioco uscito nel 2010 per PC, PS3 e Xbox 360. Per scoprirne le peculiarità e per una prima prova sul campo abbiamo incontrato i ragazzi di City Interactive nel corso di un evento organizzato da Namco-Bandai.

CECCHINO DA CITTÀ

Sniper Ghost Warrior 2 metterà a dura prova le nostre capacità di cecchino in un lungo viaggio che ci condurrà in diverse zone del mondo, con ambientazioni che offriranno ostacoli e vantaggi di varia natura. La prima sequenza, che abbiamo potuto seguire senza entrare direttamente in azione, era ambientata in una Sarajevo devastata dalla guerra, con posti di blocco, basi nemiche e cecchini pronti a tutto pur di fermare la nostra avanzata. Primo elemento di rilievo, peraltro prevedibile vista la natura del titolo Namco-Bandai, è l’impossibilità di ricorrere a tattiche “run & gun”; l’area di gioco è infatti presidiata da una quantità di truppe troppo elevata per essere sconfitta da un solo uomo, quindi è necessario muoversi con cautela, evitando in alcune situazioni qualsiasi tipo di contatto con il nemico. La componente stealth ricopre quindi un ruolo di certo rilievo, anche grazie alla possibilità di sorprendere un soldato nemico alle spalle mediante un attacco corpo a corpo oppure di utilizzare una pistola con silenziatore per effettuare un’uccisione ravvicinata senza essere individuati.
La durata della campagna in single player si attesterà su una decina di ore. Purtroppo non sarà presente una modalità cooperativa - Sniper: Ghost Warrior 2
La durata della campagna in single player si attesterà su una decina di ore. Purtroppo non sarà presente una modalità cooperativa
Nel nostro viaggio tra le strade di Sarajevo sono state proprio le abilità di rilevamento dei nemici ad aver destato qualche piccola perplessità dato che, mentre in un passaggio all’interno di un palazzo la nostra presenza è stata notata da cecchini nascosti dall’altro lato della strada, i nostri spostamenti all’interno di un avamposto (con un numero piuttosto rilevante di soldati presenti) sono passati completamente inosservati. È vero che il nostro personaggio ha costeggiato muri, è strisciato a terra, ha sfruttato casse di munizioni e si è appostato silenziosamente vicino a mezzi corazzati, ma la sensazione è che per farci notare avremmo dovuto correre a tutta velocità gridando a squarciagola “eccomi, eccomi, forza sparatemi!”.

CECCHINO DA FORESTA

La seconda sequenza, questa volta affrontata pad alla mano, era ambientata in una foresta. Accompagnati da uno scout che ricopriva il ruolo di “spotter” (soldato che si reca in avanscoperta e segnala la posizione dei nemici) abbiamo eliminato una serie di soldati nemici utilizzando la fitta vegetazione come copertura. Il livello si è sviluppato in maniera piuttosto lineare, senza la possibilità di spostarsi più di tanto dal percorso designato; per quanto saranno presenti zone più aperte, con la possibilità in alcuni frangenti di scegliere da che punto attaccare i nemici, il team di Sniper Ghost Warrior 2 ha confermato che la libertà di movimento sarà limitata e che sarà sempre evidente quale sarà l’obiettivo da raggiungere. L’arsenale a nostra disposizione comprenderà una dozzina di differenti modelli di fucili, con la possibilità di attivare uno zoom a più livelli per rendere più agevole le fasi di mira. Saranno disponibili alcuni gadget quali un binocolo (con il quale è possibile “taggare” i nemici per tenerne sotto controllo gli spostamenti) e un paio di visori termici che permettono di rilevare la presenza di persone all’interno di una costruzione, mentre premendo un apposito tasto il nostro personaggio tratterrà per qualche istante il respiro in maniera da ridurre al minimo le oscillazioni dell’arma.

