lunedì 10 giugno 2013

FIFA 14

Quattro calci a un pallone

Le nostre prime partite con il nuovo simulatore calcistico EA Sports.


Così come i tifosi stanno attendendo notizie di calciomercato per scoprire quali nuovi acquisti arricchiranno le rose della propria squadra preferita, gli appassionati di videogiochi stanno attendendo notizie relative alle nuove simulazioni calcistiche che invaderanno il mercato a inizio autunno. Per riassumere quanto svelato fino a ora e per permettere alla stampa specializzata di toccare con mano una prima build di FIFA 14 (pre-alpha completa al 60% circa), EA ha organizzato un evento di presentazione a Milano. Indossati pantaloncini e maglietta e artigliato un pad per 360, siamo scesi in campo per alcune partite...
La possibilità di proteggere la palla dagli interventi degli avversari è una delle principali novità di FIFA 14 - FIFA 14
La possibilità di proteggere la palla dagli interventi degli avversari è una delle principali novità di FIFA 14

MOVIMENTI, TIRI E FISICA DELLA PALLA…

Come “riscaldamento” pre-partita, prima di poter toccare con mano FIFA 14, Sebastian Enrique (producer) e Kantcho Doskov (associate producer) ci hanno brevemente elencato i punti cardini su cui si è incentrato il lavoro del team di EA Canada. Le novità principali di FIFA 14 possono essere riassunte con poche semplici parole (“Pure Shoot”, “Real Ball Physics”, “Protect The Ball” e “Precision Movement”) e sono tutte rivolte a incrementare il livello di realismo in diversi frangenti di gioco. Di particolare interesse le modifiche apportate alla fisica dei giocatori e della palla, che dovrebbero rendere decisamente più piacevoli agli occhi (e più aderenti a quanto si vede su un vero campo di calcio) ogni tipo di azione. Le nuove routine di movimento rispetteranno in maniera fedele le reazioni dei corpi in base agli spostamenti del peso nei cambi di direzione, negli scatti e nelle frenate e prenderanno in considerazione parametri quali la velocità della corsa per stabilire i tempi e gli spazi necessari per eseguire la giocata richiesta.
L’avvicinamento al pallone e il posizionamento del corpo in fase di conclusione a rete saranno gestite in maniera più realistica e fluida grazie all’aggiunta di un nuovo set di animazioni; questa novità, definita da Sebastian Enrique “Pure Shoot” si intreccerà direttamente con un’altra delle modifiche presenti in FIFA 14, ovvero il “Real Ball Physics”. Il comportamento e le reazioni del pallone sono stati soggetti di un lavoro di restyling piuttosto corposo, che permetterà di scoccare conclusioni che adotteranno traiettorie differenti a seconda di come avviene l’impatto tra piede e palla. Le parabole dei tiri saranno quindi più varie e imprevedibili e, più in generale, la sensazione ad ogni calcio dovrebbe essere più convincente.
Non subirà invece particolari cambiamenti il sistema di controllo, anche se sarà disponibile una nuova giocata denominata “Protect The Ball”. Una volta ricevuto un passaggio, tenendo premuto il grilletto sinistro il giocatore inizierà a proteggere la sfera con il proprio corpo in modo da impedire l’intervento degli avversari.
Le fasi di tiro saranno rese più realistiche da nuove animazioni e da una rinnovata routine che gestisce il comportamento del pallone - FIFA 14
Le fasi di tiro saranno rese più realistiche da nuove animazioni e da una rinnovata routine che gestisce il comportamento del pallone
Questa nuova mossa permetterà, ad esempio, di prendere tempo per far salire i compagni di squadra dopo un rilancio lungo senza doversi continuare a muovere per il campo con il rischio di essere contrastati e perdere il possesso palla; ovviamente non si tratterà di una giocata “invincibile”, e sarà comunque possibile entrare in tackle e recuperare il controllo della sfera.
A questo elenco di novità che avranno un impatto di un certo rilievo su quanto accade sul terreno di gioco si aggiungeranno poi alcune modifiche relative a opzioni e modalità. EA non ha ancora fornito un elenco completo dei cambiamenti, ma nel corso della presentazione è stato confermato che saranno presenti nuovi skill games durante le fasi di caricamento e che la modalità Carriera potrà contare su un hub completamente rinnovato e su un nuovo sistema di scouting.

