L’universo creato da George R.R. Martin accoglie due nuovi personaggi.
"Game of Thrones" è uno dei maggiori successi televisivi
dell’ultima annata. Il serial prodotto da HBO, attualmente alla sua
seconda stagione (anche se è già confermata la realizzazione di una
terza stagione), sta facendo registrare ascolti record, grazie a un cast
ricco di personaggi interessanti, alla presenza di numerosi colpi di
scena e all’inserimento in un mondo fantasy di temi e contenuti adulti.
Oltre ai libri e alla serie TV, gli appassionati avranno presto un’altra
possibilità di entrare nell’universo creato da George R.R. Martin,
grazie a Cyanide, team di sviluppo francese che sta lavorando a un
action-RPG ambientato parallelamente agli eventi narrati nel primo
volume della saga. Per scoprire cosa dobbiamo attenderci a livello di
trama e di struttura, e per dare un'occhiata a una build non ancora
definitiva, abbiamo incontrato Sylvain Sechi, lead designer di Cyanide,
durante una presentazione organizzata nella sede milanese di Halifax,
distributore ufficiale in Italia del gioco.
Game
of Thrones è un acton-GdR ispirato all'universo creato da George R.R.
Martin e incentrato sugli eventi che hanno caratterizzato il primo
volume della saga
PRIMA ANCORA DELLA TV Il primo aspetto che Sylvain Sechi si è premurato di sottolineare è
che questa versione videoludica di Game of Thrones non è il classico
titolo su licenza realizzato per sfruttare la popolarità della serie TV,
dato che la lavorazione del gioco è iniziata quando la produzione del
serial televisivo era ancora in fase embrionale. Inoltre, un altro
elemento di sicuro interesse (e che sarà certamente apprezzato dai fan
della saga) è la volontà di riprodurre con estrema fedeltà tutte le
componenti tipiche dell’universo di George R.R. Martin, avvalendosi in
alcuni frangenti della collaborazione dello stesso autore. L’attenzione
ai dettagli non riguarderà solo aspetti meramente estetici, con luoghi,
personaggi e addirittura capi d’abbigliamento replicati con la massima
cura, ma anche le tematiche e le situazioni “adult oriented” che
caratterizzano la saga. All’interno di un contesto ben preciso, e
parallelamente a eventi già noti agli appassionati (come abbiamo già
detto, il gioco è ambientato durante la prima stagione/libro), si
inseriscono le avventure di due nuovi personaggi che, prima in maniera
alternata poi in contemporanea, interpreteranno il ruolo di
protagonisti. Mors Westford e Alester Sarwyck, rispettivamente un
Guardiano della Notte e un Prete Rosso, saranno impegnati in una
missione dai contorni ancora misteriosi, in cui ogni singola decisione
avrà un impatto sullo sviluppo della trama e conseguenze ben precise sul
mondo di gioco.
Nel
corso del gioco ti alternerai al controllo di due differenti
personaggi: il Guerriero della Notte Mors Westford e il Prete Rosso
Alester Sarwyck
Uno degli elementi più interessanti di Game of Thrones sarà proprio
il funzionamento del concetto di “causa ed effetto”, che costringerà a
valutare in che modo comportarsi con i numerosi NPC che incontreremo nel
corso dell’avventura. Decidere di aiutare una persona, decretare la
morte di un criminale, accettare o meno una missione secondaria sono
tutte azioni che influiranno sullo sviluppo del gioco, in alcuni casi in
modo immediato, in altri solo dopo diverse ore. Sarà quindi
fondamentale riuscire a valutare ogni decisione anche se, a detta di
Sechi, capiteranno situazioni in cui potrebbe essere necessario operare
scelte dolorose. Bene e male, d'altra parte, non sono realtà sempre ben
distinte nel mondo di Game of Thrones. Per aggiungere varietà alla
trama, sarà possibile affrontare missioni in cui Mors Westford e Alester
Sarwyck condivideranno uno stesso obiettivo (ad esempio, scoprire dove
si trova un determinato personaggio), pur con finalità differenti (uno
dovrà proteggerlo, l’altro dovrà ucciderlo). A quel punto toccherà a noi
stabilire quale dei due riuscirà a portare a termine vittoriosamente il
suo compito.
