Le nostre prime partite con il nuovo simulatore calcistico EA Sports.
Così come i tifosi stanno attendendo notizie di calciomercato per
scoprire quali nuovi acquisti arricchiranno le rose della propria
squadra preferita, gli appassionati di videogiochi stanno attendendo
notizie relative alle nuove simulazioni calcistiche che invaderanno il
mercato a inizio autunno. Per riassumere quanto svelato fino a ora e per
permettere alla stampa specializzata di toccare con mano una prima
build di FIFA 14 (pre-alpha completa al 60% circa), EA ha organizzato un
evento di presentazione a Milano. Indossati pantaloncini e maglietta e
artigliato un pad per 360, siamo scesi in campo per alcune partite...
La possibilità di proteggere la palla dagli interventi degli avversari è una delle principali novità di FIFA 14
MOVIMENTI, TIRI E FISICA DELLA PALLA…
Come “riscaldamento” pre-partita, prima di poter toccare con mano
FIFA 14, Sebastian Enrique (producer) e Kantcho Doskov (associate
producer) ci hanno brevemente elencato i punti cardini su cui si è
incentrato il lavoro del team di EA Canada. Le novità principali di FIFA
14 possono essere riassunte con poche semplici parole (“Pure Shoot”,
“Real Ball Physics”, “Protect The Ball” e “Precision Movement”) e sono
tutte rivolte a incrementare il livello di realismo in diversi frangenti
di gioco. Di particolare interesse le modifiche apportate alla fisica
dei giocatori e della palla, che dovrebbero rendere decisamente più
piacevoli agli occhi (e più aderenti a quanto si vede su un vero campo
di calcio) ogni tipo di azione. Le nuove routine di movimento
rispetteranno in maniera fedele le reazioni dei corpi in base agli
spostamenti del peso nei cambi di direzione, negli scatti e nelle
frenate e prenderanno in considerazione parametri quali la velocità
della corsa per stabilire i tempi e gli spazi necessari per eseguire la
giocata richiesta.
L’avvicinamento al pallone e il posizionamento del corpo in fase di
conclusione a rete saranno gestite in maniera più realistica e fluida
grazie all’aggiunta di un nuovo set di animazioni; questa novità,
definita da Sebastian Enrique “Pure Shoot” si intreccerà direttamente
con un’altra delle modifiche presenti in FIFA 14, ovvero il “Real Ball
Physics”. Il comportamento e le reazioni del pallone sono stati soggetti
di un lavoro di restyling piuttosto corposo, che permetterà di scoccare
conclusioni che adotteranno traiettorie differenti a seconda di come
avviene l’impatto tra piede e palla. Le parabole dei tiri saranno quindi
più varie e imprevedibili e, più in generale, la sensazione ad ogni
calcio dovrebbe essere più convincente.
Non subirà invece particolari cambiamenti il sistema di controllo, anche
se sarà disponibile una nuova giocata denominata “Protect The Ball”.
Una volta ricevuto un passaggio, tenendo premuto il grilletto sinistro
il giocatore inizierà a proteggere la sfera con il proprio corpo in modo
da impedire l’intervento degli avversari.
Le
fasi di tiro saranno rese più realistiche da nuove animazioni e da una
rinnovata routine che gestisce il comportamento del pallone
Questa nuova mossa permetterà, ad esempio, di prendere tempo per far
salire i compagni di squadra dopo un rilancio lungo senza doversi
continuare a muovere per il campo con il rischio di essere contrastati e
perdere il possesso palla; ovviamente non si tratterà di una giocata
“invincibile”, e sarà comunque possibile entrare in tackle e recuperare
il controllo della sfera.
A questo elenco di novità che avranno un impatto di un certo rilievo su
quanto accade sul terreno di gioco si aggiungeranno poi alcune modifiche
relative a opzioni e modalità. EA non ha ancora fornito un elenco
completo dei cambiamenti, ma nel corso della presentazione è stato
confermato che saranno presenti nuovi skill games durante le fasi di
caricamento e che la modalità Carriera potrà contare su un hub
completamente rinnovato e su un nuovo sistema di scouting.
IN CAMPO
La versione da noi provata, come già scritto in precedenza, era
ampiamente incompleta e presentava alcuni bug legati soprattutto
all’intelligenza artificiale di arbitri e compagni di squadra. Malgrado
quindi alcuni problemi di fondo abbiano reso meno agevole il dipanarsi
della manovra, le sensazioni ricavata sono state nel complesso positive.