IN CAMPO

La versione da noi provata, come già scritto in precedenza, era ampiamente incompleta e presentava alcuni bug legati soprattutto all’intelligenza artificiale di arbitri e compagni di squadra. Malgrado quindi alcuni problemi di fondo abbiano reso meno agevole il dipanarsi della manovra, le sensazioni ricavata sono state nel complesso positive. Per quanto sia evidente che le novità presenti non abbiamo l’impatto dirompente di alcune modifiche apportate negli ultimi anni (impact engine piuttosto che la difesa tattica), osservando l’incedere dei giocatori e le animazioni che accompagnano le conclusioni a rete si può notare una fluidità nei movimenti leggermente superiore e, di conseguenza, un maggiore livello di realismo. La meccanica “Protect The Ball” ha sicuramente un discreto potenziale in particolari frangenti di gioco, ma trattandosi di una novità assoluta (e considerando che non potevamo impossessarci per ore di una postazione per testarla ogni situazione) abbiamo avuto modo di sfruttarla in maniera piuttosto superficiale.
Le reazioni a scatti, frenate e cambi di direzione varieranno a seconda della velocità e della posizione dei giocatori - FIFA 14
Le reazioni a scatti, frenate e cambi di direzione varieranno a seconda della velocità e della posizione dei giocatori
Per riuscire a capire se anche quest’anno tutti i pezzi del puzzle si uniranno alla perfezione per formare un quadro vincente dovremo quindi attendere di mettere le mani su una versione più completa ma è comunque evidente che, anche in considerazione delle solide basi su cui poggia FIFA 14, il titolo EA promette di regalare ancora grandi soddisfazioni agli appassionati del genere.

Remember Me

Lo abbiamo atteso, lo abbiamo desiderato, e ora è finalmente arrivato il momento di Remember Me, il nuovo gioco d'azione sviluppato dal team francese Dontnod Entertainment che debutta sul mercato dopo anni di lavorazione, cambiamenti, minacce di cancellazione, speranze e poi rivincite. La storia dietro al primo progetto della software house parigina parla di un titolo annunciato come esclusiva PlayStation 3 da Sony, sedotto e poi abbandonato per strada dalla casa giapponese senza proferire parola. Un brutto colpo che rischiava di chiudere anzitempo la carriera di un team agli esordi che avrebbe mostrato più tardi tutto il suo talento, quando Capcom decise di investire sul brand originariamente noto come “Adrift” e finanziarne la realizzazione anche in versione PC e Xbox 360. Dopo più di tre anni di intenso sviluppo, Remember Me è pronto per diffondere la sua visione distorta e pessimistica del futuro dell'umanità in una Parigi completamente stravolta, alla ricerca di qualcuno che possa salvarla dall'oblio.
Se già ci aveva impressionato nella sua versione preliminare testata qualche settimana fa, il codice review PlayStation 3 di Remember Me gentilmente fornitoci da Capcom ha confermato tutte le impressioni e immense aspettative dietro al franchise: seppur alla prima esperienza rilevante, i ragazzi di Dontnod mostrano una straordinaria maestria nel demolire una città e ricostruirla sotto un evidente alone di depressione in un futuro distopico che strizza l'occhio ai più grandi romanzi e film del genere. La Neo-Parigi del 2084 è una metropoli al soldo delle grandi multinazionali che controllano quanto di più intimo e unico possa caratterizzare l'essere umano, i ricordi, trasformati piuttosto in un prodotto commerciale accessibile a chiunque possa permettersene l'acquisto. Un'epoca, quella di Remember Me, che ricorda le atmosfere opprimenti di “1984” e “Blade Runner”, ma che si discosta da questi ultimi con una caratterizzazione unica ed eccezionale.
Nilin è la protagonista di Remember Me: una bella quanto letale ex-cacciatrice di memorie, catturata dalla Memorize e imprigionata nel carcere della Bastiglia. - Remember Me
Nilin è la protagonista di Remember Me: una bella quanto letale ex-cacciatrice di memorie, catturata dalla Memorize e imprigionata nel carcere della Bastiglia.
All'interno di una Bastiglia per l'occasione trasformata in un carcere di massima sicurezza hi-tech, assistiamo impotenti alla prigionia di Nilin, ex-cacciatrice di ricordi appartenente al gruppo degli Erroristi. La protagonista dell'avventura viene catturata dalla Memorize, l'azienda più importante di Neo-Parigi nel commercio delle memorie, e svuotata di tutte le sue reminiscenze, ridotta così a un mero contenitore vuoto pronto per essere distrutto.