La potenza (di fuoco) è nulla senza la precisione.
La figura del cecchino sembra vivere in questi mesi un periodo di
notevole popolarità. Da qualche giorno è infatti disponibile Sniper
Elite V2, interessante titolo targato Rebellion, mentre ad agosto (il
23, salvo ritardi dell’ultima ora) avremo modo di provare Sniper Ghost
Warrior 2, sequel di un gioco uscito nel 2010 per PC, PS3 e Xbox 360.
Per scoprirne le peculiarità e per una prima prova sul campo abbiamo
incontrato i ragazzi di City Interactive nel corso di un evento
organizzato da Namco-Bandai.
CECCHINO DA CITTÀ
Sniper Ghost Warrior 2 metterà a dura prova le nostre capacità di
cecchino in un lungo viaggio che ci condurrà in diverse zone del mondo,
con ambientazioni che offriranno ostacoli e vantaggi di varia natura. La
prima sequenza, che abbiamo potuto seguire senza entrare direttamente
in azione, era ambientata in una Sarajevo devastata dalla guerra, con
posti di blocco, basi nemiche e cecchini pronti a tutto pur di fermare
la nostra avanzata. Primo elemento di rilievo, peraltro prevedibile
vista la natura del titolo Namco-Bandai, è l’impossibilità di ricorrere a
tattiche “run & gun”; l’area di gioco è infatti presidiata da una
quantità di truppe troppo elevata per essere sconfitta da un solo uomo,
quindi è necessario muoversi con cautela, evitando in alcune situazioni
qualsiasi tipo di contatto con il nemico. La componente stealth ricopre
quindi un ruolo di certo rilievo, anche grazie alla possibilità di
sorprendere un soldato nemico alle spalle mediante un attacco corpo a
corpo oppure di utilizzare una pistola con silenziatore per effettuare
un’uccisione ravvicinata senza essere individuati.
La
durata della campagna in single player si attesterà su una decina di
ore. Purtroppo non sarà presente una modalità cooperativa
Nel nostro viaggio tra le strade di Sarajevo sono state proprio le
abilità di rilevamento dei nemici ad aver destato qualche piccola
perplessità dato che, mentre in un passaggio all’interno di un palazzo
la nostra presenza è stata notata da cecchini nascosti dall’altro lato
della strada, i nostri spostamenti all’interno di un avamposto (con un
numero piuttosto rilevante di soldati presenti) sono passati
completamente inosservati. È vero che il nostro personaggio ha
costeggiato muri, è strisciato a terra, ha sfruttato casse di munizioni e
si è appostato silenziosamente vicino a mezzi corazzati, ma la
sensazione è che per farci notare avremmo dovuto correre a tutta
velocità gridando a squarciagola “eccomi, eccomi, forza sparatemi!”.
CECCHINO DA FORESTA
La seconda sequenza, questa volta affrontata pad alla mano, era
ambientata in una foresta. Accompagnati da uno scout che ricopriva il
ruolo di “spotter” (soldato che si reca in avanscoperta e segnala la
posizione dei nemici) abbiamo eliminato una serie di soldati nemici
utilizzando la fitta vegetazione come copertura. Il livello si è
sviluppato in maniera piuttosto lineare, senza la possibilità di
spostarsi più di tanto dal percorso designato; per quanto saranno
presenti zone più aperte, con la possibilità in alcuni frangenti di
scegliere da che punto attaccare i nemici, il team di Sniper Ghost
Warrior 2 ha confermato che la libertà di movimento sarà limitata e che
sarà sempre evidente quale sarà l’obiettivo da raggiungere. L’arsenale a
nostra disposizione comprenderà una dozzina di differenti modelli di
fucili, con la possibilità di attivare uno zoom a più livelli per
rendere più agevole le fasi di mira. Saranno disponibili alcuni gadget
quali un binocolo (con il quale è possibile “taggare” i nemici per
tenerne sotto controllo gli spostamenti) e un paio di visori termici che
permettono di rilevare la presenza di persone all’interno di una
costruzione, mentre premendo un apposito tasto il nostro personaggio
tratterrà per qualche istante il respiro in maniera da ridurre al minimo
le oscillazioni dell’arma.