Per quanto sia evidente che le novità presenti non abbiamo l’impatto
dirompente di alcune modifiche apportate negli ultimi anni (impact
engine piuttosto che la difesa tattica), osservando l’incedere dei
giocatori e le animazioni che accompagnano le conclusioni a rete si può
notare una fluidità nei movimenti leggermente superiore e, di
conseguenza, un maggiore livello di realismo. La meccanica “Protect The
Ball” ha sicuramente un discreto potenziale in particolari frangenti di
gioco, ma trattandosi di una novità assoluta (e considerando che non
potevamo impossessarci per ore di una postazione per testarla ogni
situazione) abbiamo avuto modo di sfruttarla in maniera piuttosto
superficiale.
Le reazioni a scatti, frenate e cambi di direzione varieranno a seconda della velocità e della posizione dei giocatori
Per riuscire a capire se anche quest’anno tutti i pezzi del puzzle si
uniranno alla perfezione per formare un quadro vincente dovremo quindi
attendere di mettere le mani su una versione più completa ma è comunque
evidente che, anche in considerazione delle solide basi su cui poggia
FIFA 14, il titolo EA promette di regalare ancora grandi soddisfazioni
agli appassionati del genere.
Lo abbiamo atteso, lo abbiamo desiderato, e ora è finalmente
arrivato il momento di Remember Me, il nuovo gioco d'azione sviluppato
dal team francese Dontnod Entertainment che debutta sul mercato dopo
anni di lavorazione, cambiamenti, minacce di cancellazione, speranze e
poi rivincite. La storia dietro al primo progetto della software house
parigina parla di un titolo annunciato come esclusiva PlayStation 3 da
Sony, sedotto e poi abbandonato per strada dalla casa giapponese senza
proferire parola. Un brutto colpo che rischiava di chiudere anzitempo la
carriera di un team agli esordi che avrebbe mostrato più tardi tutto il
suo talento, quando Capcom decise di investire sul brand
originariamente noto come “Adrift” e finanziarne la realizzazione anche
in versione PC e Xbox 360. Dopo più di tre anni di intenso sviluppo,
Remember Me è pronto per diffondere la sua visione distorta e
pessimistica del futuro dell'umanità in una Parigi completamente
stravolta, alla ricerca di qualcuno che possa salvarla dall'oblio.
Se già ci aveva impressionato nella sua versione preliminare testata qualche settimana fa,
il codice review PlayStation 3 di Remember Me gentilmente fornitoci da
Capcom ha confermato tutte le impressioni e immense aspettative dietro
al franchise: seppur alla prima esperienza rilevante, i ragazzi di
Dontnod mostrano una straordinaria maestria nel demolire una città e
ricostruirla sotto un evidente alone di depressione in un futuro
distopico che strizza l'occhio ai più grandi romanzi e film del genere.
La Neo-Parigi del 2084 è una metropoli al soldo delle grandi
multinazionali che controllano quanto di più intimo e unico possa
caratterizzare l'essere umano, i ricordi, trasformati piuttosto in un
prodotto commerciale accessibile a chiunque possa permettersene
l'acquisto. Un'epoca, quella di Remember Me, che ricorda le atmosfere
opprimenti di “1984” e “Blade Runner”, ma che si discosta da questi
ultimi con una caratterizzazione unica ed eccezionale.
Nilin
è la protagonista di Remember Me: una bella quanto letale
ex-cacciatrice di memorie, catturata dalla Memorize e imprigionata nel
carcere della Bastiglia.
All'interno di una Bastiglia per l'occasione trasformata in un
carcere di massima sicurezza hi-tech, assistiamo impotenti alla
prigionia di Nilin, ex-cacciatrice di ricordi appartenente al gruppo
degli Erroristi. La protagonista dell'avventura viene catturata dalla
Memorize, l'azienda più importante di Neo-Parigi nel commercio delle
memorie, e svuotata di tutte le sue reminiscenze, ridotta così a un mero
contenitore vuoto pronto per essere distrutto.
NEL CUORE DI NEO-PARIGI
Il pretesto è ottimo per introdurci lentamente al concept di gioco
sotto forma di pratico tutorial, permettendoci di evadere dalla
Bastiglia grazie all'aiuto di Edge, leader degli Erroristi e amico di
Nilin, che fungerà da guida per tutto il corso dell'avventura divisa in
otto episodi, completabile in circa 10-12 ore al livello di difficoltà
medio. Ogni episodio aggiunge un importante tassello per la memoria di
Nilin nella sua lotta contro la Memorize, che si traduce spesso e
volentieri in una nuova sfaccettatura del gameplay che viene rimembrata
dalla protagonista e pronta per essere utilizzata. È evidente sin dalle
prime battute di gioco una grande cura nell'alternare sapientemente le
sfumature di un'esperienza ludica dinamica, che varia da momenti di
esplorazione a risoluzione di enigmi, dai frenetici combattimenti con i
Leapers (cittadini di Neo-Parigi il cui cervello è stata sovraccaricato
di eccessive memorie rendendoli instabili e molto pericolosi) e gli
agenti Sabre (la squadra di sicurezza cittadina) ai più avvincenti
scontri con gli immancabili boss di fine livello.