NEL CUORE DI NEO-PARIGI

Il pretesto è ottimo per introdurci lentamente al concept di gioco sotto forma di pratico tutorial, permettendoci di evadere dalla Bastiglia grazie all'aiuto di Edge, leader degli Erroristi e amico di Nilin, che fungerà da guida per tutto il corso dell'avventura divisa in otto episodi, completabile in circa 10-12 ore al livello di difficoltà medio. Ogni episodio aggiunge un importante tassello per la memoria di Nilin nella sua lotta contro la Memorize, che si traduce spesso e volentieri in una nuova sfaccettatura del gameplay che viene rimembrata dalla protagonista e pronta per essere utilizzata. È evidente sin dalle prime battute di gioco una grande cura nell'alternare sapientemente le sfumature di un'esperienza ludica dinamica, che varia da momenti di esplorazione a risoluzione di enigmi, dai frenetici combattimenti con i Leapers (cittadini di Neo-Parigi il cui cervello è stata sovraccaricato di eccessive memorie rendendoli instabili e molto pericolosi) e gli agenti Sabre (la squadra di sicurezza cittadina) ai più avvincenti scontri con gli immancabili boss di fine livello.
Uno dei momenti più importanti è sicuramente quello legato all'esplorazione, che prende evidenti spunti dal brand Uncharted e dal recente Tomb Raider per dare vita a un gameplay che si estende spesso e volentieri in verticale, con appassionanti scalate fra cornicioni, grondaie, balconi, cartelloni pubblicitari, gru e finanche grattacieli. Il colpo d'occhio, nella maggior parte dei casi, è di quelli da mozzare il fiato. Ciò nonostante, l'esplorazione in Remember Me è minata da due difetti piuttosto evidenti che la rendono a tratti monotona e ripetitiva: in primis, l'impossibilità di scegliere un percorso diverso da quello prestabilito e interagire con altri elementi dello scenario. La Neo-Parigi di Dontnod Entertainment sprizza carattere da ogni angolo della città, persino nei bassifondi dello Slum 404, uno dei primi scenari dell'avventura, ma si rivela terribilmente statica. Non è possibile saltare o arrampicarsi su un punto diverso dello scenario se non fra quelli espressamente designati dagli sviluppatori, né tantomeno scegliere un itinerario secondario per raggiungere la stessa destinazione.
La componente esplorativa di Remember Me è strutturata spesso e volentieri in estensione verticale, imponendo all'atletica Nilin di arrampicarsi finanche su altissimi grattacieli. Uno sforzo ampiamente ripagato quando si ammirano panorami del genere. - Remember Me
La componente esplorativa di Remember Me è strutturata spesso e volentieri in estensione verticale, imponendo all'atletica Nilin di arrampicarsi finanche su altissimi grattacieli. Uno sforzo ampiamente ripagato quando si ammirano panorami del genere.
In secondo luogo, il gioco risulta essere fastidiosamente telecomandato dall'inizio alla fine dell'avventura, complice la presenza di indicatori su schermo che mostrano l'esatta posizione dove saltare, arrampicarsi o interagire, limitando ancora di più la libertà del giocatore nel valutare l'ambiente circostante, studiare i potenziali punti di interesse e pianificare così la giusta strategia per raggiungere un obiettivo.

VECCHIE REMINISCENZE

È un difetto che avevamo già denunciato in fase di anteprima che permane in questa versione completa di Remember Me e che non è possibile disattivare in nessun modo dal menu principale, costringendo il giocatore a conviverci forzatamente per l'intera campagna. Una città dal potenziale talmente vasto viene così ridotta a un semplice contorno privo di vita e interazione, se non per pochi oggetti collezionabili sparsi in punti nevralgici della città, spesso anticipati da una sorta di quadro futuristico che si attiva con la presenza di Nilin, evidenziandone la posizione in prossimità di un dettaglio dello scenario. Si tratta perlopiù di bonus votati ad aumentare la salute massima e le abilità di Nilin legate al Sensen, l'impianto inserito nel cervello di ogni cittadino di Neo-Parigi, mentre sporadicamente è possibile imbattersi in pacchetti informativi (à la BioShock) che illustrano le vicende che hanno portato Neo-Parigi al collasso e all'insurrezione della Memorize.
Un altro aspetto importante per l'esposizione del canovaccio sono le reminiscenze: si tratta di determinati spot in cui Nilin dovrà attivare una memoria latente appartenente a un altro personaggio per riviverne un particolare ricordo, visualizzando gli spostamenti della sua sagoma fantasma sullo scenario, sincronizzandosi a porte e combinazioni segrete così da individuare il percorso per raggiungere un particolare obiettivo. Se inizialmente le reminiscenze si limitano a dei semplici itinerari da seguire, con il prosieguo delle avventure diventeranno man mano più complesse portandoci a superare campi minati o evitare il raggio d'azione di alcune sentinelle, fino a imbatterci in intriganti enigmi dove sfoggiare le proprie abilità logiche. Per quanto sostanzialmente in numero inferiore rispetto ad altri titoli d'azione similari, gli enigmi di Remember Me hanno il pregio di essere originali e ben congegnati, risultando una valida aggiunta al comparto narrativo.
Durante le reminiscenze, Nilin deve sincronizzarsi con il ricordo di personaggi secondari, in modo da riviverne le memorie e accedere a percorsi esclusivi ed edifici non accessibili. - Remember Me
Durante le reminiscenze, Nilin deve sincronizzarsi con il ricordo di personaggi secondari, in modo da riviverne le memorie e accedere a percorsi esclusivi ed edifici non accessibili.
Il cuore dell'esperienza ludica è legato ai combattimenti: sin dal primo approccio con i Leapers nei bassifondi dello Slum 404 si possono ammirare le peculiarità del sistema di controllo che omaggia Batman: Arkham Asylum/City e il suo Free-Flow Combat System con un modello di gioco basato sull'utilizzo di due tasti azione (calcio e pugno, tasti Quadrato e Triangolo) e di una schivata (tasto X), oltre a varianti offensive e difensive legate alle particolari abilità psico-fisiche di Nilin.