In
alcune missioni saremo affiancati da uno scout che ci precederà
indicando la posizione dei nemici e fornendo suggerimenti di varia
natura
Tramite una minimappa on screen potremo tenere sempre sott’occhio
l‘area circostante, con un rilevatore di posizione che segnalerà se
siamo stati individuati da qualche nemico. La versione da noi provata,
settata a un livello di difficoltà media, non presentava particolari
difficoltà, ma ci è stato garantito che impostando tutte le opzioni di
fuoco sul livello massimo di realismo sarà necessario tenere in
considerazioni parametri quali la distanza dell’obiettivo e la potenza
del vento per centrare il proprio bersaglio. I colpi più spettacolari
(solitamente gli headshot) saranno accompagnati da una kill cam che
seguirà il volo del proiettile, e sarà possibile esibirsi in uccisioni
multiple (un massimo di tre) posizionandosi in maniera da allineare i
nemici lungo la medesima traiettoria.
UN CECCHINO SOLITARIO?
Le due sequenze che abbiamo visto e provato sono solo una piccola
parte delle dodici missioni che costituiranno la modalità single player
di Sniper Ghost Warrior 2. Paesaggi cittadini si alterneranno a foreste e
montagne, con livelli ambientati di giorno e di notte con differenti
condizioni meteo. Purtroppo lo Story mode non offrirà la possibilità di
cooperare insieme a un amico, mentre sarà presente una modalità
multigiocatore online. Le informazioni a questo riguardo sono piuttosto
frammentarie, dato che il team di sviluppo non si è ancora voluto
sbilanciare e non ha indicato quanti giocatori potranno prendere parte a
una partita. Ciò che invece è stato confermato è che l’anima del gioco
sarà sempre incentrata sulla figura del cecchino, pur con mappe di
dimensioni considerevoli. Per riuscire a coniugare le due cose, evitando
spossanti appostamenti e situazioni di stallo eccessive, i ragazzi di
City Interactive hanno studiato una soluzione particolare; sulla
minimappa on screen non appariranno indicazioni di sorta se un giocatore
è immobile, ma in caso di movimento (e quindi, anche quando si spara)
la proprio posizione sarà visibile per qualche istante. Sulla carta
potrebbe trattarsi di una soluzione interessante, ma è impossibile
giudicarne la bontà senza aver preso parte a qualche sessione di gioco.
Ancora stupiti e perplessi dall’inconcepibile ritardo con cui
Gravity Rush giungerà nel Vecchio Continente, ci accostiamo con piacere
alla demo pubblica del gioco, che Sony rilascerà su PSN il 30 maggio.
Ricordiamo, infatti, che il gioco è stato inserito nella line-up di
lancio giapponese, deliziando i giocatori del Sol Levante fin dal mese
di Febbraio, con il nome di Gravity Daze. VITA MOSTRA LE UNGHIE... L’attesa è snervante, poiché che si tratta probabilmente
della prima vera IP concepita espressamente per PS Vita, e l’originalità
dell’azione, unita ad uno stile grafico unico e accattivante, gli è
valsa il plauso della critica dagli occhi a mandorla, che l’ha
incoronato come miglior titolo della prima generazione di giochi per
l’ammiraglia portatile Sony. Cosa vi aspetta, dunque, in questa gustosa
demo? Di sicuro un primo incontro con l’affascinante protagonista, Kat,
la quale ha appena perso la memoria e si ritrova nel bel mezzo di un
contesto cittadino senza sapere dove, quando né perchè... L’unico
obiettivo che sembra essere rimasto ben impresso nella mente della
ragazza è un felino molto particolare, noto come “gatto gravitazionale”.
Il design del gioco è stato influenzato dai comic book americani
(come evidenziato dallo stile degli intermezzi) e da Crackdown,
l'eccellente action game free roaming uscito su Xbox 360
L’incontro con questo strano animale è la scintilla che innesca in
Kat il potere di annullare le leggi dell’attrazione gravitazionale,
permettendole di camminare in piedi sulle facciate dei palazzi
circostanti come se niente fosse. Le regole di questo incredibile potere
sono molto semplici da memorizzare: in qualsiasi momento potrete
decidere di annullare la gravità premendo il dorsale destro, lasciando
la protagonista libera di fluttuare priva di peso. Da questa situazione
di volo sospeso potrete letteralmente prendere la mira (con lo stick
analogico destro, oppure orientando fisicamente la console) verso
qualsiasi altra superficie che non sia il pavimento e, premendo
nuovamente R, alterare ulteriormente la gravità e cadere in avanti verso
il punto indicato dall’indicatore di direzione. Premendo il tasto L,
invece, potrete scendere nuovamente al suolo senza preoccuparvi
eccessivamente dell’altezza dalla quale state cadendo. Sembra più
complicato di quanto non sia in realtà, ed infatti è solo questione di
pochi tentativi perché tutto diventi piacevolmente...