Uno dei momenti più importanti è sicuramente quello legato
all'esplorazione, che prende evidenti spunti dal brand Uncharted e dal
recente Tomb Raider per dare vita a un gameplay che si estende spesso e
volentieri in verticale, con appassionanti scalate fra cornicioni,
grondaie, balconi, cartelloni pubblicitari, gru e finanche grattacieli.
Il colpo d'occhio, nella maggior parte dei casi, è di quelli da mozzare
il fiato. Ciò nonostante, l'esplorazione in Remember Me è minata da due
difetti piuttosto evidenti che la rendono a tratti monotona e
ripetitiva: in primis, l'impossibilità di scegliere un percorso diverso
da quello prestabilito e interagire con altri elementi dello scenario.
La Neo-Parigi di Dontnod Entertainment sprizza carattere da ogni angolo
della città, persino nei bassifondi dello Slum 404, uno dei primi
scenari dell'avventura, ma si rivela terribilmente statica. Non è
possibile saltare o arrampicarsi su un punto diverso dello scenario se
non fra quelli espressamente designati dagli sviluppatori, né tantomeno
scegliere un itinerario secondario per raggiungere la stessa
destinazione.
La
componente esplorativa di Remember Me è strutturata spesso e volentieri
in estensione verticale, imponendo all'atletica Nilin di arrampicarsi
finanche su altissimi grattacieli. Uno sforzo ampiamente ripagato quando
si ammirano panorami del genere.
In secondo luogo, il gioco risulta essere fastidiosamente
telecomandato dall'inizio alla fine dell'avventura, complice la presenza
di indicatori su schermo che mostrano l'esatta posizione dove saltare,
arrampicarsi o interagire, limitando ancora di più la libertà del
giocatore nel valutare l'ambiente circostante, studiare i potenziali
punti di interesse e pianificare così la giusta strategia per
raggiungere un obiettivo.
VECCHIE REMINISCENZE
È un difetto che avevamo già denunciato in fase di anteprima che
permane in questa versione completa di Remember Me e che non è possibile
disattivare in nessun modo dal menu principale, costringendo il
giocatore a conviverci forzatamente per l'intera campagna. Una città dal
potenziale talmente vasto viene così ridotta a un semplice contorno
privo di vita e interazione, se non per pochi oggetti collezionabili
sparsi in punti nevralgici della città, spesso anticipati da una sorta
di quadro futuristico che si attiva con la presenza di Nilin,
evidenziandone la posizione in prossimità di un dettaglio dello
scenario. Si tratta perlopiù di bonus votati ad aumentare la salute
massima e le abilità di Nilin legate al Sensen, l'impianto inserito nel
cervello di ogni cittadino di Neo-Parigi, mentre sporadicamente è
possibile imbattersi in pacchetti informativi (à la BioShock) che
illustrano le vicende che hanno portato Neo-Parigi al collasso e
all'insurrezione della Memorize.
Un altro aspetto importante per l'esposizione del canovaccio sono le
reminiscenze: si tratta di determinati spot in cui Nilin dovrà attivare
una memoria latente appartenente a un altro personaggio per riviverne un
particolare ricordo, visualizzando gli spostamenti della sua sagoma
fantasma sullo scenario, sincronizzandosi a porte e combinazioni segrete
così da individuare il percorso per raggiungere un particolare
obiettivo. Se inizialmente le reminiscenze si limitano a dei semplici
itinerari da seguire, con il prosieguo delle avventure diventeranno man
mano più complesse portandoci a superare campi minati o evitare il
raggio d'azione di alcune sentinelle, fino a imbatterci in intriganti
enigmi dove sfoggiare le proprie abilità logiche. Per quanto
sostanzialmente in numero inferiore rispetto ad altri titoli d'azione
similari, gli enigmi di Remember Me hanno il pregio di essere originali e
ben congegnati, risultando una valida aggiunta al comparto narrativo.
Durante
le reminiscenze, Nilin deve sincronizzarsi con il ricordo di personaggi
secondari, in modo da riviverne le memorie e accedere a percorsi
esclusivi ed edifici non accessibili.
Il cuore dell'esperienza ludica è legato ai combattimenti: sin dal
primo approccio con i Leapers nei bassifondi dello Slum 404 si possono
ammirare le peculiarità del sistema di controllo che omaggia Batman:
Arkham Asylum/City e il suo Free-Flow Combat System con un modello di
gioco basato sull'utilizzo di due tasti azione (calcio e pugno, tasti
Quadrato e Triangolo) e di una schivata (tasto X), oltre a varianti
offensive e difensive legate alle particolari abilità psico-fisiche di
Nilin.