MAKE YOUR OWN COMBO

L'aspetto cruciale dei combattimenti è legato al cosiddetto Laboratorio delle Combo: si tratta di un menu raggiungibile con il tasto Select che consente di modificare a piacimento l'essenza di una combo sbloccando nuove tecniche e abbinandole fra loro per ottenere risultati man mano più devastanti. Un aspetto che dona notevole profondità e varietà al sistema di combattimento e che si adatta alla perfezione ai diversi stili di gioco di ciascun utente, che sarà invogliato a sperimentare le diverse combinazioni così da trovare la mossa più adatta a una particolare situazione. Sono quattro le combo che si possono sviluppare nel corso dell'avventura: ognuna di essere partirà da una determinata sequenza di calci e pugni che sarà espandibile nel prosieguo del gioco, guadagnando punti esperienza PPP in ogni scontro così da sbloccare le 24 abilità note come Pressen, suddivise in quattro categorie: Potenza, Rigenerazione, Raffreddamento e Concatenamento.
Diverso sarà il posizionamento di un Pressen all'interno di una combo, differente sarà l'effetto sul campo di battaglia: se un Pressen Potenza garantisce danni notevoli sul versante offensivo e si dimostra utile per rompere la guardia dei nemici corazzati, un Pressen Rigenerazione consente di recuperare velocemente una porzione di energia evitando di morire anzitempo. Posizionando più Pressen dello stesso tipo nella medesima combo si otterranno tecniche più o meno efficaci per determinate situazioni. Inserire un Pressen Concatenamento al termine di una combo assicura un miglioramento esponenziale dei valori di ciascun attacco, immediatamente tangibili grazie al pratico schema nel Laboratorio delle Combo che mostra in tempo reale l'apporto di un Pressen posizionato diversamente nella catena della combo. Il risultato finale è impressionante: il combat system diventa così parte integrante del giocatore e può essere completamente adattato in base ai propri gusti.

martedì 14 maggio 2013

Remember Me

Ricordati di Nilin

Un futuro distopico colpisce Parigi: scopriamo insieme la nuova avventura Capcom.


Dopo una gestazione quantomeno travagliata, uno dei titoli più interessanti del panorama videoludico primaverile si appresta lentamente a raggiungere la sua forma completa: si tratta di Remember Me, il nuovo franchise targato Capcom precedentemente conosciuto con il nome in codice “Adrift”. Presentato come esclusiva Sony del catalogo PlayStation 3 in occasione della Gamescom 2011, il gioco d'azione sviluppato da Dontnod fu scartato senza troppe spiegazioni dall'azienda giapponese mettendo seriamente a rischio le possibilità di pubblicazione del progetto. Come nella migliore delle favole, quando tutto sembrava ormai perduto ecco arrivare la casa di Resident Evil, che ha creduto fortemente nelle potenzialità del brand acquisendone i diritti e finanziandone lo sviluppo. A meno di un mese dal debutto nei negozi, Capcom ci ha inviato un codice preliminare del gioco in versione PlayStation 3 per valutare l'evoluzione del concept di Remember Me.
2084, Neo-Parigi. Una misteriosa catastrofe ha raso al suolo la città originale. La capitale francese, così come la conoscevamo, non esiste più. È cambiata, si è evoluta. Nuovi edifici sono sorti sui resti di monumenti storici come la Torre Eiffel, l'Arco di Trionfo e la Cattedrale di Notre Dame. Un mondo che ricorda a tratti la visione distopica di “Blade Runner” e “Strange Days”, missata magistralmente con l'essenza dell'opera “1984” di Orwell, che ha chiaramente ispirato il team Dontnod. Il primo approccio con Remember Me è nel cuore della Bastiglia, trasformata per l'occasione in un carcere di massima sicurezza dove la bella protagonista Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, viene imprigionata e “svuotata” dalla multinazionale Memorize, che controlla il mercato delle memorie di ogni singolo abitante di Neo-Parigi. Quando sta per essere ridotta in stato vegetale, Nilin viene contattata dal misterioso Edge e condotta verso la libertà.
La bella Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, è la protagonista delle avventure di Remember Me: nel prologo, sarà svuotata dei suoi ricordi e imprigionata nel carcere di massima sicurezza della Bastiglia - Remember Me
La bella Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, è la protagonista delle avventure di Remember Me: nel prologo, sarà svuotata dei suoi ricordi e imprigionata nel carcere di massima sicurezza della Bastiglia
Recuperando lentamente la cognizione delle proprie abilità, Nilin riesce a evadere dalla Bastiglia sfuggendo alle grinfie di un perfido e imponente mech armato fino ai denti. Dopo una fuga al cardiopalma e una spettacolare cut-scene, si chiude il breve ma intenso prologo (o Episodio Zero) di Remember Me che sancisce il ritorno nella città di Neo-Parigi. Sotto la guida di Edge, Nilin dovrà recuperare la memoria e riprendere la personale lotta alla Memorize, nel tentativo di liberare la città da un alone di oppressione ormai deprimente e insopportabile.