antigravitazionale. ...E KAT NON È CERTO DA MENO Le fasi iniziali del tutorial sui poteri di Kat saranno anche il
contesto preferenziale in cui fare la fugace conoscenza di un altro
personaggio chiave della vicenda: una ragazza che apparentemente ha le
stesse mirabolanti doti della protagonista, solo conferitele da un
corvo, invece che da un gatto. Il suo nome è Raven (nome che, rapportato
all’animale magico che l’accompagna, rende maggiormente evidente il
legame profondo che unisce Kat al suo pet) e sembra essere l’unica
persona in grado di svelare qualche dettaglio in più sul passato della
protagonista. Senza volervi rivelare nulla del minuto intarsio narrativo
che ha trovato spazio in questa demo, vogliamo però rendervi partecipi
dell’incredibile stile delle vignette di intermezzo, disegnate come se
si trattasse di tavole interattive di un fumetto che è possibile
sfogliare sfruttando il touch screen, nelle quali ci si può immergere
ulteriormente orientandole attraverso il sensore di movimento della
console. Il gradevole intermezzo Manga altro non è che un preludio alla
seconda parte della Demo/tutorial, nella quale verrete introdotti alle
dinamiche di combattimento. Anche queste si integrano del contesto dei
poteri di Kat, consentendole di effettuare spettacolari e devastanti
attacchi chiamati gravity kick, oppure, se preferite la prolissa
localizzazione italiana, “calci volanti gravitazionali”.
I
numerosi DLC dedicati al gioco usciti sinora in Giappone comprendono
prevalentemente costumi alternativi per la protagonista, tra cui - come
dubitarne? - l'immancabile tenuta da "maid
Il sistema di combattimento, che prevede il rilascio di gemme
preziose da parte dei nemici sconfitti, appare molto semplice, fin
troppo essenziale a dirla tutta, ma è ovvio che nella demo vengano
svelate solo alcune meccaniche basilari. Non abbiamo visto traccia, ad
esempio, di un sistema di combo complesso, né della possibilità di
schivare o parare gli attacchi avversari. Solo in sede di recensione
potremo approfondire questo argomento. Per il momento appare evidente
che i nemici siano vulnerabili solo in determinati punti, chiamati
“nuclei”, e che i mostri più impegnativi richiederanno un approccio più
ragionato nel tentativo di fargli esporre i nuclei realmente vitali per
poterli poi colpire, una volta esaurita la loro vitalità, con devastanti
e coreografici attacchi speciali durante i quali Kat e il suo gravity
pet uniscono le loro forze.
Purtroppo la Demo si interrompe bruscamente dopo appena una manciata
di minuti di gioco, ma il filmato finale stuzzica ulteriormente
l’appetito con un velocissimo montaggio video di stralci d’azione che
mostrano altre doti di Kat, sbloccabili nel corso dell’avventura,
affiancate da schermate dei menu, da una panoramica della vasta mappa di
gioco, persino dei costumi alternativi della bella protagonista. Se è
vero che le Demo sono concepite per generare un effetto traino nei
confronti del prodotto finale, dando un controllato assaggio senza
tuttavia svelare nulla di essenziale, dobbiamo ammettere che questa ha
tutte le carte in regola per colpire nel segno! Oltretutto ci ha
dimostrato apertamente la bontà del motore grafico, che sfoggiando una
raffinata tecnica di cel-shading non ha ceduto in nessun momento a cali
di frame rate, garantendo un’invidiabile profondità di visuale e una
notevole quantità di dettagli su schermo. Un avviso prima di salutarvi e
rimandarvi alla nostra prossima recensione: fate spazio sulla scheda di
memoria, perché la Demo di Gravity Rush, a dispetto della contenuta
anteprima di gioco, pesa ben 499MB.