MAKE YOUR OWN COMBO
L'aspetto cruciale dei combattimenti è legato al cosiddetto
Laboratorio delle Combo: si tratta di un menu raggiungibile con il tasto
Select che consente di modificare a piacimento l'essenza di una combo
sbloccando nuove tecniche e abbinandole fra loro per ottenere risultati
man mano più devastanti. Un aspetto che dona notevole profondità e
varietà al sistema di combattimento e che si adatta alla perfezione ai
diversi stili di gioco di ciascun utente, che sarà invogliato a
sperimentare le diverse combinazioni così da trovare la mossa più adatta
a una particolare situazione. Sono quattro le combo che si possono
sviluppare nel corso dell'avventura: ognuna di essere partirà da una
determinata sequenza di calci e pugni che sarà espandibile nel prosieguo
del gioco, guadagnando punti esperienza PPP in ogni scontro così da
sbloccare le 24 abilità note come Pressen, suddivise in quattro
categorie: Potenza, Rigenerazione, Raffreddamento e Concatenamento.
Diverso sarà il posizionamento di un Pressen all'interno di una
combo, differente sarà l'effetto sul campo di battaglia: se un Pressen
Potenza garantisce danni notevoli sul versante offensivo e si dimostra
utile per rompere la guardia dei nemici corazzati, un Pressen
Rigenerazione consente di recuperare velocemente una porzione di energia
evitando di morire anzitempo. Posizionando più Pressen dello stesso
tipo nella medesima combo si otterranno tecniche più o meno efficaci per
determinate situazioni. Inserire un Pressen Concatenamento al termine
di una combo assicura un miglioramento esponenziale dei valori di
ciascun attacco, immediatamente tangibili grazie al pratico schema nel
Laboratorio delle Combo che mostra in tempo reale l'apporto di un
Pressen posizionato diversamente nella catena della combo. Il risultato
finale è impressionante: il combat system diventa così parte integrante
del giocatore e può essere completamente adattato in base ai propri
gusti.
Un futuro distopico colpisce Parigi: scopriamo insieme la nuova avventura Capcom.
Dopo una gestazione quantomeno travagliata, uno dei titoli più
interessanti del panorama videoludico primaverile si appresta lentamente
a raggiungere la sua forma completa: si tratta di Remember Me, il nuovo
franchise targato Capcom precedentemente conosciuto con il nome in
codice “Adrift”. Presentato come esclusiva Sony del catalogo PlayStation
3 in occasione della Gamescom 2011, il gioco d'azione sviluppato da
Dontnod fu scartato senza troppe spiegazioni dall'azienda giapponese
mettendo seriamente a rischio le possibilità di pubblicazione del
progetto. Come nella migliore delle favole, quando tutto sembrava ormai
perduto ecco arrivare la casa di Resident Evil, che ha creduto
fortemente nelle potenzialità del brand acquisendone i diritti e
finanziandone lo sviluppo. A meno di un mese dal debutto nei negozi,
Capcom ci ha inviato un codice preliminare del gioco in versione
PlayStation 3 per valutare l'evoluzione del concept di Remember Me.
2084, Neo-Parigi. Una misteriosa catastrofe ha raso al suolo la città
originale. La capitale francese, così come la conoscevamo, non esiste
più. È cambiata, si è evoluta. Nuovi edifici sono sorti sui resti di
monumenti storici come la Torre Eiffel, l'Arco di Trionfo e la
Cattedrale di Notre Dame. Un mondo che ricorda a tratti la visione
distopica di “Blade Runner” e “Strange Days”, missata magistralmente con
l'essenza dell'opera “1984” di Orwell, che ha chiaramente ispirato il
team Dontnod. Il primo approccio con Remember Me è nel cuore della
Bastiglia, trasformata per l'occasione in un carcere di massima
sicurezza dove la bella protagonista Nilin, ex-cacciatrice di ricordi,
viene imprigionata e “svuotata” dalla multinazionale Memorize, che
controlla il mercato delle memorie di ogni singolo abitante di
Neo-Parigi. Quando sta per essere ridotta in stato vegetale, Nilin viene
contattata dal misterioso Edge e condotta verso la libertà.
La
bella Nilin, ex-cacciatrice di ricordi, è la protagonista delle
avventure di Remember Me: nel prologo, sarà svuotata dei suoi ricordi e
imprigionata nel carcere di massima sicurezza della Bastiglia
Recuperando lentamente la cognizione delle proprie abilità, Nilin
riesce a evadere dalla Bastiglia sfuggendo alle grinfie di un perfido e
imponente mech armato fino ai denti. Dopo una fuga al cardiopalma e una
spettacolare cut-scene, si chiude il breve ma intenso prologo (o
Episodio Zero) di Remember Me che sancisce il ritorno nella città di
Neo-Parigi. Sotto la guida di Edge, Nilin dovrà recuperare la memoria e
riprendere la personale lotta alla Memorize, nel tentativo di liberare
la città da un alone di oppressione ormai deprimente e insopportabile.