COMBATTIMENTI DA LABORATORIO

Slum 404, uno dei bassifondi di Deep Paris. Neanche il tempo di muovere i primi passi nella città, che ecco arrivare i primi guai: si tratta dei Leapers, cittadini il cui cervello è stato sovraccaricato da un numero eccessivo di memorie altrui, portandoli alla pazzia. Per difendersi dagli attacchi nemici, Nilin rimembra di essere una grande guerriera e accede a una delle più importanti peculiarità di Remember Me, il Laboratorio delle Combo. Si tratta di un particolare menu, accessibile con il tasto Select, che consente al giocatore di personalizzare le schema degli attacchi modificandone la struttura a piacimento con l'ausilio di quattro diversi tipi di colpi (chiamati Pressen), relativi alla Potenza, alla Rigenerazione, al Raffreddamento e al Concatenamento. Ogni combo può essere modificata a piacimento dal giocatore innestando diversi Pressen (Dontnod ne ha promessi ben 24 differenti, che si guadagneranno con il prosieguo delle avventure) nella sequenza offensiva. Il tutto si traduce in un sistema di combattimento che emula per molti versi lo straordinario lavoro di Rocksteady con la saga Batman, ma che può vantare una maggiore profondità grazie alle combo personalizzabili in base allo stile di gioco dell'utente.
Ai classici attacchi rapidi (tasto Quadrato) e potente (Triangolo) si alterna una utile schivata (ottenibile con il movimento dello stick analogico sinistro insieme al tasto X) che permette di evitare gli attacchi nemici senza interrompere l'efficacia della mossa. È fondamentale, a questo punto, scegliere la giusta posizione dei Pressen nella sequenza della combo. In questa versione preliminare, abbiamo utilizzato un primo attacco basato esclusivamente su Pressen Potenza e un secondo che vede alternare Pressen Rigenerazione e Raffreddamento: se la prima combo è risultata più adatta per rompere la guardia di nemici corazzati e ottenere un danno maggiore, la seconda ci ha permesso di colpire i nemici e recuperare preziosi punti per ricaricare l'energia di Nilin durante i combattimenti, oppure ridurre i tempi di ripristino di particolari tecniche speciali chiamate Sensen, utilizzabili con la pressione del tasto L2. Nel caso della demo, abbiamo testato la particolare Sensen Fury, sorta di modalità berserk della durata di pochi istanti, grazie alla quale Nilin potrà sferrare devastanti e micidiali attacchi e sconfiggere velocemente i nemici. La stessa tecnica richiede un tempo di ripristino di 60 secondi, riducibile utilizzando un Pressen Raffreddamento in una combo.
Uno scorcio di Piazza Saint-Michel, dove la protagonista dovrà cercare un informatore: peccato che l'interazione fra Nilin e la città sia limitata ai minimi storici, con una città così bella e caratterizzata, ci saremmo aspettati qualcosina in più... - Remember Me
Uno scorcio di Piazza Saint-Michel, dove la protagonista dovrà cercare un informatore: peccato che l'interazione fra Nilin e la città sia limitata ai minimi storici, con una città così bella e caratterizzata, ci saremmo aspettati qualcosina in più...
Nel nostro test, abbiamo riscontrato almeno inizialmente qualche difficoltà nel mettere in pratica la profondità del sistema di controllo, con la sensazione che sia piuttosto importante valutare il giusto timing nell'alternanza fra colpi e schivate così da ottenere combo efficaci e sfruttare adeguatamente i Pressen. Il rischio di ricorrere in un button-smashing frenetico è forte, ma fortunatamente bastano poche sessioni di gioco per adattarsi al ritmo dei combattimenti e padroneggiare al meglio lo schema ideato dai ragazzi di Dontnod.