In alcune missioni saremo affiancati da uno scout che ci precederà indicando la posizione dei nemici e fornendo suggerimenti di varia natura - Sniper: Ghost Warrior 2
In alcune missioni saremo affiancati da uno scout che ci precederà indicando la posizione dei nemici e fornendo suggerimenti di varia natura
Tramite una minimappa on screen potremo tenere sempre sott’occhio l‘area circostante, con un rilevatore di posizione che segnalerà se siamo stati individuati da qualche nemico. La versione da noi provata, settata a un livello di difficoltà media, non presentava particolari difficoltà, ma ci è stato garantito che impostando tutte le opzioni di fuoco sul livello massimo di realismo sarà necessario tenere in considerazioni parametri quali la distanza dell’obiettivo e la potenza del vento per centrare il proprio bersaglio. I colpi più spettacolari (solitamente gli headshot) saranno accompagnati da una kill cam che seguirà il volo del proiettile, e sarà possibile esibirsi in uccisioni multiple (un massimo di tre) posizionandosi in maniera da allineare i nemici lungo la medesima traiettoria.

UN CECCHINO SOLITARIO?

Le due sequenze che abbiamo visto e provato sono solo una piccola parte delle dodici missioni che costituiranno la modalità single player di Sniper Ghost Warrior 2. Paesaggi cittadini si alterneranno a foreste e montagne, con livelli ambientati di giorno e di notte con differenti condizioni meteo. Purtroppo lo Story mode non offrirà la possibilità di cooperare insieme a un amico, mentre sarà presente una modalità multigiocatore online. Le informazioni a questo riguardo sono piuttosto frammentarie, dato che il team di sviluppo non si è ancora voluto sbilanciare e non ha indicato quanti giocatori potranno prendere parte a una partita. Ciò che invece è stato confermato è che l’anima del gioco sarà sempre incentrata sulla figura del cecchino, pur con mappe di dimensioni considerevoli. Per riuscire a coniugare le due cose, evitando spossanti appostamenti e situazioni di stallo eccessive, i ragazzi di City Interactive hanno studiato una soluzione particolare; sulla minimappa on screen non appariranno indicazioni di sorta se un giocatore è immobile, ma in caso di movimento (e quindi, anche quando si spara) la proprio posizione sarà visibile per qualche istante. Sulla carta potrebbe trattarsi di una soluzione interessante, ma è impossibile giudicarne la bontà senza aver preso parte a qualche sessione di gioco.

Gravity Rush

Sfida alla gravità

Sony Japan Studio smentisce Newton.