FIFA 13 scende in campo: primo contatto con il calcio di nuova generazione.
Dopo aver concentrato nella prima giornata dello showcase
londinese di cui vi abbiamo detto qualche giorno fa la presentazione di
tutte le sue prossime uscite, Electronic Arts ha dedicato la seconda
giornata esclusivamente a FIFA 13. Nel corso di un evento che si è
protratto per diverse ore, David Rutter (accompagnato da Nick Chann e
Aaron McHardy, rispettivamente Line Producer e Gameplay Producer del
gioco) ha fornito una serie di dati relativi a FIFA 12 per poi lanciarsi
in una dettagliata descrizione di cosa dovremmo attenderci nella nuova
edizione.
Il
controllo di palla sarà, promette il FIFA team, strettamente legato
alle abilità del giocatore. Uno stop di petto impeccabile su un lancio
da 50 metri da parte di un terzinaccio con i piedi a ferro da stiro?
Scordatevelo
OCCHIO AL CONTROLLO
Uno degli obiettivi che il team di FIFA 13 si è prefissato è quello
di riuscire a riprodurre in maniera ancora più realistica le situazioni
imprevedibili che caratterizzano ogni partita di calcio. Per far capire
in maniera chiara in che direzione si stiano muovendo i lavori, Aaron
McHardy ha mostrato in rapida successione alcuni filmati di gioco
intervallati da spezzoni di partite, sottolineando come alcune giocate
tanto spettacolari quanto difficili da eseguire nella realtà si
trasformassero in FIFA 12 in situazioni di routine che tutti i giocatori
erano in grado di portare a termine senza particolari problemi. Esempio
lampante in questo campo è il controllo di palla, con difensori non
propriamente dotati dal punto di vista tecnico che si trasformano in
novelli Messi e riescono a stoppare con una precisione e una facilità a
dir poco sovrumane lanci di sessanta-settanta metri. Per ovviare a
questo problema, FIFA 13 presenterà nuove routine dedicate agli stop,
che prenderanno in considerazione tutta una serie di parametri (la
lunghezza del passaggio, la potenza con cui viene effettuato, l’altezza a
cui si trova il pallone, l’abilità del giocatore, la presenza nelle
vicinanze di avversari, la velocità a cui si sta muovendo il giocatore)
per stabilire in che modo sarà gestito il possesso di palla. Il
risultato sul campo, da quanto abbiamo visto, è decisamente interessante
e il fatto che si potranno verificare controlli perfetti, sbagliati di
centimetro o errori di diversi metri costringerà a una maggiore
attenzione in ogni fase di gioco.
Il nuovo Impact Engine: entra il realismo, esce tra timidi applausi il bacio tra i giocatori
CI VUOLE UN FISICO BESTIALE
Una delle novità di maggiore rilievo della passata edizione di FIFA è
stata sicuramente l’inserimento del nuovo Impact Engine. Oltre a
risolvere l’annoso (e sempre fastidioso) problema della compenetrazione
dei corpi, il nuovo motore grafico ha permesso di replicare con maggiore
fedeltà i contatti tra i giocatori, incrementando ulteriormente il già
elevato livello di realismo. In FIFA 13 l’Impact Engine subirà alcune
modifiche atte a migliorarne la funzionalità e a eliminare alcuni glitch
grafici (come il famosissimo “FIFA Kiss” visibile in diversi video su
YouTube) che si verificavano in corrispondenza di particolari scontri
tra i giocatori. A questo proposito Aaron McHardy ha sottolineato come,
esaminando il lavoro svolto l’anno scorso, il team di sviluppo si sia
accorto che la gestione delle forze negli arti non era equilibrata e
che, per questo motivo, le reazioni dei giocatori ad alcuni impatti non
erano realistiche.
Anche i contrasti di gioco subiranno alcune variazioni, con l’esito dei
contatti che dipenderà da fattori quali l’altezza e il peso dei
giocatori. I calciatori più massicci riusciranno quindi ad avere la
meglio su quelli meno prestanti e sfrutteranno il proprio strapotere dal
punto di vista fisico sia per cercare di rallentare la corsa di un
avversario lanciato all’inseguimento del pallone che per frapporsi tra
giocatore e palla.