BENVENUTI A NEO-PARIGI

Sconfitta la minaccia dei Leapers, abbiamo seguito le indicazioni di Edge per poter raggiungere il bar di Tommy, ex-partner di Nilin nella sua lotta contro la Memorize, esplorando l'accattivante città di Neo-Parigi. Il risultato raggiunto dal team creativo è stupefacente: la distopica capitale francese vanta uno stile unico, a partire dall'architettura degli edifici fino alla conformazione delle sue strade, con un livello di dettagli degno di nota. L'atmosfera che si respira evidenzia il contrasto fra una location che conserva alcuni dei tratti somatici tipicamente parigini e il disagio della catastrofe, l'oppressione della popolazione, l'evoluzione tecnologica e robotica che ha portato al quasi totale annullamento dell'essenza umana. Passo dopo passo, Nilin ricorda di essere anche un'esperta acrobata sfoggiando una invidiabile capacità di appendersi sui cornicioni, dondolare sui pali e saltare fra i tetti di Neo-Parigi, raggiungendo la destinazione attraverso un lungo tour guidato.
La prima impressione è che Remember Me sia un'avventura che viaggia su binari ben precisi, essenzialmente limitata dal team di sviluppo a un solo percorso da seguire riducendo la componente esplorativa a pochi collezionabili extra (fra l'altro facilmente identificabili) e la città di Neo-Parigi, che pur vanta una grande personalità negli ambienti e nella sua popolazione, a un semplice contorno privo di interazione. Non è possibile arrampicarsi o saltare liberamente per la città, ma solo in punti prestabiliti. A questo, c'è da aggiungere che il gioco ci tiene per mano dall'inizio alla fine della nostra avventura: se da una parte la voce di Edge (o di altri personaggi nel corso della trama) ci informa costantemente dell'andamento, della direzione da seguire e della risoluzione di un obiettivo, dall'altra l'HUD evidenzia fin troppo bene la zona di interesse da raggiungere: capita mentre Nilin si arrampica su una grondaia oppure salta da un tetto all'altro, che l'interfaccia mostri chiaramente con quale punto interagire, togliendo al giocatore il gusto di studiare l'ambiente, pianificare un salto, sbagliare, ricominciare, tentare un altro approccio.
I combattimenti rivestono un ruolo chiave nell'essenza del gameplay: tramite il Laboratorio delle Combo, il giocatore potrà personalizzare i propri attacchi utilizzando quattro tipi di Pressen diversi, la cui efficacia varia a seconda della tipologia scelta - Remember Me
I combattimenti rivestono un ruolo chiave nell'essenza del gameplay: tramite il Laboratorio delle Combo, il giocatore potrà personalizzare i propri attacchi utilizzando quattro tipi di Pressen diversi, la cui efficacia varia a seconda della tipologia scelta
Sfortunatamente, almeno nella versione in nostro possesso, non è possibile disattivare gli aiuti dell'HUD in nessun modo, ma si spera che l'edizione completa di Remember Me possa offrire al giocatore la possibilità di scegliere se abilitare o meno gli indicatori, così da conferire quantomeno maggiore profondità all'esplorazione - già di per sé volutamente limitata – e non ridurre quella che all'apparenza sembra un plot interessante e ricco di spunti a una banale avventura telecomandata.

COME TI MIXO UN RICORDO

Quello che sicuramente ci ha più colpito di Remember Me è la sezione dei Remix dei Ricordi, una delle particolari abilità di Nilin che, grazie a un guanto hi-tech, riesce a penetrare nella mente di alcuni personaggi, assimilarne i ricordi e modificarli a proprio uso e consumo, così da cambiare il corso degli eventi a piacimento. Nella versione preliminare testata, ci siamo imbattuti nel primo dei quattro Remix che saranno disponibili nel gioco finale. Si tratta di una componente del gameplay assolutamente non convenzionale, dove assistere a una particolare scena filmata che rivive il ricordo di un personaggio della trama. Dopo la prima visualizzazione, si può riavvolgere in ogni momento il filmato con l'ausilio dello stick analogico sinistro (muovendolo in senso antiorario), gestendo la telecamera virtuale con la levetta destra in cerca di qualche dettaglio o incongruenza della memoria con cui interagire per cambiare l'esito della vicenda e raggiungere l'obiettivo prefissato. Importante sottolineare che durante questi momenti, Nilin non sarà fisicamente parte del ricordo ma potrà esclusivamente influenzarlo cambiando gli elementi in gioco.