Ancora stupiti e perplessi dall’inconcepibile ritardo con cui Gravity Rush giungerà nel Vecchio Continente, ci accostiamo con piacere alla demo pubblica del gioco, che Sony rilascerà su PSN il 30 maggio. Ricordiamo, infatti, che il gioco è stato inserito nella line-up di lancio giapponese, deliziando i giocatori del Sol Levante fin dal mese di Febbraio, con il nome di Gravity Daze.
VITA MOSTRA LE UNGHIE...
L’attesa è snervante, poiché che si tratta probabilmente della prima vera IP concepita espressamente per PS Vita, e l’originalità dell’azione, unita ad uno stile grafico unico e accattivante, gli è valsa il plauso della critica dagli occhi a mandorla, che l’ha incoronato come miglior titolo della prima generazione di giochi per l’ammiraglia portatile Sony. Cosa vi aspetta, dunque, in questa gustosa demo? Di sicuro un primo incontro con l’affascinante protagonista, Kat, la quale ha appena perso la memoria e si ritrova nel bel mezzo di un contesto cittadino senza sapere dove, quando né perchè... L’unico obiettivo che sembra essere rimasto ben impresso nella mente della ragazza è un felino molto particolare, noto come “gatto gravitazionale”.
  Il design del gioco è stato influenzato dai comic  book americani (come evidenziato dallo stile degli intermezzi) e da  Crackdown, l'eccellente action game free roaming uscito su Xbox  360 - Gravity Rush
Il design del gioco è stato influenzato dai comic book americani (come evidenziato dallo stile degli intermezzi) e da Crackdown, l'eccellente action game free roaming uscito su Xbox 360
L’incontro con questo strano animale è la scintilla che innesca in Kat il potere di annullare le leggi dell’attrazione gravitazionale, permettendole di camminare in piedi sulle facciate dei palazzi circostanti come se niente fosse. Le regole di questo incredibile potere sono molto semplici da memorizzare: in qualsiasi momento potrete decidere di annullare la gravità premendo il dorsale destro, lasciando la protagonista libera di fluttuare priva di peso. Da questa situazione di volo sospeso potrete letteralmente prendere la mira (con lo stick analogico destro, oppure orientando fisicamente la console) verso qualsiasi altra superficie che non sia il pavimento e, premendo nuovamente R, alterare ulteriormente la gravità e cadere in avanti verso il punto indicato dall’indicatore di direzione. Premendo il tasto L, invece, potrete scendere nuovamente al suolo senza preoccuparvi eccessivamente dell’altezza dalla quale state cadendo. Sembra più complicato di quanto non sia in realtà, ed infatti è solo questione di pochi tentativi perché tutto diventi piacevolmente... antigravitazionale.
...E KAT NON È CERTO DA MENO
Le fasi iniziali del tutorial sui poteri di Kat saranno anche il contesto preferenziale in cui fare la fugace conoscenza di un altro personaggio chiave della vicenda: una ragazza che apparentemente ha le stesse mirabolanti doti della protagonista, solo conferitele da un corvo, invece che da un gatto. Il suo nome è Raven (nome che, rapportato all’animale magico che l’accompagna, rende maggiormente evidente il legame profondo che unisce Kat al suo pet) e sembra essere l’unica persona in grado di svelare qualche dettaglio in più sul passato della protagonista. Senza volervi rivelare nulla del minuto intarsio narrativo che ha trovato spazio in questa demo, vogliamo però rendervi partecipi dell’incredibile stile delle vignette di intermezzo, disegnate come se si trattasse di tavole interattive di un fumetto che è possibile sfogliare sfruttando il touch screen, nelle quali ci si può immergere ulteriormente orientandole attraverso il sensore di movimento della console. Il gradevole intermezzo Manga altro non è che un preludio alla seconda parte della Demo/tutorial, nella quale verrete introdotti alle dinamiche di combattimento. Anche queste si integrano del contesto dei poteri di Kat, consentendole di effettuare spettacolari e devastanti attacchi chiamati gravity kick, oppure, se preferite la prolissa localizzazione italiana, “calci volanti gravitazionali”.
I numerosi DLC dedicati al gioco usciti sinora in  Giappone comprendono prevalentemente costumi alternativi per la protagonista,  tra cui - come dubitarne? - l'immancabile tenuta da "maid - Gravity Rush
I numerosi DLC dedicati al gioco usciti sinora in Giappone comprendono prevalentemente costumi alternativi per la protagonista, tra cui - come dubitarne? - l'immancabile tenuta da "maid
Il sistema di combattimento, che prevede il rilascio di gemme preziose da parte dei nemici sconfitti, appare molto semplice, fin troppo essenziale a dirla tutta, ma è ovvio che nella demo vengano svelate solo alcune meccaniche basilari. Non abbiamo visto traccia, ad esempio, di un sistema di combo complesso, né della possibilità di schivare o parare gli attacchi avversari. Solo in sede di recensione potremo approfondire questo argomento. Per il momento appare evidente che i nemici siano vulnerabili solo in determinati punti, chiamati “nuclei”, e che i mostri più impegnativi richiederanno un approccio più ragionato nel tentativo di fargli esporre i nuclei realmente vitali per poterli poi colpire, una volta esaurita la loro vitalità, con devastanti e coreografici attacchi speciali durante i quali Kat e il suo gravity pet uniscono le loro forze.
Purtroppo la Demo si interrompe bruscamente dopo appena una manciata di minuti di gioco, ma il filmato finale stuzzica ulteriormente l’appetito con un velocissimo montaggio video di stralci d’azione che mostrano altre doti di Kat, sbloccabili nel corso dell’avventura, affiancate da schermate dei menu, da una panoramica della vasta mappa di gioco, persino dei costumi alternativi della bella protagonista. Se è vero che le Demo sono concepite per generare un effetto traino nei confronti del prodotto finale, dando un controllato assaggio senza tuttavia svelare nulla di essenziale, dobbiamo ammettere che questa ha tutte le carte in regola per colpire nel segno! Oltretutto ci ha dimostrato apertamente la bontà del motore grafico, che sfoggiando una raffinata tecnica di cel-shading non ha ceduto in nessun momento a cali di frame rate, garantendo un’invidiabile profondità di visuale e una notevole quantità di dettagli su schermo. Un avviso prima di salutarvi e rimandarvi alla nostra prossima recensione: fate spazio sulla scheda di memoria, perché la Demo di Gravity Rush, a dispetto della contenuta anteprima di gioco, pesa ben 499MB.

FIFA 13 scende in campo

Il calcio del futuro?

FIFA 13 scende in campo: primo contatto con il calcio di nuova generazione.