COMBATTIMENTI DA LABORATORIO
Slum 404, uno dei bassifondi di Deep Paris. Neanche il tempo di
muovere i primi passi nella città, che ecco arrivare i primi guai: si
tratta dei Leapers, cittadini il cui cervello è stato sovraccaricato da
un numero eccessivo di memorie altrui, portandoli alla pazzia. Per
difendersi dagli attacchi nemici, Nilin rimembra di essere una grande
guerriera e accede a una delle più importanti peculiarità di Remember
Me, il Laboratorio delle Combo. Si tratta di un particolare menu,
accessibile con il tasto Select, che consente al giocatore di
personalizzare le schema degli attacchi modificandone la struttura a
piacimento con l'ausilio di quattro diversi tipi di colpi (chiamati
Pressen), relativi alla Potenza, alla Rigenerazione, al Raffreddamento e
al Concatenamento. Ogni combo può essere modificata a piacimento dal
giocatore innestando diversi Pressen (Dontnod ne ha promessi ben 24
differenti, che si guadagneranno con il prosieguo delle avventure) nella
sequenza offensiva. Il tutto si traduce in un sistema di combattimento
che emula per molti versi lo straordinario lavoro di Rocksteady con la
saga Batman, ma che può vantare una maggiore profondità grazie alle
combo personalizzabili in base allo stile di gioco dell'utente.
Ai classici attacchi rapidi (tasto Quadrato) e potente (Triangolo) si
alterna una utile schivata (ottenibile con il movimento dello stick
analogico sinistro insieme al tasto X) che permette di evitare gli
attacchi nemici senza interrompere l'efficacia della mossa. È
fondamentale, a questo punto, scegliere la giusta posizione dei Pressen
nella sequenza della combo. In questa versione preliminare, abbiamo
utilizzato un primo attacco basato esclusivamente su Pressen Potenza e
un secondo che vede alternare Pressen Rigenerazione e Raffreddamento: se
la prima combo è risultata più adatta per rompere la guardia di nemici
corazzati e ottenere un danno maggiore, la seconda ci ha permesso di
colpire i nemici e recuperare preziosi punti per ricaricare l'energia di
Nilin durante i combattimenti, oppure ridurre i tempi di ripristino di
particolari tecniche speciali chiamate Sensen, utilizzabili con la
pressione del tasto L2. Nel caso della demo, abbiamo testato la
particolare Sensen Fury, sorta di modalità berserk della durata di pochi
istanti, grazie alla quale Nilin potrà sferrare devastanti e micidiali
attacchi e sconfiggere velocemente i nemici. La stessa tecnica richiede
un tempo di ripristino di 60 secondi, riducibile utilizzando un Pressen
Raffreddamento in una combo.
Uno
scorcio di Piazza Saint-Michel, dove la protagonista dovrà cercare un
informatore: peccato che l'interazione fra Nilin e la città sia limitata
ai minimi storici, con una città così bella e caratterizzata, ci
saremmo aspettati qualcosina in più...
Nel nostro test, abbiamo riscontrato almeno inizialmente qualche
difficoltà nel mettere in pratica la profondità del sistema di
controllo, con la sensazione che sia piuttosto importante valutare il
giusto timing nell'alternanza fra colpi e schivate così da ottenere
combo efficaci e sfruttare adeguatamente i Pressen. Il rischio di
ricorrere in un button-smashing frenetico è forte, ma fortunatamente
bastano poche sessioni di gioco per adattarsi al ritmo dei combattimenti
e padroneggiare al meglio lo schema ideato dai ragazzi di Dontnod.
BENVENUTI A NEO-PARIGI
Sconfitta la minaccia dei Leapers, abbiamo seguito le indicazioni di
Edge per poter raggiungere il bar di Tommy, ex-partner di Nilin nella
sua lotta contro la Memorize, esplorando l'accattivante città di
Neo-Parigi. Il risultato raggiunto dal team creativo è stupefacente: la
distopica capitale francese vanta uno stile unico, a partire
dall'architettura degli edifici fino alla conformazione delle sue
strade, con un livello di dettagli degno di nota. L'atmosfera che si
respira evidenzia il contrasto fra una location che conserva alcuni dei
tratti somatici tipicamente parigini e il disagio della catastrofe,
l'oppressione della popolazione, l'evoluzione tecnologica e robotica che
ha portato al quasi totale annullamento dell'essenza umana. Passo dopo
passo, Nilin ricorda di essere anche un'esperta acrobata sfoggiando una
invidiabile capacità di appendersi sui cornicioni, dondolare sui pali e
saltare fra i tetti di Neo-Parigi, raggiungendo la destinazione
attraverso un lungo tour guidato.