Il risultato finale è davvero impressionante: le interazioni possibili durante il Remix sono molteplici e permettono di cambiare in modo sempre diverso l'esito di un ricordo, così che il giocatore possa riavvolgere più e più volte la scena e scegliere la combinazione di elementi più adatta alla sua risoluzione. Si tratta di un aspetto quantomeno innovativo, che va in qualche modo a bilanciare l'eccessiva linearità delle fasi esplorative e che garantisce una boccata d'aria fresca nel gameplay. Modificando il ricordo di un personaggio, siamo riusciti a trasformare il suo odio per Nilin in desiderio di vendetta nei confronti della Memorize, portandolo a divenire nostro alleato nella lotta contro la multinazionale. Nel prosieguo della nostra avventura con la versione preliminare, ci siamo concessi un giro nell'accattivante distretto di Saint-Michel scoprendo come rivivere i ricordi di altri personaggi per aprire porte e muoversi secondo un itinerario altrimenti invisibile, fino a raggiungere il momento dello scontro con il primo boss di Remember Me.
Uno dei momenti senza dubbio più riusciti dell'intera avventura, il Remix dei Ricordi: tramite questa componente, sarà possibile entrare nella testa di alcuni personaggi e modificarne i ricordi, riavvolgendo la scena e interagendo con dettagli e incongruenze della memoria - Remember Me
Uno dei momenti senza dubbio più riusciti dell'intera avventura, il Remix dei Ricordi: tramite questa componente, sarà possibile entrare nella testa di alcuni personaggi e modificarne i ricordi, riavvolgendo la scena e interagendo con dettagli e incongruenze della memoria
Al termine della demo, le sensazioni sono estremamente positive: ci troviamo di fronte a un nuovo franchise che si distingue dalla massa di giochi d'azione moderni introducendo tante idee intriganti: il sistema di combattimento personalizzabile promette di donare grande profondità e “intimità” con il giocatore, potendo adattare i vari Pressen al proprio stile offensivo e difensivo. La città, seppur nell'abusato contesto post-apocalittico, è splendidamente caratterizzata e mostra un affascinante contrasto fra i monumenti storici parigini e l'opprimente progresso ed evoluzione della tecnologia. La possibilità di interagire con i ricordi e modificarne l'essenza consente di evadere dal classico stereotipo di gioco d'azione e sperimentare qualcosa di nuovo. Anche a livello tecnico il gioco ha mostrato un lavoro certosino del team Dontnod, con un sapiente utilizzo dell'Unreal Engine e un comparto sonoro che sembra accompagnare con grande carattere le avventure di Nilin.
Cosa Sony abbia visto di sbagliato nel concept della software house francese non è dato saperlo, di sicuro c'è che a meno di un mese dal debutto nei negozi, il nuovo brand targato Capcom si presenta al pubblico vivo e vegeto, forte e sicuro dei propri mezzi. Speriamo solo che nella versione finale il team di sviluppo possa correggere alcuni dei difetti che minano l'esperienza di gioco attuale, come un'eccessiva linearità nella sezione esplorativa, troppo spesso guidata da continui suggerimenti dell'HUD che ne limitano la già scarsa componente free-roaming. Restate sintonizzati sulle pagine di Videogame.it: nei prossimi giorni, infatti, pubblicheremo un'esauriente analisi di Remember Me che svelerà l'essenza finale della produzione Capcom.