Dopo aver concentrato nella prima giornata dello showcase londinese di cui vi abbiamo detto qualche giorno fa la presentazione di tutte le sue prossime uscite, Electronic Arts ha dedicato la seconda giornata esclusivamente a FIFA 13. Nel corso di un evento che si è protratto per diverse ore, David Rutter (accompagnato da Nick Chann e Aaron McHardy, rispettivamente Line Producer e Gameplay Producer del gioco) ha fornito una serie di dati relativi a FIFA 12 per poi lanciarsi in una dettagliata descrizione di cosa dovremmo attenderci nella nuova edizione.
Il controllo di palla sarà, promette il FIFA team, strettamente legato alle abilità del giocatore. Uno stop di petto impeccabile su un lancio da 50 metri da parte di un terzinaccio con i piedi a ferro da stiro? Scordatevelo - FIFA 13
Il controllo di palla sarà, promette il FIFA team, strettamente legato alle abilità del giocatore. Uno stop di petto impeccabile su un lancio da 50 metri da parte di un terzinaccio con i piedi a ferro da stiro? Scordatevelo

OCCHIO AL CONTROLLO

Uno degli obiettivi che il team di FIFA 13 si è prefissato è quello di riuscire a riprodurre in maniera ancora più realistica le situazioni imprevedibili che caratterizzano ogni partita di calcio. Per far capire in maniera chiara in che direzione si stiano muovendo i lavori, Aaron McHardy ha mostrato in rapida successione alcuni filmati di gioco intervallati da spezzoni di partite, sottolineando come alcune giocate tanto spettacolari quanto difficili da eseguire nella realtà si trasformassero in FIFA 12 in situazioni di routine che tutti i giocatori erano in grado di portare a termine senza particolari problemi. Esempio lampante in questo campo è il controllo di palla, con difensori non propriamente dotati dal punto di vista tecnico che si trasformano in novelli Messi e riescono a stoppare con una precisione e una facilità a dir poco sovrumane lanci di sessanta-settanta metri. Per ovviare a questo problema, FIFA 13 presenterà nuove routine dedicate agli stop, che prenderanno in considerazione tutta una serie di parametri (la lunghezza del passaggio, la potenza con cui viene effettuato, l’altezza a cui si trova il pallone, l’abilità del giocatore, la presenza nelle vicinanze di avversari, la velocità a cui si sta muovendo il giocatore) per stabilire in che modo sarà gestito il possesso di palla. Il risultato sul campo, da quanto abbiamo visto, è decisamente interessante e il fatto che si potranno verificare controlli perfetti, sbagliati di centimetro o errori di diversi metri costringerà a una maggiore attenzione in ogni fase di gioco.
Il nuovo Impact Engine: entra il realismo, esce tra timidi applausi il bacio tra i giocatori - FIFA 13
Il nuovo Impact Engine: entra il realismo, esce tra timidi applausi il bacio tra i giocatori

CI VUOLE UN FISICO BESTIALE

Una delle novità di maggiore rilievo della passata edizione di FIFA è stata sicuramente l’inserimento del nuovo Impact Engine. Oltre a risolvere l’annoso (e sempre fastidioso) problema della compenetrazione dei corpi, il nuovo motore grafico ha permesso di replicare con maggiore fedeltà i contatti tra i giocatori, incrementando ulteriormente il già elevato livello di realismo. In FIFA 13 l’Impact Engine subirà alcune modifiche atte a migliorarne la funzionalità e a eliminare alcuni glitch grafici (come il famosissimo “FIFA Kiss” visibile in diversi video su YouTube) che si verificavano in corrispondenza di particolari scontri tra i giocatori. A questo proposito Aaron McHardy ha sottolineato come, esaminando il lavoro svolto l’anno scorso, il team di sviluppo si sia accorto che la gestione delle forze negli arti non era equilibrata e che, per questo motivo, le reazioni dei giocatori ad alcuni impatti non erano realistiche.
Anche i contrasti di gioco subiranno alcune variazioni, con l’esito dei contatti che dipenderà da fattori quali l’altezza e il peso dei giocatori. I calciatori più massicci riusciranno quindi ad avere la meglio su quelli meno prestanti e sfrutteranno il proprio strapotere dal punto di vista fisico sia per cercare di rallentare la corsa di un avversario lanciato all’inseguimento del pallone che per frapporsi tra giocatore e palla.