La prima impressione è che Remember Me sia un'avventura che viaggia
su binari ben precisi, essenzialmente limitata dal team di sviluppo a un
solo percorso da seguire riducendo la componente esplorativa a pochi
collezionabili extra (fra l'altro facilmente identificabili) e la città
di Neo-Parigi, che pur vanta una grande personalità negli ambienti e
nella sua popolazione, a un semplice contorno privo di interazione. Non è
possibile arrampicarsi o saltare liberamente per la città, ma solo in
punti prestabiliti. A questo, c'è da aggiungere che il gioco ci tiene
per mano dall'inizio alla fine della nostra avventura: se da una parte
la voce di Edge (o di altri personaggi nel corso della trama) ci informa
costantemente dell'andamento, della direzione da seguire e della
risoluzione di un obiettivo, dall'altra l'HUD evidenzia fin troppo bene
la zona di interesse da raggiungere: capita mentre Nilin si arrampica su
una grondaia oppure salta da un tetto all'altro, che l'interfaccia
mostri chiaramente con quale punto interagire, togliendo al giocatore il
gusto di studiare l'ambiente, pianificare un salto, sbagliare,
ricominciare, tentare un altro approccio.
I
combattimenti rivestono un ruolo chiave nell'essenza del gameplay:
tramite il Laboratorio delle Combo, il giocatore potrà personalizzare i
propri attacchi utilizzando quattro tipi di Pressen diversi, la cui
efficacia varia a seconda della tipologia scelta
Sfortunatamente, almeno nella versione in nostro possesso, non è
possibile disattivare gli aiuti dell'HUD in nessun modo, ma si spera che
l'edizione completa di Remember Me possa offrire al giocatore la
possibilità di scegliere se abilitare o meno gli indicatori, così da
conferire quantomeno maggiore profondità all'esplorazione - già di per
sé volutamente limitata – e non ridurre quella che all'apparenza sembra
un plot interessante e ricco di spunti a una banale avventura
telecomandata.
COME TI MIXO UN RICORDO
Quello che sicuramente ci ha più colpito di Remember Me è la sezione
dei Remix dei Ricordi, una delle particolari abilità di Nilin che,
grazie a un guanto hi-tech, riesce a penetrare nella mente di alcuni
personaggi, assimilarne i ricordi e modificarli a proprio uso e consumo,
così da cambiare il corso degli eventi a piacimento. Nella versione
preliminare testata, ci siamo imbattuti nel primo dei quattro Remix che
saranno disponibili nel gioco finale. Si tratta di una componente del
gameplay assolutamente non convenzionale, dove assistere a una
particolare scena filmata che rivive il ricordo di un personaggio della
trama. Dopo la prima visualizzazione, si può riavvolgere in ogni momento
il filmato con l'ausilio dello stick analogico sinistro (muovendolo in
senso antiorario), gestendo la telecamera virtuale con la levetta destra
in cerca di qualche dettaglio o incongruenza della memoria con cui
interagire per cambiare l'esito della vicenda e raggiungere l'obiettivo
prefissato. Importante sottolineare che durante questi momenti, Nilin
non sarà fisicamente parte del ricordo ma potrà esclusivamente
influenzarlo cambiando gli elementi in gioco.
Il risultato finale è davvero impressionante: le interazioni
possibili durante il Remix sono molteplici e permettono di cambiare in
modo sempre diverso l'esito di un ricordo, così che il giocatore possa
riavvolgere più e più volte la scena e scegliere la combinazione di
elementi più adatta alla sua risoluzione. Si tratta di un aspetto
quantomeno innovativo, che va in qualche modo a bilanciare l'eccessiva
linearità delle fasi esplorative e che garantisce una boccata d'aria
fresca nel gameplay. Modificando il ricordo di un personaggio, siamo
riusciti a trasformare il suo odio per Nilin in desiderio di vendetta
nei confronti della Memorize, portandolo a divenire nostro alleato nella
lotta contro la multinazionale. Nel prosieguo della nostra avventura
con la versione preliminare, ci siamo concessi un giro nell'accattivante
distretto di Saint-Michel scoprendo come rivivere i ricordi di altri
personaggi per aprire porte e muoversi secondo un itinerario altrimenti
invisibile, fino a raggiungere il momento dello scontro con il primo
boss di Remember Me.