domenica 12 maggio 2013

Uno sguardo esclusivo a Forma.8

Uno sguardo esclusivo a Forma.8

Abbiamo provato in esclusiva il metroidvania per iOS dei torinesi Mixed Bag.

di Antonio Pizzo, pubblicato il
Forse ricorderete di come nel post E3 losangelino dello scorso anno vi avessimo parlato di un progetto indie nostrano per iOS chiamato Forma.8 e del piccolo team che vi sta lavorando. Da quella chiacchierata con i torinesi Mixed Bag sono passati diversi mesi, tempo servito per assimilare apprezzamenti e critiche piovuti sul progetto, ancora ai primi passi al momento della sua presentazione oltre oceano, e integrarli nei delicati meccanismi che sorreggono un metroidvania vasto e avventuroso quale Forma.8 ambisce ad essere. Il gioco è stato dunque sottoposto a diverse piccole modifiche e aggiustamenti, sia strutturali che grafici, fino ad assumere la forma quasi definitiva della beta che abbiamo potuto testare.
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo - Forma.8
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo
IL MONDO IN PUNTA DI DITO
Forma.8, prima di assumere la forma attuale di progetto videoludico indipendente, nasce da una considerazione: l'assenza di un sistema di controllo pensato per sfruttare realmente l'intero potenziale dei dispositivi touch che non sia una mera riproposizione di meccaniche già note, come un D-Pad virtuale, vuoto questo che comporta di conseguenza la mancanza di giochi intrinsecamente pensati per queste piattaforme al di là di rompicapo e passatempi. Il gioco dei torinesi Mixed Bag si impone dunque di colmare questo vuoto, e la fa con tale semplicità ed eleganza che viene da chiedersi perché nessuno ci abbia pensato prima. Senza scendere eccessivamente nel dettaglio, la navicella protagonista dell'avventura si controlla con la punta dei due pollici, quello sinistro usato per muoversi, quello destro per attivare le armi, senza preoccuparsi di centrare un punto preciso. Dopo un impatto un poco straniante, si riesce ben presto a imporre allo sferico protagonista qualunque movimento attraverso lievi spostamenti delle dita: il timido impaccio con cui si affrontano i laser temporizzati nella fase iniziale è ormai un lontano ricordo quando, sul finire della demo, ci si sorprende a muoversi con navigata agilità tra geyser di lava. Per bombe e scudi invece Mixed Bag ha scelto di richiamare gesture ormai entrate nel lessico quotidiano dell'interazione touch, come il tap o lo swipe. Ma la nota più importante è che ogni comando viene impartito semplicemente sfiorando lo schermo, evitando dunque che la mano copra l'azione a video più dello stretto necessario.
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra - Forma.8
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra
OLTRE LE DITA C'E' DI PIU'
Come già accennavamo prima, l'ideazione di un sistema di controllo originale per dispositivi touch era strettamente connessa alla volontà di creare un'avventura giocabile su tablet che, per meccaniche e profondità, potesse essere considerata degna di attenzione anche da chi videogioca da una vita, e non solo da chi ha scoperto il medium come valida alternativa al tabellone che segnala i minuti di attesa della metro. Misurando questa ambizione sulla base dell'area che abbiamo avuto modo di provare, ci possiamo sbilanciare affermando che l'obiettivo pare essere decisamente alla portata di Mixed Bag. La nostra prova si è svolta nel primissimo livello di gioco, negli istanti immediatamente successivi al contatto tra la sonda Forma.8, alla ricerca di energia per alimentare l'astronave di provenienza, e il misterioso ambiente alieno, eventi che nella versione finale saranno narrati attraverso un filmato. L'esplorazione della struttura abbandonata in cui Forma.8 si risveglia e della porzione di pianeta che ci è stato concesso perlustrare è incentrata sulla ricerca di quattro elementi che combinati costituiscono una chiave, ironia della sorte utile per sbloccare l'accesso al cospetto di un misterioso e minaccioso nemico. Inizialmente la sonda Forma.8 può contare solo sullo scudo per difendersi dalle presenze ostili incontrate lungo i cunicoli in cui sarà costretta ad inoltrarsi, ma già nel corso della demo il nostro arsenale si è ampliato raccogliendo un modulo da una sonda simile alla nostra trovata disattivata in un anfratto, grazie al quale Forma.8 ha guadagnato la possibilità di sganciare bombe. Questi ordigni, al pari di ogni altro elemento incontrato, sono soggetti alle leggi fisiche che governano l'ambiente in cui ci muove, perciò così come è possibile – anzi, necessario – spostare grossi oggetti per sgombrare il passaggio, allo stesso modo le bombe possono essere lanciate da una parte all'altra dello schermo sfruttando l'onda d'urto dello scudo. Come in ogni metroidvania che si rispetti, il numero di strumenti a disposizione del nostro personaggio – a proposito, è sorprendente come una semplice sfera con due fanali possa generare una simile empatia – è destinato ad espandersi, insieme ai luoghi da essi resi accessibili, ovviamente.
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle - Forma.8
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle
Ma non pensate che siano sufficienti armi migliori per avanzare indisturbati: se le meccaniche che governano il primo boss fight sono indizio attendibile, la capacità di ragionare e decifrare le reazione alle proprie azioni dell'ambiente circostante sarà un alleato indispensabile. Non conosciamo ancora l'estensione completa dell'area di gioco finale, ma l'area demo era già sufficientemente ampia da perdersi. Per venire incontro a quelli dotati di scorso senso dell'orientamento, al pari di chi scrive, il gioco completo prevederà una mappa liberamente consultabile, mentre Mixed Bag non ha ancora deciso se concedere più slot di salvataggio. La beta da noi provata in ogni caso salvava in automatico, ma abbastanza frequentemente da permettere anche partite fugaci ristrette in pochi minuti.
Buone notizie anche sul versante tecnico. Come potete notare osservando gli screenshot Forma.8 è stato sottoposto a un intenso lavoro di rifinitura grafica che ha riguardato sostanzialmente ogni elemento, dai fondali disposti su diversi piani alle fonti di luce. Rispetto a quanto visto un anno fa la palette di colori è decisamente più coesa e l'aspetto nell'insieme ha guadagnato in personalità, senza perdere al contempo il fascino dei classici a cui è evidentemente ispirato. Il gioco è pensato per funzionare su ogni piattaforma iOS, dal iPhone 3G all'iPad di ultima generazione e Mixed Bag sta lavorando per garantire la massima fluidità su ogni dispositivo, anche se naturalmente su quelli più datati, come l'iPad1 usato per il test, bisognerà rinunciare all'Anti-Aliasing per ottenere i 60fps costanti.
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate - Forma.8
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate
SI PUO’ FARE
Per mettere le mani sul gioco finale bisognerà attendere ancora un poco: qualche mese, ci hanno detto i Mixed Bag, senza sbilanciarsi troppo di fronte alle nostre richieste. L'approdo sull'App Store è previsto per l'estate e di motivi per attendere Forma.8 con trepidazione ce ne sono in abbondanza, al di là dell'orgoglio patriottico che si sfoggia sempre in queste occasione. Il traguardo di un gioco concepito da subito per dispositivi mobili, dotato di sistema di controllo originale al servizio di un metroidavnia profondo e articolato alla pari delle avventure per home console sarebbe di per se una sfida ambiziosa, ma ancora più ardua è l’impresa di dimostrare che il mercato iOS è oggi abbastanza maturo da apprezzare e premiare prodotti così ludicamente complessi. Noi siamo fiduciosi, i ragazzi di Mixed Bag hanno la stoffa per superarle entrambe.