Uno
dei momenti senza dubbio più riusciti dell'intera avventura, il Remix
dei Ricordi: tramite questa componente, sarà possibile entrare nella
testa di alcuni personaggi e modificarne i ricordi, riavvolgendo la
scena e interagendo con dettagli e incongruenze della memoria
Al termine della demo, le sensazioni sono estremamente positive: ci
troviamo di fronte a un nuovo franchise che si distingue dalla massa di
giochi d'azione moderni introducendo tante idee intriganti: il sistema
di combattimento personalizzabile promette di donare grande profondità e
“intimità” con il giocatore, potendo adattare i vari Pressen al proprio
stile offensivo e difensivo. La città, seppur nell'abusato contesto
post-apocalittico, è splendidamente caratterizzata e mostra un
affascinante contrasto fra i monumenti storici parigini e l'opprimente
progresso ed evoluzione della tecnologia. La possibilità di interagire
con i ricordi e modificarne l'essenza consente di evadere dal classico
stereotipo di gioco d'azione e sperimentare qualcosa di nuovo. Anche a
livello tecnico il gioco ha mostrato un lavoro certosino del team
Dontnod, con un sapiente utilizzo dell'Unreal Engine e un comparto
sonoro che sembra accompagnare con grande carattere le avventure di
Nilin.
Cosa Sony abbia visto di sbagliato nel concept della software house
francese non è dato saperlo, di sicuro c'è che a meno di un mese dal
debutto nei negozi, il nuovo brand targato Capcom si presenta al
pubblico vivo e vegeto, forte e sicuro dei propri mezzi. Speriamo solo
che nella versione finale il team di sviluppo possa correggere alcuni
dei difetti che minano l'esperienza di gioco attuale, come un'eccessiva
linearità nella sezione esplorativa, troppo spesso guidata da continui
suggerimenti dell'HUD che ne limitano la già scarsa componente
free-roaming. Restate sintonizzati sulle pagine di Videogame.it: nei
prossimi giorni, infatti, pubblicheremo un'esauriente analisi di
Remember Me che svelerà l'essenza finale della produzione Capcom.
Abbiamo provato in esclusiva il metroidvania per iOS dei torinesi Mixed Bag.
di Antonio Pizzo, pubblicato il
Forse ricorderete di come nel post E3 losangelino dello scorso anno vi avessimo parlato
di un progetto indie nostrano per iOS chiamato Forma.8 e del piccolo
team che vi sta lavorando. Da quella chiacchierata con i torinesi Mixed
Bag sono passati diversi mesi, tempo servito per assimilare
apprezzamenti e critiche piovuti sul progetto, ancora ai primi passi al
momento della sua presentazione oltre oceano, e integrarli nei delicati
meccanismi che sorreggono un metroidvania vasto e avventuroso quale
Forma.8 ambisce ad essere. Il gioco è stato dunque sottoposto a diverse
piccole modifiche e aggiustamenti, sia strutturali che grafici, fino ad
assumere la forma quasi definitiva della beta che abbiamo potuto
testare.
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo
IL MONDO IN PUNTA DI DITO Forma.8, prima di assumere la forma attuale di progetto videoludico
indipendente, nasce da una considerazione: l'assenza di un sistema di
controllo pensato per sfruttare realmente l'intero potenziale dei
dispositivi touch che non sia una mera riproposizione di meccaniche già
note, come un D-Pad virtuale, vuoto questo che comporta di conseguenza
la mancanza di giochi intrinsecamente pensati per queste piattaforme al
di là di rompicapo e passatempi. Il gioco dei torinesi Mixed Bag si
impone dunque di colmare questo vuoto, e la fa con tale semplicità ed
eleganza che viene da chiedersi perché nessuno ci abbia pensato prima.
Senza scendere eccessivamente nel dettaglio, la navicella protagonista
dell'avventura si controlla con la punta dei due pollici, quello
sinistro usato per muoversi, quello destro per attivare le armi, senza
preoccuparsi di centrare un punto preciso. Dopo un impatto un poco
straniante, si riesce ben presto a imporre allo sferico protagonista
qualunque movimento attraverso lievi spostamenti delle dita: il timido
impaccio con cui si affrontano i laser temporizzati nella fase iniziale è
ormai un lontano ricordo quando, sul finire della demo, ci si sorprende
a muoversi con navigata agilità tra geyser di lava. Per bombe e scudi
invece Mixed Bag ha scelto di richiamare gesture ormai entrate nel
lessico quotidiano dell'interazione touch, come il tap o lo swipe. Ma la
nota più importante è che ogni comando viene impartito semplicemente
sfiorando lo schermo, evitando dunque che la mano copra l'azione a video
più dello stretto necessario.
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra
OLTRE LE DITA C'E' DI PIU'
Come già accennavamo prima, l'ideazione di un sistema di controllo
originale per dispositivi touch era strettamente connessa alla volontà
di creare un'avventura giocabile su tablet che, per meccaniche e
profondità, potesse essere considerata degna di attenzione anche da chi
videogioca da una vita, e non solo da chi ha scoperto il medium come
valida alternativa al tabellone che segnala i minuti di attesa della
metro. Misurando questa ambizione sulla base dell'area che abbiamo avuto
modo di provare, ci possiamo sbilanciare affermando che l'obiettivo
pare essere decisamente alla portata di Mixed Bag. La nostra prova si è
svolta nel primissimo livello di gioco, negli istanti immediatamente
successivi al contatto tra la sonda Forma.8, alla ricerca di energia per
alimentare l'astronave di provenienza, e il misterioso ambiente alieno,
eventi che nella versione finale saranno narrati attraverso un filmato.
L'esplorazione della struttura abbandonata in cui Forma.8 si risveglia e
della porzione di pianeta che ci è stato concesso perlustrare è
incentrata sulla ricerca di quattro elementi che combinati costituiscono
una chiave, ironia della sorte utile per sbloccare l'accesso al
cospetto di un misterioso e minaccioso nemico. Inizialmente la sonda
Forma.8 può contare solo sullo scudo per difendersi dalle presenze
ostili incontrate lungo i cunicoli in cui sarà costretta ad inoltrarsi,
ma già nel corso della demo il nostro arsenale si è ampliato
raccogliendo un modulo da una sonda simile alla nostra trovata
disattivata in un anfratto, grazie al quale Forma.8 ha guadagnato la
possibilità di sganciare bombe. Questi ordigni, al pari di ogni altro
elemento incontrato, sono soggetti alle leggi fisiche che governano
l'ambiente in cui ci muove, perciò così come è possibile – anzi,
necessario – spostare grossi oggetti per sgombrare il passaggio, allo
stesso modo le bombe possono essere lanciate da una parte all'altra
dello schermo sfruttando l'onda d'urto dello scudo. Come in ogni
metroidvania che si rispetti, il numero di strumenti a disposizione del
nostro personaggio – a proposito, è sorprendente come una semplice sfera
con due fanali possa generare una simile empatia – è destinato ad
espandersi, insieme ai luoghi da essi resi accessibili, ovviamente.
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle
Ma non pensate che siano sufficienti armi migliori per avanzare
indisturbati: se le meccaniche che governano il primo boss fight sono
indizio attendibile, la capacità di ragionare e decifrare le reazione
alle proprie azioni dell'ambiente circostante sarà un alleato
indispensabile. Non conosciamo ancora l'estensione completa dell'area di
gioco finale, ma l'area demo era già sufficientemente ampia da
perdersi. Per venire incontro a quelli dotati di scorso senso
dell'orientamento, al pari di chi scrive, il gioco completo prevederà
una mappa liberamente consultabile, mentre Mixed Bag non ha ancora
deciso se concedere più slot di salvataggio. La beta da noi provata in
ogni caso salvava in automatico, ma abbastanza frequentemente da
permettere anche partite fugaci ristrette in pochi minuti.
Buone notizie anche sul versante tecnico. Come potete notare
osservando gli screenshot Forma.8 è stato sottoposto a un intenso lavoro
di rifinitura grafica che ha riguardato sostanzialmente ogni elemento,
dai fondali disposti su diversi piani alle fonti di luce. Rispetto a
quanto visto un anno fa la palette di colori è decisamente più coesa e
l'aspetto nell'insieme ha guadagnato in personalità, senza perdere al
contempo il fascino dei classici a cui è evidentemente ispirato. Il
gioco è pensato per funzionare su ogni piattaforma iOS, dal iPhone 3G
all'iPad di ultima generazione e Mixed Bag sta lavorando per garantire
la massima fluidità su ogni dispositivo, anche se naturalmente su quelli
più datati, come l'iPad1 usato per il test, bisognerà rinunciare
all'Anti-Aliasing per ottenere i 60fps costanti.
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate
SI PUO’ FARE
Per mettere le mani sul gioco finale bisognerà attendere ancora un poco:
qualche mese, ci hanno detto i Mixed Bag, senza sbilanciarsi troppo di
fronte alle nostre richieste. L'approdo sull'App Store è previsto per
l'estate e di motivi per attendere Forma.8 con trepidazione ce ne sono
in abbondanza, al di là dell'orgoglio patriottico che si sfoggia sempre
in queste occasione. Il traguardo di un gioco concepito da subito per
dispositivi mobili, dotato di sistema di controllo originale al servizio
di un metroidavnia profondo e articolato alla pari delle avventure per
home console sarebbe di per se una sfida ambiziosa, ma ancora più ardua è
l’impresa di dimostrare che il mercato iOS è oggi abbastanza maturo da
apprezzare e premiare prodotti così ludicamente complessi. Noi siamo
fiduciosi, i ragazzi di Mixed Bag hanno la stoffa per superarle
entrambe.